Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх
Люди реагируют на свет рефлекторно. Его отсутствие пугает, наличие — дает мнимое ощущение безопасности. Тени же издревле считали порождениями потустороннего мира, наделяли мистическим значением и часто относили ко злу.
Но как свет осмысляется в видеоиграх?
Световой дизайн занимает важную часть разработки видеоигр. Свет позволяет помечать опасности, управлять эмоциями игрока, создавать зоны внимания на уровне и многое другое. Игровые разработчики используют естественные реакции на свет, чтобы вызывать у игроков страх или наоборот — внушать им чувство всемогущества.
Световой дизайн применим к играм любого жанра: стратегии, стелс-экшены, платформеры, головоломки, хорроры и даже ролевые игры с открытым миром. При этом разработчики часто следуют схожим принципам, что позволяет выделить общие функции светового дизайна.
Художники по уровню используют свет с целью вызвать у игрока восхищение закатными переливами (эстетика), геймдизайнеры с его помощью создают ситуации игрового выбора, нарративные дизайнеры — формируют канву сюжета.
Все это требует наличия проверенных теоретических инструментов по работе с освещением, тем более что интерес разработчиков к нестандартному использованию освещения в играх растет. Это связано с ростом технических возможностей игроков и появлением новых технологий (таких, как raytracing).
Данная статья основана на моем визуальном исследовании, проведенном в рамках обучения на профиле «Гейм-дизайн» НИУ ВШЭ.
Свет как часть геймплея
Фазы игры
В видеоиграх свет может использоваться с целью разделить игровой процесс на 2 фазы: дневную и ночную. В зависимости от фазы меняется характер возникновения угроз и видимость объектов на уровне.
Don’t Starve
В Don’t Starve свет является одним из основных элементов выживания. Если аватар игрока на некоторое время оказывается без света, он начинает получать урон и вскоре умирает. В течение дня игрок вынужден запасать ресурсы, из которых можно собрать факел или костер — чтобы выжить.
Darkwood
В Darkwood свет обозначает обзор игрока. Освещено — значит, видно. Помимо этого, свет привлекает смертоносных тварей, населяющих мир игры. Таким образом, игрок поставлен перед вечным выбором: видимость или скрытность. Тем не менее, вероятность того, что твари найдут игрока в темноте всё ещё высока, а потому остаться ночью без запасов бензина в генераторе, а значит и без света — рискованный шаг.
Дизайнерское решение обусловлено жанром: Darkwood — это survival horror с видом сверху.
Ночью свет окрашен в красный цвет. Таким образом Darkwood усиливает напряжение и дает игроку понять, что ночь — время небезопасное.
Фрейминг и видимость
Свет может ограничивать поле зрения игрока с целью управления доступом к объектам на уровне. Во-первых, фрейминг применяется с целью повлиять на чувство безопасности игрока, во-вторых — снизить степень его контроля над игровым процессом.
Мы уже видели нечто подобное в Darkwood, но есть и ещё один характерный пример.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Одним из испытаний в Hellblade: Senua’s Sacrifice является испытание слепотой. Игрока погружают в непроглядную тьму, позволяя ориентироваться лишь по размытым очертаниям и световым пятнам — так в игре визуально имитируется слух.
Неожиданное погружение во мрак дезориентирует и пугает, вынуждая менять способ взаимодействия с игровой реальностью.
Размытые очертания чудовищ пугают гораздо сильнее, чем чёткие образы, поскольку человеку в принципе свойственно бояться неизведанного. А еще — это отличный способ усилить чувство незащищенности игрока.
Стелс
Конечно же, в стелс-экшен играх световой дизайн занимает особое место. Дальность обзора искусственного интеллекта, укрытия — все это немыслимо без выстраивания грамотной системы освещения на уровне.
Thief (2014)
Темнота — это укрытие. Серия Thief возводит этот принцип в абсолют. Если персонаж находится в густой тени, его видимость не просто снижается, а падает до нуля. Иногда это даже позволяет перемещаться в тени, отбрасываемой двигающимся охранником, не будучи обнаруженным.
Для того, чтобы понять степень своей скрытности, игрок ориентируется на яркость светового самоцвета (light gem), который изображен в углу экрана.
Повышенный контраст между светом и тенью позволяет игроку лучше ориентироваться в пространстве и быстро выстраивать маршрут прохождения.
На скриншоте ниже изображены 3 способа войти в здание. Опытный игрок мгновенно считывает информацию по расположению теней, запоминает характер движения патрулей и на основании этого определяет план дальнейших действий.
Оружие
Со времен Warcraft и Heroes of Might and Magic нам знакома мощь паладинов и колдунов, уничтожающих толпы нежити магией света. Однако в классических стратегиях, ввиду особенностей жанра и ограничений технологий, не было возможности использовать свет непосредственно.
Лишь много лет после разработчики задумались: что, если перенести данный принцип в шутер и расширить потенциал света как элемента вооружения?
Alan Wake
В Alan Wake одержимые неуязвимы до тех пор, пока не окажутся на свету. Игрок может использовать ручной фонарик или элементы окружения, чтобы лишить теневые порождения защиты. Светильники, фары автомобиля, сигнальные ракеты — в бою пригодится все.
Платформинг и головоломки
Contrast
Игра Contrast позволяет игроку становиться частью тени. Используя источники света для того, чтобы увеличивать и уменьшать отбрасываемую объектами тень, игрок преодолевает препятствия в духе классических двухмерных платформеров.
Felix The Reaper
Felix the Reaper — комедийная игра про харизматичного гостя из Подземного царства по имени Феликс (он же Смерть). Смерть не может находиться на свету, а потому геймплей сводится к созданию на уровне укрытий, отбрасывающих тень и позволяющих Феликсу свободно вытанцовывать вперед.
Свет как элемент навигации и форма обратной связи
Свет может использоваться не только как геймплейная составляющая, но и как элемент навигации: указывать игроку путь, помечать полезные и опасные предметы.
Главный принцип левел-дизайна: помещать наиболее важные объекты в центр поля зрения игрока и, желательно, подсвечивать их. Так вероятность того, что игрок пропустит нечто важное, снижается.
Свет вообще помогает контролировать возможные фокусные точки. Мы всегда в первую очередь смотрим туда, где светло, игнорируя области с низкой видимостью. Эту особенность человеческого восприятия часто используют при выстраивании композиции в фотографии.
Как форма обратной связи, свет сигнализирует об успешности того или иного действия игрока и используется в элементах интерфейса.
Horizon: Zero Dawn
В Horizon: Zero Dawn свет активно используется для направления игрока к цели миссии. Это может быть ярко освещённый механизм или луч солнца, но одно неизменно: свет явно указывает в том направлении, куда должен двигаться персонаж.
С самого начала прохождения игрок понимает, куда ему идти — в направлении света, бьющего через трещины на потолке пещеры.
В интерфейсе игры свет также используется с целью маркировки интерактивных объектов на уровне. Например, дверных замков. Кроме того, при использовании визора игрок видит ведущие к замку линии электропередачи, что позволяет ему ориентироваться в пространстве в процессе выполнения квеста по подаче питания к двери. Они также подсвечены.
Uncharted 4: A Thief’s End
В игре Uncharted 4 разработчики выгодно используют свет для навигации. Свет стратегически размещается в центре поля зрения игрока, чтобы полностью захватить его внимание.
Свет как эстетика и нарратив
Свет, помимо управления вниманием, может создавать атмосферу, служить инструментом environmental storytelling-а, выступать актором нарратива.
The Light Remake
The Light (Свет) Сергея Носкова — это игра, основанная на концепции дневного ужаса. Залитые солнцем улицы, освещенные дороги и полуденное сияние, бьющее из окна, не вызывают чувства умиротворения, а формируют тревогу.
Несмотря на кажущуюся умиротворенность, локации выглядят мертвыми, пустыми.
Игрок сразу понимает, что здесь произошло что-то ужасное.
Everybody’s Gone to the Rapture
И вновь дневной ужас. Тем не менее, будучи одним из основных персонажей игры, в Everybody’s Gone to the Rapture свет выполняет не только эстетическую, но и нарративную функцию.
Свет ведет игрока по повествованию, делится воспоминаниями, живет.
Постепенно наступает вечер, затем — ночь. К тому времени игрок уже начинает понимать произошедшее. Наступает конец игры. Свет выступает как временной маркер, позволяя предчувствовать финал.
Limbo
Решения светового дизайна позволили стать Limbo одной из наиболее атмосферных игр десятилетия. Всем игрокам запомнилось чувство тоски и отчаяния, переданное за счет грамотной работы со светотенью.
Характерные особенности: игра выполнена в оттенках серого, а все персонажи и объекты на уровне напоминают расплывчатый театр теней. Фон при этом приглушен, размазан, словно пятнами акварели.
Важно то, что в игре поддерживается оптимальная контрастность между фоном и интерактивными элементами: платформами, рычагами, монстрами. У игрока не возникает путаницы при разделении объектов и фона, как это случается в низкокачественных платформерах.
Заключение
Итак, светотень выполняет в играх следующие функции:
- Геймплейная;
- Навигационная (левел-дизайн, маркеры);
- Сигнальная (обратная связь);
- Эстетическая/декоративная;
- Нарративная.
Теория и практика светового дизайна видеоигр все время развивается, поэтому данный перечень не является исчерпывающим. Тем не менее, он способен описать значительную долю возможных функций света, используемых в видеоиграх.
Мы в VK:
За текст спасибо Samael Ophidian.