Моё величайшее игровое достижение в жизни
Путь к финалу сквозь долгие годы
[этот пост является восстановленной для новых читателей реставрацией поста давным-давно удалённого мной в 2019 году, за что я прощу прощения]
Ореол всепоглощающей сакральной мистерии густой атмосферой таился в одиноких углах ветхих камней всеми покинутых мегалитов Shadow of the Colossus с момента оригинального релиза игры на PlayStation 2 в 2005 году.
Опыт первого прохождения этой игры у меня был в далёком детстве. Тогда я очень ждал этот проект и купив игру в другом городе, проходил её целыми днями на маленьком телевизоре, будучи почти всё время в полном одиночестве, живя в недостроенном деревянном доме в пригороде небольшого города Братска в Сибири на расстоянии 4800 км от Москвы. В окружении небольшого посёлка был лес, а редкие жители нескольких соседних домов презжали чаще всего только на выходные.
Обложки версий SOTC для разных платформ:
Современное состояние описанного места (г. Братск, посёлок Галачинский, дом уже давно чужой - справа от теплицы):
Полностью лишённый интернета, я обрёл такую близкую связь с этим молчаливым произведением, что опыт игры в него со временем стал похож на мысленный диалог.
Скриншот ремастера для PS3 лишь номинально отличается от версии для PS2, чтобы вы лучше представляли визуальный опыт оригинала:
Когда я, первый раз пройдя игру случайно обнаружил, что по наружным стенам замка теоретически можно забраться на мост (герой игры за время прохождения ступает по нему лишь в начальной кат-сцене, без контроля игрока), ко мне внезапно пришло острое желание туда попасть. С каждым прохождением полоска выносливости, необходимая для карабкания персонажа понемногу увеличивалась. Ещё с этой целью можно было отыскивать редких ящериц с белыми хвостами и отстрелив им хвост стрелой, употребить последний в пищу, но такой метод работает на повышение выносливости очень и очень слабо. С каждым новым прохождением, я пробовал вновь забраться по наружным стенам и колоннам на мост, тратя попытку за попыткой и продвигаясь каждый раз немного дальше к заветной цели. Помню как одевал на руки чистые носки, чтобы потеющие пальцы не скользили по поверхности контроллера и стикам. Пробовал с перчатками, но так терялась чувствительность и точность. Получилось это у меня примерно после 5-го прохождения игры (точно к сожалению не помню, всего проходил тогда игру 9 раз, выносливость в игре на PS2 по моим ощущениям заканчивалась быстрее).
Это был чуть ли не катарсис. Я пешком пробежался по мосту (самый длинный мост в видеоиграх) до входа, через который игрок попадает в страну в открывающей кат-сцене игры. А потом к ещё большему своему удивлению, смог подняться в верхней сад храма, откуда с игроком общается Дормин ("спящий" в пер. с латинского) - дух, вещающий сразу несколькими голосами, по числу колоссов, которых необходимо убить по ходу прохождения, чтобы вернуть к жизни девушку Моно, возлюбленную главного героя, Вандера. В саду произрастают плодовые деревья, вкусив которых, герой терял основные характеристики. Подняться выше уровня сада нельзя. Но помню, что пару часов корпел в детстве над тем как же это сделать, играя на PS2.
Таинственный сад:
Вообще слово "wander" переводится с английского лишь как "странник" или "скиталец". Идеальным описанием будет сказать, что Shadow Of The Colossus тогда просто вырвала частицу моего сердца и владеет ею по сей день.
К настоящему времени ранжированный список моих любимых игр выглядит следующим образом (каждое место равноправно делят несколько позиций):
Но лишь с выходом ремейка на PS4, мастеровитые реставраторы из студии Blue Point в тесном сотрудничестве с Фумито Уэдой, человеком, придумавшим SOTC, немного расширили мир игры, дополнив и доведя его до близкого к идеальному состояния, затронув лор прошлых творений Gen Design/Team ICO.
Помимо прочего Blue Point в сотрудничестве с Уэдой добавили одну подземную тайную комнату, поверх которой как оказалось зиждется весь древний храм. Чтобы проникнуть в неё игроку требовалось собрать полную коллекцию крошечных световых скоплений или "монет", как стали называть их многие игроки. Спрятаны они настолько хорошо, что свою первую световую точку я нашёл когда наткнулся на неё в гроте-пасхалке из The Last Guardian. Тогда я не понял что это - оно издавало приглушённый и странный звук, похожий на высокочастотный гул, который слышно только в непосредственной близости к источнику. То оказалось лишь одной из 79 точек, скрытых от игрока разработчиками в мире игры.
Просветления специально спрятаны таким образом, что даже если иной игрок купив копию Shadow Of The Colossus вознамерится по быстрому собрать их с помощью подсказок из интернета, у него не получится, потому что многие из просветлений для получения имеют последовательность шагов и корневых условий, требующих от игрока либо пройти всю игру несколько раз, либо справиться с каким-то колоссом за крайне ограниченное время и без любых предметов помощи, что с трудом удаётся порой даже опытным игрокам в SOTC. Ведь именно так можно получить например парашют, который нужен для получения определенных частичек.
Некоторые просветления сокрыты в игре в буквальном смысле за пределами пространства и времени.
Это значит, что для их получения, потребуется либо проникнуть в места относительной окклюзии и низкой полигональности за пределами привычной игровой карты (похоже на то, чем занимаются некоторые игроки RDR II, отправляясь в Мексику). Либо чтобы получить световую точку, требуется выполнить нужный ряд действий в сражении с определённым колоссом в режиме воспоминания о битве с ним.
Пройдя ремейк, на достижение поставленной цели и сбор всех частичек света, у меня ушло значительное количество времени и сил. В иных случаях я бы не занимался этим, т.к. не очень люблю собирательство в видеоиграх. Данный случай полного собирания необязательных игровых элементов является единственным в моей практике.
Скриншоты, снятые мной в ремейке:
Момент открытия прохода в подземное помещение под зданием храма спустя 14 лет с времени прохождения игры на PS2 стал для меня событием не меньшей значимости, чем подъём на мост в детстве. В секретной комнате под храмом в Shadow Of The Colossus находится окружённый письменами в виде сигилы ("печать") камень основания, дающий игроку так называемый меч Дормина.
Сам меч, если выбрать его в инвентаре, окружают потоки призрачной субстанции, обращаясь вокруг лезвия. Комната и всё что в ней находится является максимально секретным местом в игре, открытие прохода с наружной стороны храма, проникновение в комнату и взятие меча никак не фиксируется системой ачивментов и узнать из ачивок о существовании меча либо комнаты нельзя.
Вот и весь мой путь, от старта до финала, занявший добрых 14 лет и поставивший жирную точку в этой истории. Когда-нибудь, если у меня будут дети, я покажу им крайне странную и к тому времени вероятно для них сильно технические устаревшую игру родом почти из прошлого века и стану рассказывать о своём путешествии.
P.S. т.к. DTF помимо всего является местом для обсуждения и общения, поделитесь в комментариях историями о своих величайших игровых свершениях.