10 лет «Клондайка»: как появилась и куда движется самая популярная игра Вайзор

10 лет «Клондайка»: как появилась и куда движется самая популярная игра Вайзор

Десять лет назад Вайзор создал социальную игру "Клондайк: Потерянная экспедиция". Довольно быстро она стала успешной. Сейчас «Клондайк» — это не только социальная, но и популярная мобильная игра "Золотоискатели", а также игровой портал. И, конечно же, у игры уже есть с десяток клонов.

О появлении игры, влиянии Джека Лондона на сеттинг и участии игроков в создании продукта мы поговорили с автором социальной версии «Клондайка» Владимиром Яцукевичем. А о том, как развивается мобильный «Клондайк», рассказали Lead System Designer Арина Климович и Content Release Manager Максим Марцынкевич.

Игра началась с названия

Владимир: Началось всё с того, что другая наша социальная игра — «Зомби Ферма» — стала успешной. Появились мысли о запуске нового проекта. В один прекрасный день к нам зашёл руководитель и сказал: «Клондайк!»

Это слово и стало названием проекта. И оно же было единственным, что у нас на тот момент имелось. Мы не представляли, что это будет за игра, о чём, на каких механиках она будет базироваться, каким будет сюжет. Правда, само название уже вызывало определённые ассоциации: приключения, борьба за жизнь в суровых условиях.

На формирование продукта очень повлияли книги Джека Лондона. В них хорошо показаны северные пейзажи, переданы атмосфера времён золотой лихорадки и общее настроение того периода. Нам захотелось добавить всё это в игру. После уже начали выкристаллизовываться детали.

Про создание сюжета и ляп с главным героем

На сюжет нас вдохновил суровый сеттинг: выживание, красота первозданной природы, приключения и опасности. Чтобы сделать игру разнообразнее, мы добавили в неё представителей разных народов и даже фантастических персонажей, с которыми встречался герой.

Игрок должен был взаимодействовать со всем миром. Что касается самого сюжета, то история с поиском отца появилась во многом спонтанно. Мы так увлеклись, что едва не допустили сюжетный ляп. Главный герой получает письмо о пропаже отца, будучи 12-летним подростком. Естественно, в таком возрасте ни о какой экспедиции не могло быть и речи, поэтому пришлось отправить его в путешествие значительно позже. И вот он выясняет судьбу отца уже 10 лет. Как видим, игрокам всё ещё интересны эти поиски.

Про рождение экспедиций и любовь игроков к ним

Наши игры известны своими экспедициями, но в «Клондайке» они появились не сразу, а только месяцев через девять после запуска проекта.

На старте «Клондайк» на фоне «Зомби Фермы» выглядел бледно, его даже можно было считать провальным. И таким он пробыл почти год. Всё это время мы пытались улучшить игру, что-то доделывали, что-то исправляли, но она всё ещё не хотела «взлетать». Но нас это не остановило. Мы показали проект на одной из геймдев-конференций, где его назвали «Лучшей социальной игрой» (экспедиции в игре на тот момент только появились). И тогда для себя мы решили, что «Клондайк» действительно станет лучшим: в нём будет больше контента и приключений.

10 лет «Клондайка»: как появилась и куда движется самая популярная игра Вайзор

Что вдохновило именно на экспедиции? Снова возвращаемся к произведениям Джека Лондона. В них всё пронизано духом странствий, много историй первопроходцев. В книгах очень хорошо описаны сцены, как золотоискатели долго бредут через лес и вдруг обнаруживают завораживающие локации: горы, водопады, долины, совершенно фантастические поляны. Мы очень хотели эти эмоции перенести в игру, чтобы и в ней было ощущение поиска. Над экспедициями мы проработали около года. Я рассчитывал, что они улучшат монетизацию раза в два-три, но никто не ожидал примерно восьмикратного скачка.

Почему новая механика «выстрелила»? Изначально перед игроком была полностью открытая территория. Я добавил элемент неожиданности, скрыв её за облаками. Это рождало у пользователей желание исследовать и становиться первооткрывателями, что прекрасно ложилось в концепцию «Клондайка».

Игра была построена отчасти ещё и как survival: нужно было хорошенько планировать и продумывать свои действия. Например, взять с собой можно только то, что влезает в сани. Смотришь на карту и понимаешь: идти нужно очень далеко. И не факт, что вернёшься. А если не вернёшься, то твои сани будут пусты. В общем, нужно всё просчитать.

Как мы сделали игроков соавторами «Клондайка»

Владимир: На этапе разработки мы очень активно общались с пользователями в соцсетях, они даже участвовали в создании названий для некоторых локаций. Мы всегда дружили с аудиторией, а контент создавали фактически вместе. Было что-то очень классное в том, что утром после выхода обновления ты уже обсуждаешь его с игроками на форуме. Или шутишь с аудиторией в соцсетях — а на следующей неделе выходит обновление на тему этих шуток. И кто-то из игроков начинает узнавать в новых героях себя. Всем это очень нравилось.

«Клондайк» был сделан в буквальном смысле на кураже. Не обошлось и без забавных моментов. Однажды мы добавили в игру кроликов. Естественно, они начали размножаться (это же кролики). По нашей задумке, после 25 размножений они становились золотыми и давали игроку энергию. Много энергии. Чтобы размножаться, они должны были хорошо питаться, для чего требовалось много травы. Мы получили нашествие кроликов! Ради энергии игрок мог завести на одной локации десяток животных, а через несколько дней их становилось 50–100, они пожирали вообще всё. Игроки не хотели сдаваться и упорно двигались к «золотым» кроликам. На какое-то время вся игра для них сводилась к тому, чтобы просто обеспечивать питомцев едой. Большим количеством еды!

Чему нас научил социальный «Клондайк»

Владимир: Главный вывод: нет предела совершенству. Я говорю про взаимодействие с аудиторией, монетизацию, улучшение игровых механик и так далее.

Когда мы впервые показали «Зомби Ферму», в неё мало кто поверил. Нам говорили, что если бы это была просто ферма или зомби-шутер, то с этим можно было бы работать, — но точно не зомби-ферма. Тем не менее игра «выстрелила». Затем появился социальный «Клондайк», который по многим параметрам превзошёл «Зомби Ферму». В какой-то момент «Зомби Ферма» на этом фоне даже начала казаться нам неэффективной. А затем вышел мобильный «Клондайк», который по многим параметрам опередил уже социальный. Так что да, совершенству нет предела.

10 лет «Клондайка»: как появилась и куда движется самая популярная игра Вайзор

Социальный «Клондайк» всё ещё работает и находится в хорошей форме. В команде проекта сейчас около 50 человек. И все эти 10 лет она еженедельно выпускает обновления, которых вышло уже 520. В начале года мы также запустили веб-версию «Клондайка», которая при общем падении интереса к играм в соцсетях вдохнула в проект новую жизнь: теперь мы не ограничены форматом соцсетей и можем развивать игру в любом направлении. И радует, что наша аудитория остаётся с нами — в том числе много и тех, кто следит за проектом со старта.

Как появился мобильный «Клондайк»

Владимир: После социального гейминга на сцену вышли мобильные устройства. Вайзор создал собственное мобильное отделение. Естественно, мы решили, что «Клондайк» должен появиться на мобильных устройствах.

"Золотоискатели" — это не портированная версия социального проекта, это совершенно иной и самостоятельный продукт. Его сюжет является приквелом к социальному. В мобильной версии рассказана история знакомства и приключений родителей ребёнка, который в социальном «Клондайке» ищет своего отца.

10 лет «Клондайка»: как появилась и куда движется самая популярная игра Вайзор

Сейчас я уже не вспомню, кому именно пришла в голову идея с приквелом, но она была хороша. А когда есть классная задумка, то развивать её одно удовольствие: все детали оформляются быстро, появляются красивые кейсы. Можно придумывать и придумывать. Мне было очень интересно участвовать в этом проекте.

Как живёт мобильный «Клондайк» сейчас

Арина: Наработки ребят из The Lost Expedition позволили нам со старта иметь много сюжетного контента, что очень важно для игры нашего жанра. Вместе с тем мы «унесли» несколько решений, которые сейчас бы уже не принимали (с другой стороны, тем интереснее считать конкурентов, которые воспроизводят эти решения в своих новых проектах :)). Например, механика охоты скорее пугает казуальную аудиторию, чем привлекает её. На данный момент, несмотря на общий сеттинг и схожесть названий, социальный и мобильный проекты развиваются независимо друг от друга, соприкасаясь в моментах обмена знаниями, гейм-дизайн-экспертизой и артом.

Современные вызовы

Максим: Мобильный «Клондайк» является флагманским проектом компании. Это определённая гордость, но также и большая ответственность. Мы стараемся балансировать между экспериментами и решениями, успешность которых подтверждается данными и положительным фидбэком от игроков. В «Клондайк» ежедневно играют сотни тысяч человек — это серьёзная аудитория, и мы хотим, чтобы каждый игрок здесь нашёл то, что придётся ему по душе. Поэтому наша команда одновременно работает как над созданием новых экспедиций, так и над фичами.

10 лет «Клондайка»: как появилась и куда движется самая популярная игра Вайзор

Арина: Мобильный рынок диктует свои правила. Перед проектами, которые живут не первый год и успели масштабировать свою аудиторию до определённых размеров, встают достаточно схожие вызовы. С одной стороны, мы работаем с удержанием лояльных пользователей, которые полюбили нашу игру такой, какой она была четыре года назад. С другой — мы хотим идти в ногу со временем, быть актуальными и интересными для новичков на фоне других казуальных проектов. Поэтому мы постоянно анализируем и улучшаем существующие составляющие игры и придумываем новые, чтобы формировать незабываемый игровой опыт.

О конкуренции и клонах

Максим: Некоторые из наших клонов в отдельных аспектах производства обошли сделанные фермы. Мы подмечаем и изменения в монетизационных подходах, и усиление контентной составляющей. Какие-то нововведения мы осмысливаем и можем использовать у себя, но в большей части решений стараемся полагаться на данные и игровой опыт, не ограниченный только нашим жанром.

10 лет «Клондайка»: как появилась и куда движется самая популярная игра Вайзор

Арина: Когда ты единственный игрок на рынке, ты наверняка чувствуешь себя уверенно и расслаблено. Это приятное ощущение, но вы когда-нибудь пробовали деконструировать решения конкурентов для нахождения их «рецептов крабсбургера»? :)

Особенно интересно наблюдать, как в казуальных играх адаптируются и органично живут механики из других жанров: батл пассы, кланы. Для гейм-дизайнера это познавательно и весело, такое соперничество точно делает нашу игру лучше.

О разнообразии мира и заботе о нём

Арина: Наша задача — сделать так, чтобы пользователи получали положительные эмоции во время игрового процесса, особенно в эти непростые времена. Аудитория «Клондайка» из разных стран, поэтому в свои апдейты мы стараемся закладывать простые универсальные ценности, которые будут близки всем.

Максим: Мы понимаем, что мир большой и разный, поэтому стараемся добавлять в свою игру контент, который это демонстрирует: сюжетные истории и персонажей с разными характерами, биографией, происхождением, внешностью и предпочтениями. И нашим нарративным дизайнерам это неплохо удаётся.

18
12 комментариев

U.N.I.T. online - one love
А эти ваши фермы ну такое

2
Ответить

Похож на зомбоид, но по графике менее приятный

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Помню, как осенью-зимой 2011 года поделился с Дмитрием Вороновым (Vizor) своими планами выпустить мобильный клон merge-игры в сеттинге Дикого Запада и назвать его «Клондайк». Дима сразу:

— Так, а вот этого не надо, пожалуйста.

1
Ответить

Игра здоровская, красивая (ну на мобилках так точно), круто что сделана местными разработчиками, уверен приносит кучу денег

НО, скажите честно, как вы сами относитесь к вашим таймерам ? не перебор ли ? :)

Ответить

Когда-то играл лет так 8-9 назад в ВКонтакте, всегда удивлялся сколько люди денег там вкидывали.Интересно моб версия достойная своему старшему брату?

Ответить