Unreal Engine 3 - Заезженная пластинка
"Очередная игра на унрил энджине 3" - любимое выражение геймеров примерно с 2008 по 2013 год. Игровые прилавки завалили играми самого непредсказуемого качества и зачастую с синей палитрой. Особенно отличилась Microsoft, у которой что не экслюзив, то игра на движке UE 3. От первых Gears of war до JRPG, вроде Lost Odyssey. По факту это конечно не минус. Со временем движок избавился от синей палитры, наконец обретя оттенки яркой цветовой гаммы (вспомнить Bioshock Infinite или Gears of war Judgment). Но обо всем по порядку.
Верните мой 2007
Unreal Engine 3 был разработан с учётом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей следующего поколения (PS3 и XBox 360). Из-за загрузок «локаций» при перемещении по ним, в целях экономии ресурсов, нередко встречались подгрузки текстур прямо под носом. Движок поддерживал большинство современных технологий, включая HDR, пиксельное освещение, динамические тени, четвертые шейдеры и т.п.
От физической подсистемы Karma отказались, заменив её на PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани).
Помню, как в компьютерных журналах облизывались на самые первые превью движка на примере шутера от 3 лица с укрытиями, Gears of war, с немного непохожим на привычного себя, Маркусом Фениксом.
"Гири" стали первой заметной игрой на Unreal Engine 3 для Xbox 360, вышедшей на ПК только в конце 2007-го. В конце 2006 года на ПК за движок отдувался тактический шутер от 1 лица, совмещенный с укрытиями и стрельбой вслепую от 3 лица (на скриншоте ниже), Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas, требовавший видеокарты с 4 шейдерами. К слову, в те годы графика этой игры, да и многих других в 2007-м, меня тогда поражала. Помню, как одногрупники бежали за новыми видеокартами.
Unreal Engine 3.5 (2008)
На конференции Game Developers Conference 2010 на примере игры Gears of war 2 представили новую версию движка UE 3.5.
В данной версии произошел очередной скачок графической составляющей движка. Был добавлен фильтр пост-обработки ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.
Улучшенную технологию UE 3.5 получили такие игры, как например Batman Arkham Asylum и Mass Effect 2. Движок в этих играх заметно похорошел. На те годы эти игры в казались одними из самыми технологичных.
В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Из примеров можно вспомнить Bulletstorm от дочерней студии People can fly и флагманскую игру на движке Gears of war 3.
Самаритянин и Боба Фетт (2011-2013)
Демонстрация «Samaritan» в реальном времени, представленная на конференции разработчиков игр 2011 года, выводила графику движка на новый уровень. Поддержка DirectX 11, теперь использует такие функции, как тесселяция и смещение, геометрические шейдеры, текстуры с множественной выборкой и пятые шейдеры. К сожалению полноценная игра по этому "бенчмарку" так и не вышла. Разве что нечто подобное с дождливым городом позже воспроизвели Rocksteady в Batman Arkham Knight (2015), а сцена с покрытием бронёй напомнит обывателям о Deus Ex Mankind Divide, вышедшим в 2016 году. Прямо скажем, "Самаритянин" чем-то смахивает на родственника Адама Дженсена, не говоря уже про схожие анимации ударов. Возможно кто-то возразит и припомнит Prototype, Crysis и даже Cyberpunk 2077. Лицевые анимации выглядят сейчас уже непрезентабельно, но на тот год все только хвалили Epic Games.
Отмененная в 2013 году Star Wars 1313 экшен-адвенчура про молодого Бобу Фетта так-же использовала последние наработки движка. Близкая к кинематографической глубина резкости в презентации выглядит мыльновато и местами похоже на Star Wars Jedi Fallen Orden, вышедшей 6 лет спустя на уже Unreal Engine 4. Сейчас видео особо не впечатлит, но на те годы трейлер и геймплей казался мне впечатляющим даже больше "Самаритянина".
Бэтмен и Смертельная Битва 11 (2015-2019)
С выходом консолей нового поколения и расширения их технических возможностей, Batman Arkham Knight (2015) сделал существенный шаг вперед по качеству графики, продемонстрировав красивую атмосферную картинку, в которой трудно было узнать наследие движка Unreal Engine 3. Картинка Arkham Knight радовала детализированными текстурами, высокой проработкой деталей, натуралистичными фактурными поверхностями и улучшенной работой с освещением.
Игры на Unreal Engine 3 выходят до сих пор. Сложно представить, что Mortal Kombat 11 с современными лицевыми анимациями использует модифицированный Unreal Engine 3. К слову, файтинги на UE 4, вроде Tekken 7, смотрятся местами даже слабее MK 11.
Можно подвести некоторую черту. Когда в 2009 году Epic перешли на бесплатную модель движка UE 3 с отчислениями, это ознаменовало собой скорое перенасыщение рынка играми на этом движке, что в итоге привело к тому, что каждая вторая игра была сделана на UE3, что отразилось на неконкурентоспособности многих достойных игр (можно привести в пример игры, провалившиеся в продажах: Saboteur, Enslaved, Bulletstorm и Spec Ops The Line). Тем не менее, финансовые показатели почти всех этих игр, не повлияли на закрытие Ninja Theory, Yager и других студий. А такие студии, как Rocksteady, только упрочили свое положение в игровой индустрии.
К слову, первый Bioshock был вообще разработан на модифицированном Unreal Engine 2.5.
В те годы доходило до того, что выходило как будто по 10 игр на UE3 в месяц. А сколько в год? Большинство игр даже от крупных издателей было откровенной халтурой, которую порой даже боялись портировать на ПК. Движок стали использовать даже в головоломках от 1 лица с гравипушкой, вроде The Ball. Игрокам не было удовольствия испытывать день сурка в играх, которые было не отличить синей палитрой внешне и геймплейно. Обычно было два типа жанров на движке. Либо шутер либо от 1 лица, либо шутер от 3 лица с укрытиями. Разработчики переоценили возможности UE 3 повлиять на успех их игр. Это не относится к единичным Action-RPG, вроде Mass Effect. Все захотели откусить хоть кусок от бесплатного пирога, забывая что финансовые возможности геймеров были ограничены, что на мой взгляд и сказалось на успехе многих игр прошлого поколения. Поколения на самом популярном движке Unreal Engine 3.
Комментарий недоступен
по той же логике можно в неудачах мобильных игр винить Unity.
Потому, что разработчики переоценили возможности UE 3 повлиять на успех их игры. Выходило много шлака. Я поначалу, играя в Spec ops the line, не понимал, чего там хвалить. Это постепенно уже сюжет закрутился. Но в геймплее или картинке поначалу я увидел стандартный 50-й фпс на UE3) Хорошо, что продолжил в него играть
Комментарий недоступен
Статья поверхностная и неточная, выводы о "перенасыщении рынка" сомнительные.
Как минимум, некорректно рассуждать о технологиях и итерациях движка смешивая вместе оригинальный UE3 и его инхаус форки отдельных студий, где была проведена очень значительная переработка, в первую очередь освещения.
А в некоторых играх, вроде Arkham Knight вообще сделали бесшовную подгрузку и открытый мир. Конечно, моментами используются хитрости, вроде спусков в лифтах или узкие проходы, но в целом огонь и очень далеко от других игр на UE.
К слову, файтинги на UE 4, вроде Tekken 7, смотрятся местами даже слабее MK 11.Да давайте честно скажем уж, тот же Batman: Arkham Knight выглядит лучше, чем подавляющее большинство игр на UE4, даже ААА (да, Fallen Order, я про тебя). Да и МК11 тоже.