Интервью с Харланом Эллисоном, автором рассказа I Have No Mouth, And I Must Scream и сценаристом одноименной игры
Перевод большого интервью 2013 года с Харланом Эллисоном. В нем много подробностей о том, как создавалась игра I Have No Mouth, And I Must Scream, а также об отношении Эллисона к религии, играм в целом, Википедии и скейтбордистам.
Харлан Эллисон — автор более 1700 рассказов, эссе, статей и газетных колонок; двух десятков телеспектаклей, десятка фильмов и 75 книг. Он является обладателем восьми (с половиной) премий «Хьюго», шести премий Брэма Стокера, двух премий Эдгара Аллана По, двух Всемирных премий фэнтези, двух премий Ауди (за аудиокниги) и премии Silver Pen. Его работы переведены более чем на 40 языков, и он считается одним из самых влиятельных писателей современности в жанре научной фантастики. В свои 79 лет он все еще продолжает писать и публиковаться в самых разных жанрах. А еще он автор рассказа I Have No Mouth, And I Must Scream («У меня нет рта, но я должен кричать») и сценарист одноимённой игры.
Харлан Эллисон: С вами Харлан Эллисон. Сегодня 10 сентября 2013 года. Я вещаю из своего дома, Затерянного на Марсе ацтекского храма, который возвышается над долиной Сан-Фернандо. Мне задает вопросы…
Night Dive Studios: Дженсен Топерцер, Night Dive Studios.
Хорошо, давайте приступим.
Первый вопрос: хоть вы и не последний писатель, от которого ожидаешь участия в создании игр, вы определенно в конце списка. Вы много раз говорили, что не интересуетесь играми. Если это так, как вас вообще привлекли к проекту?
Да, я не поклонник использования технологий в сфере компьютерных игр. Я считаю, что они — просто трата времени, и то, что они так популярны, в какой-то степени приводит меня в замешательство. Они уже вытеснили кино, книги, театр и даже радио настолько, что растут поколения, которые ничего не умеют, кроме как работать большими пальцами. Я немного злорадствую, когда ребенка, который идет по улице и играет в игру, чуть не сбивает грузовик. Идешь в кафе на выходных, а там сидит отец с ребенком, отец — в телефоне, ребенок играет в игры, и ты думаешь, что случилось с отношениями между людьми? С общением?
Но я разносторонняя личность, интересуюсь разными медиа. Я участвовал в производстве книг, фильмов, ТВ-программ, эссе, автобиографий, собраний сочинений, радио-шоу, записи звука, два раза был финалистом Грэмми… И однажды ко мне пришли люди из игровой компании и сказала: «Мы хотим получить права на ваш рассказ I Have No Mouth, and I Must Scream». Это было неизбежно. Они предложили мне много денег и сказали: «Мы сделаем тебя миллионером». Ну, все так говорят, конечно.
Я хочу дать людям шанс. I Have No Mouth, And I Must Scream — это особенный рассказ. В научных кругах говорят, что это один из десяти наиболее перепечатываемых рассказов на английском языке, вместе с «Убийцами» и «Снегами Килиманджаро» Эрнеста Хемингуэя и «Дарами волхвов» О. Генри. Круг избранных, как вы понимаете. Я не горел желанием передавать права на какое-либо использование I Have No Mouth, And I Must Scream, будь то фильм или спектакль — ждал правильного предложения. Это было шесть, нет, восемь… Десять? Восемнадцать? Восемнадцать лет назад. Ко мне пришли люди из компании Cyberdreams и вешали мне лапшу, обещая сделать меня королем видеоигр. Я согласился. Они сказали: «Для разработки игры мы наймем компанию The Dreamers Guild». Я сказал: «Хорошо, я ничего не знаю об играх». Я из 20-го века. У меня ноутбук Dell, который, кажется, был сделан еще финикийцами. На нем написано 611 BCE. Я почти ничего не знал об электронике, и я сказал: «Если у вас есть какие-то технари, которые будут заниматься созданием игры, я сяду рядом с ними с печатной машинкой». Я использую только машинки компании Olympia, и я садился рядом с ними в столовой в стиле ар-деко в своем Затерянном на Марсе ацтекском храме, и создавал историю. Когда мы подходили к проблемному месту или возникала такая необходимость с технической точки зрения, ко мне подходил волшебник (сотрудник The Dreamers Guild) и объяснял, что нужно сделать, и я переформулировал это в терминах повествования.
В оригинальном рассказе мы очень мало узнаем о персонажах. А в игре у каждого есть сложная предыстория, которую надо узнать в процессе. Можете описать, как вы приступили к разработке их личностей и предысторий?
Давайте я приведу примеры. В какой-то момент игры один из персонажей, Горристер, оказывается в придорожном кафе. У него была своя предыстория, которую я написал… Я написал предыстории для всех персонажей страниц на 20, и они были напечатаны в игровом руководстве. Они даже не потрудились указать, что я написал биографии персонажей. Книга была издана человеком по имени Мел Оддум. Он хорошо поработал, руководство сопровождает вас всю игру, помогает решить загадки, если вы застряли… Я написал для книги предисловие и эти длинные биографии. Но когда книгу напечатали, мое имя было опущено, и все думали, что их написал Мел Оддум. Я очень старательно описывал их психологические портреты, предыстории, так что они не были просто компьютерными болванчиками.
В какой-то момент Горристер идет в этой закусочной не в мужской, а в женский туалет. Там он открывает одну из кабинок, и, выполнив определенные действия, одна из стен кабинки открывается, и мы попадаем в морозильное отделение. Там на крюках подвешены человеческие тела, а также бывшая жена Горристера. У нас игра про этику, честь, ответственность и доброту, а не про насилие, как какая-нибудь Grand Theft Auto 5 или Shoot the Alien или как их там. Для своего времени это была довольно передовая идея, и таковой она и задумывалась. Я устал от игр типа Star Wars, где надо просто нацеливать оружие и взрывать все вокруг. Он стоит столбом в ужасе, мимо него едут крюки, и он видит свою жену. Единственный способ пройти дальше — простить свою жену, несмотря на то, какое предательство, злодеяние, если хотите, разлучило их. Он должен в прямом смысле «снять ее с крюка». Знаете выражение «сорваться с крючка»? Но пока вы не поймёте этого, вы оттуда не выберитесь. Для этого нужен определенный уровень интеллекта и логики.
Это только один из примеров того, что я экспромтом добавил к глубине персонажа и что в играх обычно делают довольно поверхностно. Я считаю, что видеоигры для идиотов, это то, что Хамфри Богарт называл тупым занятием. Занятие для позеров-скейтбордистов, которые ездят по шоссе и разбивают башку. А потом люди говорят: «Боже мой, какая трагедия». А вот и нет, это никакая не трагедия. Это был кретин, и, слава богу, его больше не существует благодаря естественному отбору, и он никому не передаст свои гены. Я решил, что все в этой игре должно брать начало в человеческой натуре, в каждодневных муках, которые делают людей людьми.
Один из персонажей, Нимдок — нацистский доктор, работавший с Адольфом Эйхманом, человеком, ответственным за ужасные эксперименты на евреях в концлагерях. Конечно, в Германии у нас были проблемы с этой частью игры, они там хотят забыть Вторую Мировую, эксперименты Нимдока на детях и Холокост, а я, будучи евреем, не могу позволить этой части истории кануть в Лету. Этот персонаж сбежал из Германии и добрался до одного из островов Аргентины, где продолжил эксперименты на эмбрионах, младенцах и близнецах. АМ держал в плену последних пятерых людей, но я не говорил, почему АМ выбрал именно их. Со всеми ними что-то не так. Например, Тед — психически больной. Все, что говорит Тед, может быть как правдой, так и бредом. Ничьим словам нельзя верить. Бенни вел себя как животное, и АМ относится к нему, как к животному. Но все пятеро заботятся друг о друге. Единственный может и не безгрешный, но достойный человек — Эллен. В рассказе Эллен была темнокожей. Когда я говорил это, люди спрашивали: «А где в рассказе об этом написано?». А я отвечал: «Вы его вообще читали?». Я настоятельно прошу всех, кто купит игру, прочитать сначала рассказ. Там написано: «Лицо Элен чернело на фоне белого снега, черное лицо, испещренное белыми конфетти из меловой пыли…» И Эллен заботится об остальных и старается облегчить их боль, потому что АМ — бог.
Раз вы затронули этот вопрос, расскажите немного о том, как вы представляете себе Бога.
Я, цитируя джаз-критика Нэйта Хентоффа, «упрямый еврей-атеист». Я не верю в богов, в то, что они что-то для тебя делают, поэтому каждый раз, когда раннинбек добегает до очковой зоны, падает на колени, креститься и славит Иисуса, я думаю про себя: «Ты что, считаешь, что Бог против другой команды?» Это что, честно? Так что очень рано, еще в детском саду, я понял, что это все просто мифология, которая имеет не больше силы, чем египетская Книга мертвых или римские, греческие и прочие боги.
Как следствие, когда я пишу о богоподобных существах, я не наделяю их милосердием. Они действуют так же, как, по моему мнению, работает Вселенная: случайно. Мы не понимаем их. Очевидно, что к ним применимы законы гравитации и всего такого, но мы их не понимаем. Мы животные. Продвинутые животные, лучше тараканов, но не шибко умнее. Муравей живет на Земле миллиарды лет, а наш вид исчезнет лет через 200. Так что я наделил Бога характеристиками Вселенной, которой наплевать. В один день ты выиграешь в лотерею 80 миллионов долларов, а в другой получишь рак толстой кишки. Это случайность. АМ, сделанный людьми, имеет их недостатки. Он был спрограммирован со всем человеческими пороками, и имеет те же слабости, как все, что мы делаем. Возьмем нож. Им можно порезать мясо, можно выстрогать ребенку флейту, но нож также может оказаться в руках уличного бандита, который зарежет тебя за продуктовые талоны. То же с огнестрельным оружием, которое годится только для того, чтобы стрелять в других. Вот так я смотрю на вселенную. Ей просто насрать. Вроде Альберт Эйнштейн сказал, что Бог не играет в кости со Вселенной. По-моему, он как раз играет. Я считаю, что все в большой степени зависит от случайности, и АМ действует непродуманно и злобно. АМ в печали. У него есть сознание, он способен предугадывать будущее и обладает огромными силами. Он создал вселенную внутри целой планеты. Там есть только всякие железяки, датчики и другая электроника, но он не может никуда пойти или сделать что-либо: он в ловушке. Он как нелюбимый ребенок в семье, где ему не уделяют внимания. Он был создан, чтобы развязать войну, и он развязывает ее против человечества, когда три его основные части (русская, китайская и американская) соединяются. Он уничтожает своих создателей, человеческую расу, которая является его главным врагом, доктором Мориарти, о котором Холмс и мечтать не мог. И он держит в плену пять человек без какой-то особой цели, а просто чтобы мучить их.
В I Have No Mouth, And I Must Scream нет четкой хорошей концовки. Можно получить неплохую концовку, но в процессе все равно придется пожертвовать персонажами. Почему так?
Когда я начал работать над сценарием, я сразу сказал, что собираюсь сделать игру, в которой невозможно выиграть. Они ответили: «Вы не можете это сделать, так нечестно!» Нечестно по отношению к кому? Мне плевать на тех, кто купит игру и будет играть в нее. Им больше заняться нечем? Лучше пошли бы сажать деревья да служить обществу. А вместо этого они сидят дома и тыкают по мышке. В общем, я сказал, что сделаю игру, в которой нельзя убежать, потому что в рассказе «сбежать» от пыток АМ смогли только те, кого убили из милосердия Тед и Эллен. Даже в последний, самый мучительный момент в нас может проснуться гуманность, и во имя добра мы сделаем то, о чем не принято говорить. Этот момент присутствует и в игре, ближе в концу, если вы пройдете все загадки и лабиринты, но в каком-то смысле игра сделана так, что выиграть в ней нельзя. Предполагается, что она вызовет фрустрацию у игрока. Именно поэтому и когда игра вышла, и через десять лет после этого игровые журналы в списке десяти величайших злодеев, когда-либо присутствовавших на CD-ROM, в играх или в квестах, всегда ставили АМ на первое место. Потому что он беспощаден, безжалостен, и на его фоне Терминатор — просто пушистый зайка.
Ранее вы упоминали, что геймдизайнеры говорили вам, что им нужно, а вы печатали на печатной машинке. Можете рассказать немного подробнее, как был устроен этот процесс и чем написание сценария для игры отличается от сценария для телевидения или обычного рассказа?
Сильно отличается. Это несвязный, во многом случайный процесс, в котором требуется помощник. Дэвид Сирс, чье имя на обложке игры… он подловил меня. Он читал все мои сочинения, знал, как я работаю, как пишу…
Например, одну из особенностей Эллен я почерпнул от своих знакомых женщин. Когда мужчина заходит в лифт, он просто заходит в лифт. Стоит и ждет. Когда женщина заходит в лифт, она заходит в клетку, в ГУЛАГ, и, когда в лифт заходит мужчина, она не знает, едет ли он на третий этаж или он насильник. И все время, пока женщина находится в лифте, она нервничает. Мне такое никогда не приходило в голову. Это одна из тех вещей, которые знают только женщины, а мужчины о таком не задумываются, пока им не расскажут. Поэтому когда я захожу в лифт, я стою в дальнем углу, улыбаюсь, нажимаю на свой этаж и складываю руки, чтобы женщина чувствовала себя спокойно. Это я и использовал в той части, где Эллен насилуют. Мы с Дэвидом сидели рядом прямо здесь, где я даю вам интервью. У него был компьютер, у меня печатная машинка, они стояли рядышком. И мы продвигались шаг за шагом по разным частям игры, будь то пещера, портик или еще что-то. Он спрашивал: «А что происходит здесь?», и я отвечал: «А что должно происходить в этой части игры? Нужно больше экшена или больше приключения, раскрыть какую-то тайну или дать характеристику персонажа?» Другими словами, составлял план игры, как если бы это был фильм. Я говорил: «Что нужно сделать дальше? Что потом происходит? Я рассказываю историю. Как добраться до ее конца? Как усложнить ее? Как упростить? Если я зайду в тупик, сколько я должен сделать выходов из него?»
В современном кино это делают очень неуклюже. Скажем, персонажи стоят под потолком Сикстинской капеллы, кто-то из них говорит: «Минуточку!», и они видят какой-то символ на юго-восточной стене. Этот символ не вписывается во фреску, где-то должен быть еще один символ… вон там! Они делают невероятное предположение, которое могло бы прозвучать только из уст Шерлока Холмса, что напротив этого символа должен располагаться еще один, и находят его на северо-западной стене вместо юго-восточной. Затем они рисуют линию между ними (очевидно, что это ось симметрии!), и находят плитку, под которой оказывается панель для ввода кода, открывающего проход в потайные туннели. Все это разрушает то, что мы, люди, которые пишут рассказы и сценарии, называем добровольной приостановкой неверия (suspension of disbelief). Могу я привести пример?
Разумеется.
Давайте возьмем… «Индиану Джонса и Храм судьбы». Вначале они спускаются по реке в Индии и приплывают к огромному водопаду. Индиана Джонс, его подружка и коротышка на надувном спасательном плоту, и они несутся навстречу водопаду. Вплоть до этого в фильме было множество неправдоподобных эпизодов: выпрыгивание из окна, прыжок с самолета на плоту, спуск по горам на плоту… Тем не менее, все это не выглядит неправдоподобным настолько, чтобы вам захотелось встать, сказать: «С меня хватит» и уйти из кинотеатра. Это не вступает в конфликт с добровольной приостановкой неверия, неотъемлемой частью работы режиссера или писателя. Нельзя рассказывать историю и в середине вдруг заявить, что в ней существуют люди, которые умеют летать, и оставить это без объяснений. Это… не взлетит! Так вот, они пролетают над водопадом… когда вы роняете бутерброд с маслом, какой стороной он падает?
Той, где масло.
Верно! Более тяжелой стороной. И вот три человека (представим, что это масло — более тяжелая сторона) на плоту (а это будет наш хлеб). Они пролетают над водопадом... и не переворачиваются! На этом месте я сказал: «Это чушь собачья!». Сценарист там был не очень хороший, ведь этот момент можно было легко обыграть. Но они этого не сделали! Потому что они были заняты только спецэффетами (как и в играх делают), и не продумывали все, как философы вроде Соломона или Уилла и Ариэль Дюрант… Вы знаете, кто такие Уилл и Ариэль Дюрант?
Боюсь, что нет.
Они написали 11-томную «Истории цивилизации». Если вы прочитаете это собрание, вы будете знать все года до 1960-го. Потом Википедия и Интернет разрушили понятие информации, и теперь непонятно, что правда, а что нет. Я уже говорил, что не люблю Википедию?
Это можно понять из других ваших интервью.
Кроме всего прочего, там написано, что Тот — среднее имя моей жены Сьюзан, а это ее фамилия! У нее вообще среднего имени нет! И я не могу связаться с ними, чтобы они это исправили! Значит, написать там какую-то ахинею просто, а когда дело доходит до исправления ошибок, они проявляют завидное упрямство. Выросло целое поколение людей, которые не читают книги и ненавидят школу. Они не знаю истории, а вместо Британской энциклопедии читают Википедию. Таким людям, как я, этого не понять.
Вернемся к I Have No Mouth, And I Must Scream. В других интервью вы говорили, что написали рассказ за одну ночь и не редактировали его. С публикации до выхода игры прошло где-то 28 лет. Каково было возвращаться к рассказу, который стал настолько популярным, спустя много лет?
Я пытаюсь вспомнить, каково это было… Я долго этому сопротивлялся и отклонял предложения разработчиков игр, которые хотели от меня то одного, то другого или написать для них какой-то сценарий. Не могу точно вспомнить, почему я пошел на это много лет спустя. Но я сразу установил правила: что я буду участвовать в проекте с самого начала, что буду сидеть рядом с разработчиком, что все должно быть одобрено мной, что я сделаю игру, где нельзя будет выиграть. Они согласились с моими требованиями, и идея показалась мне интересной. Для меня это было вызовом. Я делал что угодно, кроме игр, и я сказал: «Видимо, пришло время сделать игру и проверить, смогу ли я сделать это». И я смог. Всегда интересно расширить кругозор и проверить себя. Время идет, и приятно осознавать, что у тебя еще есть порох в пороховницах.
Потрясающе, что у вас в вашем возрасте «есть порох в пороховницах». Большинство людей только мечтают быть настолько продуктивными.
Я в третьем акте своей жизни. Мне 79. Три года назад я сильно заболел. Врачи не могли понять, в чем дело, и но я знал, что у меня что-то есть. Мне позвонил журналист из газеты города Мэдисон, Висконсин, и спросил: «Я слышал, что с вами что-то не так. Что именно?» Я не мог сказать, что у меня рак кишечника, плеврит или что я сломал ногу. Я знал, что я болел и был в депрессии, это было худшее время в моей жизни. Это было всего три года назад. Этот парень, как все эти мудаки, донимал меня вопросом: «Что с вами не так? Что с вами не так?», и, наконец, он так меня задолбал, что я сказал: «Какую часть выражения «Я скоро сдохну» ты не понял, придурок?» просто, чтобы отвязаться от него. Это была глупая ошибка с моей стороны. В наше время в Интернете не видят контекста, и если что-то можно понять неверно, оно будет понято неверно. Он написал статью под названием «Харлан Эллисон объявил, что умирает».
Статья стала вирусной. Мои друзья не находили себе места, я получал сотни звонков… Я так взбесился, что поехал на фестиваль в Мэдисон и восемь часов говорил, семнадцать часов пел и напал на двух человек… Это был кошмар. Когда я приехал домой, я обошел нескольких врачей. Мне поставили диагноз «клиническая депрессия». Думаю, такой же диагноз есть у процентов шестидесяти населения, но они не знают, как это называется. Возможно, это развитие синдрома хронической усталости, которым я страдаю сорок или пятьдесят лет. У меня всегда получалось не поддаваться ему, я просто брал себя в руки и делал, что нужно. Но это достигло точки, в которой я уже не смог работать. Меня направили к этому новому волшебнику страны Оз — нейрофармакологу, и он стал прописывать то одно лекарство, то другое. Какая ирония, ведь всю жизнь я не пил и не употреблял наркотики, не бил жену, не играл. Я хороший муж. А теперь посмотрите на меня — глотаю все эти таблетки. Это тревожит меня, но они помогают мне жить дальше. Я прошел через ад, включая переиздание I Have No Mouth, And I Must Scream и выход пятнадцати книг за одиннадцать месяцев. И еще обо мне сняли фильм Dreams With Sharp Teeth. Можете в Интернете посмотреть. И у меня есть канал на Youtube. У него дела идут хорошо. Так что, чего бы это ни стоило, я, наверное, оставил какой-то след. Что я еще могу сделать, кроме как работать дальше. Каждый день я просыпаюсь и сажусь за печатную машинку. Бертольт Брехт писал:
Чтобы заработать себе на хлеб, я каждое утро
Отправляюсь на рынок, где торгуют ложью.
Уповая на успех,
Я становлюсь посреди продавцов.
Это мое ремесло. То, чем я занимаюсь. Я рассказчик. Я не умею кататься на коньках, но умею, блин, писать.
Давайте вернемся к I Have No Mouth, and I Must Scream… Бенни в игре сильно отличается от книжного Бенни. В рассказе говорится, что до того, как АМ искалечил его тело и душу, он был геем и профессором колледжа. А в игре, даже до вмешательства АМ, он представлен как жестокий военный. Почему была изменена предыстория Бенни и чья это была идея?
Не знаю, на самом деле. Наверное, моя и Дэвида Сирса. Мы чувствовали, что нам нужен телесно развитый персонаж, тело которого АМ и калечит, превращая в недочеловека, что показывает черствость АМ по отношению к человечеству, а также заставляет других страдать эмоционально. Ненависть АМ к людям проявляется по-разному: одного он делает психически больным и ненадежным, другого — параноиком, Бенни ломает физически. Люди наделили его сознанием, но не дали ни будущего, ни возможности двигаться, ни какого-то предназначения. Он злой бог. Думаю, это очень по иудо-христиански.
Я как-то озвучивал проповедь Джонатана Эдвардса «Грешники в руках разгневанного Бога». Великий религиозный трактат. В общем виде он представлен в личности АМ.
Вы озвучивали АМ, верно?
Да, в разных местах. На BBC с Дэвидом Соулом. Я много раз озвучивал рассказ и на пластинках, и на дисках… Когда встал вопрос о том, кто будет озвучивать АМ на CD-ROM, я сказал, что сам это сделаю.
Ваша манера озвучивания АМ очень интересна, потому что обычно у зловещих персонажей-машин, например, HAL 9000, холодный и сдержанный голос. Но АМ полон гнева. Очень необычный взгляд на Бога-машину.
Это еще одна из моих атеистических идей. Марк Твен говорил (не дословно): «Если вы думаете, что Бог — это какой-то огромный седобородый мужчина, который сидит на небесах и смотрит за тем, мастурбируете вы или нет, а потом вы смотрите на мир вокруг и видите покалеченных детей, голод, страдания и нищету, где человек человеку волк, вы неизбежно придете к выводу, что Бог — конченный отморозок». Поэтому, когда я озвучивал АМ, я озвучивал конченного отморозка, чтобы воздать должное Марку Твену.
У I Have No Mouth, And I Must Scream узнаваемый жесткий визуальный стиль. На ум приходит цитата Базза Олдрина о поверхности Луны: «величественное запустение». Каков ваш вклад в визуальный стиль и дизайн игры, например, в египетскую пирамиду Эллен или готический замок Теда?
Я все это описывал Дэвиду Сирсу. Я хорошо знаю историю; у меня дома 250 тысяч книг. Я говорил Дэвиду что-то типа: «Эллен стоит в египетском вестибюле». Я шел в свою библиотеку, брал книгу и показывал Дэвиду если не настоящий вестибюль, то его реконструкцию и просил сделать что-то похожее. Потом художники рисовали наброски, я их оценивал и говорил: «Да, только добавьте синего». А для иллюстрации запустения я показывал пустыню Гоби. Так что у дизайнеров примеры того, что я хотел, были под рукой.
Если бы вам снова предложили сделать игру, вы бы согласились? Если да, вы бы хотели использовать какие-то существующие рассказы или написать что-то новое?
Если бы мне сделали такое предложение и хорошенько позолотили ручку, я бы согласился. Адаптировать один из моих рассказов? Да, отличный вариант. Написать что-то новое? Тоже хорошо. В любом случае это была бы необычная игра, непохожая на игры, популярные сейчас. Со мной свяжется только дурак, способный рисковать.
Ну, в игровой индустрии есть дураки, но, наверное, не те, которые вам нужны.
Существует множество мечтателей, которые не различают мечты и реальность и терпят неудачу. Я не хочу тратить впустую… сколько у меня осталось, 5-10 лет максимум? Не хочу выкидывать их в трубу. Мне посчастливилось превратить I Have No Mouth, and I Must Scream в игру. Все, на что бы я отважился в будущем, должно быть лучше нее.
Вы можете рассказать нам о каких-то проектах, над которыми вы сейчас работаете?
Моя следующая книга основана на случае, который произошел со мной и Карлом Саганом в Филадельфии много лет назад. Она называется Lil’ Six Gun Harlan and his Sidekick Carl the Comet in Dangerland. Это небольшая книга, она выходит в издательстве Subterranean Press через два месяца. Иллюстрации к ней нарисовал Гэхан Уилсон.
После нее выйдет книга Flintlock, это сценарий третьего фильма про Дерека Флинта, который так и не сняли. Изданием занимается Charnel House.
Затем — переиздание моего сборника рассказов, Ellison Wonderland, с новым длинным вступительным словом от меня.
Еще два сборника рассказов выйдут в следующем году.
У меня множество рассказов, по которым можно снять кино. Один из них это I Have No Mouth, and I Must Scream.
Получился бы напряженный фильм.
Бог знает, увидит ли он когда-нибудь свет. Со мной ведут переговоры по поводу шести фильмов, а каналы ABC и SyFy просят сделать сериал. И еще у меня есть канал на YouTube. Не много ли для человека 79-ти лет?
Можете посоветовать каких-то подающих надежды авторов?
Новых писателей! Самые лучшие современные писатели, каких я знаю, это Дональд Уэстлейк, он недавно умер… и Энди Дункан. Еще Пол Ди Филиппо. Мои любимые писатели на данный момент.
Большое спасибо, что уделили нам время.
Пожалуйста.
Материал подготовлен группой Дом потерянных игр
Спасибо за лонг! :) Читал и его рассказы, и про него, и он писатель интересный. С перекошенным эго, злобный (почитайте его эссе о мести, это еще и смешно), с диким, непроходящим кризисом самооценки (даже здесь это видно), но наверное тем и интересен. Правда его и троллили знатно, никогда не забуду, как одна из первых рецензий на его рассказ, называлась "У меня нет таланта, но я хочу писать!" :)
Можно получить неплохую концовку, но в процессе все равно придется пожертвовать персонажамиМне показалось что интервьюер не вникнул в суть вселенной. Смерть - избавление, каждый из этих персонажей уже давно мечтал просто умереть. Он видел чем кончился оригинальный рассказ? Да и одна концовка игры более чем хеппиендовая, (СПОЙЛЕР!) ... возможностью вернуть назад человечество с помощью маленькой колонии криозамороженных людей на Луне - это ли не радостный финт ушами?
По праву, "У меня нет рта и я должен кричать" - одно из самых жестоких и безнадёжных порождений человеческой фантазии с которыми мне доводилось ознакомиться. Рад что интервью подтвердило: автор - мужик-сталь. Довольно грубоват, но в то же время ироничный трудяга, который не чурается экспериментировать
Всегда немного забавляли люди, которые одновременно заявляют, что ничего не имеет смысла, мораль иллюзорна, и всё подчиняется случайности, а с другой считают, что нужно служить обществу, общаться с близкими и сажать деревья.
Хотя писатель он, конечно, хороший.
что ничего не имеет смысла, мораль иллюзорна, и всё подчиняется случайностиЭто то, какой они видят окружающую действительность (и какой она действительно является)
а с другой считают, что нужно служить обществу, общаться с близкими и сажать деревья.А это то, какой они хотели бы её видеть. ( в идеале)
Нужно быть хорошим человеком, помогать ближнему своему и всегда ожидать что он тебе поможет и в ответ и просто так.
Но так как кругом одни пидарасы - не отрываться же от коллектива.
Помню как-то случайно купил эту игру на распродаже за рублей 15-20 вместе с Harvester... Одни из лучших покупок за копейки. Играл с упоением. И в Harvester тоже.
Шикарный рассказ, один из самых жутких на моей памяти. Написан за годы до Скайнета с его терминаторами (Кемерон много позаимствовал у Харлана Эллисона, даже судебные разбирательства были). Очень позабавила строчка в рассказе, про то, как ЯМ захламил всю планету перфокартами, совершенствуя себя. В игру не играл, но её сейчас можно скачать на телефон.
У него очень много отличных рассказов. Есть целые сборники, рекомендую, собенно поклонникам сериалов типа Сумеречной зоны.