Когда множество звуковых подсистем звучит одновременно, например, выстрелы, попадания, взрывы, музыка, ui, крики союзников и врагов, звуки окружения и так далее, игрок не сможет обработать столько информации одновременно. Существует принцип информационной достаточности игроку сложно декодировать более трех систем одновременно. Это и касается градации мощности выстрела, и различных сложных ui оповещений и в принципе всего звука. В результате чем меньше игрок будет одновременно информации декодировать, тем легче вычленить нужную информацию. На помощь в таком случае нам приходи динамическая система микса. Каждая система звуков выстраивается в сетке приоритетов и когда звучит более приоритетный звук, например, выстрел, то звуки окружения в этот момент игроку не требуются, поэтому они на время становятся тише. А если мы прячемся в кустах, и следим за противником, звуки природы можно сделать громче.