Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter
В своем прошлом уроке я разбирал процесс создания простого смарт-материала, он предназначен для новичков. В этот раз материал будет сложнее и я буду пропускать банальные подробности, вроде того как добавить маску к слою или найти текстуру, если вы новичок, то начните с первого урока.
Я решил создать смарт-материал мебели, очень старой мебели из ДСП. Так будет выглядеть финальный результат.
Подготовка
Нужны референсы, изображения реальной, старой мебели. Так уж мне не повезло, что такая мебель у меня прямо перед носом и ничего искать не надо, но для урока я собрал в интернете несколько подходящих фотографий.
Разберём материал на составляющие: декоративная текстура, дерево, клей, грязь с пылью, царапины. Сюда ещё можно было бы добавить ДСП стружку, но настолько глубокие повреждения создавать не будем.
Для работы с рефами я использую программу PureRef, её можно скачать бесплатно с сайта разработчика. Она очень простая и удобная в навигации, позволяет сохранять картинки из буфера обмена в один общий файл, расставлять их по приоритету и подписывать. Вдобавок окно программы отображается поверх других окон. Вам не обязательно ее скачивать сейчас, просто рекомендую.
Для примерки материала, сфера из прошлого урока не подойдёт, нужны квадратные формы как у мебели, поэтому я сделал простую модель тумбочки. При создании UV-развертки я поворачивал острова так, чтобы общая текстура дерева ложилась в направлении широкой стороны.
Сделайте похожую модель или скачайте мою: GoogleDrive, Dropbox.
Не забудьте запечь текстуры при создании нового проекта. Напомню, что они необходимы для работы генераторов и фильтров.
Декоративное покрытие
Начнём с декоративных слоёв, так как они будут окрашивать модель в большей степени, чем другие. Нужно изучить цвета на референсах, тут понадобится как минимум три слоя: оранжевый, тёмно-красный и осветление по краям.
В идеале, такие материалы лучше делать в программе Substance Designer, чтобы не возится с кучей слоёв, но урок по процедурке будет как-нибудь в другой раз.
Создайте папку под смарт-материал с названием Chipboard Wood и два заливочных слоя, пока просто выставите красный и оранжевый цвет, настроим позже. К красному слою добавьте маску, Add Fill и выберете текстуру Wood 01 — настроим её по референсу
Hardness: 0,7 — параметр яркости текстуры, увеличив её на 0,7 единиц линии станут толще.
Knots: 0,2 — этот ползунок отвечает за количество колец, на референсах их мало, потому уменьшаем.
UV transform, Scale: 2 — но только для одной оси, отожмите значок замка между ползунками, чтобы растянуть текстуру и кольца выглядели как на референсе.
Теперь нужно сделать эти линии волнистыми, для этого добавим к маске фильтр Warp, он создаёт искажения текстуры на основе своей или добавленной маски.
Методом проб и ошибок я выбрал наиболее подходящие настройки для фильтра. Без должной практики именно так и создаются сложные материалы, перебором возможных вариантов.
- Intensity: 0,6 и Divider: 1 — интенсивность и её делитель, на минимальные значения, нам нужны небольшие волны.
- В Source Type переключится на Custom Noise — это значит выбрать свою текстуру для искажения, в ячейку image inputs, поместите текстуру Creases Soft.
Не обязательно повторять всё в точности, как у меня, для получения интересного результата попробуйте покрутить Blur — размытие текстуры для искажения, Source Tiling — размер текстуры или выбрать другую в качестве источника искажений.
К сожалению, Warp фильтр оставляет артефакты, особенно при сильном искажении, я не смог найти идеального решения, однако после детализации маски это не так заметно.
Добавим волокна как у дерева, для этого понадобится ещё одна текстура в маске. Add Fill и выберете текстуру Directional Scratches.
- режим смешивания маски Substract — вычитать.
- UV transformation, Scale: 15 — уменьшите размеры текстуры.
- Balance: 0,3 — чтобы маска не была слишком темной.
Когда фактура дерева создана, можно вернутся к настройке слоёв. Для верхнего слоя, которому мы сделали маску:
- выключите все каналы кроме цвета;
- прозрачность на 50 — 60 единиц, чтобы преобладал оранжевый.
Остальные параметры будут задаваться нижним слоем.
- Roughness: 0.2.
- Metal и Height оставить на 0.
Цвет слоёв можно подобрать пипеткой из моего скриншота или на глаз. На референсах есть освещение и оно оказывает большое влияние на цвет объекта, его оттенок и яркость — учитывайте это, при подборе цветов.
Как я ранее отмечал, края мебели имеют более светлый оттенок. Добавьте ещё один слой и оставьте в нем только канал цвета, жёлтый с прозрачностью 10%. Чтобы цвет был только по краям, добавьте маску и генератор Curvature, с максимальным значением Blur.
Слой ДСП
С декоративной текстурой дерева можно закончить, для удобства поместите все эти три слоя в отдельную папку с названием Decorative Wood и добавьте еще одну, для слоёв ДСП Chipboard Damage.
- Fill Layer, цвет коричневый или тёмно-бежевый.
- Roughness: 1.
- Height: -0,03 — отрицательная высота, чтобы была разница с декоративным слоем.
- Add Filter: MatFinish Grinded — для создания неровного рельефа.
- Scale: 6 — в настройках фильтра увеличьте размер текстуры.
По желанию, можете добавить ещё слои, для цветовой вариативности, но повреждения будут покрывать около 10% поверхности модели и детализация едва заметна, поэтому я не вижу в этом необходимости.
Теперь добавим полосок от клея, как на референсе.
- Заливочный слой Glue, цвет бежевый.
- Прозрачность канала Base Color 30%.
- Height: 0,01 — дабы был небольшой рельеф от полосок.
- Add Mask, Add Fill и выберете текстуру Fabric Diagonal Thin.
- Bend — изгиб, уберите его поставив 0.
- UV transform Scale: 90.
Добавьте еще один Fill к маске и текстуру Gaussian Noise.
- Режим смешивания Substract — таким образом линии получатся прерывистыми.
- UV transform Scale: 90.
- Balance: 0,7.
Следующий шаг — сделать маску повреждений, где будет выступать слой ДСП. Для достижения эффекта как на референсах я буду комбинировать генератор, текстуру и уровни.
- Add Generator Curvature, Global Balance: 0,3 — параметром Balance редактируйте количество повреждений.
- Add Fill, Directional Noise 1, режим смешивания Substract — смешивание с этой текстурой поможет создать маску отколотого слоя дерева. Можете попробовать другие Directional-текстуры, чтобы посмотреть варианты.
- Add Levels, все верхние ползунки к середине, как на скриншоте ниже — это избавит маску от градаций серого, переходы между слоями станут резкими. Такой же эффект можно получить фильтром Contrast Luminosity, но у уровней больше свободы в редактировании.
На референсах, между декоративным покрытием и ДСП имеется небольшой слой дерева.
Для его создания я применю Якорную точку. К маске, папки с повреждениями добавьте якорь, Add Anchor Point, над этой папкой создайте новый слой Wood:
- бежевый цвет;
- Roughness: 1;
- Height: 0,01;
- Add Mask, Add Fill — в окне выбора, переключите вкладку на якорные точки и выберите тот, что создали для повреждений:
Якорная точка будет копировать маску папки Chipboard Damage, теперь нужно сделать так, чтобы она создавалась только по краям.
- К маске слоя Wood добавьте фильтр highpass, radius: 0,3 — фильтр создаст яркий контраст на границе между цветами.
- Add Levels — как и в прошлый раз, избавимся от серых цветов. Регулируя верхние ползунки, вы можете задавать расстояние маски от края.
Царапины
Для царапин создадим слой Scratches, между Decorative Wood и Chipboard Damage.
- Цвет такой же, как у Wood.
- Roughness: 1.
- Height: -0,01.
- Add Mask, Add Fill текстура Grunge Scratches Rough — у этой текстуры очень много настроек, однако всё равно понадобится смешать её с ещё одной текстурой, чтобы придать царапинам больше хаотичности.
- Scratch Tiling: 3 — этим параметром уменьшите текстуру царапин или через UV Scale.
К той же маске добавьте ещё одну текстуру, Grunge Charcoal с режимом смешивания Substract. Можно выбрать любую другую текстуру, с большим количеством белого, дабы царапин было не так много.
Грязь, пятна
Немного покажу как пользоваться Mask Editor, на примере добавления грязи.
- Добавьте слой для грязи Dirt.
- Base Color: серый или чёрный цвет.
- Roughness: 0.5.
- Add Mask, Add Generator: Mask Editor — этот генератор имеет очень большой список настроек, в нём вы сможете создавать грязь, царапины и другие эффекты.
Несмотря на большой список настроек, здесь всё довольно — просто, вспомните, что я говорил в прошлом уроке про работу генератора Metal Edge Wear, как он использует запечённую текстуру как маску и смешивает их с другими текстурами. Здесь всё то же самое, но даётся весь список запеченных карт.
- Curvature: 0 — двигая ползунки слева направо, вы регулируете влияние той или иной текстуры на маску. Например, сейчас нам не нужна маска на углах, поэтому мы ее убираем.
- Position Gradient Opacity: 0,5 — карта Position отмечает на модели то, где у неё находится верх а где низ, лево-право или перед-зад. При помощи этого параметра мы распределим грязь по нижней части модели.
- Раскройте параметр Position — там вы сможете найти ещё больше настроек.
- Top To Bottom переключите invert на true, чтобы получить градиент снизу вверх.
Теперь смешаем этот градиент с Grunge текстурой. В настройках того же генератора.
- Texture, Texture Opacity: 0,5.
- Добавьте текстуру Grunge Dirt Thin — внизу настроек генератора есть две ячейки для текстур image Inputs.
На этом закончим. Если хотите разнообразить материал, то вы уже знаете, как это сделать. Не забудьте сохранить результат, правой кнопкой мыши по папке и Create Smart Material.