Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Люди реагируют на свет рефлекторно. Его отсутствие пугает, наличие — дает мнимое ощущение безопасности. Тени же издревле считали порождениями потустороннего мира, наделяли мистическим значением и часто относили ко злу.

Но как свет осмысляется в видеоиграх?

Световой дизайн занимает важную часть разработки видеоигр. Свет позволяет помечать опасности, управлять эмоциями игрока, создавать зоны внимания на уровне и многое другое. Игровые разработчики используют естественные реакции на свет, чтобы вызывать у игроков страх или наоборот — внушать им чувство всемогущества.

Световой дизайн применим к играм любого жанра: стратегии, стелс-экшены, платформеры, головоломки, хорроры и даже ролевые игры с открытым миром. При этом разработчики часто следуют схожим принципам, что позволяет выделить общие функции светового дизайна.

Художники по уровню используют свет с целью вызвать у игрока восхищение закатными переливами (эстетика), геймдизайнеры с его помощью создают ситуации игрового выбора, нарративные дизайнеры — формируют канву сюжета.

Все это требует наличия проверенных теоретических инструментов по работе с освещением, тем более что интерес разработчиков к нестандартному использованию освещения в играх растет. Это связано с ростом технических возможностей игроков и появлением новых технологий (таких, как raytracing).

Данная статья основана на моем визуальном исследовании, проведенном в рамках обучения на профиле «Гейм-дизайн» НИУ ВШЭ.

Свет как часть геймплея

Фазы игры

В видеоиграх свет может использоваться с целью разделить игровой процесс на 2 фазы: дневную и ночную. В зависимости от фазы меняется характер возникновения угроз и видимость объектов на уровне.

Don’t Starve

В Don’t Starve свет является одним из основных элементов выживания. Если аватар игрока на некоторое время оказывается без света, он начинает получать урон и вскоре умирает. В течение дня игрок вынужден запасать ресурсы, из которых можно собрать факел или костер — чтобы выжить.

Darkwood

В Darkwood свет обозначает обзор игрока. Освещено — значит, видно. Помимо этого, свет привлекает смертоносных тварей, населяющих мир игры. Таким образом, игрок поставлен перед вечным выбором: видимость или скрытность. Тем не менее, вероятность того, что твари найдут игрока в темноте всё ещё высока, а потому остаться ночью без запасов бензина в генераторе, а значит и без света — рискованный шаг.

Дизайнерское решение обусловлено жанром: Darkwood — это survival horror с видом сверху.

Ночью свет окрашен в красный цвет. Таким образом Darkwood усиливает напряжение и дает игроку понять, что ночь — время небезопасное.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Фрейминг и видимость

Свет может ограничивать поле зрения игрока с целью управления доступом к объектам на уровне. Во-первых, фрейминг применяется с целью повлиять на чувство безопасности игрока, во-вторых — снизить степень его контроля над игровым процессом.

Мы уже видели нечто подобное в Darkwood, но есть и ещё один характерный пример.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Одним из испытаний в Hellblade: Senua’s Sacrifice является испытание слепотой. Игрока погружают в непроглядную тьму, позволяя ориентироваться лишь по размытым очертаниям и световым пятнам — так в игре визуально имитируется слух.

Неожиданное погружение во мрак дезориентирует и пугает, вынуждая менять способ взаимодействия с игровой реальностью.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Размытые очертания чудовищ пугают гораздо сильнее, чем чёткие образы, поскольку человеку в принципе свойственно бояться неизведанного. А еще — это отличный способ усилить чувство незащищенности игрока.

Стелс

Конечно же, в стелс-экшен играх световой дизайн занимает особое место. Дальность обзора искусственного интеллекта, укрытия — все это немыслимо без выстраивания грамотной системы освещения на уровне.

Thief (2014)

Темнота — это укрытие. Серия Thief возводит этот принцип в абсолют. Если персонаж находится в густой тени, его видимость не просто снижается, а падает до нуля. Иногда это даже позволяет перемещаться в тени, отбрасываемой двигающимся охранником, не будучи обнаруженным.

Для того, чтобы понять степень своей скрытности, игрок ориентируется на яркость светового самоцвета (light gem), который изображен в углу экрана.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Повышенный контраст между светом и тенью позволяет игроку лучше ориентироваться в пространстве и быстро выстраивать маршрут прохождения.

На скриншоте ниже изображены 3 способа войти в здание. Опытный игрок мгновенно считывает информацию по расположению теней, запоминает характер движения патрулей и на основании этого определяет план дальнейших действий.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Оружие

Со времен Warcraft и Heroes of Might and Magic нам знакома мощь паладинов и колдунов, уничтожающих толпы нежити магией света. Однако в классических стратегиях, ввиду особенностей жанра и ограничений технологий, не было возможности использовать свет непосредственно.

Лишь много лет после разработчики задумались: что, если перенести данный принцип в шутер и расширить потенциал света как элемента вооружения?

Alan Wake

В Alan Wake одержимые неуязвимы до тех пор, пока не окажутся на свету. Игрок может использовать ручной фонарик или элементы окружения, чтобы лишить теневые порождения защиты. Светильники, фары автомобиля, сигнальные ракеты — в бою пригодится все.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Платформинг и головоломки

Contrast

Игра Contrast позволяет игроку становиться частью тени. Используя источники света для того, чтобы увеличивать и уменьшать отбрасываемую объектами тень, игрок преодолевает препятствия в духе классических двухмерных платформеров.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Felix The Reaper

Felix the Reaper — комедийная игра про харизматичного гостя из Подземного царства по имени Феликс (он же Смерть). Смерть не может находиться на свету, а потому геймплей сводится к созданию на уровне укрытий, отбрасывающих тень и позволяющих Феликсу свободно вытанцовывать вперед.

Свет как элемент навигации и форма обратной связи

Свет может использоваться не только как геймплейная составляющая, но и как элемент навигации: указывать игроку путь, помечать полезные и опасные предметы.

Главный принцип левел-дизайна: помещать наиболее важные объекты в центр поля зрения игрока и, желательно, подсвечивать их. Так вероятность того, что игрок пропустит нечто важное, снижается.

Свет вообще помогает контролировать возможные фокусные точки. Мы всегда в первую очередь смотрим туда, где светло, игнорируя области с низкой видимостью. Эту особенность человеческого восприятия часто используют при выстраивании композиции в фотографии.

Как форма обратной связи, свет сигнализирует об успешности того или иного действия игрока и используется в элементах интерфейса.

Horizon: Zero Dawn

В Horizon: Zero Dawn свет активно используется для направления игрока к цели миссии. Это может быть ярко освещённый механизм или луч солнца, но одно неизменно: свет явно указывает в том направлении, куда должен двигаться персонаж.

С самого начала прохождения игрок понимает, куда ему идти — в направлении света, бьющего через трещины на потолке пещеры.

В интерфейсе игры свет также используется с целью маркировки интерактивных объектов на уровне. Например, дверных замков. Кроме того, при использовании визора игрок видит ведущие к замку линии электропередачи, что позволяет ему ориентироваться в пространстве в процессе выполнения квеста по подаче питания к двери. Они также подсвечены.

Uncharted 4: A Thief’s End

В игре Uncharted 4 разработчики выгодно используют свет для навигации. Свет стратегически размещается в центре поля зрения игрока, чтобы полностью захватить его внимание.

Свет как эстетика и нарратив

Свет, помимо управления вниманием, может создавать атмосферу, служить инструментом environmental storytelling-а, выступать актором нарратива.

The Light Remake

The Light (Свет) Сергея Носкова — это игра, основанная на концепции дневного ужаса. Залитые солнцем улицы, освещенные дороги и полуденное сияние, бьющее из окна, не вызывают чувства умиротворения, а формируют тревогу.

Несмотря на кажущуюся умиротворенность, локации выглядят мертвыми, пустыми.

Игрок сразу понимает, что здесь произошло что-то ужасное.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх
Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Everybody’s Gone to the Rapture

И вновь дневной ужас. Тем не менее, будучи одним из основных персонажей игры, в Everybody’s Gone to the Rapture свет выполняет не только эстетическую, но и нарративную функцию.

Свет ведет игрока по повествованию, делится воспоминаниями, живет.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх
Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Постепенно наступает вечер, затем — ночь. К тому времени игрок уже начинает понимать произошедшее. Наступает конец игры. Свет выступает как временной маркер, позволяя предчувствовать финал.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх
Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Limbo

Решения светового дизайна позволили стать Limbo одной из наиболее атмосферных игр десятилетия. Всем игрокам запомнилось чувство тоски и отчаяния, переданное за счет грамотной работы со светотенью.

Характерные особенности: игра выполнена в оттенках серого, а все персонажи и объекты на уровне напоминают расплывчатый театр теней. Фон при этом приглушен, размазан, словно пятнами акварели.

Важно то, что в игре поддерживается оптимальная контрастность между фоном и интерактивными элементами: платформами, рычагами, монстрами. У игрока не возникает путаницы при разделении объектов и фона, как это случается в низкокачественных платформерах.

Тьма и свет: световой дизайн в видеоиграх

Заключение

Итак, светотень выполняет в играх следующие функции:

  • Геймплейная;
  • Навигационная (левел-дизайн, маркеры);
  • Сигнальная (обратная связь);
  • Эстетическая/декоративная;
  • Нарративная.

Теория и практика светового дизайна видеоигр все время развивается, поэтому данный перечень не является исчерпывающим. Тем не менее, он способен описать значительную долю возможных функций света, используемых в видеоиграх.

Мы в VK:

За текст спасибо Samael Ophidian.

6666
1 комментарий

Спасибо за интересную статью.

В дополнение напрашивается статья про цветовые решения в геймдеве, поскольку они очень взаимосвязаны с освещением.

1