(3). Бывший вице-президент по инженерным вопросам Numerical Design Limited (будущее название Emergent Game Technologies) Джон Остин тоже присоединился к ответам на некоторые вопросы, связанные с движком Gamebryo для Bethesda.
— «В 1998 году когда мы предоставили движок NetImmerse студии Bethesda, они сразу вырезали многие оригинальные вещи движка. Скажем так, они убрали лишнее и добавили собственные технологии, которые создали внутри студии. Они добавили в движок Direct3D, OpenGL - это было самое первое новшество в движок. С каждой новой игрой программисты из Bethesda добавляли в движок новые вещи, включая изменения в исходном коде» — сказал Джон Остин.
— «Я помню когда наш клиент Firaxis Games спросил у нас: "Почему игры Bethesda могут вмещать до 1000 деталей на экране, а у вас нет?". На что мы ответили. У Bethesda есть своя версия Gamebryo, которую развивают своими силами. И мы знали, что программисты из Bethesda полностью изменили исходный код и модуль, который отвечал за отрисовку и рендеринг» — сказал Джон Остин.
— «Bethesda была для нас не только клиентом, который лицензировал наш движок, но и парнёром. Я считаю, что именно благодаря Bethesda наш движок получить более менее известность» — сказал Джон Остин.
— «Я знаю, что многие люди которые имели дело с нашим движком знали, что лицензия на Gamebryo была не из дешёвых. Было сложно продавать движок за 75 000$, когда чей-то бюджет на всю игры составляет 500 000$» — сказал Джон Остин.
— «Когда на рынок вышла компания Epic Games, было сложно продавать движок. Gamebryo находился под сильным давлением Epic Games. Новый игровой движок Unity также начал набирать обороты и имел хорошие возможности для обслуживания растущего рынка мобильных и инди-игр. У нас и так дела складывались не очень в плане продажи, так ещё на рынок вышли сильно "разрекламированные" Unreal Engine и Unity» — сказал Джон Остин.
— «У нас было много крупных игровых студий, которые с нами сотрудничали. Rockstar, 2K Games, Ubisoft, Electronic Arts, Activision, FromSoftware - все они лицензировали наш движок Gamebryo. В конечном итоге они перешли на RenderWare, либо Unreal Engine или другие движки. Именно в этот момент наша компания начала набирать популярность в Корее. Самым крупным южнокорейским клиентом стала компания NHN» — сказал Джон Остин.
— «Когда у нашей компании возник финансовый кризис, Bethesda решила выкупить долю своей версии Gamebryo. Наша команда была сильно удивлена каким изменениям подвергся наш движок. Многие модули были полностью переписаны, было добавлено множество собственных технологий. Можно было сказать, что это практически два разных движка, но только с родоначальной начинкой Gamebryo. Это был примерно 2008 год. Из-за недостатка денег наша компания согласилась передать долю нашего игрового движка» — сказал Джон Остин.
— «Помню ещё одну критику в сторону нашего движка со стороны фанатов Bethesda. Игроки утверждали, что наш движок не умеет работать с лестницами и говорили, что Gamebryo - это отсталый движок нулевых. При этом на этом движке были сделаны две игры. Это "Bully: Scholarship Edition" (2008) и "Defiance" (2013), которые имели возможность карабкаться по лестницам, с полноценной анимацией и механикой. И когда я читал обсуждения фанатов Bethesda, связанные с лестаницами или другими механиками, я всегда улыбался» — сказал Джон Остин.
— «Когда я читал комментарии к играм Bethesda, это был примерно 2009 год, мы с командой всегда читали это с ухмылкой. Многие игроки продолжали говорить, что Gamebryo - это мусор, а не движок, который не умеет работать с автомобилями и передвижениями. И в свою очередь я приводил ранее упомянутую игру "Defiance" (2013), которая не только поддерживает лазание по лестнице, но и полноценную механику передвижения автомобилей, с хорошей реалистичной физикой» — сказал Джон Остин.
— «Сейчас мало кто знает про наш движок, так как на рынке есть действительно крупные гиганты по лицензированию игровых движков. Я пришёл в команду NDL (Numerical Design Limited) в далёком 1998 году, когда у компании было всего четыре клиента. Меня назначили вице-президентом по инженерным вопросам, чтобы структурировать команду. Я действительно рад тому, что посветил свою жизнь этому делу» — сказал Джон Остин.
Комментарий недоступен
13.07.2022 года я обновил статью. Изменил некоторые погрешности. Добавил комментарии бывших программистов и создателей движка Gamebryo (NetImmerse). Комментарии взяты с веб-ресурса «Game Developer».
Долгий пусть прошёл этот движок)
Как и большинство игровых движков, Unreal Engine, Unity, CryEngine.
Познавательно! 👍
Интересная, познавательная статья. Конечно не идеальный движок, но в любом случае он справляется со всеми задачами которые на него ставят. Возможно если бы разработчики создали отдельную команду, которая будет заниматься этим движком, то на основную команду разрабов не прилагались дополнительные усилия с этим движком - а получали конечный результат. К примеру такая схема есть у Epic Games, основная команда занимается движком, дополнительная команда занимается играми. Насколько я знаю, то у Юбиков тоже такая схема. Одна команда занимается движком - другая команда занимается играми. Сам Говард говорил, что изменения в движок они вносят параллельно с созданием игры. Именно из-за этого как по мне, релизы их игр не всегда удачны. (Представьте себе, что в одной команде ты должен делать и игру и параллельно добавлять технологии в движок, таким образом ты просто не понимаешь на что тратить время, то ли на создание игры, то ли на движок). Вот прикрепил фотографию с играми на движке Creation Engine, и как видите картинка очень даже сопоставима с UE 4, ну или Unity.
Возможно если бы разработчики создали отдельную команду, которая будет заниматься этим движкомValve и Epic создали, и теперь ничего кроме движка больше не делают