Игровой движок Creation Engine — как всё начиналось?

Creation Engine — закрытый, кроссплатформенный игровой движок Bethesda Game Studios.

Официальный логотип игрового движка.
Официальный логотип игрового движка.

С неудачным выпуском The Elder Scrolls II: Daggerfall и XCar: Experimental Racing студия планировала отказаться от дальнейшего использования собственного движка XnGine. В дальнейшем разработчики выпустили ещё три игры на этом движке. (Игровой движок XnGine был одним из первых, чьи технологии позволяли создавать игры в 3D-графике. В 1999 году Bethesda Game Studios отказалась от движка).

В 1997 году Bethesda Game Studios открыла конкурс на выбор стороннего движка для разработки следующей части серии The Elder Scrolls. На конкурс откликнулась компания Numerical Design Limited, которая владела своими технологиями для разработки игр.

Руководство ZeniMax Media и Numerical Design Limited начали вести переговоры об подписании двухстороннего контракта. В условие ZeniMax Media входила важная деталь — открыть программистам из Bethesda Game Studios исходный код движка и технологий, и разрешить им вносить свои изменения в исходный код движка. Владелец движка одобрил это условие. Кроме этого Numerical Design Limited предоставил Bethesda Game Studios "бессрочную" лицензию на использование движка NetImmerse.

В 1998 году Bethesda Game Studios получила в использование сторонний движок NetImmerse. Программисты и разработчики полностью вырезали из оригинального движка редактор и инструментарий. За место оригинального редактора движка программисты добавили собственный. Кроме этого программисты добавили:
а) Усовершенствованный язык Papyrus Scripting;
б) Добавили собственную систему файлов esm / bsa / esp;
в) Обновили технологию Direct3D и T&L.
Осенью 1998 года Bethesda Game Studios официально начала полноценную разработку The Elder Scrolls III: Morrowind.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)
В 2001 году Numerical Design Limited выпускает новое поколение движка, которое называется Gamebryo.

После ошеломительного успеха The Elder Scrolls III: Morrowind в 2002 году разработчики принялись за разработку DLC. Под конец 2002 года Bethesda Game Studios получает новое поколение игрового движка и технологий. В конце 2002 года студия приступает к разработке следующей игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. По имеющимся договорённостям программисты из Bethesda Game Studios добавляют в движок Gamebryo свои старые наработки и новые технологии. К новым технологиям причисляется:
а) Добавляют технологию SpeedTree;
б) Добавляют собственную систему ИИ Radiant AI;
в) Улучшают физический модуль Havok;
г) Улучшают модуль анимаций.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

В конце 2003 года у компании Numerical Design Limited (владельца движка Gamebryo) возникают финансовые трудности. Из-за этого было решено передать игровой движок и всё имущество Numerical Design Limited другой компании Emergent Game Technologies. Компания ZeniMax Media продолжает сотрудничество с новым владельцем движка. В 2004 году новый владелец движка обновляет его и называет GameBryo Element. После обновления технологий и движка компания Emergent Game Technologies делится движком GameBryo Element с Bethesda Game Studios. После получения движка, программисты из Bethesda Game Studios снова вносят в движок свои предыдущие наработки и добавляют новые изменения:
а) Добавляют технологию FaceGen;
б) Улучшают генерацию сетки путей (Navigation mesh);
в) Совершенствуют систему Автолевелинга;
Обновлённый движок GameBryo Element использовался в Fallout 3 и Fallout: New Vegas.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

В конце 2007 года у владельца движка Emergent Game Technologies возникают финансовые проблемы. Многие игровые студии отказались от использования движка GameBryo Element и перешли на RenderWare. От движка GameBryo Element отказались три крупные игровые студии — это Rockstar, 2K Games, From Software. В 2008 году компания ZeniMax Media предлагает Emergent Game Technologies выкупить долю игрового движка GameBryo Element со всеми наработками, с 1998 года. Компания Emergent Game Technologies соглашается на выкуп и передаёт игровой движок Gamebryo 1.7 версии Bethesda Game Studios. После успешной сделки обе компании продолжают сотрудничать и оказывать друг другу поддержку, вплоть до середины 2009 года.

С выкупом игрового движка Gamebryo 1.7 программисты и разработчики Bethesda Game Studios проводят собственное обновление технологий и движка. К основым изменениям причисляется:
а) Добавляют собственную систему Radiant Story;
б) Отказываются от старой версии физического движка Havok и переходят на Havok Behavior;
в) Улучшают модуль детализации и визуализации;
г) Обновляют графический модуль;
д) Обновляют модуль анимаций.
После этого обновления студия переименовала движок с Gamebryo 1.7 на Creation Engine.

В 2009 году компания ZeniMax Media прекращает сотрудничество и другие торговые отношения с компанией Emergent Game Technologies. После этого события, владелец движка сократил штаб сотрудников вдвое. У Emergent Game Technologies снова возникли очередные финансовые трудности. На этот раз от технологий и движка GameBryo Element отказались две крупные игровые компании Sony Computer Entertainment и Activision Publishing. Кроме этого, официальный партнёр Emergent Game Technologies компания EGD (студия Krome) испытывала финансовые проблемы, и компания приостановила финансирование игрового движка GameBryo Element. К лету 2010 года компания Emergent Game Technologies прекратила развитие своего игрового движка и технологий GameBryo Element. Под конец 2010 года корейская компания Gamebase выкупила юридические права и имущество Emergent Game Technologies. И спустя некоторе время новый владелец снова начал развитие GameBryo Element. (В 2016 году движок GameBryo Element окончательно забросили) .

На выставке QuakeCon 2010 исполнительный продюсер Тодд Говард официально анонсировал игровой движок Creation Engine.
Самой первой игрой на Creation Engine станет The Elder Scrolls V: Skyrim.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

В 2013 году Bethesda Game Studios снова проводит обновление своего движка. К важным изменениям причисляется:
а) Переводят движок с 32 бит на 64 бит;
б) Добавляют новый формат файла esl;
в) Добавляют поддержку расширения ".ccc";
г) Обновляют технологию FaceGen;
д) Улучшают модуль отрисовки;
е) Добавляют поддержку платформы HTC Vive;
ё) Обновляют звуковой модуль.
На обновлённом движке Creation Engine разрабатывался Fallout 4 и переиздавался The Elder Scrolls V: Skyrim (Special Edition / Anniversary Edition).

В 2015 году Тодд Говард заявляет, что в компании работают над двумя новыми обновлениями движка. Первое обновление — включает в себя внедрение в исходный код движка возможности "cooperative game" (мультиплеер или многопользовательский режим). Второе обновление — глобальное, переход на новое поколение для последующих игр. Первым обновлением занимается новая внутренняя команда BattleCry Studios совместно с несколькими программистами из Bethesda Game Studios. Вторым обширным обновлением занимается основная команда Bethesda Game Studios.

Под конец 2017 года официальный разработчик BattleCry Studios Крис Майер подтвердил, что в движке действительно есть строчки исходного кода из NetImmerse. Разработчик сказал следующее:

Этот движок использовался со времён Морровинда. Круто было узнавать, вот когда ты копаешься в коде и видишь что, Боже мой его использовали в игре в которую я играл выпустившись из колледжа. При его создании никто и не думал о мультиплеере. Весь код построен на действии игрока.

Разработчик BattleCry Studios Крис Майер. Директор по развитию Fallout 76.

В 2018 году Bethesda Softworks анонсировала новую игру Fallout 76.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)

Нам нравится наш редактор. Он позволяет нам создавать миры очень быстро, а моддеры знают его очень хорошо. Существует несколько элементарных способов, как мы создаем наши игры, и мы продолжим их использовать, потому что они эффективны и работают лучше всего.

Исполнительный продюсер Тодд Говард.

В 2020 году исполнительный продюсер Тодд Говард рассказал об новом поколении движка Creation Engine, который получил нумерацию (цифру) «2» (Creation Engine 2):

Мы наверное, никогда так не перерабатывали наш движок, как сейчас. Пожалуй, изменения будут более серьёзными, чем переход между The Elder Scrolls III: Morrowind к The Elder Scrolls IV: Oblivion. Есть вещи, которые нам нравятся в наших технологиях. То, как мы строим наши миры, как наш движок позволяет модифицировать их. Очень много наших технологий было заложено ещё во время создания The Elder Scrolls III: Morrowind. Абсолютно с каждой нашей новой игрой, наш движок подвергался изменениям. Безусловно эти изменения могли быть большими, такими как перепись исходного кода, так и не большими, к примеру изменение модулей движка (графики, физики, ИИ). Благодаря нашему движку - наши игры получаются уникальными. Не хочу говорить, что мы изменили в движке абсолютно всё, как некоторые говорят "переписать полностью". И мне кажется, что когда люди увидят результаты нашей работы, они будут довольны, не меньше нас.

Исполнительный продюсер Тодд Говард.

В одном из интервью, связанные с выпуском The Elder Scrolls V: Skyrim, геймдизайнер Тодд Говард отвечал на вопросы игроков, и рассказал про движок Creation Engine:

Наша цель была сохранить все существующие особенности наших предыдущих игр. Поэтому мы взяли наш выкупленный движок GameBryo и переписали в исходном коде многие модули. Наша команда переписала основные графические системы, включая освещение, тени, уровень детализации, анимацию, интерфейс, сценарии, диалоги, системы квестов, рукопашный бой. Все эти изменения также вошли в наш внутренний редактор. Изменилось так много, что мы решили назвать движок и редактор новым именем — Creation Engine и Creation Kit.

Исполнительный продюсер Тодд Говард.

В 2021 году Bethesda Game Studios анонсировала новое поколение движка. Движок стал именоваться как Creation Engine 2. Самой первой игрой на этом движке станет Starfield.

Экс-сотрудники Emergent Game Technologies (бывшее название Numerical Design Limited) поделились комментариями по игровому движку Gamebryo. И рассказали, как Bethesda повлияла на компанию, в лучшую сторону.

(1). Бывший программист Emergent Game Technologies Тим Престон прокомментировал обвинения связанные с техническими недостатками движка серии GameBryo.
— «Большинство игроков играющие в игры Bethesda замечают определённые баги, или проблемы с технической стороны, и у многих игроков есть ассоциация в том, что эти проблемы вызваны движком. Это не так. У нас было множество клиентов, которые приобретали лицензии на наш движок, и ни одна из студий не жаловалась на технические проблемы GameBryo. На нашем движке было выпущено множество игр, которые имеют абсолютно разный жанр, даже ММО. К примеру я могу привести несколько игр, которые получили достаточно распространённую популярность в своё время. Это "Sevem Core" (студия Noria), "Lime Odyssey" (студия Sirius Entertainment), "Eden Eternal" (студия X-Legend), "The Guild 2" (студия 4HEAD Studios), "Divinity 2: Ego Draconis" (студия Larian Studios). Эти игры были интересные, всегда хотелось хоть раз, да запустить их» — сказал Тим Престон.
— «Я помню обсуждения Fallout 3, когда игроки смеялись о том, что в игре поезд или вагон надевается на "голову" игрока, таким образом игроки сразу обвинили наш движок. При этом я могу привести замечательный пример. На нашем движке GameBryo разрабатывался "Sid Meier’s Railroads!". И вы не поверите, эта игра полностью посвещена поездам, локомотивам и перевозкам. Между прочим, эта игра по сей день имеется в каталоге Steam» — сказал Тим Престон.
— «На последок я могу сказать. Большинство ошибок которые игроки видят в играх Bethesda - вызваны именно самой Bethesda» — сказал Тим Престон.

(1) — Бывший программист GameBryo Тим Престон справа. 
(1) — Бывший программист GameBryo Тим Престон справа. 

(2). Технический кодер GameBryo Дэн Амерсон также дал несколько своих комментариев:
— «Я помню когда мы сидели за круглым столом вместе с нашей командой и руководством, с нашим клиентов Bethesda. Представители Bethesda сразу сказали следующее: "Кроссплатформенность, несколько заголовков, исходный код. Вот что нам нужно". И затем у нас было здоровое соглашение о поддержке и лицензировании» — сказал Дэн Амерсон.
— «У нас был маркетинговый ход в 2000-х годах. До начала у нас был движок NetImmerse, затем мы его переименовали на Gamebryo. И что самое смешное, под капотом (в начинке движка) остался тот-же конвейер (исходный код), даже рендеринг. Конечно спустя некоторое время мы добавили новые инструменты анимаций и нововведения. В дальнейшей мы выпускали новые инструменты для нашего движка. Это Gamebryo LightSpeed, Entity Modeling Tool» — сказал Дэн Амерсон.
— «Весь рендеринг в версии Gamebryo для Bethesda был изменён программистами из Bethesda. Они вырезали полностью оригинальный рендеринг и добавили свой. Поэтому если сравнить игры вышедшие на оригинальном образе движка Gamebryo и изменённой версии Bethesda, то мы увидим достаточно хорошу разницу в графике, физике, отрисовке. В первую очередь Bethesda опиралась на Open World (открытый мир)» — сказал Дэн Амерсон.
— «Я всегда находил забавным, когда разъярённые онлайн-фанбои говорят: "ИИ Gamebryo отстой, посмотри на Morrowind". А я им отвечал, нет такой вещи, как Gamebryo AI. Искусственный интеллект в версии Gamebryo для Bethesda был воссоздан программистами из Bethesda самостоятельно» — сказал Дэн Амерсон.
— «Я очень часто читал различные форумы, где игроки жалуются на наш движок по играм Bethesda, говоря, что наш движок плохо работает с полётами и плаванием. В свою очередь я приводил пример игры "Pirate101", которая создана на нашем движке Gamebryo. В этой игре есть множество механик, можно даже плавать на корабле. Я всегда говорил фанатам Bethesda, что оригинальный образ Gamebryo и Gamebryo для Bethesda - это разные версии движков. И в свою очередь наша команда не лезла в движок Bethesda, все улучшения и изменения которые они проводят, это их программисты» — сказал Дэн Амерсон.
— «Наша команда и компания распалась скорей всего из-за нашей рассеянности и наших экспортёров. Было трудно держать планку с 2002 года. На рынок вышли многие компании которые начали продавать свои движки, и самой популярной на то время, была компания Criterion Games, которая продавала свои технологии и движок RenderWare. Вторым конкурентом на рынке был Vicarious Visions (ранее Intrinsic Graphics), который продавал движок Vicarious Visions Alchemy. И на третьем месте была компания Epic Games, которая продавала свой движок Unreal Engine. Самый лучший период популярности нашего движка Gamebryo был период с 2007 по 2012 годы. В 2012 году нас сместил Unity. Даже в период популярности нашего движка у нас были серьёзные финансовые трудности, и в конце 2010 года наше имущество выкупила корейская компания Gamebase. С этой компанией мы сотрудничали достаточно долго, я имею ввиду до выкупа нашего имущества» — сказал Дэн Амерсон.
— «Мне задали вопрос. Как ты думаешь, в движке Creation Engine остался исходный код Gamebryo? На что я ответил. Думаю в модульной части от нашего родоначального движка осталось мало чего, но в начинке Creation Engine думаю по сей день есть исходный код Gamebryo. Потому-что именно начинка скрепляет весь движок и инструменты в единую часть. То есть если изменить начинку, то не факт, что программа продолжит функционировать корректно в дальнейшей эксплуатации» — сказал Дэн Амерсон.

Технический кодер Дэн Амерсон слева. (Делает селфи). 
Технический кодер Дэн Амерсон слева. (Делает селфи). 

(3). Бывший вице-президент по инженерным вопросам Numerical Design Limited (будущее название Emergent Game Technologies) Джон Остин тоже присоединился к ответам на некоторые вопросы, связанные с движком Gamebryo для Bethesda.
— «В 1998 году когда мы предоставили движок NetImmerse студии Bethesda, они сразу вырезали многие оригинальные вещи движка. Скажем так, они убрали лишнее и добавили собственные технологии, которые создали внутри студии. Они добавили в движок Direct3D, OpenGL - это было самое первое новшество в движок. С каждой новой игрой программисты из Bethesda добавляли в движок новые вещи, включая изменения в исходном коде» — сказал Джон Остин.
— «Я помню когда наш клиент Firaxis Games спросил у нас: "Почему игры Bethesda могут вмещать до 1000 деталей на экране, а у вас нет?". На что мы ответили. У Bethesda есть своя версия Gamebryo, которую развивают своими силами. И мы знали, что программисты из Bethesda полностью изменили исходный код и модуль, который отвечал за отрисовку и рендеринг» — сказал Джон Остин.
— «Bethesda была для нас не только клиентом, который лицензировал наш движок, но и парнёром. Я считаю, что именно благодаря Bethesda наш движок получить более менее известность» — сказал Джон Остин.
— «Я знаю, что многие люди которые имели дело с нашим движком знали, что лицензия на Gamebryo была не из дешёвых. Было сложно продавать движок за 75 000$, когда чей-то бюджет на всю игры составляет 500 000$» — сказал Джон Остин.
— «Когда на рынок вышла компания Epic Games, было сложно продавать движок. Gamebryo находился под сильным давлением Epic Games. Новый игровой движок Unity также начал набирать обороты и имел хорошие возможности для обслуживания растущего рынка мобильных и инди-игр. У нас и так дела складывались не очень в плане продажи, так ещё на рынок вышли сильно "разрекламированные" Unreal Engine и Unity» — сказал Джон Остин.
— «У нас было много крупных игровых студий, которые с нами сотрудничали. Rockstar, 2K Games, Ubisoft, Electronic Arts, Activision, FromSoftware - все они лицензировали наш движок Gamebryo. В конечном итоге они перешли на RenderWare, либо Unreal Engine или другие движки. Именно в этот момент наша компания начала набирать популярность в Корее. Самым крупным южнокорейским клиентом стала компания NHN» — сказал Джон Остин.
— «Когда у нашей компании возник финансовый кризис, Bethesda решила выкупить долю своей версии Gamebryo. Наша команда была сильно удивлена каким изменениям подвергся наш движок. Многие модули были полностью переписаны, было добавлено множество собственных технологий. Можно было сказать, что это практически два разных движка, но только с родоначальной начинкой Gamebryo. Это был примерно 2008 год. Из-за недостатка денег наша компания согласилась передать долю нашего игрового движка» — сказал Джон Остин.
— «Помню ещё одну критику в сторону нашего движка со стороны фанатов Bethesda. Игроки утверждали, что наш движок не умеет работать с лестницами и говорили, что Gamebryo - это отсталый движок нулевых. При этом на этом движке были сделаны две игры. Это "Bully: Scholarship Edition" (2008) и "Defiance" (2013), которые имели возможность карабкаться по лестницам, с полноценной анимацией и механикой. И когда я читал обсуждения фанатов Bethesda, связанные с лестаницами или другими механиками, я всегда улыбался» — сказал Джон Остин.
— «Когда я читал комментарии к играм Bethesda, это был примерно 2009 год, мы с командой всегда читали это с ухмылкой. Многие игроки продолжали говорить, что Gamebryo - это мусор, а не движок, который не умеет работать с автомобилями и передвижениями. И в свою очередь я приводил ранее упомянутую игру "Defiance" (2013), которая не только поддерживает лазание по лестнице, но и полноценную механику передвижения автомобилей, с хорошей реалистичной физикой» — сказал Джон Остин.
— «Сейчас мало кто знает про наш движок, так как на рынке есть действительно крупные гиганты по лицензированию игровых движков. Я пришёл в команду NDL (Numerical Design Limited) в далёком 1998 году, когда у компании было всего четыре клиента. Меня назначили вице-президентом по инженерным вопросам, чтобы структурировать команду. Я действительно рад тому, что посветил свою жизнь этому делу» — сказал Джон Остин.

Бывший вице-президент по инженерным вопросам Джон Остин справа. 
Бывший вице-президент по инженерным вопросам Джон Остин справа. 
(1) — Бывший программист GameBryo Тим Престон крайний справа. (2) — Технический кодер GameBryo Дэн Амерсон третий справа, сидит. (3) — Вице-президент по инженерным вопросам Джон Остин в центре слева, в дальнем конце, стоит. 
(1) — Бывший программист GameBryo Тим Престон крайний справа. (2) — Технический кодер GameBryo Дэн Амерсон третий справа, сидит. (3) — Вице-президент по инженерным вопросам Джон Остин в центре слева, в дальнем конце, стоит. 

Где эти люди сейчас?
• Тим Престон покинул Emergent в 2010 году. Сейчас работает в игровой студии BioWare программистом графики.
• Дэн Амерсон сменил свою специальность. С технического кодера программ на инструктора по боевым искусствам.
• Джон Остин стал старшим директором некоммерческого фонда NCIDEA.

8989
70 комментариев

Комментарий недоступен

5

13.07.2022 года я обновил статью. Изменил некоторые погрешности. Добавил комментарии бывших программистов и создателей движка Gamebryo (NetImmerse). Комментарии взяты с веб-ресурса «Game Developer».

5

Долгий пусть прошёл этот движок)

Как и большинство игровых движков, Unreal Engine, Unity, CryEngine.

5

Познавательно! 👍

3

Интересная, познавательная статья. Конечно не идеальный движок, но в любом случае он справляется со всеми задачами которые на него ставят. Возможно если бы разработчики создали отдельную команду, которая будет заниматься этим движком, то на основную команду разрабов не прилагались дополнительные усилия с этим движком - а получали конечный результат. К примеру такая схема есть у Epic Games, основная команда занимается движком, дополнительная команда занимается играми. Насколько я знаю, то у Юбиков тоже такая схема. Одна команда занимается движком - другая команда занимается играми. Сам Говард говорил, что изменения в движок они вносят параллельно с созданием игры. Именно из-за этого как по мне, релизы их игр не всегда удачны. (Представьте себе, что в одной команде ты должен делать и игру и параллельно добавлять технологии в движок, таким образом ты просто не понимаешь на что тратить время, то ли на создание игры, то ли на движок). Вот прикрепил фотографию с играми на движке Creation Engine, и как видите картинка очень даже сопоставима с UE 4, ну или Unity.

2

Возможно если бы разработчики создали отдельную команду, которая будет заниматься этим движкомValve и Epic создали, и теперь ничего кроме движка больше не делают

2