Когда множество звуковых подсистем звучит одновременно, например, выстрелы, попадания, взрывы, музыка, ui, крики союзников и врагов, звуки окружения и так далее, игрок не сможет обработать столько информации одновременно. Существует принцип информационной достаточности игроку сложно декодировать более трех систем одновременно. Это и касается градации мощности выстрела, и различных сложных ui оповещений и в принципе всего звука. В результате чем меньше игрок будет одновременно информации декодировать, тем легче вычленить нужную информацию. На помощь в таком случае нам приходи динамическая система микса. Каждая система звуков выстраивается в сетке приоритетов и когда звучит более приоритетный звук, например, выстрел, то звуки окружения в этот момент игроку не требуются, поэтому они на время становятся тише. А если мы прячемся в кустах, и следим за противником, звуки природы можно сделать громче.
очень полезный контент!
Согласен, Ланна 😄
ну это прям очень хорошо
Как всегда очень интересно, локанично и актуально!
Ваня, спасибо
Александр, а можете дать пару советов новичку по цеху как лучше искать заказы? Просто закидывать портфолио на почту студий? Форумы? Все сразу?
Привет, Евгений.
Думаю кидать просто портфолио на почту студий не стоит. К примеру, ко мне в работу в студию просятся люди, которые просто отправляют портфолио свое. И никто из них ко мне не попал. Я просто считаю надо отправлять тогда, когда ваше письмо ждут. То есть, когда в студии есть вокансия. Думаю стоит сначала тусоваться там, где собирается большое количество девелоперов. Начать например с геймджемов, так как оттуда ростет множетво толковых разработчиков. А вам скорее не просто нужен кодер, а больше продюсер или геймдизайнер. Так как они в общем собирают вижн проекта.