Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

В своем прошлом уроке я разбирал процесс создания простого смарт-материала, он предназначен для новичков. В этот раз материал будет сложнее и я буду пропускать банальные подробности, вроде того как добавить маску к слою или найти текстуру, если вы новичок, то начните с первого урока.

Я решил создать смарт-материал мебели, очень старой мебели из ДСП. Так будет выглядеть финальный результат.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Подготовка

Нужны референсы, изображения реальной, старой мебели. Так уж мне не повезло, что такая мебель у меня прямо перед носом и ничего искать не надо, но для урока я собрал в интернете несколько подходящих фотографий.

Разберём материал на составляющие: декоративная текстура, дерево, клей, грязь с пылью, царапины. Сюда ещё можно было бы добавить ДСП стружку, но настолько глубокие повреждения создавать не будем.

Для работы с рефами я использую программу PureRef, её можно скачать бесплатно с сайта разработчика. Она очень простая и удобная в навигации, позволяет сохранять картинки из буфера обмена в один общий файл, расставлять их по приоритету и подписывать. Вдобавок окно программы отображается поверх других окон. Вам не обязательно ее скачивать сейчас, просто рекомендую.

Для примерки материала, сфера из прошлого урока не подойдёт, нужны квадратные формы как у мебели, поэтому я сделал простую модель тумбочки. При создании UV-развертки я поворачивал острова так, чтобы общая текстура дерева ложилась в направлении широкой стороны.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Сделайте похожую модель или скачайте мою: GoogleDrive, Dropbox.

Не забудьте запечь текстуры при создании нового проекта. Напомню, что они необходимы для работы генераторов и фильтров.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Декоративное покрытие

Начнём с декоративных слоёв, так как они будут окрашивать модель в большей степени, чем другие. Нужно изучить цвета на референсах, тут понадобится как минимум три слоя: оранжевый, тёмно-красный и осветление по краям.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

В идеале, такие материалы лучше делать в программе Substance Designer, чтобы не возится с кучей слоёв, но урок по процедурке будет как-нибудь в другой раз.

Создайте папку под смарт-материал с названием Chipboard Wood и два заливочных слоя, пока просто выставите красный и оранжевый цвет, настроим позже. К красному слою добавьте маску, Add Fill и выберете текстуру Wood 01 — настроим её по референсу

Hardness: 0,7 — параметр яркости текстуры, увеличив её на 0,7 единиц линии станут толще.

Knots: 0,2 — этот ползунок отвечает за количество колец, на референсах их мало, потому уменьшаем.

UV transform, Scale: 2 — но только для одной оси, отожмите значок замка между ползунками, чтобы растянуть текстуру и кольца выглядели как на референсе.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Теперь нужно сделать эти линии волнистыми, для этого добавим к маске фильтр Warp, он создаёт искажения текстуры на основе своей или добавленной маски.

Методом проб и ошибок я выбрал наиболее подходящие настройки для фильтра. Без должной практики именно так и создаются сложные материалы, перебором возможных вариантов.

  • Intensity: 0,6 и Divider: 1 — интенсивность и её делитель, на минимальные значения, нам нужны небольшие волны.
  • В Source Type переключится на Custom Noise — это значит выбрать свою текстуру для искажения, в ячейку image inputs, поместите текстуру Creases Soft.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Не обязательно повторять всё в точности, как у меня, для получения интересного результата попробуйте покрутить Blur — размытие текстуры для искажения, Source Tiling — размер текстуры или выбрать другую в качестве источника искажений.

К сожалению, Warp фильтр оставляет артефакты, особенно при сильном искажении, я не смог найти идеального решения, однако после детализации маски это не так заметно.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Добавим волокна как у дерева, для этого понадобится ещё одна текстура в маске. Add Fill и выберете текстуру Directional Scratches.

  • режим смешивания маски Substract — вычитать.
  • UV transformation, Scale: 15 — уменьшите размеры текстуры.
  • Balance: 0,3 — чтобы маска не была слишком темной.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Когда фактура дерева создана, можно вернутся к настройке слоёв. Для верхнего слоя, которому мы сделали маску:

  • выключите все каналы кроме цвета;
  • прозрачность на 50 — 60 единиц, чтобы преобладал оранжевый.

Остальные параметры будут задаваться нижним слоем.

  • Roughness: 0.2.
  • Metal и Height оставить на 0.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Цвет слоёв можно подобрать пипеткой из моего скриншота или на глаз. На референсах есть освещение и оно оказывает большое влияние на цвет объекта, его оттенок и яркость — учитывайте это, при подборе цветов.

Как я ранее отмечал, края мебели имеют более светлый оттенок. Добавьте ещё один слой и оставьте в нем только канал цвета, жёлтый с прозрачностью 10%. Чтобы цвет был только по краям, добавьте маску и генератор Curvature, с максимальным значением Blur.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Слой ДСП

С декоративной текстурой дерева можно закончить, для удобства поместите все эти три слоя в отдельную папку с названием Decorative Wood и добавьте еще одну, для слоёв ДСП Chipboard Damage.

  • Fill Layer, цвет коричневый или тёмно-бежевый.
  • Roughness: 1.
  • Height: -0,03 — отрицательная высота, чтобы была разница с декоративным слоем.
  • Add Filter: MatFinish Grinded — для создания неровного рельефа.
  • Scale: 6 — в настройках фильтра увеличьте размер текстуры.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

По желанию, можете добавить ещё слои, для цветовой вариативности, но повреждения будут покрывать около 10% поверхности модели и детализация едва заметна, поэтому я не вижу в этом необходимости.

Теперь добавим полосок от клея, как на референсе.

  • Заливочный слой Glue, цвет бежевый.
  • Прозрачность канала Base Color 30%.
  • Height: 0,01 — дабы был небольшой рельеф от полосок.
  • Add Mask, Add Fill и выберете текстуру Fabric Diagonal Thin.
  • Bend — изгиб, уберите его поставив 0.
  • UV transform Scale: 90.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Добавьте еще один Fill к маске и текстуру Gaussian Noise.

  • Режим смешивания Substract — таким образом линии получатся прерывистыми.
  • UV transform Scale: 90.
  • Balance: 0,7.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Следующий шаг — сделать маску повреждений, где будет выступать слой ДСП. Для достижения эффекта как на референсах я буду комбинировать генератор, текстуру и уровни.

  • Add Generator Curvature, Global Balance: 0,3 — параметром Balance редактируйте количество повреждений.
  • Add Fill, Directional Noise 1, режим смешивания Substract — смешивание с этой текстурой поможет создать маску отколотого слоя дерева. Можете попробовать другие Directional-текстуры, чтобы посмотреть варианты.
  • Add Levels, все верхние ползунки к середине, как на скриншоте ниже — это избавит маску от градаций серого, переходы между слоями станут резкими. Такой же эффект можно получить фильтром Contrast Luminosity, но у уровней больше свободы в редактировании.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

На референсах, между декоративным покрытием и ДСП имеется небольшой слой дерева.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Для его создания я применю Якорную точку. К маске, папки с повреждениями добавьте якорь, Add Anchor Point, над этой папкой создайте новый слой Wood:

  • бежевый цвет;
  • Roughness: 1;
  • Height: 0,01;
  • Add Mask, Add Fill — в окне выбора, переключите вкладку на якорные точки и выберите тот, что создали для повреждений:
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Якорная точка будет копировать маску папки Chipboard Damage, теперь нужно сделать так, чтобы она создавалась только по краям.

  • К маске слоя Wood добавьте фильтр highpass, radius: 0,3 — фильтр создаст яркий контраст на границе между цветами.
  • Add Levels — как и в прошлый раз, избавимся от серых цветов. Регулируя верхние ползунки, вы можете задавать расстояние маски от края.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Царапины

Для царапин создадим слой Scratches, между Decorative Wood и Chipboard Damage.

  • Цвет такой же, как у Wood.
  • Roughness: 1.
  • Height: -0,01.
  • Add Mask, Add Fill текстура Grunge Scratches Rough — у этой текстуры очень много настроек, однако всё равно понадобится смешать её с ещё одной текстурой, чтобы придать царапинам больше хаотичности.
  • Scratch Tiling: 3 — этим параметром уменьшите текстуру царапин или через UV Scale.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

К той же маске добавьте ещё одну текстуру, Grunge Charcoal с режимом смешивания Substract. Можно выбрать любую другую текстуру, с большим количеством белого, дабы царапин было не так много.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Грязь, пятна

Немного покажу как пользоваться Mask Editor, на примере добавления грязи.

  • Добавьте слой для грязи Dirt.
  • Base Color: серый или чёрный цвет.
  • Roughness: 0.5.
  • Add Mask, Add Generator: Mask Editor — этот генератор имеет очень большой список настроек, в нём вы сможете создавать грязь, царапины и другие эффекты.

Несмотря на большой список настроек, здесь всё довольно — просто, вспомните, что я говорил в прошлом уроке про работу генератора Metal Edge Wear, как он использует запечённую текстуру как маску и смешивает их с другими текстурами. Здесь всё то же самое, но даётся весь список запеченных карт.

  • Curvature: 0 — двигая ползунки слева направо, вы регулируете влияние той или иной текстуры на маску. Например, сейчас нам не нужна маска на углах, поэтому мы ее убираем.
  • Position Gradient Opacity: 0,5 — карта Position отмечает на модели то, где у неё находится верх а где низ, лево-право или перед-зад. При помощи этого параметра мы распределим грязь по нижней части модели.
  • Раскройте параметр Position — там вы сможете найти ещё больше настроек.
  • Top To Bottom переключите invert на true, чтобы получить градиент снизу вверх.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

Теперь смешаем этот градиент с Grunge текстурой. В настройках того же генератора.

  • Texture, Texture Opacity: 0,5.
  • Добавьте текстуру Grunge Dirt Thin — внизу настроек генератора есть две ячейки для текстур image Inputs.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter

На этом закончим. Если хотите разнообразить материал, то вы уже знаете, как это сделать. Не забудьте сохранить результат, правой кнопкой мыши по папке и Create Smart Material.

Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter
240240
31 комментарий

Когда нибудь я начну пробовать себя в таких вещах.
Но это уже совершенно другая история....

5
Ответить

Я уже пробую, текстуринг балдеж неистовый)

24
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Я бы еще на маску светлых краёв какой-нибудь гранж замультиплаил чтоб подразбить чуть-чуть однотонный цвет.
И на сам ящик всяких вариаций раффнесса для тех же целей:) В целом годный тутор!)

1
Ответить

На крышу добавить эффект, как если протереть влажной тряпкой и потом влага засохнет.

Ответить

Одного не понял, почему на лобешниках и двери текстура направлена в разную сторону. Если только это самодельный комод из подручного. А так интересно было почитать.

Ответить

Модель так развернул, это не суть, так как она делалась для примерки материала

Ответить