Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Ангелина Пыльнева
Ангелина Пыльнева

Вообще, геймер из меня так себе. Я периодически поглядываю в сторону игровых новинок, смотрю трейлеры, но этим все часто и заканчивается. Временами я зажигаюсь каким-нибудь проектом, с нетерпением жду его выхода... а потом залпом прохожу свежак вдоль и поперек и расстраиваюсь, что мало. И после этого не играю еще года два.

Но сейчас ситуация немного иная. Я наконец-то не просто поиграла и забыла, а еще и захотела знакомиться с другими похожими проектами. И даже рисовать для этой игры фанарты.

Сегодня речь пойдет о маленькой вороне, бродящей в поисках Великих Душ (передаю пламенный привет Dark Souls).

Игра «Death’s Door». Разработчики - ребята из инди-компании Acid Nerve (вы можете знать их, например, по «Titan Souls», я же до этого не играла ни в один из тех проектов, которые они на данный момент выкатили). Издатели - Devolver Digital. Жанр - метроидвания, приключенческий слэшер с видом сверху.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Приключения описываются разрабами как похожие на таковые в Зельде, хотя мне как человеку вообще не ознакомленному с серией больше всего игра напомнила Dark Souls на минималках. Впрочем, я бы не назвала эту игру словосочетанием «Souls-like», все же по уровню садизма к игроку «Death's Door» к упомянутой серии даже близко не подбирается.

Игра привлекла мое внимание еще на показе трейлеров на E3 2021, потому что играть за cutie-ворону с мечом - это что-то новенькое. Влюбили в себя стилистика и антураж, а еще - главный герой. «В-О-Р-О-Н-А!!!» — это все, что я говорила следующие пять минут после трейлера. Меня легко впечатлить, да. Особенно милыми птичками.

Ну вы просто посмотрите на эту булочку, как его можно не любить?..
Ну вы просто посмотрите на эту булочку, как его можно не любить?..

Игра вообще-то довольно коротенькая. У меня на нее ушло около 24 часов: я много где тупила и упиралась рогом, чтобы к финальному боссу расковырять как можно больше игрового контента. А его тут, несмотря на размер игры, немало: по уровням запрятано множество секретов, блестящих штук и сгустков душ, на которые можно покупать прокачку. Игрок овладевает инструментами для освоения локаций постепенно, в некоторые места попасть возможно только со временем, обойдя пройденные закоулки еще раз.

Но — обо всем по порядку. Следующая часть обзора будет поделена надвое: первый кусок - без спойлеров, только освещение основных моментов и моя субъективная оценка; второй - разбор боссов.

Если не любите узнавать заранее, что предстоит проходить - уходите после основной части. Те же, кто останется, смогут почитать про подробное прохождение тех или иных боссов.

Полного гайда с поиском всех секретов не будет - в обзоре и так слишком много букв.

Полетели.

Общие впечатления

Я очень довольна, что обратила на игру внимание. Вы уже могли это понять. Разумеется, у нее есть свои недостатки. Но прохождение они мне не портили, поэтому на впечатления повлияли слабо.

Концепт-художникам хочется сделать чмок в пупок. Все модельки в игре и их 2D прообразы из артбука - это нечто.

По атмосфере тут все очень мило, но одновременно с этим и печально, безысходно. Игра поднимает серьезную тему неизбежности смерти, но не пытается казаться супер-претенциозной. Рассказывает простую, местами грустную и поучительную историю о том, что бегать от Смерти - плохо, и что у вещей должен быть естественный порядок, а подчинить и извратить его - откровенно паршивая затея.

Вроде, ничего особо нового, но почему бы и нет, мне нравится, как эта идея подана в игре. Захотелось в эту игру вернуться хотя бы ради атмосферы, хоть я и прошла DD вдоль и поперек.

Саундтрек приятнейший - меланхоличное ненавязчивое фортепиано создает настроение во время бродилок, а на боссфайтах в инструментал врывается агрессивный гитарный рифф с барабанами на фоне. Со звуком играть было одно удовольствие, хотя большую часть игр я вообще не обращаю на посторонние шумы внимания, а то и отключаю их, если такая возможность есть.

Как стартуем и куда воевать?

Главный герой приезжает на свою работу - в офис бессмертных ворон-Жнецов, которые занимаются отъемом душ у тех, кому пришло время умирать.

Нашему Клювику поручено отнять душу у Великана - мощный источник энергии для дверей-порталов, через которые путешествуют Жнецы во время миссий. Упомянутый Великан прожил на свете дольше положенного, посему надо заявку обработать и душу принести в контору. Условия - большая награда за выполнение задания, но, если потерять объект контракта и не закрыть свою Дверь, станешь смертным и потихоньку сгинешь.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Можете предположить, что идет все не по плану. После убийства Великана нашей вороне подло прилетает со спины, очухивается Жнец уже без нужной души. И ничего вокруг, кроме мелких духов леса и нового портала.

Впоследствии игрок узнает, что ему нужны три другие души Великана, чтобы спасти свою шкуру. Коротко и ясно, на первый взгляд. Как говорится, вижу цель - не вижу препятствий.

Теперь перейдем к теме немного более неоднозначной.

Умения Жнеца

У нашей вороны есть набор вполне стандартных для жанра умений:

  • удары милишника;
  • сильный удар;
  • перекат;
  • удар в перекате;
  • удар в падении;
  • атака оружием дальнего боя.

Летать ворона не умеет. Прыгать - боже упаси. Да, я тоже сначала удивилась, не спрашивайте.

Приемы ближнего боя

Начнем с плохого.

К абсолютно бесполезным абилкам (имхо, естественно) относятся удар в перекате и удар с размаха. Причины две: во-первых, заряжаются они супер-долго. Во-вторых, я играю не с геймпада, и атака проводится зажатием колеса мышки (скм), либо же комбинацией перекат+скм. Затея, мягко говоря, не особо удобная, а прямо говоря - нужна только ради очков стиля, либо если вы мазохист.

Первые минут 40 я честно пыталась освоить эти кульбиты, но когда я в четвертый раз сорвалась в пропасть, пытаясь попасть по мобам, стратегическое решение плюнуть на скм было принято моментально, о чем я впоследствии не пожалела ни разу за все прохождение.

YOU DIED
YOU DIED

Таким образом, перекат и удар — два самых используемых приема в игре. Удар по дефолту закреплен за лкм, перекат - за пробелом. Щитом наша птица закрыться не может, парировать и рипостить не умеет, поэтому приходится кувыркаться со страшной силой. Просто, эффектно, но, к сожалению, это делает стычки с мобами и боссами менее разнообразными, и каждый бой проходит по сценарию «ударил-увернулся-повторил».

Удар с прыжка - особое действие, которое использовать придется, если вы хотите освоить весь игровой контент и найти все секреты. Делается простой атакой после того, как персонаж начал падение с высоты. Открывает люки, а также иногда бьет мобов, скопившихся под лестницами. К сожалению, по дамагу не сильно превосходит обычный удар (что странно), так что после прыжка мечом помахать еще придется.

Оружие ближнего боя

С начала игры у нас есть стандартный одноручный меч Жнеца. В начальной же локации, еще до первой миссии, можно подобрать его умственно отсталого братика - зонтик. Та же самая тыкалка, но урон срезан вдвое. Зачем, спросите вы? Потенциальная ачивка в Стиме, отвечу вам я.

По мере продвижения можно подобрать еще три пушки: модные зеленые парные кинжалы, большой молот и двуручный меч.

Вот они, слева направо…
Вот они, слева направо…

С сожалением вынуждена признать, что эти предметы интересны скорее с точки зрения их поиска, чем юзабилити: молот и двуручник мне показались слишком медленными, а зонтик… ну, так себе челендж, честно говоря. Особенно учитывая то, что это единственный способ пройти игру «с повышенной сложностью» — никаких NG+ в игре не предусмотрено. По крайней мере, пока. Впрочем, я хотя бы точно знаю, с чем буду бегать на перепрохождении.

Неплохо показывают себя разве что кинжалы. Они еще плюс-минус держатся на уровне базового меча, и то, из-за своего маленького радиуса атаки, на мой вкус, все равно несколько ему проигрывают. Так что, хоть вроде выбор и есть, на самом деле все не так радужно. Прямо как в реальной жизни.

Дальний бой

В этой секции почти все обзорщики, которых я читала, говорят о том, что дальние атаки неиграбельны в комбате и нужны только для того, чтобы исследовать локации.

Тут я вынуждена не согласиться: для меня магические пострелялки были неплохим вариантом разнообразить бои, в том числе с некоторыми боссами (об этом позднее). Использование магии в бою не обязательно, но некоторые сражения она здорово упрощает, особенно если речь не про рядовую пачку трэша, а про врагов посильнее.

Сначала в общем: всего дальнобойных магических атак в игре 4, с начала прохождения нам доступна только одна - лук и стрелы, остальные 3 получаются по ходу продвижения сюжета в специальных испытаниях. Сначала мы получаем возможность кидаться фаерболами, затем - бомбами, в последнюю очередь - выбрасывать крюк, которым мы можем притягиваться к некоторым объектам окружения.

Все магические навыки в порядке получения
Все магические навыки в порядке получения

Применяются оружия зажатием и отпусканием пкм. На каждую способность можно получить улучшение: лук будет стрелять сильнее после зарядки, фаерболы - накладывать ДоТ урон огнем, бомбы перестанут наносить урон самому персонажу, если он стоит в эпицентре взрыва, а крюк позволит цепляться и летать к врагам, проводя специальную рубящую атаку в полете. Как получить эти улучшения? Секция с боссами к вашим услугам.

По боевке, в общем, впечатления смешанные. Да, она не особенно разнообразная, разное оружие ближнего боя тут скорее для галочки, но при этом, на мой взгляд, магия спасает положение, да и со всеми косяками системы драки все равно выглядят зрелищно и очень динамично.

Здоровье и магия, их восстановление и апгрейд

Базово у нашей вороны 4 единицы здоровья и 4 единицы магии. Сначала про магию.

Магия нужна, чтобы использовать наши дальнобойные абилки. Стрелы и огненные залпы расходуют одну единицу маны, бомба — две, крюк ни одной. Восстанавливать потраченные пойнты можно в ближнем бою: за каждый удар по живой цели или определенным элементам окружения восстанавливается 1 очко маны.

Здоровья изначально тоже 4 единицы, любое попадание вражеской атаки в персонажа снимает 1 HP, равно как и падение в воду или пропасть — персонаж появляется после смерти на том же месте, но с пострадавшим здоровьем.

Чтобы игрок мог подлечиться, по локациям раскиданы специальные горшки и семена, которые нужно сажать — из этих семян вырастают цветы, которые можно есть и восстанавливать здоровье. Как только вы съели цветок на одном месте, до вашей следующей смерти/посещения хаба/перехода через локации он будет недоступен, после же восстановится и снова будет юзабельным.

А вот восстанавливать HP во время боя возможности не предусмотрено. Вы можете принять от 3 до 5 ударов за бой, в зависимости от прокачки, если попали под удар лишний раз — секир-башка и новая попытка.

За горшочками в наше отсутствие ухаживают зеленые духи леса
За горшочками в наше отсутствие ухаживают зеленые духи леса

Манапул и количество HP можно прокачать, максимальный запас того и другого — 6. Для повышения показателей нужно находить осколки кристаллов магии и жизни на специальных алтарях, которые запрятаны по локациям. Некоторые найти несложно, в некоторые попасть можно только после мини-босса, а некоторые скрыты так, что уровень буквально надо просматривать под лупой. Короче, постарались, молодцы. Было интересно.

Всего таких алтарей в игре 16 — по 8 на здоровье и на магию. Путем несложных математических вычислений получаем, что надо по 4 осколка кристалла, чтобы увеличить свои параметры на 1 деление.

Прокачка

Линейная и простая как 3 копейки.

В каждой локации можно открыть Дверь в главный офис — местный хаб и портал во все места, где мы уже были. В хабе можно восстановить здоровье (это вызывает респаун мобов в мире) и прокачать навыки за очки душ, которые мы получаем при нахождении специальных сфер, а также при убийстве мобов и боссов.

Существуют 4 параметра, которые можно прокачать. Сила отвечает за вливаемый урон в ближнем бою, Ловкость — за более быстрое нанесение атак, Скорость — за передвижение и кувырки, Магия — за мощь дальнобойного оружия.

Так выглядит меню прокачки
Так выглядит меню прокачки

К сожалению, ни один из параметров невозможно адекватно оценить хотя бы в процентном соотношении, поскольку в игре нет известных очков урона, который наносит персонаж. Ты просто через пару ступеней прокачки понимаешь, что раньше убивал одним оружием моба в этой локации за 3 тычки, а сейчас — за две. Полезно, конечно, но можно было бы и дать игроку отслеживать прогресс непосредственно.

В общем, система действительно очень простая и сказать, по большому счету, про нее нечего. Кто-то из обзорщиков жаловался на конские цены на улучшения, но, как по мне, если лазать по локам в поисках доступных душ сразу, прокачка идет без особых проблем.

А вот откровенным фармом в начале-середине игры смысла заниматься особого нет, потому что самое дешевое улучшение стоит 400 душ, а с моба в начальных локах падает по 1-2. Конечно, всякие мини-боссы и жирные противники дают больше, но появляются они в приличном количестве с середины игры, в ином случае настолько малочисленны, что не стоят вашего времени.

Локации

А вот за левел-дизайн разработчикам лучи благодарности.

Во-первых, они красивые. Да, не вылизанные до блеска (бюджет, должно быть, весьма скромный), но приятные глазу и легко различимые.

Во-вторых, построение уровней — моё почтение. Продумано все до мелочей, везде есть возможность открыть шорткаты (которых на локации может быть много), спланированы различные ярусы, все это интересно исследовать, но при этом просто запоминать, несмотря на то, что поначалу от количества ответвлений может голова кругом пойти. Хотя, по сути, все дороги ведут нас к одной цели, иллюзию нелинейности игра поддерживает отлично.

Моя любимая локация - Владения Керамической Ведьмы
Моя любимая локация - Владения Керамической Ведьмы

В-третьих, в игре практически нет моментов, которые можно было бы назвать откровенно долгими и раздражающими. Везде, где необходимо применить дальнобойное оружие, есть и интерактивные объекты, которые можно в процессе бить, чтобы восстановить очки магии. Локация спланирована так, чтобы шорткаты открывались достаточно часто. По местности разбросаны горшки и семена, которые помогают жить и идти дальше. И, самое главное, перед боссами всегда есть сохранения, чтобы начать бой тут же. Короче, игра не выделывается и предоставляет игроку все возможности проходить комфортно.

И обратите внимание, что «комфортно» не обязательно означает «легко». Многие моменты при первом прохождении могут задержать, особенно в начале игры. Просто разработчики не стали ухудшать опыт прохождения бессмысленными марафонскими забегами и поганой планировкой уровней. Знай себе исследуй мир и руби врагов. Ну, а если умираешь, есть возможность не бежать через всю локацию ради того, чтобы отлететь за 15 секунд. Уважаемо, на мой взгляд.

Можно пойти покушать и собрать местные сплетни
Можно пойти покушать и собрать местные сплетни

Единственный возможный недостаток, который многие отмечают — отсутствие карты. Мне лично это не особенно мешало, но если вы раз в неделю заходите в DD залипнуть на пару часиков, вспомнить сразу, куда идти, может быть проблемно. Словом, я бы провалом это решение не назвала, но кому-то может показаться иначе.

Дружественные второстепенные персонажи

Многого не скажешь, к сожалению. Нравится мне то, что они все легко узнаваемые, милые, местами забавные, в общем, имеют индивидуальность.

С другой стороны, по сути, практически все они являются статистами: взаимоотношения герой с ними толком построить не успевает, об их предыстории и последующих занятиях известно немного.

По сути, просто приятное дополнение к атмосфере и порция милоты, кое-где — полезные советы и юмор, но тема персонажей все-таки остается нераскрытой, внимание сосредоточено в основном на главном герое и лоре боссов.

Враги

Враги, судя по всему, пострадали от нехватки бюджета. Да, номинально они разнообразные, но очень скоро понимаешь, что такой эффект пытаются создать просто за счет увеличения скинов на небольшой ряд противников.

Ходят-бродят, жрут ворон
Ходят-бродят, жрут ворон

Вот есть большелапые бегающие двуногие, которые царапают вас когтями, вот лучники, вот духи-ведьмы, стреляющие магией, вот прыгучие пауки (арахнофобы, выдохните, пауков они напоминают очень отдаленно). На каждой локации эти ребята будут вас преследовать, просто в одном месте они будут носить маски, в другом отличаться по цвету, а в третьем несколько менять урон от атак, например, плеваться вместо магии огнем или ядом.

Headshot
Headshot

Вроде бы минус, хотелось бы побольше и поразнообразнее, но, зная, что в студии работают два человека, понимаю, почему так. В любом случае, дизайн у мобья милый и запоминающийся, этого не отнять. Да и расположены они зачастую так, что драки выглядят эпично и непросто.

Некоторые «элитные противники», к тому же, в первый раз заставляют потеть не хуже боссов. Об этом, однако, в секции спойлеров. Не переключайтесь!

Блестяшки!

Ну и нельзя не упомянуть секретики, поскольку их нахождение — это приличный кусок геймплея, мотивирующий игрока перепроходить локации и утолять свою жажду открытий.

В «Death's Door» есть огромное количество штук, которые можно отыскивать на уровнях. Я уже упоминала алтари с осколками жизни и магии. Также по миру разбросаны сферы душ, каждая из которых дает 100 пойнтов, которые можно тратить на усиление персонажа. И, наконец, в игре есть блестяшки — это коллекционные предметы, которые дают нам маленькие отрывки лора этой вселенной.

SHINIES
SHINIES

Блестяшек всего 24, некоторые из них лежат на видных местах, до некоторых приходится добираться через серию головоломок и нахождения секретных закутков. Большая часть — просто прикольные штуки, добавляющие процент к освоенному контенту, а некоторые нужны для выполнения специальных заданий и поиска секретных локаций.

Поработали с этими вещами на славу, в общем, я такое люблю. Ну и, собственно, результат налицо.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Итог

Хотя у игры есть недостатки, для меня они показались не настолько значительными, чтобы подпортить прохождение, несмотря на некоторую критичность по отношению к важным игровым составляющим.

Это была очень приятная игра, в которую хотелось возвращаться, в мире которой хотелось бродить и разгадывать загадки, а еще рубить монстров.

Посоветую всем любителем жанра, а также тем, кто хочет попробовать что-то не сильно легкое, но и не ультра-сложное, при этом динамичное и эффектное.

Достоинства:

1) Стилистика и визуальный дизайн;

2) Саундтрек;

3) Удобство игрового процесса;

4) Продуманный дизайн локаций;

5) Боссфайты (практически все);

6) Драки хорошо выверены по темпу и не надоедают;

7) Много секретов и скрытых закоулков для исследования.

Недостатки:

1) Скудный выбор оружия;

2) Боевые приемы персонажа сильно ограничены;

3) Очень линейная и плохо отслеживаемая прокачка;

4) Малое разнообразие врагов.

Следуя своим субъективным ощущениям от игры в целом, даю ей оценку в 8 мимимишных ворон из 10.

Тур по боссам (Спойлеры!)

Ну что, поздравляю с прочтением основного обзора. Далее следует разбор всех (почти) боссов и мини-боссов, и я должна предупредить, что грядут спойлеры.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Как я уже говорила, при всех своих секретах и горе контента, на самом деле сюжетно игра короткая. Обязательных боссов здесь всего 7, первый из которых обучающий. Также существует 3 сундука-мимика, телепортирующие вас в измерение «Алчность» — комнату испытаний, где придется в 4 этапа нарезать мобов, чтобы получить новое дальнобойное оружие.

Помимо сюжетных боссов и испытаний, есть необязательные враги, убийство которых увеличивает процент пройденного контента или открывает вам улучшения оружия. Всего их пять: четыре мини-босса минотавра, прокачивающих стрелы, огненный залп, бомбу и крюк, а также Гробоплит — изначально дружественный персонаж, которого в конце прохождения можно убить и закончить его бесконечные страдания. Также еще один оставшийся мимик помогает открыть истинную концовку после прохождения основной игры.

Приятного прочтения!

1. Дьявольский Дух Чащи

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Рабочий контракт, с которого вся заваруха и начинается. По его душу игрок приходит в самом начале, и вороне с этим боссом встретиться предстоит буквально в первые две минуты геймплея.

Самый простой босс, как водится. Единственная его цель — обучить игрока как драться, куда уклоняться и как вообще в этом мире выживать и давать противникам в щи.

Сначала Дух встанет в центр и будет поочередно бить двумя парами щупалец по арене, затем положит тентакли на землю и будет крутить ими на 360 градусов, потом встанет и начнет кататься за вами клубком, и, наконец, встанет на две свои лапы, которые надо будет подбегать и резать мечом. Все для того, чтобы босс упал, а цикл повторился.

Дух медленный, окон для атаки дает много, пока он на месте — надо уворачиваться от шлепков по земле и тыкать в него мечом. Когда босс начинает кататься, можно расстреливать его из лука. За переход в мили и жадность Дух почти никогда не наказывает и внезапных контратак не выдает, главное просто не попасть под тентакли или его покатушки.

Полоски HP у боссов в этой игре нет, поэтому радостно повторяем удары по луковке до тех пор, пока эта гадость окончательно не треснет по швам. Изи катка, едем дальше.

2. Страж Врат

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

В новой локации, куда мы отправляемся искать похитителя души Великана, на нашем пути встает противник посерьезнее. Читай — первый настоящий босс этой игры.

Тем не менее, несмотря на то, что бой с ним сложнее, чем с Духом Чащи, этот ходячий замок тоже вполне понятный по поведению. Выучить его мувсет просто, и все, что нужно для победы — терпение, соблюдение таймингов и подавление своей неуёмной жадности. Это правило, кстати, касается и всех остальных боссов в игре.

В начале боя Страж Врат двигается очень медленно, что дает возможность проводить милишные атаки достаточно регулярно. В первой фазе он просто будет грузно передвигать свою каменную тушу по арене, иногда чуть ускоряться, взлетая в воздух. При приближении героя к нему он жахнет одной из своих рук-базук по земле, а затем сделает резкий удар с разворота на 180 градусов, от которого надо перекатываться в сторону.

Потом начинается чуть более интересная часть. Как только мы дадим боссу по щам несколько раз, он отлетит в дальний конец арены и начнет преследовать нас лазерной атакой, попадать под которую крайне нежелательно. На этом этапе придется кататься и бегать, но пока без фанатизма. После того, как мсье Замок перестанет играть с нами лазерной указкой, он снова пойдет по арене и будет за гоняться за жнецом.

«Алло, Галочка? Ты щас умрешь!»
«Алло, Галочка? Ты щас умрешь!»

В какой-то момент на земле начнут появляться мишени, в которые секунду спустя упадут вражеские ракеты. Более того, чем меньше у Стража будет здоровья, тем быстрее он будет преследовать и наносить удары. Важно не быть жадным и уворачиваться от ракет и лазеров, иначе есть неиллюзорный шанс сначала получить бомбой по голове, а потом быть раздавленным башней.

Перед смертью замок будет пускать в ход одновременно и ускоренный лазер, и бомбы, поэтому необходимо соблюдать концентрацию и не попадать под шальную пулю. Окон для атаки уже меньше, но все еще хватает, чтобы отправить кучу камней на покой.

Босс мне понравился, хотя я и прошла его где-то со второй-третьей попытки. Страж Врат — все, что нужно человеку в начале: чувство опасности и челленджа, которое при этом не хоронит мотивацию играть в эту игру.

После босса герой наконец находит виновника своей проблемы. Оказывается, душу у нас украла другая ворона-жнец, только очень-очень древняя и большая. Когда-то давно старик не смог выполнить свой контракт, но нашел могущественные, полулегендарные Врата Смерти, в которые уходили раньше покинувшие этот мир существа. Но - незадача - Дверь заперта. И открыть ее можно попытаться, если вливать в нее мощные потоки энергии. За этим и нужна была украденная у нас душа Великана. Однако ее одной старой вороне оказалось недостаточно.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Отсюда и начинается квест: главный герой узнает от “товарища” по несчастью, что надо добыть еще три души могущественных существ, убегающих от смерти, чтобы попытаться найти ту душу, которую он должен своей конторе.

Ну да ладно, поехали дальше! Нас ждет первая из трех Великих Душ!

2,5. НО. Перед тем, как я начну свой рассказ, я хочу немножко поныть об одном конкретном противнике, который при первой встрече заставил меня сгореть к чертовой матери. Хотите посмотреть на врага, которого я убивала дольше, чем любого босса в этой игре? Вот он.

Ну посмотрите на это, я даже в глаза ему заглянуть не могу, прорезей в шлеме нет…
Ну посмотрите на это, я даже в глаза ему заглянуть не могу, прорезей в шлеме нет…

Это даже не полноценный мини-босс. Больше того, он даже не уникальный, такие рыцари еще будут встречаться по ходу прохождения (во второй раз встретив такого же вне этой арены, я чуть было не сделала Alt+F4).

И знаете… Я в первый раз пыталась убить этого идиота раз 30. Без шуток. Причина в том, что я до сих пор не до конца понимаю, как работает его атака и какой у нее хитбокс. Что еще хуже, я играла с ноута, и периодически игра на секунду фризилась, что позволяло этому пухлому джентльмену вбить меня в землю своей булавой. Сколько раз я из-за этого дохла? Много.

Окончательно убило мою самооценку то, что на Ютубе я в какой-то момент нашла запись стрима, в котором игрок без каких-либо проблем с первого раза затыкал этого кренделя ножиком, особо не напрягаясь. Впрочем, скоро я успокоилась, собралась с силами и победила. Но, честно говоря, я до сих пор не до конца уверена, что в следующий раз нормально поймаю тайминг с первого раза.

Минутка бомбежа окончена, переходим непосредственно к сюжетному боссу.

3. Керамическая Ведьма (Бабушка).

Если вам показалось, что это что-то из Миядзаки, то вам, скорее всего, не показалось…
Если вам показалось, что это что-то из Миядзаки, то вам, скорее всего, не показалось…

Это один из боссов, который вызывает сочувствие. По ходу сюжета мы узнаем о ее мотивации, и ее похороны (а боссов в этой игре хоронят после смерти, да, для этого отдельные катсцены есть) — штука грустная. По-человечески ее легко можно понять, по крайней мере.

Но, так или иначе, сюжет надо двигать дальше. Пройдя несколько связанных со старухой локаций, добираемся и до нее самой. Что же насчет битвы?

Это уже серьезный разговор. Ее я убивала довольно долго, в основном потому что мне было сложно следить за снарядами. А еще потому что я тупила в первых попытках.

В первой фазе Керамическая Ведьма телепортируется по арене и кидается в вас горшками. Фиолетовые взрываются при приземлении, зеленые раскалываются и выпускают самонаводящиеся снаряды, которые нужно отбивать, чтобы они улетели в небытие. Можно по красоте пытаться отбить их в босса, нанести дополнительный урон. Но если к этому моменту вы еще особенно не блещете скоростью реакции, хорошо будет просто отразить их хоть куда-нибудь, лишь бы отстали.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

После трех телепортов бабка прыгнет на край арены, снимет с головы горшок, который все это безобразие на игрока выплевывал, и полезет в него сама. Это самое удачное окно для атаки, поскольку анимация длится пару секунд, и ведьма в это время вас не трогает. Потом старая высовывает голову из горшка и начинает прыгать за вами по арене, пытаясь раздавить. Можно просто бегать по кругу и ждать, пока она остановится, а можно поджечь ее в процессе.

Если получилось устроить фаер-шоу — она экстренно вылезет из своей чашки и начнет себя тушить, давая возможность атаковать еще раз. Если нет — начнет стрелять в вас из магического пулемета. Снаряды будут летать по спиральной траектории с маленьким интервалом.

Это как раз та часть, где я умирала больше всего, потому что, во-первых, не понимала, что кататься можно сквозь эту очередь, а во-вторых — что можно эти плевки отражать обратно в горшок. Как только поняла, что это все рабочие схемы — босс резко перестал быть сложным.

Но даже после этого терять аккуратность не следует. Ведьма начнет этот цикл сначала, только будет прессовать героя быстрее и кидать больше горшков. Перед самой смертью при каждом передвижении Бабушка станет стрелять в разные стороны сгустками душ, делая приближение к ней сложнее, поэтому будьте бдительны.

Не жадничаем и планомерно даем бабке по шапке. Ну… по горшку. Здесь как раз пригождается оружие дальнего боя, поскольку окон для ближней атаки не особенно много, а притягиваться к врагам мы еще не умеем.

4. Болотный Король

IT'S WEDNESDAY MY DUDES! Вторая на очереди Великая Душа.

Я лично считаю этого босса самым простым в игре. Во многом он даже проще, чем начальный, если бы не одно «но». Об этом «но» будет дальше.

В первой фазе ЛЕГУШЬКА будет облачена в парадную броню, по которой почти не проходит урон. Босс будет прыгать за вами по арене с помощью своей булавы, параллельно разрушая плиты под собой, но при приземлении будет долбить оружием об землю, что вызовет починку пострадавшей области.

На подходе к этому боссу игроку дают познакомиться с похожей механикой - по предыдущей локации раскиданы камни, которые надо либо ударить в ближнем бою, либо прострелить луком. Взаимодействие с этими камнями создает на карте дополнительные плиты для продвижения вперед. В первой фазе нам тонко намекают, что это важно.

Голодный...
Голодный...

Но я несколько отвлеклась. После приземления босса надо забежать лягушке за спину и разрезать один из швов его брони — только этот удар засчитывается, в противном случае земноводное будет скакать за вами до тех пор, пока вы не выполните условие, снова и снова. Потом Король упадет в воду и через мгновение вынырнет прямо из-под ваших ног, сломав кусок арены. Анимация игрока об этом предупредит, так что надо просто не зевать и отбегать в сторону. После всего этого процесс раздевания надо будет повторить еще дважды, и босс перейдет во вторую фазу.

... Бахнул пельменей
... Бахнул пельменей

Тут мы, во-первых, видим, насколько Легушька на самом деле любит покушать, а во-вторых, сталкиваемся с новыми атаками.

Сначала босс побулькает под водой от возмущения, а потом прыгнет своей огромной тушей на арену, пытаясь раздавить героя — надо увернуться и дать ему пару тычек.

Потом Король прыгнет в воду справа от вас и, наклонив на себя арену, будет затягивать к себе в рот, параллельно сдувая куски земли из-под ваших ног.

Затем снова плюхнется на плиты, прыгнет в другую сторону и, встав у края, будет отрыгивать бомбы, летящие вслед за вороной. Бомбы также будут ломать куски арены.

После этого все повторится.

Закономерный вопрос: а чё всмысле? Как на сломанной арене-то воевать?

Собственно, все мои смерти происходили именно здесь, потому что я не осознавала, что булава у этого мистера до сих пор с собой, просто теперь она висит у него на спине. В момент, когда ЛЕГУШЬКА прыгает в воду, надо стрелять в нее из лука, чтобы попасть в палицу. Как только я поняла, где был затуп, и заметила булаву, босс не нанес мне ни одного удара.

Поздравляю, вы восхитительны, двигаемся дальше.

5. Йети по имени Бетти.

Oh no...
Oh no...

Честно говоря, я люблю почитывать всякие гайды. Нравится смотреть отзывы о вещах, которые меня зацепили. Отчасти поэтому я и сама написала всю эту простыню, вдруг я не одна такая.

И вот кого бы я ни читала, все говорят о том, что этот босс — либо первый по сложности в игре, либо второй после финального. Сколько я видела отзывов про то, как люди рэйджили на ней и как часто умирали… Ну, думала, застряну тут на сто лет. И очень удивилась, когда осознала, что прошла этого босса с четвертой или даже с третьей попытки.

Стоит отдать должное, Бетти после двух прошлых Великанов стоит особняком. При знании всех атак и особенностей, на Бабушке или Короле надо было очень постараться умереть. Данный же пожилой комок шерсти берет, в первую очередь, агрессией и скоростью, что не оставляет места для изобретательности и разнообразия.

Вы здесь деретесь не так, как вам хочется. Вы деретесь по ее правилам. Если от Лягушки или Бабки достаточно было бегать, то здесь придётся кататься. Много, часто и по таймингам.

Помимо этого, предыдущие боссы неплохо поддавались расстрелу фаерболами, стрелами или бомбами, если вы не успевали до них добежать. Бетти же постоянно прыгает, и поймать момент для дальней атаки становится пустой тратой времени. Нет, можно, конечно, изловчиться, но куда проще наносить урон вблизи.

В первой фазе йети будет прыгать в вашу сторону, ударяя лапами об землю, и скакать на месте, сотрясая пол под собой. Окна между этими атаками короткие, но они есть, так что это лучшее время для вливания урона. Но за жадность зверь наказывает быстро и решительно, больше пары ударов сделать не дает — в неосторожного игрока запросто залетает свайп.

А потом начинается настоящее веселье.

They See Me Rollin'…
They See Me Rollin'…

Бетти начинает кататься по арене. Делает она это всегда три раза подряд, затем возвращается к атакам.

И проблемы здесь две. Во-первых, доджить надо в последний момент, чтобы не быть перееханным меховым шаром агрессии. Во-вторых, и это самая веселая часть, —это один из немногих боссов, на которых в вас может залететь комба: вы попадаете под один каток, не успеваете перекатиться после того, как встали, снова станитесь, а потом на вас приземляется эта туша и отправляет вас к ближайшей загрузке.

Но и это еще не все. В определенный момент Бетти начинает кидаться снежками, которых надо избегать. А ближе к своей смерти напускает на игрока лавину: как в битве со Стражем Врат, на земле теперь будут появляться тени от снарядов, от которых надо уворачиваться. Падает их много, так что пианинить придется почти без остановки.

А, да. Не забывайте, что в этот момент йети все еще может начать кататься по арене.

Весь бой с Бетти — про тайминг, планирование и чистую ловкость. Босс может дать весьма неплохой челлендж, особенно если вы на расслабоне после двух предыдущих Великанов слишком сильно поверите в себя. Однозначный лойс, хотя это и не мой любимый босс в этой игре, зверюга однозначно достойна уважения.

6. Серая Ворона

Птичку... жалко...
Птичку... жалко...

После того, как мы принесли к двери все три нужные души, мы с удивлением обнаруживаем, что наш герой и его вынужденный напарник оказываются в Пустоте. В измерении, откуда души уже не возвращаются.

И видим Смерть. Собственной персоной. Оказывается, многие столетия назад Лорд Врат, один из предшественников нашего непосредственного начальника, обманом запер её здесь, чтобы она не забирала души умерших, и сам стал управлять потоками душ, пытаясь достичь бессмертия.

Смерть сообщает, что души, которые попали сюда, уже не вернуть, и это сводит Серую Ворону с ума. Можно понять старика: он многие столетия бродил и старел в этом мире, пытаясь снова обрести свое жнеческое бессмертие, только ради того, чтобы все это оказалось напрасным… В этот момент приходит полное осознание, что перед нами такой же безумный, отживший свое Великан, как и те, чьи души мы уже упокоили. Приходится разобраться и со своим коллегой.

Красота...
Красота...

Бой очень атмосферный и невероятно красивый, не похожий ни на один предыдущий. Арена для этого босса фактически не имеет границ, а все вокруг — бесконечная пустота.

Это мой любимый босс во всей игре. Бой с ним динамичный, напряжение не спадает ни на секунду. Мне он показался сложнее, чем Бетти, поэтому радость от победы была куда больше.

Серая Ворона — агрессор.

Он будет прыгать на героя с разбега, таранить своей головой и выпускать в воздух самонаводящиеся снаряды в виде каменных вороньих голов.

Потом жнец выпустит крюк и вылетит за поля зрения игрока — только для того, чтобы, стреляя цепью, начать преследование. От этих атак остается только бегать и кататься, чтобы не попасть под бегущий паровоз.

Но и это не все. Сразу после того, как Серой Вороне надоест мотаться туда-сюда на своем крюке — он сделает скачок из-за пределов арены и постарается раздавить жнеца. Понять, куда бежать, можно будет только по тени за земле.

Бить его спереди — гиблая затея, Ворона пойдет на таран и снесет вас своим напором подобно разъяренному носорогу. Можно атаковать сзади, но окно для этого мне показалось очень уж маленьким.

"Я съем твою собаку..."
"Я съем твою собаку..."

Здесь на помощь лично мне пришла магия. Я расстреливала его улучшенными фаерболами. Благо, удары по вороньим черепам восстанавливали ману быстро, позволяя почти непрерывно вести огонь. Большая часть обзорщиков, что я видела, советовали притягиваться к нему на улучшенном крюке и бить в полете.

Спустя энное количество ударов Ворона станет агрессивнее и получит два новых приема. Во-первых, после его крика за героем будет вылетать стая маленьких птиц. Они не наносят урона, но, если осядут на персонаже, замедлят его и не дадут делать перекаты, что, по сути, означает смерть. Поэтому от стаи надо отмахиваться мечом. Во-вторых, Ворона будет периодически выпускать черную сферу, засасывающую маленького жнеца внутрь. Чтобы помешать этому, в нее нужно стрелять.

За секунду до...
За секунду до...

У меня после прохождения этого босса мурашки пошли по коже. Я получила истинное удовольствие — старый жнец был всюду, словно гигантский разъяренный медведь, и рядом с ним крошечные размеры главного героя были еще очевиднее, чем с любым другим противником. Что парадоксально, ведь Серая Ворона — далеко не самый большой босс в игре! Но от него определенно исходила слепая ярость. А еще безразмерная арена и монохромная гамма выделяют эту битву, делая ее зрелищнее, чем любой из предыдущих боссфайтов.

Ставлю этому боссу 11 сумасшедших ворон из 10 возможных.

Но, как бы то ни было, Серая Ворона — лишь разогрев перед финалом.

После победы над коллегой, герой может наконец-то освободить Смерть, чтобы она вернулась в мир, как и полагается. Но для восстановления естественного порядка вещей придется сразиться с нашим непосредственным начальником — Лордом Врат.

"#1 BOSS..."
"#1 BOSS..."

Вообще про Лордов Врат мы узнаем по сюжету, останавливаться на их лоре я особо не буду, просто обрисую вкратце. Офис Жнецов основан одним из этих джентльменов после того, как он обманом увел Смерть из мира, чтобы она не приходила за живыми в положенный срок. Смерть как явление перестала существовать, ее должность заняли Жнецы. Но о более глубоких причинах проблемы нам повествует расширенная концовка, которую я тут спойлерить все-таки не буду.

Важно то, что смерть Лорда Врат должна ознаменовать первый серьезный шаг к исцелению этого чахлого мира. Только вот проблема в том, что наше начальство умирать не собирается, поэтому нашему герою и нужно заняться его умертвлением.

Однако перед тем, как я перейду к последнему сюжетному боссу «Death's Door», я расскажу о важных мини-боссах и сражениях, с которыми вороне приходится столкнуться до этой точки в игре.

6,5. Мини-боссы минотавры (4 Безмолвных Слуги) и Алчность.

Сначала про Алчность. Это своеобразное измерение для испытаний, куда герой попадает непосредственно перед каждым из трех Великанов через мимиков, которые выглядят как сундуки с сокровищами. Ворона открывает Дверь к сундуку в соответствующей локации, но просто так награду зубастый мсье отдавать не хочет.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Сначала герой должен показать, что достоин этой самой награды. А потому мимик проглатывает жнеца, и пернатый попадает в потустороннее измерение. Это, как вы понимаете, и есть та самая Алчность.

Представляет собой это место темную комнату с четырьмя факелами, которые поочередно зажигаются. Зажигаешь все — получаешь награду. Чтобы зажечь один, надо перерезать всех мобов, которых выплюнут открывающиеся на арене порталы. После четырех успешных волн Клювик (такое имя протагонисту дает один из второстепенных сюжетных персонажей) получает новое магическое оружие.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Звучит вроде просто, но на деле эта комната может доставить неприятности. Это по сути финальная проверка того, чему вы научились до этого. И из порталов зачастую лезут не просто группы мелких сошек — периодически с трэшем в комнату залетают жирные противники, которые сильно портят жизнь, а в совокупности с остальной мелочью могут и вовсе отправить вас на тот свет. Впрочем, приноровившись, эти арены можно зачистить, особенно если запомнить порядок и состав волн — пачки трэшака не генерируются рандомно, как в рогаликах, а заданы заранее.

В общем, не скиллом так измором.

Сюжетных сундуков до первой концовки три, но есть четвертый, самый сложный, открывающийся после прохождения Лорда Врат и нужный до получения полной концовки.

Теперь — Безмолвные Слуги.

Здесь кратко: их всего четыре. К каждому из них есть свой путь в местах, которые до получения магических умений были недоступны. Так что это подстегивает игрока искать контент там, где раньше он до него добраться не мог.

Эти мини-боссы очень похожие, отличаются разве что тем, что используют то оружие, которое игрок собирается улучшать, и от этого надо отталкиваться.

В принципе бычары не особо сложные, но есть два момента. Первый — пятачки для драк с этими скотами очень маленькие, так что свалиться есть очень большой шанс. Второй — у всех этих свинотавров есть особый прием, который, если честно, я не знаю до сих пор, как обыграть по всем правилам.

В какой-то момент Слуга ударит посохом об землю — и вы окажетесь в уменьшающей клетке, которая снижает скорость перемещения и не позволяет делать перекат. Ее можно разрушить спамом пробела, но когда-то у меня получалось клетку таким макаром сбросить за секунду, а когда-то я ловила по щам, потому что не успевала этого сделать. Поэтому лучше прочувствовать самому. Совершенно точно надо неистово жать на пробел. Ну, или какая там кнопка на джойстике отвечает за перекат…

И вот, наконец, когда мы прошли все испытания и получили все улучшения, можем переходить к финалу…

7. Лорд Врат

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Мне очень нравится, как сделан этот босс. Эта битва — собрание всего, что было до. Квинтэссенция всех боев, что мы уже провели. Сражение поделено на многочисленные этапы, кроме того, с Лордом придется сражаться в два больших шага — сначала преследуя его по разным мирам и изучая его приемы, а потом — на одной арене, когда он будет использовать против вас абсолютно все, что вы когда-либо видели в этой игре.

И большое спасибо хотелось бы сказать разработчикам, потому что такую долгую битву и преследованием было очень просто сделать супер-затянутой и нудной. Но, пожалуй, это оптимальный вариант того, как должен выглядеть Большой Бой с Главным Боссом. Во-первых, потому что по отдельности стадии проходятся относительно быстро, а во-вторых, потому что между некоторыми из них есть сохранения.

Кто-то может сказать, что давать поблажки игроку в финале — это фу-фу-фу, но, поверьте мне, если бы они этого не сделали, то это отбило бы желание завершать игру вообще. Потому что в таком случае бой был бы действительно затянутым до кошмара. По мне, композиция драки и темп близки к идеальным.

Начинается бой с легкого: Лорд будет просто прыгать за вами и при приземлении бить кулаками по земле. Прыжков в серии всегда три, и после них можно делать боссу больно. Главное — не забывать убегать, когда он снова начинает скакать.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Но терять бдительность не стоит. После нескольких ударов наш босс внезапно выпрыгнет из зоны досягаемости и оставит игрока одного на арене — чтобы выпустить быков с дверьми вместо головы. Они появляются поочередно по краям арены и бегут по прямой линии со всех сторон.

Убить их нельзя, это все равно что пытаться остановить пушечное ядро, и первая реакция — кататься! Но делать это надо осторожно — откатившись от одного бычары, можно легко врезаться в другого.

Как только ворона спаслась от таранящих его быков, Лорд решает, что настало время побегать. Открывает портал и засасывается в него, заставляя бежать за ним.

Далее следует серия из погонь и драк. Мы поочередно оказываемся то в Офисе, гоняясь за Лордом, то в мирах, которые мы уже посетили: Владения Керамической Ведьмы, Заросшие Руины и Логово Бетти.

Во время погонь Лорд насылает на нас быков, проверяя реакцию игрока. В основном придется летать через платформы, так что здесь рекомендую сразу же переключиться на крюк. Врезать Лорду во время погони все равно не получится, а тайминг здесь важен.

На аренах — уже другое дело. Тут можно поуворачиваться-побегать от атак и нанести несколько тычек. За жадность в мили Лорд наказывает свайпом, так что делать это надо бдительно.

На каждой из арен Лорд Врат показывает новые выкрутасы. Впрочем, если приглядеться, большая часть из приемов покажется знакомой. И это будет правильным предчувствием: во владениях Ведьмы из открытых боссом порталов будут сыпаться взрывные снаряды, а на арене Бетти босс начнет кататься, снова вынуждая вспоминать боль при убийстве йети и ловить ритм.

На арене Короля знакомых приемов Лорд не покажет, но зато проапгрейдит свою прыжковую атаку, добавляя к приземлению расходящиеся в стороны лучи недобра.

Я не сразу осознала, что безопаснее всего бежать не в сторону от босса, а под то место, откуда он прыгал, поэтому здесь умирала чаще всего. Спасибо разработчикам, что на этом этапе смерть хотя бы отбрасывает нас к первой погоне, а не драке на клочке земли в самом начале.

Как только игрок выучит мувсет босса и добьет его в последней комнате, ворона окажется в Офисе. Но на этот раз все по-серьезному. Да-да, все, что мы делали до этого, было просто разминкой. И напитавшийся душами из хранилища Лорд будет очень добр нам это продемонстрировать.

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Игра сохраняется здесь, перед входом в наше бывшее место работы. Опять же, не устану благодарить разрабов за промежуточные точки, потому что отъехала я здесь минуты через полторы.

Босс на этом этапе становится быстрее и агрессивнее, комбинирует все предыдущие атаки, которые он показал на трех аренах до этого, а ко всему прочему добавляет пачку новых.

Теперь посреди боя он может хлопнуть в ладоши — и вы окажетесь в той самой клетке, где уже четырежды бывали при улучшении навыков. Лорд Врат уменьшает ворону и лишает возможности уворачиваться, а после этого начинает прыгать и выпускать дамажащие волны.

А если игрок вдруг выжил — босс улетает наверх и наводит на вас таргет! И знаете, что это? Правильно, лазер Стража Врат из начала игры! А знаете, что еще круче? В этот момент с разных концов арены на вас бегут двери-быки. После чего Лорд прыгает на вас сверху, чтобы раздавить. Будете кататься — не забудьте не врезаться в таранных дверетавров.

Максимальное спокойствие...
Максимальное спокойствие...

Ну что я могу сказать… Ситуация «HELP», ситуация «S.O.S.». Если вы устали к этому моменту от прохождения и дохнете нон-стопом — лучше просто на время пойти чай попить или поспать. Иначе рискуете неиллюзорно провалиться в тильт. С новыми силами траить этот забег гораздо продуктивнее, тем более, что для этого есть возможность в виде сохранения.

Если же с вами такого не случилось, то, во-первых, моё уважение, а во-вторых, даже когда думаете, что знаете мувсет босса наизусть — подумайте еще. Потому что на low-hp он может разразиться взрывным АОЕ, о чем неплохо бы тоже помнить. Oh god…

Этой птичке я бы отдала душу без боя: мой опыт игры в "Death's Door"

Несмотря на то, что я проходила Лорда долго, в конце-концов у меня получилось собраться и превозмочь. Причем, сделала я это после отдыха и финальную стадию в какой-то момент просто не почувствовала. Но это не отменяет того факта, что до этого я умирала много раз.

И после победы я от души насладилась тем, что Лорд наконец-то отошел в мир иной.

Все-таки босс-файт построен грамотно. Чувствуется, что это Финал…

… или нет?

Ладно, хорош, вы уже знаете, что есть секретная концовка. Но нам пока дают обычную. А что надо сделать для того, чтобы открыть Истинную… выясняйте сами.

И так обзор получился гигантским. Плюс — это можно найти в интернете, если очень захочется. По сути, нужно еще раз чесать локации и проходить игру на 100%. Может, на 98. В любом случае, работы еще много.

Данная статья перенесена из моего паблика вк. При подготовке я не записывала прохождение, поэтому использовала в статье собственные скриншоты, где могла, а также скрины с каналов YouTube пользователей FightinCowboy, Legacy Gaming и Norrath ツ. Всем спасибо за прочтение!

106106
19 комментариев

Хорошая игра, стала мне отдушиной после Секиро, отвлекая от ожидания Hades.
Боевка несколько однообразная, но пошариться по этому милому миру было приятно. Но перепроходить вряд ли буду.


Статья же очень внушительных размеров. Такое ощущение, что автор задалась целью пересказать игру, чтобы другим играть было не нужно:)

5

Прочел пока половину. Не хочу себе спойлерить, так что дочитаю после прохождения. Сейчас осилил процентов 60, но именно из статьи узнаю что оказывается можно улучшать стрелковое оружие) Хотя вроде все обшариваю и стараюсь возвращаться в старые локации. 
Это, к слову о минусе игры в виде отсутствия карты. Все в голове не удержишь. Я бы не отказался от схематичного начертания мира как например в Hyper Light Drifter. На мой взгляд это идеальный компромисс. Слишком подробные карты со всеми отметками не люблю.
В целом игра нравится. Не очень сложная, но несколько мест заставили попотеть. С удовольствием пройду до конца, но ощущения что вернусь к ней в будущем пока нет. 
Кстати, на счёт оружия. Пока больше всего нравится молот с прокачанным уроном и радиусом атаки. Хватает на 2 удара + уворот. Обычно это максимум что можно успеть в окно между атаками мобов. Быстрее на мой взгляд смысла нет. Хотя иногда и брал кинжал.

3

Еще докину недостатков, а то чет не заметил
- Прыгающая сложность от легкой к хардкорной и к норме
- Порой слишком большие и пустые локации
- Миллиард бэктрекинга которым тебя заставляют заниматься после каждой локации/в конце игры опять пробежаться везде, что очень бесит

В целом игра норм, особенно понравилась подача персонажей через рофлы и в целом не душная подача сюжета

2

Хорошей игре - хорошие обзоры)
Прошел ее недавно, очень понравилось. Добавлю пару моментов:
Кинжалы были мне очень полезны, потому что я качался через урон магией, и кинжалами быстрее всего ее заряжать.
Луч Стража Врат и Лорда Дверей исчезает, если перекатиться через него (только ровно через точку на земле). Может, так и задумано, а может, это баг, и игра засчитывает типа попадание (но без урона). Так или иначе, это позволяет скипать фазу в самом начале.
Очень доволен тем, как игра реализует свои компоненты метроидвании и исследования - можно, но не обязательно. Я такое не очень люблю, поэтому к финалу нашел всего три алтаря магии и один жизней, про улучшения магии даже не знал, и тем не менее игра пройдена без особых проблем. Так и надо, мне кажется.
Кайф, 8/10, перепроходить вряд ли буду, бэклог обеспечивает пару лет комфортного гейминга, но все равно здорово. Ждем фан-арт!

2

Комментарий недоступен

2