Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

После хорроров сложно уснуть ночью, после этих игр — найти причины просыпаться по утрам.

Автор арта — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.tumblr.com%2Fbezalcogor&postId=3012507" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">bezalcogor</a>
Автор арта — bezalcogor

В обычных хоррорах страх часто поверхностный — пугает атмосфера, выпрыгивающие монстры, может быть кровавость. Но это ненадолго, стоит выключить игру и выпить чаю с мёдом, как ужас отпускает. Максимум, недельку нервно будешь вглядываться в темноту за окном и прислушиваться к шагам за дверью.

В этой подборке мы собрали совсем другие хорроры. Формально, они не хорроры вовсе (за исключением парочки), ведь не по себе становится не от того, насколько нереальная фантазия у дизайнера чудовищ, а от чересчур реального сценария.

Про тяготы жизни, про депрессию, про вопросы, на которые мы сами себе побаиваемся ответить. Про страхи, которые не смыть чаем и которые с нами надолго, может даже до самого конца.

Боится Гертруда
Будущего

Disco Elysium

Многие в детстве мечтали увидеть, каким окажется будущее. Будем ли мы перемещаться на летающих скейтах? Стоит ли собирать крышки от колы? Будет ли оно светлым или сгорит в пламени апокалипсиса?

Гарри Дюбуа однажды проснулся в будущем.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

В мире, где подростки говорят на непонятном языке. Где никто не знает хитов его юности, новая музыка — отстой, а образ, который он много лет назад перенял у популярного певца, чтоб украсть кусочек его славы и успешнее кадрить мамзелей, воспринимается как похабная старпёрская усмешка.

В мире, где всё перевернулось с ног на голову. Бунтарями-коммунистами управляет капиталистическая акула, настолько жирная, что не может даже встать с кресла, и никто не видит в этом противоречия. Политические идеи, призванные принести народу благо, оставили после себя только руины и нищету.

В мире, где он старый алкаш с пузиком и больными коленями. Всё хорошее, что было в его жизни, осталось в прошлом. Он отказался от перспектив во славу никому не нужных идей. Все возможности уже потеряны, все надежды уже разбиты, а впереди только одиночество, старость и смерть.

Мир ушёл далеко вперёд, а Гарри за ним не успел. Утонул в суете, алкоголе, работе, а когда проснулся, оказалось, что он безнадёжно отстал.

Беседа с этим парнем — настоящий лабиринт, поди разберись в его сленге
Беседа с этим парнем — настоящий лабиринт, поди разберись в его сленге

Все мы немного Гарри. Кто-то войдёт в будущее плавно и незаметно, смирившись с его неизбежностью. Кто-то до самой старости будет плавать в счастливом неведении. На кого-то оно обрушится волной экзистенциального кризиса, сметающей всё на своём пути.

Несмотря на столь правдоподобное отображение депрессии и экзистенциального ужаса, Disco Elysium довольно оптимистичен — даже потерявшись в этом мире, можно сохранить себя. Даже в конце жизни можно начать всё сначала, можно найти общий язык с подростками, отжать у шпаны пару прикольных курток, пригласить на свидание одинокую мадам…

Но всё это просто рябь на поверхности.

Экзистенциальный ужас никуда не исчезнет. Его можно прикрыть мирской суетой, но он всё равно будет дремать в глубине, подобно Ктулху, который рано или поздно проснётся и поглотит нас всех.

Экзистенциальный ужас пугает сильнее всяких демонов и ведьм, зомби, вирусов и прочих развлечений молодёжи. Я боюсь однажды стать Гарри. Проснуться одинокой старой развалиной в дивном новом мире, потратить жизнь впустую, упустить нечто действительно ценное и понять это только когда будет уже слишком поздно.

What Remains of Edith Finch

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Что останется от Эдит Финч? Финчам повезло – они жили на Оркнейских островах, где не происходит ничего страшнее шторма или лесного пожара. Поэтому от их семейства осталось много чего.

От кого-то — затонувший дом, верхушка которого показывается из моря во время отлива. Кто-то снялся в ламповом ужастике категории Б. От кого-то остались только сломанные качели, отчёт психиатра или дурацкий унитаз с розовым мехом. Иногда оставались стоящие вещи, иногда бесполезная фигня, однако и то и другое — след, который Финчи оставили в этом мире.

Вернувшись в родовое гнездо после нескольких лет отсутствия, Эдит — а вместе с ней и игрок — изучает эти следы, чтобы записать историю своей семьи. Собранные в одной книге они станут свидетельством существования самой Эдит.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

А что осталось от моей семьи?

Мы с Эдит примерно одного возраста (с учётом того, что сюжет игры происходит в начале 10-х), и истории её предков по годам отлично накладываются на жизнь моих прадедов.

Вот только мои жили в бурлящем восточноевропейском котле. Всё, что они делали, все следы их существования были стёрты войнами, красной революцией или государством.

Когда пра-пра Эдит строил дом, моего пра-пра раскулачили, а его дом разграбили и сожгли. Когда прабабушка Эдит рисовала портреты своей семьи, моя умерла в ссылке, и даже могильного камня от неё не осталось. Когда бабушка Эдит снималась в кино, моя работала в колхозе за трудодни.

Каждое новое поколение моей семьи начинает всё с нуля, чтобы на нуле и закончить. Все старания тщетны. Котёл всё бурлит и бурлит, подкидывая славянам войну за войной, кризис за кризисом, стирая следы каждого нового поколения.

Что останется от меня? Игра подталкивает к тому, чтобы задаться таким вопросом. А прошлое подкидывает очевидный ответ — что, если ничего? Имя на куске бетона на кладбище, которое через несколько лет смоет дождём. И это меня тревожит.

Боится Linka Link
Беспомощности

Little Misfortune

Little Misfortune стала вторым большим проектом студии Killmonday Games. Первую игру команды — Fran Bow — я прошла несколько раз, поэтому «Маленькую Неудачу» ждала с большим интересом.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Поскольку события обеих игр происходят в одной и той же вселенной, я примерно знала, к чему готовиться: мрачная сказка в жанре point-and-click с оригинальным художественным стилем, параллельными вселенными и магией. Но с самого начала игра буквально бьёт меня под дых и пробуждает самые тяжёлые воспоминания из реальной жизни.

Для справки, моё детство, как и у приличной части жителей СНГ и России, было не самым светлым. Внебрачные дети, голодные 90-е, постоянные изменения в стране не добавляли семьям тепла и взаимопонимания. И вот я запускаю игру, где мне отводится роль маленькой Неудачи Рамирес Эрнандес.

Одна из любимых игрушек малышки — это камень, который в неё кинул отец. На нём даже осталась кровь девочки. А глядя на свадебную фотографию, Неудача признаётся, что её мама и вовсе не хотела её рожать, но аборт в их стране сделать было нельзя. Где-то здесь экран должен театрально потемнеть, и я должна увидеть себя со стороны, когда впервые услышала подобные слова от своей мамы. Понимаете, к чему я клоню?

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

В Little Misfortune главный ужас — это не паразит Морго, не пугающие сюрреалистические сцены, не призраки и даже не хомяки-наркоторговцы. Главный ужас здесь в том, что маленькая девочка мечтает найти вечное счастье для матери, не желавшей, чтобы она появилась на свет.

И всех блёсток мира, которыми Неудача посыпает травмирующие вещи, не хватит, чтоб исправить моё подавленное состояния после прохождения.

А ещё тяжелее становится от того, что подобные семьи существуют рядом с нами. За закрытыми дверями квартир и домов проживают сотни таких Неудач Рамирес Эрнандес. Эти дети сталкиваются с насилием от тех, кто должен их защищать и оберегать, но по каким-то причинам забыли об этом.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Финал в игре оставляет двойственные чувства. Я настоятельно рекомендую посыпать блёстками все специальные места в игре, чтобы открыть важную дополнительную сцену в конце. Она внесёт чуть больше понимания во взаимоотношения между Неудачей и её матерью.

Burnhouse Lane

Работы Ремигуша «Рема» Михальски давно и прочно заняли своё место в сердцах фанатов хоррор-игр. И, как бывший медбрат, он с упоением смакует медицинские темы в каждом своём произведении.

Начиная с депрессии, тяжелых заболеваний и суицидальных мыслей и заканчивая боди-хоррором с расчленёнкой. Burnhouse Lane не стала исключением.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Главная героиня игры — медсестра Энджи Уэзер, муж которой умер от онкологии. Да и ей самой осталось недолго, ведь диагноз рак лёгких в терминальной стадии не даёт второго шанса. И, зная, в каких мучениях уходил её любимый человек, она готова покончить с собой.

История начинается как раз с её неудачной попытки суицида. Перед ней она получает звонок от коллеги с предложением поработать. А раз на тот свет уйти не вышло, то Энджи решает отправиться на ферму, чтобы стать сиделкой для пожилого мужчины по имени Джордж.

И вот тут-то, в перерыве между приготовлением сэндвичей для дедушки и перекуров, героиня попадает на Бёрнхаус Лейн, где встречает Сгоревшего Кота. Он обещает женщине исцеление от болезни, но взамен она должна будет уничтожить пять паразитов.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

По заветам Михальски, Энджи соберёт полный хоррор-джекпот с маньяками, тёмными культами, человекоподобными существами и пугающими продавцами шаурмой.

Это всё, безусловно, пугает и отталкивает, особенно обилие gore-моментов. Но главный страх всей истории, лично для меня — это стремительный рост онкологических заболеваний.

В моей семье очень многих забрал рак. Даже мою любимую кошку Бусю, которую я похоронила в июне этого года. Более того, я сама прошла через удаление онкологической опухоли и диагностические облучения. А мой муж, работающий в фармкомпании, постоянно делится тем, что препаратов от онкологии закупают всё больше и больше.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Мы живём в 21-м веке, готовимся колонизировать Марс и строить базы на луне, но до сих пор не можем победить собственный организм. Только в 2022 году во всём мире от онкологии умерло 9,7 млн человек. И раку глубоко плевать на то бедный ты или богатый, молодой или старый. Он забирает всех.

Так насколько должна быть ужасна болезнь, если ты соглашаешься на задания от потусторонней сущности? Насколько должна пугать смерть, если ради исцеления ты будешь готов забрать жизнь у другого? И насколько должны быть ужасны поступки человека, чтобы тебе было не совестно его убить? После прохождения Burnhouse Lane, эти и другие сложные вопросы долго не оставляли меня.

Смерти

Spiritfarer

Слышали когда-нибудь про Spiritfarer? Это такая миленькая инди-игрушка, созданная с благородной целью научить игроков ценить родных и проявлять заботу по отношению к своим близким, ведь никогда не знаешь, когда такая замечательная возможность может вдруг исчезнуть.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

В Spiritfarer от лица девочки по имени Стелла и её верного компаньона кота Нарцисса мы подменяем на посту перевозчика мёртвых — самого Харона. Путешествуя по водам реки Стикс в некоем подобии чистилища, игроку предстоит столкнуться с множеством душ, которых нужно будет сопроводить в загробный мир.

Но отправлять усопших в дальнейший путь мы будем далеко не сразу после знакомства — какое-то время души будут находиться со Стеллой на её пристанище-корабле, пока мы не поможем им завершить последние неоконченные дела.

Таким образом Spiritfare позволяет игроку познакомиться поближе с историей жизни каждого духа и лучше узнать их характеры, которые совершенно не повторяются, собственно, как и у людей в реальной жизни.

За всё то время, что все эти приятные, а некоторые — чуть-чуть не очень, личности находятся на судне Стеллы, ты постепенно проникаешься к ним глубокой симпатией. А потом в очередной раз наступает момент, когда какого-то полюбившегося духа нужно отвезти к Вратам, пройдя которые, он уже не сможет вернуться назад. Никогда.

И вот тут-то ты, впадая в лёгкую грустиночку от такого игрового опыта, понимаешь, как же всё-таки тяжело навсегда расставаться с близкими людьми. Всё, как и планировалось авторами Spiritfarer.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Я же, помимо ощущения той самой грустиночки, во время таких прощаний частенько задумывался о том, что смерть — всё-таки чертовски страшная штука. Ведь она забирает самое дорогое, что у нас есть. Кроме того, порой она делает это совершенно неожиданно для всех, не давая ни единого шанса сбивчиво сказать что-нибудь на прощание или обнять в последний раз, как в Spiritfarer… Причем подобный неожиданный исход одного персонажа присутствует в игре, и это одна из самых трагичных вещей, что были в моём игровом опыте.

Также Spiritfarer лично меня заставляет испытывать содрогание от ещё одного жуткого аспекта смерти — для неё все равны: и взрослые, и дети. И, разумеется, откупиться от неё или договориться с ней не получится. Потому лишь остаётся относиться к смерти с благоговейным трепетом и не забывать, что наша жизнь конечна. Как говорится: «Memento mori».

Боится cr01100001ig
Потерять близких

Dead Space 3

Я всегда считал и говорил, что Dead Space может стать некой библией повседневной жизни — здесь есть всё, что только можно увидеть в серости и красках наших будней. Предательство, любовь, месть и упорство — и конца этому списку нет.

Особенно трогает и ошеломляет история Джона Карвера, героя третьей части и напарника Айзека Кларка.

Вояка, что решает дистанцироваться от семьи, внезапно попадает в круговерть ужасов Обелиска. Внезапный взрыв, срыв защитной Плащаницы, оберегающей жителей колонии от влияния инопланетного артефакта — и Карвер потерял то, что раньше не ценил вообще.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Я точно знаю, что для меня хоррор, чем способен он меня испугать — и к чему я буду через силу тянуться в силу неизвестных мне причин. Для меня главный страх — потеря близких. Не та романтичная трагическая любовь Ромео и Джульеты, нет. Со стороны максимально абсурдная, неожиданная ситуация, в корне способная поменять жизнь.

А теперь представьте себе картину: вы — опытный солдат, способный уничтожать десятки и сотни вражеских целей в своём верном защитном скафандре. В ваших руках — импульсная винтовка, что буквально разрывает людей на части. Но чего у вас нет — так это времени.

Джон отчаянно бежит, утопая по колено в снегу, снося безумным огнём искривлённые тела колонистов — может, это незнакомые вам служащие космопорта, а может и товарищи. Кто знает? В вашей голове лишь одно — вы не ценили время с семьей, вы не уделяли ей достаточно внимания, а теперь судьба насмехается над вами.

Что сделает маленький мальчик и хрупкая женщина-учёный против оголённых костей и когтей словно вернувшихся из ада монстров?
Что сделает маленький мальчик и хрупкая женщина-учёный против оголённых костей и когтей словно вернувшихся из ада монстров?

Вы несётесь вперёд, уже узнаёте очертания двери дома. Царит полумрак, хриплое дыхание раздирает воздух паром — а перед вами, скрытые тенями, стоят такие знакомые фигуры.

У вас отлегает от сердца, вы бросаетесь вперёд, с надеждой окликая семью… А в ответ — лишь бездумное рычания из растерзанного горла. Время истекло. Ваш малыш мёртв. Ваша любовь — умерла. А вместе с ней и вы.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

До самого конца игры Джон Карвер будет для давно смирившегося Айзека Кларка призраком того, чего он избежал — зацикленным на мести, винящим самого себя существом, чья цель — рубить, крошить и отправлять обратно в ад некроморфов.

Джон Карвер умер в тот зимний день.

Похожую тему развивает и What Remains of Edith Finch — что может быть страшнее, чем пережить своих собственных детей?

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Эди Финч (бабушка Финчей, тёзка главной героини) — матриарх семейства, потерявшая мужа из-за «проклятия», вынуждена смотреть на то, как все её потомки медленно умирают от самых разных причин. Эди даже делает глазки в дверях, чтобы наблюдать и пытаться как-то обезопасить своих родных — но всё напрасно. Один за одним её дети умирают, пока не остаётся последняя ветвь.

Но если Dead Space показывает нам то, как жизнь человека заканчивается вместе с потерей близких — What Remains of Edith Finch развивает мысль о том, что этот вечный круг смертей может когда-то прерваться.

Цените проведённое с семьей время.

Конца света

Horizon Zero Dawn

Явно те та игра, что придёт на ум, когда речь зайдёт о чём-то, что может напугать. Между тем, пусть и в несколько нетипичном виде, но история этого мира меня реально пугала. На мой взгляд, лор — сильнейшая часть Horizon Zero Dawn. Авторы написали довольно сильную и, что важно, в достаточной степени логичную историю гибели мира без натягивания совы на глобус и прибегания к затёртым до дыр штампам. И эта история весьма печальна.

Смотрите сами, мир тут уничтожили машины, но вовсе не потому, что при своём зарождении искусственный интеллект этих машин вдруг понял, что человек ему враг или человек — это опухоль Земли, которую срочно нужно вырезать. Фактически в мире Horizon Zero Dawn машины справились вообще без полноценного ИИ, действуя лишь в рамках прописанных протоколов.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Беда произошла не по вине чужого разума, а банально из-за глупых поступков фактически одного единственного человека, стремившегося к власти и деньгам. Не дай Фаро своим машинам излишней автономности, катастрофы бы не случилось, не убери он из кода бекдоры, катастрофы бы не случилось. Ну и, конечно, наделять машины способностью перерабатывать биомассу было просто полнейшим идиотизмом.

В итоге всё сложилось худшим образом — и мир погиб. Этот сценарий по большому счёту фантастичен лишь в деталях. Основная концепция же вполне реализуема условно прямо сейчас, и осознание этого весьма пугает. Особенно на фоне текущих обострений по всему миру. Не нужен никакой ИИ, не нужны никакие сверхвысокие технологии будущего, не нужен никакой карикатурный злодей, который хочет уничтожить мир просто потому что он злодей.

В целом достаточного того, что у нас есть уже сейчас, а главный компонент — человеческий идиотизм — всегда был и всегда будет.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Но это не всё, что пугало в игре лично меня. Сама картина гибели Земли — это то, что меня впечатлило больше всего. Да, все мы разные, у нас по-разному работает воображение, но лично я в определённый момент после очередной голограммы из прошлого просто сидел и пялился в монитор — настолько сильное впечатление на меня произвело то, что нарисовал мой мозг.

Если кто забыл, Чума Фаро не просто уничтожила человеческую цивилизацию. Роботы переработали большую часть биосферы, а всё остальное погибло от последствий. Из-за исчезновения растений атмосфера Земли лишилась кислорода, погибло всё, что не было сожрано машинами, а температура упала настолько, что замёрзли даже океаны. Просто представьте себе, вот та прекрасная голубая планета с огромными водными пространствами и покрытыми зеленью континентами — всё это превратилось в гигантский ледяной ком диаметром 13 000 км.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Не осталось ничего живого, не осталось нормальной атмосферы, не осталось океанов. Ничего. Просто мёртвая ледяная пустыня. Миллиарды лет развития планеты и жизни были перечёркнуты за несколько лет.

И был в игре ещё один момент, который эмоционально для меня стал одним из сильнейших за всю мою геймерскую жизнь. Когда Фаро понял, что накосячил, он пришёл к Собек за помощью. Игрок уже знает, что ничего не вышло, что мир погиб, и вот мы наблюдаем самый важный в истории человечества разговор двух людей.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Фаро при всей своей гениальности всё ещё думает, что всё можно исправить. Он передаёт данные Собек. И нам показывают, как Собек буквально за секунды осознаёт, что это конец. Не её конец, не конец её семьи, её страны — конец всего. Конец человечеству. Конец жизни на Земле. Чума Фаро уже разрастается, и в этот самый момент Собек становится первым в мире человеком, который понимает, что её уже не остановить.

После этого Собек объясняет это Фаро, который сначала не понимает. Он думает, что выход ещё есть, но через минуту его психика сдаётся и до него наконец-то доходит, что произошло. Что натворил он лично. Минуту назад первый в мире человек понял, что цивилизации конец. Минуту спустя другой человек понял, что за это ответственен лично он. Я бы хотел увидеть фильм о предыстории Horizon только ради этой сцены.

Боится VkontextHistory
Безответственности

Bloodborne и DLC The Old Hunters

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Bloodborne грамотно раскрывает тему страхов и ужасов сознания, а не инстинктивных реакций на изображение того или иного монстра или окружения. Мотивы из произведений Говарда Лавкрафта позволяют именно мозгом ощутить опасность от прогресса и интеллектуальную неподготовленность разума людей к нему.

Как и в реальной жизни, в Bloodborne слабые рассудком жители Ярнама создают культы появившимся чудовищам и созданиям, а учёные ещё больше углубляются в научные изыскания и, что немаловажно, поддерживают эти культы (создание Церкви Исцеления). В конечном итоге умы Ярнама оправдывают чудовищные эксперименты по вливанию крови Великих (богов) в тела горожан для излечения всех болезней и получения ранее недостижимых знаний Великих.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Дополнение The Old Hunters ещё сильнее заставляет ужаснуться, ведь охотники – защитники Ярнама от чудовищ, в погоне за кровью Великих сами стали чудовищами. Казалось бы, единственным адекватным персонажем всей игры и дополнения является Леди Мария из Астральной башни. Но Мария после рейда охотников во главе с Германом теряет надежду и обязуется хранить в тайне события резни в Рыбацкой деревне, попутно поддерживая чудовищные эксперименты в Залах исследований Церкви Исцеления.

Холод пробирает от осознания того, что разочаровавшаяся в Германе Мария осознаёт чудовищность всего происходящего, но продолжает охранять и помогать исследованиям крови Великих. Чувство сострадания к пациентам не позволяет ей покинуть или уничтожить лаборатории, а лишь смиренно ждать охотника, который убьёт её и Сироту Коса для завершения цикла кошмара.

Heavy Rain

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

«На что вы готовы ради близкого человека?» — именно этот вопрос ставит французский сценарист и геймдизайнер Дэвид Кейдж в своём третьем проекте под названием Heavy Rain. Несмотря на примитивность самого сюжета и отсутствие вау-эффекта от раскрытия личности настоящего убийцы-садиста, Heavy Rain пугает прежде всего поставленным перед главным героем и игроком выбором между угрозой смерти сына главного героя от дождя (вода заливает сливной сток, где находится мальчик), и угрозой собственному здоровью, чужой и собственной жизни.

Начиная с испытания по пролазыванию главного героя по вентиляции с разбитым стеклом и заканчивая убийством невиновного, выпиванием яда, маньяк Мастер Оригами вынуждает находиться во время прохождения игры в нервно-тревожном состоянии из-за получения или неполучения заветных сведений о местонахождении сына главного героя.

Действительно становится страшно от осознания изощрённости преступников, которые путём манипуляций над родственниками жертвы получают удовольствие. Ещё страшнее становится, когда человек, поставленный в определённые условия вынужден подчиниться и совершить противоправные действия (езда на машине по встречке шоссе в ливень), не думая о последствиях для окружающих.

Паранойи

Firewatch

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Вы устраиваетесь смотрителем пожарной вышки в живописном национальном лесу. Вокруг ни души, лишь горы и реки, а также иногда разбавляющая тишину коллега «на другом конце провода».

Прекрасные виды и пение птиц расслабляют игрока, располагая его к умиротворённому созерцанию. Но даже в раю находятся нарушители спокойствия: в нашем случае это подростки, запускающие на берегу фейерверк. В принципе, ничего страшного, нужно их лишь припугнуть — и можно возвращаться к себе на вышку.

Уже смеркается, вы любуетесь камнями и стволами деревьев, окрашенными закатным солнцем в персиковый цвет, как вдруг встречаете мужской силуэт и взволнованно об этом докладываете по рации своей предшественнице Делайле. Силуэт бесследно исчезает, оставляя после себя на пожарной вышке сущий беспорядок. Так заканчивается ваш первый день на службе.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Каждый новый день дарит главному герою новые приключения и новые поводы для беспокойства: кто-то перерезал провода и устроил переполох на берегу; вы находите чей-то подозрительный рюкзак; наконец, кто-то бьет вас по затылку, и вы теряете сознание.

Напряжение растёт, вы не понимаете, что происходит в этом чёртовом лесу, и начинаете строить безумные теории заговора. Первым под подозрение попадает ваш единственный собеседник, с которым вы уже успели подружиться — Делайла. Вдруг это она всё подстроила? Да и вообще вы никогда её не видели, реальна ли она, или это плод вашего воображения? А если это дело рук правительства, которое охраняет лес?

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Вы начинаете слышать странные звуки, шелест листьев кажется шуршанием чей-то одежды, всматриваетесь в, казалось бы, безмятежные силуэты деревьев, осторожнее подбираете слова при общении с Делайлой… У игрока развивается паранойя, и сказочный лес уже не расслабляет, а наоборот, пугает.

Firewatch — эталонный образчик видеоигрового триллера, коих наберется не так уж и много. Он идеально справляется со совей задачей, создавая у игрока ощущение спокойствия и постепенно отнимая его. С ростом напряжения игрок сам начинает прислушиваться к окружающим шумам и додумывать причины происходящего. Так ненавязчиво рождается страх, к которому порой парадоксально хочется возвращаться.

Боится Мормуль
Жестокости

The Last of Us (2013)

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Произведения серии The Last of Us — не страшные в привычном понимании геймеров. Обе игры редко активно пугают — за исключением галереи боди-хоррора с участием мицелия да пары неочевидных скримеров, любители хорошенько испугаться вряд ли найдут в них что-то стоящее.

С чем серия справляется гораздо лучше, так это с созданием густого, почти осязаемого напряжения, граничащего с отчаянием. Топливом для саспенса здесь являются и потрясающая постановка, и игра актёрского состава, и геймдизайнерские решения в духе заканчивающихся припасов и бесконечного стелса. И в центре этих постапокалиптических декораций обитает главная угроза для героев — нет, это не распространяющийся по воздуху кордицепс. И даже не зомби, готовые позавтракать вашими кишочками.

Главная угроза, с которой сталкиваются герои обеих частей, — это люди. Такие же, как и мы с вами: завсегдатаи кафешек, офисные работники, любители поскроллить DTF или посмотреть вечером сериал, развалившись перед телевизором. С той лишь разницей, что их мир был безвозвратно уничтожен, а каждая секунда существования с тех пор наполнена борьбой за выживание. Продержаться ещё один день — вот основной (единственный) мотив, стоящий за их решениями.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Люди в The Last of Us не просто жестоки, они безжалостны — настолько, что готовы, не моргнув глазом, предавать, грабить и обрекать на смерть слабых. Они сбиваются в банды и начинают целенаправленно охотиться на себе подобных, чтобы раздобыть оружие или провизию. Нет при себе ни того, ни другого? Что ж, ваше запечённое бедро тоже вполне подойдёт, спасибо большое.

Страшнее этой человеческой безжалостности — только их (наша) изобретательность. Человек — враг в тысячу раз страшнее каких-то там зомби. Загнанный в угол, он становится подобен зверю, готовому отгрызть себе ногу, лишь бы выбраться из ловушки. И эта бескомпромиссная, животная часть нашей природы по-настоящему пугает.

God of War (2018)

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Магнум Опус геймдиректора Кори Барлога, кинематографичный God of War 2018 года выпуска — образцовый ребут игровой серии, изменивший представление аудитории и о Кратосе, и об историях, которые Sony с его помощью может рассказать.

Превратившийся из бледного метросексуала с козлиной бородкой в не менее бледного, но гораздо более бородатого папашу, бог войны на протяжении тридцати часов проходит путь от вернувшегося чёрт-знает-откуда молчаливого «друга матери» до, хоть и безумно чёрствого, но всё же настоящего отца подрастающему Атрею.

Это путешествие, буквальное и метафорическое, сопровождает и другой процесс — Кратос, сбежавший в Мидгард от призраков собственного прошлого, постепенно утрачивает надежду от этих призраков избавиться. Его неловкие попытки замести свою не самую примерную историю под ковёр (а бог войны буквально прячет прошлое под полом хижины) сталкиваются с реальностью — и с оглушительным звоном об неё разбиваются.

Пугают иначе: 12 игр после которых страшно жить, хочется напиться и вообще всё тлен

Прошлое Кратоса в игре олицетворяет неуязвимый Бальдр, отправленный самим Одином на охоту за богом войны и его сыном. Бальдр невосприимчив и безучастен, от него невозможно отмахнуться, с ним невозможно договориться — можно лишь бежать, скрываясь в разных мирах, в надежде оторваться от навязчивого преследователя, уже протянувшего холодные руки к твоему будущему — ребёнку и наследнику.

Пытаясь уйти от прошлого, Кратос в итоге совершает те же самые ошибки, что и много лет назад. Неспособный на что-то кроме уничтожения, он возвращается к методам, от которых так долго убегал.

Когда доведённый до отчаяния бог войны протягивает руку к Клинкам Хаоса, фанаты франшизы по всему миру открывают шампанское. Иронично, что сам Кратос в этой точке окончательно прощается со своими робкими надеждами начать новую жизнь — именно в этот момент он понимает, что от своего прошлого сбежать невозможно.

Простите, но вывода здесь не будет. Потому что его слишком рано делать. Потому что статья не будет законченной, если вы не поможете ей в комментариях — и не расскажете про свои «хорроры», которые пугают вас не бабайками и лязгающим эмбиентом, а чем-то глубоко экзистенциальным.

Будет очень интересно почитать. Не бойтесь поговорить о страхах.

Понравилась статья? Лайкни — и подпишись на блог, мы публикуем много уникальных лонгов. Или вступи в наш канал в Телеграме, там узнавать о новых текстах даже удобнее!

Теперь депрессуете? Вот, держите тёплый и светлый текст, чтобы разгрузиться.

524524
3333
1818
99
33
33
22
11
350 комментариев

Чёт прям рандомных игр список

198
1
Ответить

Личных игр список, потому что. Личное — оно всегда рандомным со стороны кажется.

51
3
Ответить

Список вобщем-то хороших игр притянутых за уши к кликбейтной теме.

По принципу: игра-то хорошая, значит буёв в панамку не напихают.

27
Ответить

Я бы лучше сюда This War of Mine добавил. Вот после неё точно захочешь напиться.

20
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Диско Эллизиум реально сильно пугает - тем что придется читать графоманию 30 часов.

6
Ответить

Комментарий недоступен

53
1
Ответить