Как отсутствие пальцев влияет на игровой опыт
С какими неочевидными проблемами сталкиваются игроки с ограниченной моторикой и как их может решить гейм-индустрия.
Нажатием кнопок игрок взаимодействует с игрой, и та, в свою очередь, отвечает на его действия. Так происходит игровой процесс.
И часто от замыленного взгляда ускользает важное промежуточное звено этой цепочки: то, с помощью чего мы управляем игрой, задаем компьютеру действия. Наш основной инструмент ввода — пальцы.
Что делать, если их нет?
При отсутствии важных элементов цепь плохо работает.
Создавая игры, разработчики ориентируются на средние показатели, которые, разумеется, не включают в себя определенные факторы. Так многие проекты неумышленно становятся недоступными и неиграбельными для многих игроков с инвалидностью.
С рождения у меня недоразвиты пальцы на левой руке. Проблем мне это не приносило до тех пор, пока я не села за игры. Оказывается, двух пальцев одной руки недостаточно, чтобы играть полноценно: машина плохо понимает, что я пытаюсь ей сказать.
Но почему так происходит? Что такого? Стоит взглянуть на ситуацию с моей точки зрения, человека без дополнительных контроллеров: я играю на ПК. У меня есть мышка, клавиатура, правая рука и два пальца левой руки.
Что происходит с геймплеем?
Рисуя общую картину, я буду описывать абстрактную игру, но с опорой на Psychonauts.
Для перемещения 3D-игра требует координации над >4 кнопками: вперёд-влево-вправо и пробел. Направление частично регулируется мышью: держим в уме, что правая рука занята.
Также у героя есть суперспособности. Они активируются, допустим, на Shift. Взаимодействие с предметами — E или F. То есть, появляются еще две кнопки для того, чтобы влиять на окружение. Иногда еще нужна кнопка, чтобы пригнуться.
И вот, типичная игровая ситуация: персонаж быстро перемещается, прыгает по платформам, поворачивает из стороны в сторону, уворачивается от атак и бьет в ответ. Посчитайте, при этом сколько кнопок нужно держать под одновременным контролем.
В этом количестве и кроется проблема.
Пальцев недостаточно, чтобы адекватно управлять героем. В игре я не могу одновременно идти наискосок и прыгать или использовать способность: либо одно, либо другое.
Время занимают такие простые действия, как поменять пальцы, дотянуться до соседней кнопки, переставить их обратно. За те полсекунды, что я разбираюсь с управлением, персонаж не зависает мистическим образом в воздухе: он, не дожидаясь следующей команды, повинуется написанным законам физики.
То есть падает с платформы, летит дальше положенного места или не долетает до него вовсе, прыгает мимо и сразу в пропасть навстречу смерти, целится не туда, врезается с разбега в плоскость, теряет на ходу скорость, подставляет самого себя под удар, пока я пытаюсь поставить блок, и так далее. А жизни у него не бесконечные.
С непомерным отчаянием я смотрю каждый раз на то, как Разпутина уносит в бездну.
Переназначить кнопки так, чтобы было удобно, можно не везде. Мышь задействуется во многих 3D-играх, так что правая рука часто занята. Смена рук тоже не стоит потраченного времени: приходится учиться управлять компьютером заново. Да и зачем придумывать новый вид управления, когда можно использовать привычный?
Разбираться, какой стиль игры будет удобным, нет желания: хочется начать играть сразу со старта. Со временем я просто начала забрасывать «сложное» и обходить стороной игры, где управление кажется заведомо непостижимым.
А ведь контроль — неотъемлемая часть игр, главное их отличие от всех остальных медиа.
Лишаясь контроля, игрок теряет интерес к процессу. Много ли игр имеют смысл без игрока?
Что сложно, что легко?
Проанализировав управление многих игр, я постаралась определить, что конкретно усложняет и упрощает геймплей.
Основная сложность, как было сказано ранее, заключается в том, что персонаж в 3D-играх должен перемещаться сразу по трём осям. Это добавляет нагрузку на управление: далеко не каждому по силам им совладать.
Невозможность контролировать множество кнопок выводит из себя. Так происходит и в 2D-играх, например, в Celeste, которая показалась сложной даже для обычных игроков.
О том, как Celeste и другие игры исправляют эту проблему, поговорим в следующей статье.
К сожалению, приходится откладывать игры со сложной боевой системой (или вообще с любой). В них нет времени поменять пальцы, чтобы просто переключиться на другую кнопку и отразить атаку. Игры просто не подразумевают лишние полсекунды на такое, ведь их смысл именно в быстрой реакции. Все соулс-лайк игры пролетают мимо.
Очевидно, наиболее удобный жанр в моей ситуации — point-and-click, где управление сводится к щелчкам мышью.
Не стоит недооценивать этот жанр. Среди него можно найти добротное количество качественных игр: например, стильные и увлекательные головоломки от Amanita Design, культовую Papers, please! или мою любимую игру с point-and-click интерфейсом — The Wolf Among Us.
Платформер — ещё один удобный жанр. Как уже было замечено в примере с Celeste, не все они одинаково приятны в управлении. Это зависит от поставленных игрой задач.
Когда цель в сюжете, а не в активном действии, контролю уделяется меньше внимания.
Боевую систему в 2D-играх упрощает изометрия или вид сверху: заметны все враги в пространстве, можно спокойно просчитать свои действия. Hades, как мне кажется, эталонный тому пример.
Особенно редки 3D-игры с адекватным временным пробелом между действиями, когда можно быстро переключиться с одного на другое без внутриигровых потерь. Самая удобная из таких — Portal 2.
Невозможность совершить фатальную ошибку, то есть отсутствие смерти в Journey и A Short Hike, также облегчает геймплей (даже не со стороны контроля).
Еще я заметила, что игры, изначально рассчитанные на геймпад, тоже в какой-то степени легче. Управление распределяется равномерно между двумя руками: на левую — передвижение, на правую — все остальное. Одна из таких — Moonlighter.
Из всего сказанного может возникнуть простой вопрос. Если частичное отсутствие пальцев всего на одной руке приносит столько неудобств, можно ли это как-то исправить?
Как индустрия решает проблему
В больнице я не раз видела, как девочка без рук играла на ноутбуке с помощью графического планшета. Она сидела с ним на кровати и ступнями управляла стилусом, как мышью. Но то была детская головоломка 2007-го года про Эльку.
С тех пор технологии значительно шагнули вперёд. Индустрия движется в сторону развития инклюзивности и предлагает, пусть и немногочисленные, решения проблемы контроля над играми для лиц с инвалидностью подвижностью пальцев, рук или же с их отсутствием.
Невозможно создать один контроллер, подходящий одновременно под требования всех людей: для кого-то важные и необходимые функции покажутся бесполезными или даже мешающими.
Поэтому Xbox Adaptive Controller даёт возможность собрать свой собственный контроллер из составных частей: дополнительных кнопок разных размеров, триггеров, джойстиков и программируемых клавиш. Так можно обустроить игровое место, учитывая особенные потребности человека. Цена контроллера: ~$100, однако дополнительные его части продаются отдельно.
Для парализованных игроков существуют контроллеры QuadStick. Управление такими производится всасыванием и выдуванием воздуха через мундштук. Контроллер так задействует сенсоры положения губ и языка. Специальный софт позволяет как запрограммировать определенные функции для комбинаций жестов, так и отрегулировать силу для входящего вдоха или выдоха. Цена: 449-549$. Посмотреть на QuadStick FPS в действии можно на канале стримера RockyNoHands.
Подобный игровой джойстик от Compusult — Jouse + — работает от USB. Это позволяет управлять мобильными устройствами. Стоит такой от ~$1,350, в зависимости от модели.
Однако, если игра под это не заточена, то поиграть в нее игроку с инвалидностью не получится даже с дорогими контроллерами.
Следует задумываться не только о том, каким образом человек взаимодействует с машиной, но и о том, как ему отвечает сама игра.
Перед тем, как игрок с инвалидностью убьет своего первого монстра, прокатится на гоночной машине или заработает первое очко опыта, он должен получить доступ к миру, который вы создали.
В специальном руководстве для разработчиков, Game Accessibility Guidelines, изложены советы по дизайну и механикам, которые помогут сделать игру доступной для большего количества игроков. Руководство делится на три части: от простого к сложному. Моторика входит в среднюю по сложности часть.
На сайте Microsoft можно найти целый перечень подобных руководств по созданию доступных игр. Он охватывает многие сферы разработки: от простых принципов инклюзивного дизайна до API и UX. Например, Xbox Accessibility Guideline — это методы, разработанные в партнерстве с людьми с инвалидностью.
Все руководства обновляются по сей день — можно предложить дополнения, если вам есть, что сказать.
Цепочка работает, когда все ее элементы работают в согласии друг с другом.
Одно дело — составлять руководство, и совсем другое — следовать ему. Я уверена, что преобладающее количество разработчиков на рынке об этом не думают. И не потому, что они бессердечны, нет — просто они об этом не знают.
Тема инвалидности отчего-то табуирована. Из-за этого проблема не предается огласке, и, следовательно, ищет ей решения только ограниченный круг людей.
Мое дело — привнести этой статьей кусочек просвещения. Пусть изложение моего невеликого опыта и скромного наблюдения послужит отправной точкой для чьих-то больших изобретений.
Играть — это попросту весело, как говорил Игорь Гармаш.
Мы в VK:
За статью спасибо Софии Селяниной.
За иллюстрации спасибо Алисе Добрыниной.