Йомен Княжества Новой Антиохии — небольшой проект в Blender
Привет dtf
Изначально я написал эту заметку у себя на страничке в вк, так как обычно выкладываю туда свои работы по 3д моделированию знакомым и друзьям. Правда в этот раз я немного увлекся и заметка получилась гораздо больше чем я ожидал ранее. Возможно это тот случай когда разбор можно показать не только друзьям? Не знаю, но могу попробовать)
Если совсем кратко о себе, то заинтересованно заниматься 3д моделированием я начал полтора года назад, а в январе 2020ого я выложил свою первую работу в интернет. Из за пандемии появилось много свободного времени и желания попробовать себя в новой для себя сфере. Вот примеры моих предыдущих работ. Как видите в основном я делал автомобили, но в моем портфолио найдутся как другие транспортные средства так и персонажи.
Из важного: все что вы увидите ниже написано непрофессионалом. Не относитесь к статье серьезно, не ищите здесь достоверной информации. Автор делает все сугубо по приколу.
Челленджер
Пафосная музыка прилагается
В этот раз взялся за сложный для себя проект, а именно создание реалистичного персонажа и инвентаря к нему имея на руках лишь концепт художника Майка Франчина https://www.artstation.com/sirfrancisdrake
Создание персонажей для меня все еще трудоемкий процесс, хоть и работается в нем увлекательнее проработки автомобилей, в моделировании которых требуется больше технических навыков и знаний по их проектированию.
Майк время от времени выкладывает свои работы в основной для себя тематике темного фентези. Чуть больше почитать о нем можно здесь:
Все его монстры и персонажи связаны одним лором в общей вселенной, которую он обогащает параллельно со своей основной деятельностью. Изначально Антиохия — военный округ, существовавший в составе Византийской Империи X-XI веках и служивший плацдармом для защиты империи от турецких захватчиков. В мире художника Макйка Франчина существует уже Новая Антиохия, а временной промежуток представляет собой коктейль из средневековья и начала 20ого века. Новая Антиохия — княжество, такой же плацдарм как и исторический аналог по своей сути, но защищающее уже не империю, а весь человеческий мир, и не от турков, а от дьявольских сил и многочисленных армий еретиков. Война продолжается поколениями, вера Церкви и Путь зверя с обеих сторон ослепили целые народы на невероятные зверства. Существа мутировали в абсолютно неведомые ранее формы и обрели сверхъестественную силу, с помощью которой они начали требовать равенства с самими богами. Это такой большой и продолжительный конфликт, что как известно целые подразделения просто исчезали, целые армии терялись и забывались, целые поколения превращались в грязь.
Нет просветления, только сила
Нет надежды, только голод.
— Путь Зверя
Выбирая концепт под 3д я руководствовался необходимостью изучить инструменты моделирования одежды в Marvelous Designer. В blender, программе в которой я обычно работаю, симуляция тканей сильно упрощена и без дополнительных инструментов достичь необходимой детализации у меня не получилось.
Несмотря на то что я за неделю ковырялся в программе на туториалах, достичь внятного результата с ходу не вышло. Оно и видно — программа интуитивно понятна, но что бы реализовывать в ней идеи из головы нужен большой опыт, который надеюсь мне еще предстоит получить в будущих работах. Особенно обидно вышло с переходной анимацией стрельбы в позу для рендера которую вы видите на экране. Ткань с помощью неведомой мне силы начала уходить в персонажа и никакие пины её не удерживали. Пришлось на время отказаться от этой затеи, возможно кто-нибудь из знатоков в комментариях напишет вероятную причину поломки.
Основное моделирование проходило в знакомом мне блендере, где я смоделировал все с нуля исключая базовую модель персонажа. Весь проект занял у меня примерно неделю — для моей неспешной скорости работы (30 минут дела, 30 минут просмотра смешных животных на ютубе) получилось достаточно быстро. Анатомическую модель я взял из программы Adobe Fuse, что позволило мне пропустить этап моделирования тела персонажа, которое в итоге и так скрыто за одеждой и доспехами. Мои знания в анатомии на столько «хороши», что если б я начал персонажа с нуля то вероятно смог бы закончить этот проект лишь к весне )
Одним персонажем дело не ограничилось. По сути в сцене проработан каждый объект; винтовка, ботинки, ремни и прочий инвентарь. Оптимизировать модель задачи не было, но все же 90% объектов были подвергнуты силами ручной ретопологии (исключения пальто и совсем мелкие детали) многие вещи были запечены в текстуры. Объективной причины такому подходу нет и ограничений по полигонам в этой сцене я себе не ставил, разве чтоб компьютер не тормозил и программа не выключалась.
Наглядно на примере ботинка — несколько слоев кожи, подошва и шнурки отображаются на одной модельке
Еще больше деталей крупным планом
Запекать и текстурить свои модели я люблю в программе Substance painter.
Еще углубляясь в мир 3д графики в начале прошлого года я приметил ее умные материалы с видео уроков, где на пустую модельку перетягивался нужный материал и бах — на модели появлялся и цвет, и текстура, и физические свойства. Сейчас конечно уже одним перетаскиванием смарт-материалов дело не ограничивается, но детский восторг от скорости подобной "примерки" разных вариантов остался.
Я разделил объект на три текстур-сета. Для тех объектов у которых имелся хай-поли вариант свой, для тех деталей у которых лишь требовалось распознать углы и АО — свой. Третий я оставил конкретно для пальто, что бы не потерять в детализации и попробовать разные варианты его исполнения. Оглядываясь назад я понимаю что не до конца проработал текстуру одежды — сделать царапины и потертости я просто-напросто забыл.
Последние пару дней отвел на проработку винтовки Lee-Enfield №1 Mk3 именно она фигурирует на оригинальном рисунке.
Изначально хотелось сделать полноценную игровую модель с кучей деталей, но когда я понял что на финальном рендере их попросту видно не будет энтузиазм как то поубавился :) По сути прорабатывал все что видел из концепта, а остальное додумывал сам. От оригинала тут остались лишь базовые формы.
Пара рендеров для кучи:
Еще немного про композицию. В ней не происходит ничего особенного, так как мне не хотелось отвлекать внимание зрителя от самого персонажа. Из интересного я добавил туман, настройки шейдера можете посмотреть ниже
Для достижения интересного эффекта с тенями я поставил пару деревьев прямо перед солнечным светом. Достаточно распространенный прием, правда деревья ставить необязательно. Подойдет любая текстура листвы
Чувствую что готов браться за подобные вещи гораздо чаще обычного. Из полностью неизученных мною вещей осталось все что связанно с лицами, волосами, да и в принципе органика. На это и буду делать упор дальше. Конец!
Не знаю будет ли эта статья кому то интересна. Возможно подобный формат скучен как юзерам не в теме так и новичкам (как я). Для профессионалов возможно даже оскорбителен) Знаю что на дтф сидят классные ребята в этой области, так что надеюсь строго не рассудят. Если вдруг кому то все понравилось, то во первых можете ознакомится с остальными моими работами в профилях на artstation и инстаграмм
Здорово, очень круто, тоже начал осваивать 3d моделирование, правда пока только пончики и кружки леплю )
C этих туториалов я и начинал! Блендер гуру наше все)
Комментарий недоступен
Спасибо!)
Комментарий недоступен
Перевел запись из своего блога в другой подраздел. Все еще не разобрался в функционале сайта, поэтому некоторые вещи могут не работать)
Куда лайки дел братан я ж вроде уже ставил