Моё величайшее игровое достижение в жизни

Путь к финалу сквозь долгие годы

Моё величайшее игровое достижение в жизни

[этот пост является восстановленной для новых читателей реставрацией поста давным-давно удалённого мной в 2019 году, за что я прощу прощения]

Ореол всепоглощающей сакральной мистерии густой атмосферой таился в одиноких углах ветхих камней всеми покинутых мегалитов Shadow of the Colossus с момента оригинального релиза игры на PlayStation 2 в 2005 году.

Опыт первого прохождения этой игры у меня был в далёком детстве. Тогда я очень ждал этот проект и купив игру в другом городе, проходил её целыми днями на маленьком телевизоре, будучи почти всё время в полном одиночестве, живя в недостроенном деревянном доме в пригороде небольшого города Братска в Сибири на расстоянии 4800 км от Москвы. В окружении небольшого посёлка был лес, а редкие жители нескольких соседних домов презжали чаще всего только на выходные.

Обложки версий SOTC для разных платформ:

Современное состояние описанного места (г. Братск, посёлок Галачинский, дом уже давно чужой - справа от теплицы):

Моё величайшее игровое достижение в жизни

Полностью лишённый интернета, я обрёл такую близкую связь с этим молчаливым произведением, что опыт игры в него со временем стал похож на мысленный диалог.

Скриншот ремастера для PS3 лишь номинально отличается от версии для PS2, чтобы вы лучше представляли визуальный опыт оригинала:

Моё величайшее игровое достижение в жизни

Когда я, первый раз пройдя игру случайно обнаружил, что по наружным стенам замка теоретически можно забраться на мост (герой игры за время прохождения ступает по нему лишь в начальной кат-сцене, без контроля игрока), ко мне внезапно пришло острое желание туда попасть. С каждым прохождением полоска выносливости, необходимая для карабкания персонажа понемногу увеличивалась. Ещё с этой целью можно было отыскивать редких ящериц с белыми хвостами и отстрелив им хвост стрелой, употребить последний в пищу, но такой метод работает на повышение выносливости очень и очень слабо. С каждым новым прохождением, я пробовал вновь забраться по наружным стенам и колоннам на мост, тратя попытку за попыткой и продвигаясь каждый раз немного дальше к заветной цели. Помню как одевал на руки чистые носки, чтобы потеющие пальцы не скользили по поверхности контроллера и стикам. Пробовал с перчатками, но так терялась чувствительность и точность. Получилось это у меня примерно после 5-го прохождения игры (точно к сожалению не помню, всего проходил тогда игру 9 раз, выносливость в игре на PS2 по моим ощущениям заканчивалась быстрее).

Моё величайшее игровое достижение в жизни

Это был чуть ли не катарсис. Я пешком пробежался по мосту (самый длинный мост в видеоиграх) до входа, через который игрок попадает в страну в открывающей кат-сцене игры. А потом к ещё большему своему удивлению, смог подняться в верхней сад храма, откуда с игроком общается Дормин ("спящий" в пер. с латинского) - дух, вещающий сразу несколькими голосами, по числу колоссов, которых необходимо убить по ходу прохождения, чтобы вернуть к жизни девушку Моно, возлюбленную главного героя, Вандера. В саду произрастают плодовые деревья, вкусив которых, герой терял основные характеристики. Подняться выше уровня сада нельзя. Но помню, что пару часов корпел в детстве над тем как же это сделать, играя на PS2.

Таинственный сад:

Моё величайшее игровое достижение в жизни

Вообще слово "wander" переводится с английского лишь как "странник" или "скиталец". Идеальным описанием будет сказать, что Shadow Of The Colossus тогда просто вырвала частицу моего сердца и владеет ею по сей день.

К настоящему времени ранжированный список моих любимых игр выглядит следующим образом (каждое место равноправно делят несколько позиций):

Моё величайшее игровое достижение в жизни

Но лишь с выходом ремейка на PS4, мастеровитые реставраторы из студии Blue Point в тесном сотрудничестве с Фумито Уэдой, человеком, придумавшим SOTC, немного расширили мир игры, дополнив и доведя его до близкого к идеальному состояния, затронув лор прошлых творений Gen Design/Team ICO.

Помимо прочего Blue Point в сотрудничестве с Уэдой добавили одну подземную тайную комнату, поверх которой как оказалось зиждется весь древний храм. Чтобы проникнуть в неё игроку требовалось собрать полную коллекцию крошечных световых скоплений или "монет", как стали называть их многие игроки. Спрятаны они настолько хорошо, что свою первую световую точку я нашёл когда наткнулся на неё в гроте-пасхалке из The Last Guardian. Тогда я не понял что это - оно издавало приглушённый и странный звук, похожий на высокочастотный гул, который слышно только в непосредственной близости к источнику. То оказалось лишь одной из 79 точек, скрытых от игрока разработчиками в мире игры.

Моё величайшее игровое достижение в жизни

Просветления специально спрятаны таким образом, что даже если иной игрок купив копию Shadow Of The Colossus вознамерится по быстрому собрать их с помощью подсказок из интернета, у него не получится, потому что многие из просветлений для получения имеют последовательность шагов и корневых условий, требующих от игрока либо пройти всю игру несколько раз, либо справиться с каким-то колоссом за крайне ограниченное время и без любых предметов помощи, что с трудом удаётся порой даже опытным игрокам в SOTC. Ведь именно так можно получить например парашют, который нужен для получения определенных частичек.

Некоторые просветления сокрыты в игре в буквальном смысле за пределами пространства и времени.

Это значит, что для их получения, потребуется либо проникнуть в места относительной окклюзии и низкой полигональности за пределами привычной игровой карты (похоже на то, чем занимаются некоторые игроки RDR II, отправляясь в Мексику). Либо чтобы получить световую точку, требуется выполнить нужный ряд действий в сражении с определённым колоссом в режиме воспоминания о битве с ним.

Пройдя ремейк, на достижение поставленной цели и сбор всех частичек света, у меня ушло значительное количество времени и сил. В иных случаях я бы не занимался этим, т.к. не очень люблю собирательство в видеоиграх. Данный случай полного собирания необязательных игровых элементов является единственным в моей практике.

Скриншоты, снятые мной в ремейке:

Момент открытия прохода в подземное помещение под зданием храма спустя 14 лет с времени прохождения игры на PS2 стал для меня событием не меньшей значимости, чем подъём на мост в детстве. В секретной комнате под храмом в Shadow Of The Colossus находится окружённый письменами в виде сигилы ("печать") камень основания, дающий игроку так называемый меч Дормина.

Наконец-то мой путь в мире любимой игры завершён
Наконец-то мой путь в мире любимой игры завершён

Сам меч, если выбрать его в инвентаре, окружают потоки призрачной субстанции, обращаясь вокруг лезвия. Комната и всё что в ней находится является максимально секретным местом в игре, открытие прохода с наружной стороны храма, проникновение в комнату и взятие меча никак не фиксируется системой ачивментов и узнать из ачивок о существовании меча либо комнаты нельзя.

Вот и весь мой путь, от старта до финала, занявший добрых 14 лет и поставивший жирную точку в этой истории. Когда-нибудь, если у меня будут дети, я покажу им крайне странную и к тому времени вероятно для них сильно технические устаревшую игру родом почти из прошлого века и стану рассказывать о своём путешествии.

P.S. т.к. DTF помимо всего является местом для обсуждения и общения, поделитесь в комментариях историями о своих величайших игровых свершениях.

291291
106 комментариев

Не читал, жду пока пацаны на пасты разберут этот опус в комментариях

55
Ответить

Предсказуемо печальный итог. Назвать Shadow of the Colossus не просто хорошей игрой, а вообще величайшим игровым достижением в жизни - это не просто шаг назад для игрожура, это двойное сальто с тулупом и приземлением на шею, а для геймдева это ответ на вопрос "почему игры всё ещё не искусство". Можно сколь угодно долго спорить о качестве местного сюжета и драматургии катсцен (я же считаю, что ответственному за эту графоманию нужно дать леща свинцовой трубой и сломать колени), во всём этом нет никакого смысла. Это не отменит того факта, что повествование и геймплей здесь отдельные сущности. Считать это величайшим игровым достижением в жизни просто оскорбить все остальные игры, которые (по большей части) пытались развивать повествовательный язык игр через главную отличительную особенность данного медиума - интерактивность. Уэду же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелое использование стандартного сюжетного тропа через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственную работу, котору посчитали хорошей в своё время в основном из-за незрелости индустрии. Порой, конечно, проглядывают попытки связать повествование с игровым процессом, но и их умудрились всрать (проклятие с каждым убитым колоссом).

И ладно бы геймплей был хорошим, но даже тут проёб на проёбе. Да, симулятор скалолазания можно считать интересным экспериментом и в редкие моменты выстроенная система даже функционирует как планировалось на этапе проектирования. Но реальность жестока. Выстроив, по сути, весь игровой цикл на дистилляте из "юбисофтно-вышечного" геймплея про карабканье на вышки, Уэда не придумал абсолютное ничего для ощущения прогрессии, кроме продолжения всё тех же открытий вышек, роль которых здесь выполняют колоссы и аналогично после активации продвигают игровую прогрессию как в типичном AC, а также на ящерицах, которые слегка прокачивают героя. Возможно предполагалось, что так игрок должен почувствовать тяжесть работы симпа. Но это, мать его, игра. И, как говорил один великий человек "If it's not fun, why bother?". Пусть и определённое время, но у Shadow of the Colossus получается затянуть в цикл "дойти до колосса чтобы дойти до следующего колосса", хоть и мне кажется, что это работает только на таких же аутистов как я. Нет, сама идея построить игру исключительно на механике скалолазания на огромных чудищ в целом неплохая, но не когда это является самоцелью. Да и от перемещения из одной точки в другую можно получать удовольствие, только если оно удобное. Не когда нужно зажать половину кнопок пада чтобы просто найти дорогу мечом. Не когда лошадь останавливается на каждой невидимой стене. Не когда игра намеренно дважды останавливает тебя каждый сука раз при входе в зону колосса чтобы показать модную анимацию просто потому что кто-то посчитал это крутым и КИНЕМАТОГРАФИЧНЫМ. И уж точно не когда наградой воспринимается возможность избавиться от всей игры. Да и те же распиаренные колоссы тупо не работают, если только игрок не конченный симп. Понятно, что Уэда пытался в большем масштабе воспроизвести идеи Ico., но в этом и заключается проблема: на длинной дистанции люди непредсказуемы. Из-за этого придуманные колоссы в лучшем случае не мешали, а в худшем хотелось найти геймдизайнеров и насрать им в диздок.

В итоге Shadow of the Colossus воспринимается как кладбище, на котором все интересные возможности закопаны под убогой реализацией. Если бы не бренд Фумито Уэды, то более чем уверен эта недоигра никогда бы не стала культовой. Ну а сам Уэда окончательно закрепил себя не как геймдизайнер, а как говнодел.

93
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

чел вообще то от души поделился а вы накинулись шакалье 

54
Ответить

Комментарий недоступен

70
Ответить

а ты чем лучше? хоть бы лайк статье поставил

9
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить