Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
Добрый день! Представляю вашему вниманию уже третью часть истории From Software. На дворе 1998-ой - богатый год, подаривший миру такие шедевры как Resident Evil 2, Вангеры, Tekken 3, Xenogears, Half Life, Baldur's Gate, Metal Gear Solid, Starcraft, Fallout 2, Unreal, наконец The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Прорыв за прорывом, не иначе! Что же предложила студия Дзина, столь не любившего сидеть сложа руки и банально копировать мейнстрим?
Как ни странно, после успешной и инновационной для жанра меха Armored Core, авторы ушли "в тень" и погрузились "в печаль". Но не о судьбах коллег были их думы. Напротив. Творческий костяк вновь отправился на территорию волнующих тем скорби, тьмы, меланхолии, чтобы, по возможности, открыть и досконально исследовать новые их области. Результат не заставил себя долго ждать и к концу года арсенал приёмов, добытых при разработке предыдущих игр, был расширен (и даже улучшен).
Руководство действовало осторожно, деление существующих команд и найм людей, всё это уже произошло, однако новичкам требовалось обучение, а старожилам - надёжные помощники. Изучение доступного аппаратного и программного обеспечения продолжалось, а похожесть новых двух игр на King's Field стала само собой разумеющейся.
Заранее извиняюсь за сбивчивый слог - обозреваемые (с пристрастием) игры вызывают множество мыслей, которые порой сложновато утрясти до состояния "идеал". Также, с позволения, напомню, что мой взгляд на игры студии может отличаться от вашего. Приступим.
После выхода KF3, Синъитиро Нисида временно оставил должность продюсера и принял участие в производстве Armored Core: Project Phantasma на правах помощника.
В то же время, в интервью журналу Sony Magazine, отвечая на вопрос "не является ли следующая игра FS новой KF?", он упомянул о планах на возможное возвращение Королевских полей:
В данный момент я раздумываю над будущими проектами, мы с коллегами обсуждаем игровые системы и сценарии, но до реализации ещё далеко. Конечная цель KF состояла в том, чтобы "представить полностью альтернативный мир". Однако, достигнуть удовлетворительного результата пока не удалось.
До тех пор, пока и мы, и игроки не будем довольны, эксперименты будут продолжаться и серия KF, или им подобные проекты, продолжат выходить. Нас вновь ждут пробы и ошибки. Что получится из сегодняшнего замысла и смогут ли эти наработки стать следующей KF, станет известно, когда игра будет готова.
В апреле 1998 года FS анонсировала новую трёхмерную RPG от первого лица. Shadow Tower (далее ST). Не продолжение KF, но нечто аудиовизуально сильно напоминающее те самые приключения.
Уже традиционно, перед релизом, FS решили подготовить (прогреть, хаха) свою аудиторию и отправили в печать диск, НЕ с демо на несколько десятков минут, а с превью роликами.
Появившись на прилавках уже 25-го июня того же года, игра производила впечатление масштабного спиноффа KF. Правда, только на первый взгляд...
Во главе команды разработки стояли "апологеты" направления grimdark: Наотоси Дзин и Синъитиро Нисида, они занимались продюсированием проекта. За визуальный дизайн отвечали трое: новенький Хитоси Судзуки (поработает лишь над ST, а после покинет FS), а также уже известные Нодзому Иваи и Хироюки Кани.
Звукорежиссёром вновь стал Кейитиро Сегава, а под его начало заступили двое новеньких - Кота Хосино и Цукаса Сайто. Люди важные донельзя. Настоящие легенды и авторы поистине уникального звучания игр студии.
Интервью с Хосино, где он упоминает, что начал работать с ST, но не позже.
О музыке этих двух талантливых парней можно говорить очень долго (если не бесконечно). Вкратце же: это тонко чувствующие настроение игровых миров FS, точно передающие любые их грани, максимально раскрывающие даже самые сложные моменты и создающие непередаваемый аккомпанемент переживаниям героев (а вслед за ними и игрока).
На этом приток молодых звёзд не заканчивается. Композиция мироустройства и история главного героя ST написана двумя людьми: уже известным Тосией Кимурой и совсем недавно появившимся в студии, в будущем ещё одним важнейшим работником студии - Масанори Такэути.
После окончания "Университета искусств Мусасино" Такэути работал в TBS, а затем присоединился к From Software. Как он сам рассказывает о своих обязанностях начала работы в FS:
(...) Моя должность называлась планировщик, но, на самом деле, я занимался и планированием, и геймдизайном, и художественным оформлением, и программированием, и раскадровками, и маркетингом, и много чем ещё.
За десятилетия работы Такэути проделает впечатляющий путь. Он неоднократно реализует свой творческий потенциал как геймдизайнер и автор сценариев (Spriggan: Lunar Verse, Evergrace, Murakumo: Renegade Mech Pursuit), позднее займётся продюсированием (дилогия Otogi, Enchanted Arms, DeS, DS2, AC6), и, в конце концов, займёт пост главы открывшегося в 2016-ом году второго офиса FS в Фукуоке.
Всё? Новенькие закончились? Как бы не так. К работе над 3D моделями, помимо набивающего руку Атсуси Танигути, в том числе был привлечён и Юдзо Кодзима, очередной долгожитель, занимавшийся дизайном и графикой сонма проектов: ST, Spriggan: Lunar Verse, EverGrace1-2 (Forever Kingdom), нескольких AC (NB, LR, 4), Kuon, Enchanted Arms. Юдзо также срежиссирует EverGrace1-2 (Forever Kingdom), поработает менеджером для связи команд при разработке DS2-3, AC6 и спродюсирует Deracine, Sekiro, Elden Ring (в последнюю с его подачи переедут кое-какие образы из EverGrace (вечная благодать, хехе), но об это позднее).
Остальные набранные сотрудники уйдут либо сразу после релиза ST (помянутый Хитоси Судзуки или те же Таканори Нагаи, Масаёси Отсука и Эидзи Мотидзуки), либо спустя 5-7 лет (Атсуси Янасэ).
С командой разобрались, можно приступать к игре.
Начнём.
Башня теней встречает традиционным уже для FS минималистичным меню с погружённым во тьму голым, исхудавшим человеком. У него закрыты глаза, а в руке он сжимает Одноглазую корону (или Корону с Одним глазом). Человек оказался в ловушке и теперь его взор принадлежит Короне. Символизм, однако.
Загадочная музыка и "пыльный/уставший" цветокор подчёркивают тон предстоящего приключения.
Если выбрать пункт "VS" на заглавном экране, то откроется меню боёв 1 на 1. Очередной экспериментальный мультиплеер. Пока здесь пусто и делать нечего, вернёмся сюда после прохождения игры.
Вступительная катсцена представляет собой несколько предложений на чёрном фоне и один (ОДИН!) арт, изображающий мрачные руины пирамидальных строений из кирпича. Музыка хороша, но к тому мистическому проигрышу из главного меню не очень подходит и, скорее всего, является "инерцией" саундтреков KF.
Имя главного героя ST - Руус Харди (видел вариант Ruuth, но буду использовать Рууса потому что... ну вы знаете, Рууса). Он не избранный, в его жилах нет и королевской крови. Он простой наемник, на манер AC. FS'овские творцы впервые используют приём известного героя, с именем и предысторией, но, при этом, обычного, ничем не примечательного человека, оказывающегося в странной ситуации и действующего по обстоятельствам. Среди современных примеров подобного - Волк из Sekiro.
Руус родился на святой земле, в городе Цептер, что стоит на континенте Затмение (Eclipse) и, кажется, всегда был окружён густым лесом (привет, KF!). Над центром города с незапамятных времён возвышается Башня. Некогда тьма поглотила Цептер и конец ей положил безымянный воин. С тех пор близлежащие королевства по очереди оберегают Башню и земли Цептера. Трагедия не должна повториться вновь... Размечтались!
У Рууса не было родителей и с раннего детства о нём заботилась неназванная престарелая женщина. Однажды, находясь в одном из своих походов, Руус решил навестить бабушку. Прибыв на родину, он обнаружил, что город лежит в руинах, и необычных - всё будто бы поглощается другим миром. Немногое оставшееся от Башни свидетельствовало о неком засасывании всего вокруг в неё и под неё.
Неподалёку от остова Башни нашёлся сумасшедший монах. Он принял Рууса за графа Маруса и начал рассказывать о том, как души горожан высасывают злые демоны.
Зло известно как корона Ока, Одноглазая корона или Корона с одним глазом и её нужно забрать у некоего Тёмного существа. Несколько людей уже ушли на её поиски и не вернулись. Монах уверяет: дверь скоро закроется и унесённые души исчезнут во тьме навсегда. Руус не хотел браться за это дело, но возникшее перед глазами лицо воспитавшей его доброй женщины убедило наёмника.
Монах дал Руусу древний кинжал и указал путь. Ну а расположившийся блоком выше CGI ролик пестрит знакомыми сценами и образами.
Знакомо и интригующе.
Так как ролик автоматически запускается до меню и до нажатия кнопки Start, не исключено, что он демонстрирует бой и безымянного героя прошлого со Злом из под Башни и, одновременно с этим, намекает на цикличность существования мира ибо теперь уже Руус будет заниматься тем же самым - сражаться с превосходящими по силе монстрами и демонами, умирать, потеряв концентрацию и щит (их завезли, да), отдыхать у костра (их ещё нет, но помним о цикличности и соулсборнах, хаха) под взором светящихся глаз ящерок (их также в геймплее ST нет), и после опять идти в бой и опять умирать, и опять пытаться прорваться... К двери в неизвестность...
На этом привычная подача сюжета заканчивается. Полностью. До самых финальных титров. Для лучшего понимания нужно читать руководство и разрозненный текст, разбросанный по этажам в виде пространных реплик NPC,
описаний монстров и, снова, NPC,
кровавых надписей,
порой угрожающе-предостерегающих...
Да, обоснование движения вперёд, точнее вниз, по этажам ST, находится даже не на вторых, но на третьих ролях, уступая место сочетанию напряжённого геймплея и атмосферных, зачастую по-настоящему клаустрофобичных, пространств. Напрашивается вывод: ставка сделана на значительное количество препятствий, от решения которых ничто не должно отвлекать.
Начав игру, можно повернуться на 180 градусов и увидеть как выход заваливает груда камней. Далее, я думаю, каждый попытается понажимать кнопки, дабы понять что-за-что отвечает. Дзин с Нисидой об этом догадывались и разместили точку появления героя на узком каменном мостике внутри гигантской цилиндрической башни. А что это значит? Правильно, "крещение смертью", на этот раз через падение.
Сделаю небольшое отступление, забавы ради.
Идея использования смеха как раздражителя/насмешки/угрозы в играх (и не только) не нова, и в будущих работах FS она также будет, то и дело, проявлять себя. Одновременно приветливые и подлые, хихикающие, дразнящие, глумящиеся NPC и противники, порой гротескно преобразившиеся отчего их лицо обратилось восковой маской с выражением, что отдалённо напоминает улыбку - они будут встречаться повсеместно.
И, конечно же, эти образы, подливающие масла в огонь царящей разрухи, подталкивающие и без того летящий в пропасть поражённый и изуродованный мир, эти образы, само собой, нашли позднее отражение и в соулсборнах.
Начав игру повторно, уже наученный горьким опытом, геймер делает шаги двигается осторожнее и, спустя некоторое время, он может заметить что чего-то не хватает. А где музыка? На экране меню ведь была. Недолго, но была. Ответ простой. В игре её нет (ну почти, на CD были кое-какие треки, хаха, их я буду вставлять по ходу текста).
Различных шагов, позвякиваний, рыков, лязга, шарканий, завывания ветра и т.д. умеренно хватает, но от музыки Нисида практически полностью отказался, дабы усилить напряжение и поиграться с чувством тревоги и одиночества у игрока.
Разрывающие тишину звуки "питают" жуткие ощущения. Из саундбанка нарочно убрали всё умиротворяющее или приободряющее. Вкупе с тьмой, которая вновь ускоряет работу игры, ограничивая обзор, вкупе с ещё более узкими проходами неправильной формы, где пол не всегда представляет собой ровную поверхность, начинаешь понимать заблудившихся спелеологов, в определённый момент обнаруживающих, что пещера сужается и сужается, и конца этому нет. Застрять и умереть - наиболее реалистичная перспектива.
Уже через пару часов изучения лабиринта сей подход вырабатывает уникальное восприятие пространства - отсутствие карты и компаса подменяется, до какой-то степени, ориентированием по звукам, что издают противники. Необычное ощущение. И да, вы не ослышались, компаса и карты нет. Большое изменение относительно серии KF.
Это также сделано умышленно. Очередной экспериментальный замысел, должный усугубить/углубить помянутое ощущение одиночества, доводя его, по возможности, до паники. Её также должна подпитывать запутанность соединений комнат и проходов, расположение которых теперь придётся либо держать в голове, либо зарисовывать.
Хотя и заблудиться надо ещё постараться: дизайн мира Башни Теней вертикален, и смена высоты уровня происходят достаточно часто, что позволяет лучше запоминать расположение отдельных локаций. Также более разветвлённая, нежели в любой из частей KF, система шорткатов, переходов, лазеек между этажами практически обнулила возможность угодить в тупик. На мой взгляд, конечно же.
Не лишним будет добавить, что в ST есть и такие места, куда попадут только очень внимательные игроки, желающие "закрыть" Башню на 100%. Одной из находок, призванных и запутать, и заинтриговать являются камни-телепорты, часто забрасывающие в совершенно новые места (на манер ER, да), позже становящиеся ОЧЕНЬ удобным способом быстро перемещаться между этажами.
Сохранение, к слову, происходит на подобных камнях.
Боевая система во многом повторяет оную из KF.
Доступное холодное оружие, различается весом, длиной и скоростью ударов. Как и раньше, в левом верхнем углу есть полоска стамины, иссякающая при нанесении удара и тут же восполняющаяся.
Из KF3 возвращается и выносливость (этакий пойз), но прерывание атаки теперь способно, с некоторым шансом, нанести больший урон в зависимости от того, кто первый по кому попал. Иногда, если разница в силе особенно велика, один из дуэлянтов умирает на месте.
Щит более не является пассивным предметом, увеличивающим защиту "из инвентаря". Напротив, он берётся в руку и позволяет закрыться от ударов противника (причём, защита повышается во всех направлениях, даже спина прикрывается). Платой за это является перекрываемый обзор, отчего не всегда можно понять какую атаку проводит враг.
Занятное нововведение, но с малым диапазоном применения - фактически, он должен дать подойти к дальнобойным врагам с малейшими потерями, но специфика вражеских дальнобоев (часто можно увернуться, танцуя "змейкой") и дизайн комнат/коридоров даёт возможность и так не сильно страдать при появлении стреляющих супостатов.
Дальний бой игрока представлен луками и магией. Её мало, всего шесть стихий, по паре заклинаний в каждой из школ.
Чтобы их использовать нужно искать кольца.
Одновременно на руках может быть по одной штуке, то есть в бою разрешается кастовать два разных спелла. Активация - не самое удобное сочетание клавиш в английской версии нолик + квадрат или нолик + треугольник, и нормальное сочетание в японской - крестик + квадрат или крестик плюс нолик.
Особенно редкие, уникальные кольца даруют несколько заклинаний.
Система магии из ST является прототипом для поздней игры FS - Eternal Ring.
Магический удар перезаряжается довольно таки быстро, а скорость можно увеличить, прокачавшись. Проблема возникает, когда понимаешь, что после десятка прокастов кольцо даже высокой прочности уже близко к поломке. Особенно если заклинание высокого уровня. С одной стороны, колец можно накопить с десяток, а с другой - и этого будет мало. С третьей же стороны, спустя много часов блуждания по ST, хочется безумно рассмеяться от осознания отсутствия лечащих заклинаний. Как итог - часто магия задвигается на задний план.
В целом, попадающиеся кинжалы, луки, топоры, мечи, зелья, монетки cunes создают иллюзию, что делать придётся то же самое, что и в KF.
А потом начинается "голод". Точнее нехватка ресурсов.
И всё потому, что игровые системы ST содержат довольно таки радикальные решения, хоть и основанные на KF, но превращающие исследование Башни Теней в бег по лезвию ножа.
И дело в умышленном ограничении ресурсов всеми возможными способами, вплоть до необходимости перерабатывать оружие и броню, чтобы восстановить HP...
Да-да, восстановление HP завязано на поиске снаряжения и конвертации его в единицы HP. Удобная система восполняемых в фонтанах фласок осталась в прошлом. В ST придётся туго. Либо искать/покупать бутылки лечения, либо перерабатывать экипировку, тем самым поправляя здоровье.
Впервые на неё обращаешь внимание, обнаружив такой вот камень с выгравированными весами.
Камень переносит к демону-трейдеру.
Здесь и становится понятно, что одной из основ местной экономики является обмен (trade). Находишь предметы, меняешь их на зелья. Разницы, насколько я понял, нет. Меч, топор, больший, малый, они все меняются на лишь на одну единицу напитка.
Следующей частью системы является змееженщина-торговец
Последняя часть системы - другой демон-кузнец (отличается одеждой, но камень такой же, с весами, хехе).
Эти троица зачастую обитает на приличном друг от друга расстоянии и выживание на первых порах очень сильно зависит от правильности расстановки приоритетов исследования-боёв-обмена. И да, вы правильно поняли - всё снаряжение обладает прочностью (durabilty)... Именно. Та самая, кого-то просто раздражающая, а кем-то и яростно презираемая характеристика, ограничивающая количество использований предмета экипировки.
Переработка снаряги и запас её прочности становятся важными частями рискованной системы выживания, влюбляющей в ST без памяти одних, и отталкивающей других (я отношусь больше к первым, хехе).
Прочность призвана держать игрока в безопасности, неподалёку от пунктов торговли или сохранения, ограждая от необдуманных вылазок на дальние расстояния.
Прочность неплохо работает как часть внутриигровой экономики и приучает беречь игровые ресурсы, дабы игрок не остался "голым" и мог преодолеть все препятствия. В каком-то смысле, прочность бережёт и нервы игрока. Однако, здесь мнения могут разделиться:)
По замыслу Нисиды, система прочности в ST лежит в самой сути, в основе исследования Башни Теней. Предметы имеют фиксированное количество единиц прочности, улучшить/прокачать её нельзя. Запас будет постепенно уменьшаться (скорее даже таять на глазах, хехе) по мере использования (если это оружие), или получаемого урона (если это броня). Когда прочность опускается ниже значения "3", в правой части экрана появляется красный крестик, указывающий на то, что один из предметов снаряжения вот-вот сломается.
Всё, что опустилось до нуля и сломалось окончательно становится непригодным. Ремонт "обнулившейся" единицы обходится намного дороже. Нет, НАМНОГО дороже. Способов починить предметы два:
- прах Дорадо, продаваемый в магазине, он позволяет восстановить до 30% прочности в любой момент, даже в разгар сражения;
- та самая демоница-кузнец, забирающая в качестве оплаты единицы HP и, в довесок, тратящая некоторое время на починку, вынуждая ждать.
Первый вариант предсказуем и обязателен, чтобы иметь хоть что-то на-всякий-пожарный. Ограничение присутствует: стоимость составляет 3 cunes, при общем количестве 99 cunes на всю игру. Не разбежишься.
Второй вариант уже поинтереснее и подразумевает попытку дополнительно укрепить связь игрока с миром. Потенциал системы велик и раскрывается очень рано: она повышает полезность и важность почти всех предметов, а также позволяет "проредить" инвентарь, который перестаёт быть лишь складом, где оседает всё подряд, а обращение к списку, поиск нужной вещи более не занимает уйму времени, превращаясь в рутину.
Теперь, по мере продвижения, предметы естественным образом убывают, поддерживая жизнь героя. Накопить большое количество строчек в инвентаре, конечно, можно, но не раньше, чем игра будет хорошо изучена. Первое же прохождение (а может и последующие), скорее всего, пройдёт под девизом: бери всё и отдавай всё.
Нормально? Нормально! Однако, хоть обмен или конвертация найденного скарба и превратились в один из наиболее часто используемых инструментов выживания, тем не менее опасность оказаться со сломанным оружием и бронёй посреди сражения сохраняется едва ли не до последних этажей. А значит, многие могут обратиться к методу разведывательных вылазок и перезагрузок, который нарушает темп и заставляет злоупотреблять механиками игры.
Ибо знание количества и силу противников, что должны встретиться на выбранном пути, а также расположение предметов, продавцов, кузнецов, телепортов - всё это сильно облегчает менеджмент и выживание с этого момента едва ли не уступает размеренной прогулке.
Благодаря опыту работы над AC, авторы вынесли для себя важный урок: игры с видом от первого лица лучше работают с исследованием мира, а игры от третьего - отлично дают больший простор для создания боевых систем. Это повлияло на ST ведь заметно, что в Башне Теней FS попытались создать систему, которая сокращает время сражения за счёт предварительной подготовкой путём изучения локаций. При этом, прогрессия персонажа базируется на втором.
Столкновения в ST требуют подготовки и расчёта, чтобы той же прочности оружия хватило до тех пор, пока не будет обнаружено новое или не появятся ресурсы для починки сломанного. Из этого следует:
- учёт длины оружия, типа атаки и её скорости для увеличения эффективности ударов (очевидно, это увеличивает срока годности того же меча);
- невозможность убить всех встречаемых врагов привычными KF способами (если попытаться, но можно засофтлочить игру, ведь "круговорот снаряжения и крови" будет нечем поддерживать).
Возникающие сложности, впрочем, индивидуальны, но после сериала KF, что следовал пожеланиям и стал более дружелюбным (если такое слово употребимо), ST возвращается к корням и даёт по зубам как старожилам, так и новичкам, предлагая посмотреть на первый опыт знакомства с играми FS (на ту же камерную первую часть KF с её загрузками и башенной структурой) под новым углом.
Таким образом, игроки думают (кто-то даже может сломать голову, хехе), как распределить столь малое количеством ресурсов на протяжении всей игры.
Каждый этап гарантирует, что у игроков всегда есть мотивация, подстёгиваемая чувство срочности. Попытка внедрить элементы этой системы, кстати, была предпринята в Dark Souls II, но работали они заметно хуже из-за изменившихся акцентов в геймплее: большей подвижности противников, большей сложности их поведения, большего их количества, большего пространства для манёвров, упрощённой системы телепортов и т.д.
Вообще, прочность и здоровье — это одинаково важные ресурсы, в равной степени побуждающие внимательно исследовать этажи Башни, наносить точные и тяжелые удары, не забывая о позиционировании, дабы сохранить высокий уровень HP.
Кроме того, в первой половине игры не получится купить мощное снаряжение, а если повезёт его найти, то использование будет ограничено системой веса, и герой сильно замедлится. А если всё таки получится надеть, то смертельная опасность будет исходить уже из необходимости ремонта, превышающего в большинстве случаев уровень HP.
"Потребление" HP нередко приводит и к авантюрам, когда завидев нового монстра, оценив его размеры и, потенциально, хороший дроп, игрок бросается на него со слабыми типами оружия, без брони, пытаясь одолеть и сэкономить. Со слов разработчиков, на этапе тестирования подобное случалось часто и немало веселило. Также многие обнаруживали бесконечное количество стрел в луках и пользовались этим.
Логичное решение, в виду наличия прочности предметов. Введение ещё одной переменной - количество стрел - скорее всего превратило бы луки в мёртвый груз, при первой возможности превращаемый в HP. Закономерно, и это в стиле ранней и поздней FS, сложность игры начинает спадать. Вопрос лишь насколько постепенен сей процесс.
В KF, с его меньшими ограничениями, это происходило в первой трети, едва ли сохраняя заданный уровень до самого финала. В ST сложность спадает немногим более плавно. Сначала находится снаряжение, автоматически регенерирующее HP до 50%, после обнаруживается и фонтан исцеления. В итоге, игрок сам приходит к повторению вышеописанного цикла, нюансы становится понятны, а авторы, тем временем, выводят на передний план последний челендж: найти все типы монстров, убить всех на всех этажах и т.д. Делать это можно и после первого прохождения, начав игру заново и сохранив почти всё найденное и заработанное.
Стоит добавить, что Нисида и Ко обзавелись новыми приёмами. Например, была доработана система эффектов статуса: если попасть дважды по атаку параличом, то игрок потеряет возможность даже в меню зайти, чтобы выпить противоядие: если стоять в ядовитой луже, то действие яда усиливается. По этой причине, в отличие от KF, в ST есть предметы не только снимающие тот же яд, но и повышающие сопротивление эффекту статуса на определённое время.
Введение жёстких рамок прочности сказалось и на восприятии пространства то есть локаций. Ядовитые болота или враги в узком коридоре воспринимаются острее. А лишние движения означают расход драгоценных единиц ресурсов.
Чувство давления важно, но многим может показаться (и они будут правы), что авторы ST несколько перегибают палку в своём стремлении поэкспериментировать. Причём в начале игры может показаться слишком сложно, а ближе к концу (для кого-то и уже с середины) - слишком легко ведь нащупать баланс Нисиде и Ко не удалось. К сожалению. И это самое обидное при игре в ST - по-настоящему крутой замысел со всем этим "живым" обменом сыпется по причине пресловутой свободы возможностей, даруемой игрокам.
Башня включает семь регионов-уровней. Мир людей, Мир земли, Мир огня, Мир воды, Мир иллюзий, Мир зверей и Мир смерти. Отдельные области разных этажей также имеют свои названия, например, Зона Белого Дождя (White Rain Area), Царство Недоумения (Bewilderment Domain), Зона Ложного Глаза (False Eye Area) и т.д.
Просто и поэтично.
По словам авторов, в названиях должна прослеживаться причудливая смесь в'идений тёмного фэнтези 80-90х гг запада и востока. Через много лет подобный подход станет нормой, и его унаследуют игры серии Dark Souls.
Очевидно, что названия регионов являются не просто красивыми словосочетаниями. Они намекают на взаимодействие зоны с игроком. Ловушки, механизмы, монстры подстать.
На пути пробивающегося с боем до нижнего этажа Башни, дабы найти корону и освободить страдающие души, встанет великое множество тварей. Если сравнивать с KF, то враги стали быстрее, выносливее, обладают большим HP и новыми приёмами ведения боя.
Их количество и разнообразие поражает.
Невооружённым взглядом видна любовь аниматоров к местным созданиям ибо микродвижений у них побольше, нежели в KF.
Не стоит забывать и об улучшении понимания движка.
Авторы не сдерживали себя и выдали на гора самые странные варианты "живности", начиная от тривиальных скелетов и заканчивая тварями, место которым в хорроре по мотивам вселенной Марио, ахах.
Кого только не встретишь.
Какие только идеи для противников художники и моделлеры не задействовали. В глаза бросается многое. Например, пробитая грудь босса Мира земли Аполлоса.
Дизайн большинства существ воплощает на экране направление "гротеск" и приближается к созданиям из ещё одного визуального раритета 1998-го года - Baroque.
Что примечательно: противники не появляются повторно вне зоны своего обитания (а некоторые новые типы появляются только после полной зачистки локации), и это, опять же, призвано упростить ориентирование в лабиринте Башни.
Немаловажным нововведением стала "книга существ" или бестиарий,
куда заносится информация о встреченных (а порой даже и просто услышанных где-то за дверью или стеной) порождениях Башни.
Удобно.
То есть теперь не нужно доставать Зеркало истины и сканировать каждого встречного-поперечного, как было в KF. Другая сторона медали: в игре стало меньше информации, причём обо всём. Особенно о локациях. С одной стороны печально, а с другой авторы, видимо, подталкивают к "чтению формы".
Количество NPC заметно сократилось, дабы усилить столь милое сердцу Дзина и Нисиды чувство одиночества. Зато у нейтральных персонажей "ожили" лица: носы, глаза, губы иногда двигаются.
Встреча с большинством NPC Башни это также, зачастую, и ситуация, ведущая к некой развязке. Например, ещё один предок Патчеса, на этот раз прямой и, по сути, являющийся самой первой версией знакового персонажа.
Сей подлец имеет узнаваемые черты, очевидно пакостит герою, а потом, при обнаружении его убежища, заискивающе просит пощады.
И чуть не забыл: важным отличием ST от KF стало отсутствие системы прокачки уровня персонажа, уровней владения оружием или магией через сражения. На её место пришло:
- первое это зависимость всех статов от надетый вещей - значение тех же HP или MP меняется снаряжением (обычный меч может повысить силу, ловкость, выносливость и т.д.), что означает генерацию ситуаций в духе: надел броню, она повысила HP, в бою монстр сломал броню, HP вернулась к первоначальному значению и следующий удар - убил героя;
- второе - использование Soul Pod'ов (поглощение душ врагов и усиление своей, ага) для увеличения цифры конкретных статов, Soul Pod'ы падают с врагов, продаются в магазине, получаются в качестве награды за немногочисленные квесты, а также их можно отыскать на этажах;
- третье - маленькое (очень!) улучшение некоторых статов после каждого сражения с теми или иными врагами; например, победа над слаймом поднимет значение атакующей/защитной элементальности, к которой он принадлежит (огонь, яд и т.д), а список доступных к улучшению характеристик героя можно увидеть в том же бестиарии;
- и четвёртое это знание, получаемое по мере исследования игры в виде описаний, сражений, проб и ошибок (да, как бы глупо это не звучало, но я говорю о росте скилла у игрока, хехе, ибо если знаешь тактику поведения с каждым из врагов - играть в ST проще).
Всё так. Души, прокачивающие аватар игрока впервые появились именно в Shadow Tower.
По словам Тосифуми Набэсимы, разработку ST преследовали неудачи и несчастные случаи (проблемы с оборудованием, аварии) с момента, как только утвердили дизайн-документ. То же самое происходило и позднее с командой, отвечавшей за сиквел Shadow Tower: Abyss. В офисе FS его прозвали "проклятым проектом". В результате атмосфера в студии была накалённой, что стало причиной более глубокого чувства игровой злобы и коварства по отношению к игроку, чем когда-либо предлагали игры FS. Это коснулось и структуры локаций, и их соединения, и ловушек, и секретов, и силы противников. KF считался сложным для прохождения, но ST смогла его переплюнуть.
Желание выделить тёмное и мрачное в настроении создаваемого мира, по мнению Нисиды и Дзина, всегда движется в сторону фрагментированного повествования, наполненного тайнами. И ST предпринимает попытку уйти от конкретики дальше, чем когда-либо в истории игр FS. Балансируя на грани абстрактного фэнтези,
Визуально ST раздвигает рамки привычных grimdark проектов.
Сказать, что ST ненавидит спустившегося в её недра героя, значит слегка преуменьшить. Одной из целей глобального эксперимента ST стало стремление по-настоящему ограничить игрока в доступных ресурсах, даже на уровне фарма, заставить его цепляться за каждую возможность выжить и использовать все доступные ресурсы, в большинстве случаев без опции их перезарядки/восстановления/починки.
Учитывая расположение точек, где можно починить/обменять те или иные предметы, легко оказаться в ситуации, когда игра уже не может быть продолжена (у невнимательных игроков - обычное дело), особенно на первых порах, но такова цена. ST заставляет обдумывать каждый шаг и следить за ресурсами едва ли не лучше, чем во многих survival-horror'ах.
KF также двигался в направлении более внимательного менеджмента, но то было лишь первое впечатление и спустя примерно треть пути сложность путешествия заключалась в умении ориентироваться на местности, а не в слежении за полоской HP и MP (хотя, зависит от человека и у меня даже во второй половине игр серии KF, нет-нет да заканчивалась травка).
Описанному вторит и аудиовизуал: нотки героизма, разбавляющие меланхоличный упадок приключений в Вердайте и на Меланате улетучиваются с момента запуска. Яркие цвета отсутствуют и в меню, и на экранах загрузок, и в мире игры. Объекты, монстры, локации, всё окрашено приглушёнными оттенками серого, коричневого, жёлтого, зеленоватого и голубого.
Тьма в ST гуще, чернее, будто сажа. Немного развеять её можно с помощью факела или лампы, огонь которых мягок и красиво играет с окружением.
Тьму рассеивает и смерть босса на этаже (как мне показалось, хех). До этого момента придётся перемещаться осторожнее дабы не упасть в пропасть или не напороться на засаду. Освещение, тем самым, становится более осязаемой и важной величиной по причине работы озвученного выше правила на протяжении почти всего пути Рууса. До самой Пустоты.
Беспомощно отмахивающийся тремя руками гигантский младенец получает несколько ударов и в ужасе вопит. Ему больно. Он зовёт на помощь.
Перед смертью он начинает обманчиво закрываться руками, приводя в замешательство. Не нужно останавливаться.
После прохождения открывается НГ+. Полезная опция ведь найти всех монстров и заполнить бестиарий несколько проблематично за первый заход, а учитывая дизайн врагов - обнаружение некоторых становится интересным опытом. НГ+ мне видится этакой наградой за мучения ведь доисследовать локации, забивая ранее опасных противников с пары ударов, дорогого стоит, хаха.
"Месть врагам? Есть ли ещё какая-то причина искать оставшихся покемонов?" - спросите вы. Я отвечу - конечно есть!
Как я и писал в начале, в меню доступна опция VS. Де-факто это мультиплеер, подразумевающий сражения между обитателями Башни теней. Да, вы не ослышались, они управляются живыми игроками и ростер зависит от количества обнаруженных видов в ходе приключений Рууса.
И в этом режиме ST буквально превращается в простенький файтинг.
Возможны и абсолютно вычурные варианты, вроде слайм против слайм, хаха.
Или улитка против рипера.
Всё это напоминает ту же миниигру из второго Dino Crisis - Dino Colloseum, но более грамотно реализованную ведь в ST не нужно заниматься однообразным (пускай и увлекательным!) фармом очков для открытия всего ростера участников смертельного турнира.
Хочется даже пошутить, что мультиплеер из ST за десятки лет предвосхищает такую зрелищную забаву как стравливание боссов и рядовых врагов в эпоху соулсборнов.
Но, что самое главное, сей эксперимент в духе Pokemon или Persona открывает для студии новую грань их видения экшен игр и углубляет взаимодействие игрока/героя с противниками.
В будущем FS ещё не раз попытаются добавить к исследованию локаций поиск и обнаружение новых типов монстров, с которыми можно не просто подраться, но сделать их частью своей армии. Возможные выгоды? Как минимум облегчение прохождения и удовлетворение жажды коллекционирования.
Продуманность систем взаимодействия игрока и противников, их контакта на поле брани, в том числе, лежит и в основе замысла для недавно анонсированного Elden Ring Nightreign.
Изначальный подход FS к боям ещё со времён KF предполагает немалое количество потенциальных вариаций подачи и развития боевой составляющей. И вот сейчас, в 2024-ом, в FS набрались смелости и решили серьёзно поэкспериментировать с расширением уже, казалось бы, вдоль-и-поперёк-исследованной боевой системы соулсборнов вперемежку с идеями Sekiro. Немаловажным нововведением является и кооп ведь связь игроков теперь будет более стабильна.
Выпуск этой смеси роуглайка и соулсов с мета-прогрессией и перманентной смертью примечателен ещё и (по всей видимости) отсутствием продуманного лорного обоснования, что позволяет сосредоточиться на геймплее ещё сильнее.
Нечто подобное можно было наблюдать в серии Armored Core, когда одни игры поколения оставались сюжетными, а другие - предлагали окунуться в бесконечный (яркий и разнообразный) геймплейный цикл. Своего рода немалых размеров добавка к существующей основе, конфликтующая с её системами и выпускаемая отдельно как полигон для испытаний новых геймдизайнерских решений.
А теперь о мире ST и его нюансах.
Что же произошло в ST?
Изначально подразумевается, что события игры происходят в ином мире, где на планете существует континент Эклипс (Затмение), названный в честь некой могущественной нации, во главе которой стоял Великий Монарх, носивший корону с одним глазом.
Его империя была уничтожена за одну ночь таинственными силами короны, а от центра страны осталась лишь гигантская чёрная дыра в земле. Корону запечатали в Башне.
За века на территории Эклипса появились новые королевства. Древняя легенда о монархе и его уничтожении превратилась в традицию, согласно которой все короли по очереди должны защищать запечатанную Башню Теней, что находится в Святой Земле Цептер.
И вот один из королей, чья очередь оберегать Башню подошла, решает найти мифическую корону. Он знает, что корона дарует сверхъестественные силы править всем миром. Король снаряжает экспедицию во главе с командиром Аполлосом и его рыцарским войском. Они отправляются в Башню.
За века на запретную территорию проникали и другие люди. Различные наёмники, бандиты, искатели сокровищ. Одним из таких людей и является главный герой - Руус Харди. Он приходит в земли не только ради своей бабушки. Встретивший его старик рассказывает, что демоны высосали души из местных и продолжают это делать. Руус идёт в Башню.
Регион Людей это катакомбы, кладбища и камеры пыток. Хомяк расскажет, что Башня состоит из 6-ти областей, каждой управляет некий владыка, а этот первый этаж построен людьми, которые убивали себе подобных и поклонялись демонам.
Грешны ли люди? Или кровь человека уже есть грех?
То есть люди времён Великого Монарха приносили себе подобных в жертву, чтобы установить/поддерживать контакт с демонами. Это взаимодействие и стало причиной уничтожения страны.
Другие регионы намекают на то, что Башня поглощает куски миров с поверхности и перерабатывает ради какой-то особенной цели.
В Регионе Земли герой встречает рогатую девушку - Ауриэль. Она демон, но ведёт себя как человек, а не монстр. Позднее, в Регионе Чудовищ, она предложит поединок ибо сила для таких как она превыше всего. Можно её ударить несколько раз и активировать бой. И умереть:)
В Регионе Земли звучит и имя короля, возжелавшего власти одноглазой короны. Эдвард. Кровавые надписи называют его Ложным Героем и указывают на конфликт - шедшие с Эдвардом также пожелали владеть короной и перерезали друг друга.
Убитый позднее командир Аполлос признаётся, что войско предало его - одного из семи благородных рыцарей короля Эдварда. Именно в этот момент телом Аполлоса завладела тьма.
В одном из залов можно встретить высокого скелета в короне, что бродит по залу и пытается напасть. Возможно это и есть король Эдвард. Теперь он бессмертен и победить его можно лишь уничтожив сердце в комнате неподалёку.
Обнаруженный в конце Демон, по всей видимости, является тем самым Великим Монархом. Его формы - рыцарь, ящер и гигантское аморфное существо с чертами младенца - являются этапами эволюции некой древней расы Эклипс, этапы превращений демонстрируют возвращение человека к своим корням, о которых подробнее будет известно уже в Shadow Tower Abyss.
Победа над ним дарует Корону с одним глазом. И дальнейшее воспринимается двояко: либо это видение времён подъёма предыдущего падшего владельца Короны, либо Руус сам становится королём-завоевателем и объединяет под своим началом ближайшие королевства.
Несмотря на описанное выше, в игре есть намёки на воплотившийся сон, ранее бывший полностью ирреальным. Ящер, встречаемый при входе в Мир чудовищ, говорит о кошмарном мире Белиала, Ауриэль - о том, что Башня является манифестацией сердца Короля Демонов Белиала (как известно, совращающего людей на убийства - своего рода лорное обоснование устраиваемой в Башне резни).
Из чего можно сделать вывод, что мир Shadow Tower это кошмарный сон мучающегося сверхсущества, Короля Демона. Его-то в финале и побеждает Руус (возможно, действующий от лица Самаэля, с которым Белиал вечно борется за души людей)
под сводами этакой Сикстинской капеллы, расписанной рукой местного Микеланджело.
Селена является богиней Луны, она известна многочисленными связями с богами и людьми. Эндимион это один из её любовных интересов, причём самый сильный. После встречи с ним Селена стала пренебрегать своей основной обязанностью - руководить движением Луны по небу. Богиня пропадала и из-ночи-в-ночь сидела рядом со спящим возлюбленным, нежно целуя его и проникая в его сны. Боги во главе с Зевсом решили вернуть всё на круги своя и усыпили Эндимиона вечным сном, оставшись юношей. Селена не бросила любимого и по-прежнему украдкой ходит в его пещеру на горе Латмос. Миф изначально нацелен на объяснение такого явления как фазы луны: Селена на месте - луна прибывающая, Селена во снах Эндимиона - луна убывающая.
Также, по Динне Дж. Конвей, Эндимион символизирует "спящую" часть человеческого разума, нечто, не поддающееся определению, подверженное воздействию фаз Луны, особенно во время сна. Подобно тому, как Селена зачала от спящего Эндимиона пятьдесят дочерей, так и наш разум оплодотворяется творческими идеями, пребывая в состоянии обостряющего восприятие покоя, будь то сон, медитация или грезы наяву.
Я не просто так вставил скрины из официального мануала. На изображениях луны сделан жирный акцент, на первой странице разворота исхудавший герой сходящий с ума (или наоборот просветлённый/озаряющийся?) сжимает корона с одним Глазом, находясь "внутри" Луны, в этаком коконе. Он спит? Или он в ловушке? И корона остаётся связью с реальным миром? Не исключено, что измождённая фигура на обложке и есть Руус, погрузившийся в мир грёз благодаря короне Ока, а всё что он видит после убийства аморфной массы-младенца, предыдущего обладателя одноглазой Короны, есть сон.
Можно помыслить, что мир Shadow Tower, на метауровне своего устройства, есть плод соития Луны и Земли, а сама Башня это непосредственный процесс-деланья-и-заполненья (в духе алхимического Magnum Opus'а), манифестация союза небесного (вечного) и земного (приходящего).
Есть в этом и нечто от будущего Bloodborne.
Позднее, в ST Abyss, авторы, с одной стороны, почти полностью избавятся от подобных отсылок, обозначенных парой-тройкой абзацев выше, а с другой - окрасят мир ST в этакие научно-фантастические тона.
Релиз ST в Европе и Америке задержался почти на полтора года и геймеры увидели игру аж 23-го ноября 1999-го года. Это связано с тем, что в 1998-1999-ом FS заключили договора на издание своих игр на западе с компанией-локализатором Agetec.
Игры студии по-прежнему выходили эксклюзивно на PS1, но отныне у FS появились самостоятельные проекты, продвигаемые собственными силами и, потенциально, должные развивать несколько игровых направлений, увеличивая количество выпускаемых игр, расширяя штат и уменьшая зависимость от Sony. Ход в духе Наотоси Дзина, понимающего, что в бизнесе необходимо сохранять самостоятельность и не размывать границы партнёрства.
Следует отметить, что Agetec относится к ASCII, которая, в свою очередь, изначально являлась самым первым офисом Microsoft в Японии (руководство ASCII заключило договор с Биллом Гейтсом в 1978-ом году). Позднее, в том числе через связи и сотрудничество с ASCII, руководство FS получит нужные рекомендации и выйдет на большие инвестиции со стороны конгломерата Kadokawa, поглотившего ASCII в начале нулевых, а в 2014-ом году ставшего владельцем контрольного пакета акций самой From Software.
Но это дела далёкого будущего. Пока на дворе 1998-1999-ый года. ST выходит на западе много позднее и, как не сложно догадаться, и без того спорный проект получает разночтения в прессе.
(краткий пересказ) Слабая графика и медленный, даже ходульный геймплей при очень солидном концепте и огромном разнообразии контента.
Отличный старомодный dungeon crawler.
Ужасный сингл и веселый мультиплеер.
(краткий пересказ) Изобретательность авторов достойна похвалы, но над исполнением нужно ещё долго трудиться.
Не густо. Даже провально. Нашлись ли фанаты? Более чем, особенно среди хардкорщиков и любителей хитрых геймдизайнерских приёмов, въедливо рассматривающих каждый закоулок игры.
(краткий пересказ) Игра рулит, вы ничего не поняли.
От больших пространств, дворцовых переворотов и королевских родовых неурядиц FS вернулись к классической игровой логике мира-башни аля KF1, но с героем наёмником аля AC (считай простым человеком).
Очевидная "сырость" баланса, процесса, и даже дизайна многих врагов ST, с одной стороны, говорила о поисках чего-то нового, а с другой - о нежелании расставаться даже с набросками или прототипами, которым требовалась доработка и полировка.
ST стартовала достойно, но не дотягивала до KF или AC. Рассчитанная в первую очередь на старых фанатов, игра казалась одновременно и возвращением к корням и топтанием на месте (где-то даже шагами назад). Некоторые сетовали на отсутствие музыкального сопровождения, говоря, что чем дальше, тем скучнее и тоскливее играть. Другие обращали внимание за жёсткие рамки связей внутри новой системы прочности, восстановления HP, поломки и починки.
Хотя, это не повлияло на сносные (по меркам FS) продажи. Общий положительный настрой аудитории относительно игры, тем не менее, не сильно обрадовал Нисиду. В интервью Gamer's Republic того же 1998-го года, он пространно отвечал:
Мы всё ещё планируем новую часть KF и для неё требуются большие изменения. Они должны дать что-то новое, нечто большее, чем удалось воплотить в ST.
После того как KF3 был закончен, FS всё ещё не понимали как контролировать внимание игроков в столь масштабных играх, как правильно наполнять их контентом. ST должна была и отличаться, имея своё лицо, и сохранять достижение своих предшественников.
В 1998-1999 гг появились такие шедевральные 3D RPG с видом от первого лица Might & Magic VI - The Mandate of Heaven и System Shock 2. Их авторы делали упор на свободу и вариативность. При этом обе были наполнены контентом, предлагая различные ситуации и способы их решения, в зависимости от выбранных игроком ветвей прокачки.
Разрыв в плане графике на ПК и домашних консолях увеличивался день ото дня, и та планка 3D картинки, которой так гордились FS уже стала обыденностью, уровнем средней компании. Дзин считал, что такое 3D теперь могут предложить очень многие. Выход консоли нового поколения от Sony помог бы решить вопрос, но до неё оставалось ещё несколько лет. Руководство FS стало задумываться о способах расширения аудитории исходя из имеющихся на данный момент средств. Были озвучены следующие тезисы:
Первое: создание игр в разных жанрах.
Второе: выпуск игр для других платформ.
Третье: развитие мультиплеерной составляющей.
То был вызов творческим способностям студии. С одной стороны поддерживать репутацию, а с другой - меняться. И FS приняла вызов, и в течение трех лет, после выпуска Shadow Tower, наращивала темп, работая согласно озвученной выше стратегии.
Вышедшая в том же 1998-ом году Echo Night (далее EN) заметно отличалась от KF, ST и AC, и стала началом ещё одной уникальной серии студии.
Взглянув со стороны, не вникая в суть EN, можно подумать, что перечисленные выше тезисы и вторую команду подтолкнули к свершениям в наиболее удобном направлении - survival horror. Правда, на этот раз, более прямолинейно, без "внедрения элементов выживания в данжэн кроулер". И винить FS не в чём, мрачная эстетика упадка и разложения оставалась коньком студии, а набирающий популярность (само собой, благодаря успеху Resident Evil) указанный жанр подходил для экспериментов как никакой другой. Однако, на деле, в интервью авторов озвучены иные причины (об этом ниже).
Создание трилогии Королевских полей было временем свершений, временем обнаружения и раскрытия новых талантов. Каждый элемент игрового мира становился чем-то особенным и каждый из членов команд, занятых в игровых отделах, видел что-то своё даже в самых мелких и, казалось бы, незначительных деталях. Как рассказывает Набэсима:
(работая над EN) С самого начала мы не собирались делать приключенческую игру. (...) Уже в KF3 мы создавали реалистичные пространства с домами и мебелью внутри. И одним из экспериментов оказались выдвижные ящики с замочными скважинами. Успешные тесты стали легли в основу новой игры.
Со слов разработчиков, параллельная разработка ST и EN не повредила работе над проектами. Схожее настроение игр сыграло свою роль: разные идеи обоих игр не мешали, но даже дополняли друг друга.
Давайте посмотрим кто-за-что отвечал при создании Эха Ночи. Исполнительный продюсер - Наотоси Дзин и с этим всё понятно. Планирование и сценарий легли на плечи Тосифуми Набэсимы. Он создал основные компоненты приключения: от конкретных квестов и задач, до мира и его бэкграунда (предыстория, лор).
Режиссёром и главным программером проекта стал уже известный Акинори Канэко. На момент создания EN он находился в CS Development Division 3.
Он пришёл на этапе создания KF2, а EN оказалась его звёздным часом. На помощь Акинори пришли двое программеров:
1. Рюдзи Окамура. В его послужном списке не много игр, но так вышло, что после EN1-2, Рюдзи получил шанс проявить себя и также оказался главным программером: во сложные времена смены эры PS1 и PS2 он "вёл код" Eternal Ring и AC2 + AC2: Another Age. После дополнения к AC2 он покинул FS.
2. Киваму Такахаси - он продержался дольше, проработав до 2006-2007 гг. и поучаствовав в создании всех трёх частей EN. Примечательно, что уже во второй своей большой игре в стенах FS (Spriggan: Lunar Verse), Киваму также как и Рюдзи оказался на должности ведущего программера. Впоследствии его также не раз ставили главным, в том числе в переходный период (PS1-PS2) - EverGrace, Forever Kingdom (EvG2), Lost Kingdoms, Murakumo: Renegade Mech Pursuit, а также AC4, кардинально изменившая серию AC - во всех этих играх Такахаси был лидом.
Из вышесказанного можно сделать вывод, что "написание" (цифровое исполнение, хехе) EN полностью устраивало верхушку FS и сотрудники вновь были поделены и поставлены во главу новых проектов. Это вновь позволило нарастить производственные мощности и в следующие года не сбавлять темп, выпуская всё больше игр.
3D моделерами стали Михо Оно (покинул студию после AC:MoA, EN2) и уже помянутый выше Сюнсукэ Като.
За визуальные образы, начиная с персонажей и объектов интерьеров, и заканчивая общим дизайном, служащим основой для полигональных моделей отвечала уже знакомая Сакуми Ватанабэ. Занятно, что конкретных указаний относительно дизайна тех же персонажей не было, девушке буквально разрешили творить "как она хочет". Её помощниками стали: известные по KF и AC Масахиро Кадзито и Каити Сато, а также Кейитиро Огава.
И вот о нём необходимо рассказать поподробнее.
Молодой специалист Кейитиро Огава (не путать с Сегавой, хехе) изначально устраивался как дизайнер, однако, после отличных с точки зрения визуала EN и EN2, а также неплохих Eternal Ring (здесь он попробует себя как режиссёр некоторых катсцен) и AC: Nexus + выдающейся Otogi 1, он займёт должность уже арт-директора при разработке KF4, Otogi 2, EnA.
Такая вовлечённость приведёт к ещё большей ответственности и Кейитиро срежиссирует Metal Wolf Chaos и Ninja Blade, но вернётся к арт дизайну и во времена создания DeS и DS1, вместе с концептером Дайскэ Сатакэ, Огава будет заниматься как Steel Battalion: Heavy Armor (SB:HA), так и ещё одним проектом, что впоследствии превратится в DS2. Последний станет для него звёздным часом.
И да, Кейитиро занимал должность лида и фактически руководил созданием визуального образа DS2, работая с командой концепт-группы (ей руководил Дайскэ Сатакэ) над переносом 2D рисунков в 3D.
Несмотря на очевидные отличия арт-дизайна DS1 и DS2, Огава продолжит трудиться в стенах FS: он поработает над дизайном интерфейса DS3, станет главным художником по освещению в Sekiro (что также не абы что, учитывая сколько разных типов освещения имеется в этом шедевре), и, вдобавок, окажется одним из R&D artists при создании Shadow Of The ErdTree.
- R&D Section это люди отвечающие за внедрение инноваций в продукт, исходя из проведённых исследований рынка и возможностей компании (возможно, Кейитиро ответственен за инновационную систему вспышек во второй фазе в битве с Прайм Раданом, хаха (шутка)).
На музыке и звуках вновь оказался дуэт: Кота Хосино и Цукаса Сайто. Немалую лепту, как саунд программер, внёс и Кейитиро Сегава. Несмотря на занятость в работе над ST, одних только звуков шагов было записано около 10-ти вариантов. А музыка теперь начиналась и заканчивалась вместе с действиями героя.
EN появилась на прилавках 13-го августа 1998-го. Игру открывала катсцена плывущего будто бы в "безвременье" корабля Орфей. Серо-фиолетовый цветокор сцены уносил в неизведанные дали, создавая ощущение едва ли не инопланетного присутствия. Всему этому вторила трогательная и меланхоличная мелодия, сыгранная на пиано.
Вступление продолжается традиционной "демонстрацией силы": в EN запредельное разнообразие локаций.
Каких только архитектурных решений, интерьеров и объектов их наполняющих тут нет.
Буквально с первых секунд авторы пытаются донести до аудитории: мы предлагаем вам опробовать нечто новое, эта игра другая. Нарезка своим размахом напоминает серию KF. Однако, не всё так просто.
После старта управление к игроку переходит не сразу. Начинается ещё одна катсцена, уже от первого лица и на движке. Хочется обратить внимание на разнообразие текстур, "запечённые" затенения углов на стыке стен и потолка, роскошный интерьер, большее количество полигонов у объектов (мебели, устройств etc), не являющиеся ресурсом или оружием в привычном смысле. Это напоминает продвинутое оформление ST и опять же говорит о том, что спецы из FS продвинулись в понимании своего движка и архитектуры PS1.
Ричарда засасывает в прошлое...
Эта девочка (Кри) была создана авторами первой. Сакуми вновь получила простейшие указания:
Они сказали мне что-то типа: просто сделай ее привлекательной, розовый цвет, кружева, с рюшами и всё такое (смеётся).
В отличие от трилогии KF, где лица отсутствовали, и на то была причина помимо сложностей реализации, о которой я писал в первой части истории, в EN лица таки появились, дабы усилить, разграничить и эмоционально окрасить сцены.
На этот раз он оказывается на борту фешенебельного лайнера Орфей.
В голове крутится мысль о некогда пропавшем корабле с таким же названием из катсцены в начале... В этот самый момент сюжет цепляет мощнейшей интригой.
Я предлагаю сделать паузу и на секунду задуматься над информацией выше. Ну, хорошо-хорошо. Думать не о чем, уже все и так догадались: с одной стороны всё это Мистика с большой буквы "м", а с другой - простой, но эффективный приём, что станет основой концепции связей удалённых друг от друга в пространстве и времени локаций в будущих играх FS.
И раз такое дело, то самое время разразиться следующей тирадой: отцы FS с момента основания стремились стереть внутриигровые границы и крепче связать прошлое-настоящее-будущее мира игры. Очевидно, что эта мечта есть очередное следствие увлечения западными RPG и конкретно Wizardry с её свободой выбора и перемещения в рамках подземелья + раскрытия сюжетных перипетий, так сказать, "не отходя от кассы". И вот в EN молодые специалисты из FS решили посмотреть на вопрос под новым углом.
Попытки воплотить в жизнь своё видение приёма предпринимались уже в трилогии KF, где сюжет и лор уходил корнями в глубокую древность, а демо-версия KF3 вовсе была приквелом, пускай и с другим главным героем, и не вошедшими в основную игру событиями.
Какие изменения мы наблюдаем в EN? Герой перемещается в текст, картину или воспоминание. Каков результат? Очевидно, что мир игры становится более цельным и осязаемым, позволяя не просто рассмотреть и потрогать пространственный карман художественного, где-то отчасти и документального произведения, но и принять участие/повлиять несмотря на общую линейность сюжетной ветки (с учётом наличия возможности выйти на разные концовки).
Конечно же, идея не нова и, тем более, не уникальна для сферы искусств (в целом), и игровой индустрии (в частности). Вспоминается, например, сонм историй о попаданцах или завязка первой части Myst.
Однако, FS вновь пытаются удивить и решают провернуть "аферу": Дзин, Набэсима, Канэко и остальные "сращивают" истории о попаданцах с известным эпистолярным жанром.
- эпистолярный жанр это литературный жанр, где авторы используют форму текстовых сообщений (будь то письма, открытки, телеграммы, эпистолы).
И авантюра, на мой взгляд, увенчалась успехом ибо сила литературного начала приёма полностью сохранена, а с точки зрения видеоигрового развлечения выведен поджанр будущего, как бы громко это не звучало. Симулятор ходьбы.
В довесок, совмещение помянутых направлений позволило авторам вывести на новый уровень объём или 3D (трёхмерность) мира игры ведь геймер овладевал ещё одним измерением - временем. Дать понять игрокам, что некоторые события в мире игры случились по вине подконтрольного аватара - бесценно! Реализация перемещений в прошлое и возможность, до какой-то степени, вносить там изменения, стали ещё одной гранью увеличения плотности иллюзии свободы игрока.
Следует отметить, что в случае с EN перемещение в пространстве и времени работает в направлении укрепления связи между событиями и персонажами, что иначе никак бы не встретились. При этом перемещение происходит путём касания вещи или через звук (услышание реплики NPC), что говорит об особом контакте, вызывающем чувство или ощущение.
Да, речь о проникновении в тело и разум героя, в целях захвата и переноса в нужное место, являющееся, по сути, плоскостью произведения (книга, картина или озвученные NPC воспоминания). Эстетически корректный способ, если заострить внимание на сути меланхолии, рефлексии, запустения и т.д. ибо давно минувшее время оживает на глазах и вступает в противоестественный союз с вторженцем.
Подобным образом приём будет использоваться другими авторами студии в будущем, в тех же BB, Sekiro и серии DS. Можно пошутить, что в реальности создания новейших игр FS Миядзаки, Хаматани, Танимура и другие точно также касаются старых проектов своей родной студии и путешествуют в прошлое, дабы освежить/обресть проверенные временем знания и техники, хехе.
Из вышесказанного также следует вывод, что продемонстрированный размах во вступительной нарезке соседствует с чётко размеченной загрузками камерностью недавно вышедших AC и ST. Здешние разнообразные локации представляют из себя этакие карманы реальности, сродни небольшим миссиям, куда персонаж отправляется за важными предметами или информацией, дабы продвинуться дальше по сюжету.
К слову, изначальные наброски истории не отличались оригинальностью: герой теряет компаньонов на корабле и занимается их поисками. Вся игра в одних и тех же декорациях. Однообразно. Надобность ввести больше мест действия и привела к появлению идеи путешествия между прошлым и настоящим, где корабль является своего рода хабом. Переходы должны были быть отдельно анимированы и сопровождаться катсценами (это также было реализовано). Канэко подчёркивает:
Если первое, что происходит, когда вы оказываетесь в прошлом, это попадание в комнату, становится трудно отличить место от каюты на корабле. (...) Поэтому мы показываем небольшую зарисовку (с пролётом камеры по локации), чтобы дать понять: вы попали в совершенно другой мир.
Обозначенные выше детали превратились в фундамент организации процесса продвижения игрока вперёд. Центр - хаб - и ответвления - другие временные отрезки. Сам же процесс исследования представляет собой поиск простенькой последовательности действий, включающих решение головоломок, сбор нужных предметов и передвижение объектов (стульев или кресел, например).
Примечательно, что в EN присутствуют достаточно гибкие настройки: можно изменить скорость перемещения персонажа и вращения камерой, изменить шрифт в меню, а также отключить перекрестье в центре экрана. В сравнении с той же трилогией KF, сей шаг вызывает восхищение и уважение своей заботой об опыте простого игрока.
И здесь хочется поговорить сразу о нескольких вещах:
1. Дизайн корабля. В процессе исследования лодок, яхт, линкоров и т.д., ради аутентичности, Набэсима и Ко посетили лайнер Хикава Мару в порту Йокогамы.
Хоть и до настоящих судокорпусных наук дело не дошло, достаточно точно передать суть темы позволили как реальные примеры, так и кинематографические: референсом для машинного отсека стали кадры из гремевшего в кино Титаника Джеймса Кэмерона.
Канэко черпал вдохновение из различных хорроров морской тематики, а изначальная идея наличия спутников у главного героя, как рассказывает Тосифуми, пришла из фильма 1972-го года с Джином Хэкменом - Приключение Посейдона.
Изначальным место действия был дом в западном стиле, но так как подобный ход несколько предсказуем, Набэсима и Ко решили использовать нечто иное. Вдобавок такое тихое и мрачное место, с комнатами, коридорами и залами вызывало ассоциации с KF. Выход был найден: перенос основного уровня в декорации плывущего корабля (рассматривались также госпиталь, заброшенное здание, лаборатория) и отказ от привычной боевой системы. Это приводит к следующему важному моменту.
2. Преодоление препятствий и боевая система. Да, в EN отсутствуют бои с врагами в привычном понимании Авторы очень сильно хотели сохранить размеренный темп и спокойствие в атмосфере, а также дать игрокам время подумать, насладиться декорациями (побыть наедине с собой, ага). Современные EN игры (те же парочка Resident Evil) так или иначе толкали в бой, в то время как новый проект FS для победы требовал хитрость. Здесь появляется третий момент.
3. В EN полноценно реализована смена времени суток в реальном времени. Верно, та задумка для KF2, что рудиментарно присутствует в поселениях игры и оправдывается лором второй части, наконец реализована. Её влияние в EN не велико и при свете дня можно безопасно перемещаться по тем нескольким местам, что освещены.
Мне неизвестно сколько времени ушло на это "ноу-хау", но, если не учитывать эстетическую сторону вопроса (разное освещение = разное настроение = отличия в ощущении тех или иных моментов игры), проблема заключается в редком использовании задумки и достаточно малых рамках, что Акинори и Ко предоставляют тем же призракам для противостояния игроку. Даже самый медленный темп прохождения позволяет достаточно быстро добраться до предмета, что успокоит привидение. А так как в "карманах прошлого" время статично - область работы и влияния "ноу-хау" уменьшается ещё сильнее.
Стоила ли овчинка выделки? Сложно сказать. Уже через пару лет, в Eternal Ring, влияние смены времени суток на геймплей станет куда более значительным, и заложенное ещё при разработке второго KF таки получит развитие. Но замысел всё равно окажется на полке и FS не будет обращаться к этой сложной в реализации идее аж до времён разработки сперва DS3, где изначально подразумеваемая,
но вырезанная из финальной версии система церемоний также должна была отталкиваться от многочисленных изменений освещения,
а потом и Elden Ring, где естественное течение времени стало само собой разумеющимся элементом открытого мира.
Следующим аспектом EN на повестке дня оказывается проявление сверхъестественного. Им в мире игры стали, помимо прочего, Тени или неупокоенные Души. Это чёрные полигональные фигуры людей без текстур. Тем не менее, даже не разговаривая с ними, по одним лишь силуэту и жестам можно понять возраст, настроение, род деятельности персонажа.
Одни персонажи будут появляться исключительно в своей телесной оболочке (порой и разного возраста), другие - и как люди, и как тени.
За помощь им (выполнение заданий-квестов) в обретении покоя, игрок будет получать астральные куски.
Авторы не могли оставить игрока без награды ведь даже такой сюжетно-ориентированный проект должен иметь простейшую игровую петлю и дополнительно побуждать следовать задуманным маршрутом до финальных титров. А внимательное исследование ради получения всех поощрений (астральных кусков), при этом, также вознаграждается разблокированием секретной концовки. Куски нужно относить Медиуму (или, как я его называю, "Тёмному человеку").
До момента обнаружения всех кусков (считай до конца игры, хехе), придётся пройти насыщенный событиями путь. Что парадоксально: разнообразные локации и события (много) укладываются в общую небольшую продолжительность игры (мало). Однако, как можно догадаться, это никак не влияет на проработку ситуаций ибо здесь изобретательность Акинори и Набэсимы начинает играть всеми красками, да так, что даже привычное включение света то и дело обставляется иначе.
Ниже представлены некоторые наблюдения, касающиеся пути Ричарда до самого финала и предлагающие взглянуть о какой изобретательности авторов я веду речь.
В EN традиционное прокачаться-вернуться-убить не подходит. Призраков нужно успокаивать важным для них предметом либо отгонять включением света. Вдобавок, девушка в тёмном платье оставляет смертельно опасную ядовитую лужу, и после включения света ещё требуется применить противоядие, но не на герое, а полить зелёное пятно на полу. Вероятно, это отсылка к Кентервильскому приведению, хаха.
На стенах небольшого лабиринта из тоннелей и вагонеток, на которых придётся прокатиться (прям как в KF, да), можно увидеть изображение чего-то хтонического, своей согбенной фигурой напоминающего саму Ибраитас, хехе. В шахте и приобретается предмет для упокоения агрессивной девочки-призрака.
Любопытно, что выбивающийся из общего настроя FS концепт казино не только ещё пару раз появится в их проектах (Enchanted Arms и пара портативных King's Field: Additional I-II), но и будет адаптирован к подходу студии, где подлость это часть опыта. И отличием от традиционных игровых комнат можно назвать то, что здешние ведущие норовят посмеяться и оскорбить героя в случае проигрыша. Куда же без горчинки с каплей пассивной агрессии в мирах FS, хаха.
Добавление такого рода миниигр связано это с тем, что определённые игровые принципы следует разбавлять, дабы избежать "перегибов" и превращения игры в бездумное нажатие одной кнопки (попросту, превращения игры в кино). А в EN наиболее остро ощущается тяга авторов к кинематографичности. Отсюда и целая комната с азартными играми.
EN становится первопроходцем и тут: приключения мистера Осмонда младшего имеют в своём обширном арсенале элементов арт дизайна и английские одеяния с налётом викторианской эпохи, ныне у многих ассоциирующихся с BB.
Ричард вставляет глаз, появляется Тень мальчика (ранее он отправил героя в шахту и, по сути, помог разобраться с призраком дочери шахтёра). Когда-то этот малый умер при свете красной луны, а теперь он снова хочет помочь, отчего в зале с бассейном начинает вырисовываться призрачное здание библиотеки.
Преинтереснейшее сочетание приёмов - красный лунный свет и проступающее в пустоте здание-мираж, заставляет меня остановиться и, как минимум, отметить: в EN впервые у FS появляется важный (для меня, во всяком случае) образ кровавой луны. Предвестник ужасных событий, способный вывернуть реальность наизнанку.
Кровавая луна одновременно и пугает, о чарует. Образ известный, образ до безумия древний, появляющийся в играх студии там, где замешано колдовство и призывы/метаморфозы в широком смысле. При этом антураж не ограничивается европейскими поздним средневековьем, готикой или веками промышленных сдвигов, но включает и более глубокую,обогащённую мифами древность самой Японии. Если выходить за пределы лунного света, то заигрывание со разными типами светил, отчётливо видимых в небесах и чей свет обнаруживает оттенки красного, также окажется приёмом, то и дело наблюдаемым в играх FS.
Вернёмся к EN. По словам мальчика, в библиотеке герой узнает наконец правду о красном камне-кинжале...
Сперва я не разобрал название третьей книги, мне показалось, что там написано нечто в духе Ehdonn Shards (Идон! BB! хотя нет, хаха), но на самом деле буквы складываются в известное "Eltdown Shards" - Эльтдаунские осколки (по названию селения Эльтдаун, Южная Англия) - выдуманные Ричардом (хе!) Сирайтом керамические осколки, содержащие дочеловеческую письменность, схожую по своей структуре и замыслу с лавкрафтовскими Пнакотическими рукописями.
Яркий багровый свет луны, заливающий всё вокруг, к слову, также имеет место в творчестве Говарда, в небольшом тексте под названием "Болото луны" (задуматься, в названии сокрыта кристаллизованная суть творчества уже FS, ахах).
Ну и да. Нагнетающие знамения выше не были пустым звуком. Начиная с EN, FS более не косвенно, через древних и вечных существ (драконы Сит и Гайра), сводящих с ума посредством артефактов (мечи Тёмный убийца и мунлайт), но уже прямо включаются в известную среди авторов всех мастей игру: кто ярче и круче покажет своей аудитории безмерную космомашинерию лавкрафтианских пейзажей со всеми вытекающими и выползающими странностями.
Ни для кого не будет открытием, что хтоническое занимает особое место в творчестве FS. Сие вечное, олицетворяющее неудержимую мощь природных процессов, одновременно и текучее, и застывшее в своём неведении смерти, перемалывающее как себя, так и своих созданий, стремящееся к постоянному репроизводству и смешению энтропии ради, это "всеобъемлющее око" появилось уже в трилогии KF и дальнейшие работы авторов лишь закрепляли наличие запредельных демиургов, на правах естественного создателей-наблюдателей-раздражителей поддерживающих баланс в мире и приветствующих способных стать чем-то большим, нежели пешкой на шахматной доске. От серии KF с его драконами и их создателем, через вездесущие ИИ сериала AC и до самого ER с его внешними богами.
Отцы студии будут обращаться к теме с завидной частотой и пришедшие им на смену молодое поколение продолжит развивать мысль. И так случится, что именно FS в будущем и покорит одну из наиболее крутых и холодных вершин всего лавкрафтианского медиапространства. Случится это при работе над эпохальным Bloodborne.
И я не принижаю влияния сугубо японских мифологических тропов, но добавляю к ним пришедшее с запада сквозь любовь того же Дзина к Wizardry. У вестернизации много лиц.
Вернёмся в библиотеку.
Вообще, конечно, сейчас стоит остановиться и обсудить полноценный переход от робких, но красивых и уместных архитектурных изысков из KF и ST, к гигантизму помпезной красоты преимущественно в угоду атмосфере в EN и других будущих играх FS. Средневековье и свершения последующих столетий что в начале пути студии, что сейчас, на пике её возможностей, были и остаются неиссякаемым источником вдохновения.
Последние минуты на корабле Орфей знаменуются побегом от сущности, включающей в себя души всех предыдущих владельцев красного камня.
И снова известный для игр FS приём, и снова первое его появление, на этот раз речь о слиянии или амальгамации, сращивании множества в единое целое, но множества, существующего не одновременно, а существовавшее в разные времена. Манифестация опыта разных времён как последнее испытание.
Нечто похожее появится в Ninja Blade его финальным боссом Канбеем, вобравшем кровь великих воинов рода Огава, в AC5: Verdict Day с его пилотом J (Phantasma Being), искусственно созданным из клеток величайших пилотов, в DS3 с его Душой пепла.
После победы над сущностью красного камня и разговора с умирающим отцом, включается таймер (как в RE, ага). Корабль разрушается. Нужно быстро добежать до носа Орфея. Но где же выбор концовки, спросите вы?
1. Герой не успевает сбежать и улетает в небеса вместе с кораблём. Это не GAME OVER, а настоящая концовка, в которой, из сводки новостей, игрок узнаёт о пропаже Ричарда.
Другие варианты зависят от количества упокоенных душ. Ближе к носу корабля Ричард услышит голос Медиума и, если заранее принести ему все 26-ть астральных кусков, у него в руках будетособенный кинжал с небольшим красным камушкем внутри. Выбор заключается в следующем:
2. Принять кинжал и использовать его, дабы исполнить своё желание. В этом случае герой вернётся домой и заколет в спину полицейского, ознаменовав безвозвратное "Низвержение в Мальстрем".
3. Игнорировать голос Медиума и идти на голос Кри, чтобы вернуться в свою реальность. В этом случае Орфей улетает в небо, попутно растворяясь, а Ричард оказывается в доме отца. Машина полицейского не заводится, он просит помочь, герой открывает багажник, а там снова тот особенный кинжал с красным камушком.
4. Освободить все души, идти на голос Медиума, отказаться от кинжала, вернуться и идти на голос Кри. В этом случае, герой доберётся уже до своего дома, где в тёплой и уютной обстановке запустит музыкальную шкатулку. Через секунду перед его глазами появляется лицо Кри.
Что же произошло в EN?
Как уже можно было догадаться, история крутится вокруг двух камней. Красный камень создан неизвестным средневековым алхимиком. Желая получить власть над своей судьбой, он проводил долгие годы в поисках и экспериментах. Тем не менее, камень не был единоличным его достижением ибо стремление алхимика привело к нему странного человека. С помощью его знаний и удалось создать красный камень, способный изменять судьбу своего владельца.
Как известно, где огромная власть, там и предательства. Вот и наш алхимик умирает от руки друга Эндрю, ставшего позднее королём. Смерть же последнему принёс солдат по имени Аллин Роквелл, нанятый сыном убитого друга-алхимика. Страстно желая отомстить, сын также воспользовался знаниями человека, что помог создать красный камень. Результатом его изысканий стал синий камень, способный разрушить красный камень.
Случилось описанное в 15-ом веке.
Часть синего камня, в какой-то момент истории, оказалась в семье Осмонд и хранилась у них. Другая его часть - была спрятана Аллином, но вернулась в руки Тёмного человека-медиума.
А Роквеллы на протяжении многих поколений жили в достатке и процветали благодаря силе красного камня. Так продолжалось пока некто не выкрал его. Семья пришла в упадок, перебралась из Европы в Америку и там осела. Один из потомков по имени Уильям узнаёт о семейном секрете и решает вернуть камень. И ему это удаётся (как и знакомство с Медиумом ибо все кто погружаются в знания о красном камне - встречают Его). Кинжал с красным камнем вновь даровал богатство и небывалый подъём Рокфеллеррам то есть Роквеллам, хехе.
1913-ый год. Пассажирский лайнер "Орфей", отправляется в круиз и таинственным образом исчезает. Его поиски ни к чему не приводят и уже через год корабль объявляют пропавшим, на полях помечая "затонул". Владельцы судна - влиятельная семейство Роквелл - комментариев не дают.
1937-ой год, Америка, г. Анкор. Человек по имени Ричард Осмонд получает "письмо" с ключом. Отправитель - отец героя, художник-затворник Генри Осмонд, с которым сын давно не общался. Следом раздаётся телефонный звонок и Ричард узнаёт, что в доме отца случился пожар. Тела не обнаружено. Герой отправляется на место происшествия в сопровождении офицера полицейского департамента.
Герой находит потайную комнату и касается книги. Это переносит его в поезд, что вышел из Восточной части г. Анкор и везёт всего пару-тройку человек. Ричард пробирается на крышу последнего вагона и видит как молодой парень перекидывается парой ласковых с престарелым мужчиной. У обоих в руках оружие. Не выдержав, дед приставляет дуло к голове... своей внучки!
Парень опускает руку и тут же пуля пробивает его грудь. Злобный дед уходит, чтобы "поговорить" со свидетелями, а Генри подходит к девочке и передаёт ей часть синего камня, хранившегося в семье Осмондов и должного теперь защитить её от демонов, которыми одержим и её дедушка.
Имя малой - Кри Роквелл. Её родители умерли во время крушения дирижабля. Имя парня - Генри Осмонд (!). Имя деда - Уильям Роквелл. Кстати, он возвращается, и парень, спасаясь, спрыгивает с поезда. Дед Уильям же достаёт красный камень-кинжал, смотрит на него и вдруг замечает Ричарда. Это вызывает обратное перемещение.
Герой возвращается в дом отца и читает найденный дневник. Оказывается, что Генри знал о проклятом красном камне и надеялся, что тот затонул вместе с Орфеем. Генри желал этого ведь таким образом его родители будут отомщены. Однако, некий голос сообщил ему, что корабль всё ещё существует где-то в "безвременье", и красный камень тоже цел. Отец устраивает пожар, а сам отправляется искать лайнер. Ричард же спускается ниже и видит картину с изображённым кораблем. Касание и он вновь переносится, теперь уже на палубу Орфея.
Тут он встречает Теней - неупокоенные души. Их терзают воспоминания о несбывшемся, а нынешнее существование подчинено бесконечной тревоге. Ричард, как и его отец, начинает слышать некий голос, призывающий не покидать судно, а встреченный капитан корабля рассказывает о великом шторме, поглотившем Орфея. Все погибли, от тел остались лишь Тени.
Столь необычные вещи не происходят просто так. Всё дело, конечно же, в семье Роквеллов и красном камне. Они дельцы с историей. Например, у них была шахта, где по официальным документам велась добыча золота. Однажды месторождение иссякло и шахту пришлось закрыть. Но то была не настоящая причина: на самом деле в тоннелях начали пропадать люди. Та девочка-призрак тоже исчезла здесь. Её замурованное тело, на глазах героя, обнаруживает обезумевший отец. Девочка продолжит преследовать своих убийц уже на корабле Орфей и лишь кукла успокоит её душу.
Или, к примеру, встреченная на борту Тень доктора корит себя за то, что он дал яд Уильяму, дабы тот отравил своего старшего сына Артура. Однако, на деле, Уильям поторопился и убил Артура вместе с его женой Хильдой кинжалом.
Их Тени тоже находится на Орфее, в банкетном зале с картинами рыболюдей на стенах. Они рассказывают, что Уильям смог основательно приумножить состояние семьи, используя красный камень-кинжал. Артур и Хильда знали, что он сводит людей с ума и уже несколько поколений их род передаёт кинжал по наследству. По их мнению, Уильям зашёл слишком далеко в использовании артефакта: опять же, к примеру, он обустроил подземелье под кладбищем, где приносил в жертву красному камню-кинжалу людей (так умерла горничная Лиза). Артур и Хильда хотели убить своего отца, но тот их опередил.
Многие Тени на корабле так или иначе связаны со стариком Уильямом и, например, желают ему смерти или боятся. Из Старой книги Ричард узнаёт, что красный камень-кинжал позволяет управлять судьбой, менять течение своей жизни покуда владелец приносит ему человеческие жертвы. Да, камень питается душами. Но с условием - нельзя перегибать с количеством душ. Синий же камень освобождает от влияния красного.
Позднее на Ричарда нападает призрак короля Эндрю, но свет прогоняет его, а спасителем оказывается сам Генри Осмонд, отец! И даже не Тень, настоящий человек! Расследование привело его на борт Орфея. Сын не успевает расспросить отца и дальнейшие поиски приводят его сначала к раскрытию личности мальчика, что помог упокоить душу дочери шахтёра - он брат Кри Роквелл и долгое время ждал кого-то с частью синего камня. Герой явился и мальчик отдаёт ему музыкальную шкатулку, должную помочь найти его сестру. Ричард отправляется в собора, где в подземелье наконец находит саму Кри.
Это откровение запускает цепочку событий, освобождающих множество душ, в том числе брата Кри и Артура с Хильдой. Герой же оказывается в личных каютах семьи Роквелл. Там находятся Тени других детей Уильяма - Эмилии и Джека, они знали о наклонностях отца, однако помешать были не в силах, а Джек и вовсе помогал пока не получил удар кинжалом.
Их души также требуют покоя, чтобы наконец добраться до зала с первым охотником Германом, то есть Уильямом. Тот ранен, служение красному камню-кинжалу привело к постепенной утрате памяти. Да, красный камень питается не только душами, но и жизненной силой своего владельца: планирование убийств, как ни крути, генерирует огромные потоки энергии.
Смертельный удар нанёс отец героя. Ранее он уже пытался одновременно и помочь сыну из-за кулис (включил свет при первой встрече с призраками дочери шахтёра и короля Эндрю) и помешать (ударил по голове в комнате VIP персон, лишив сознания). Генри хотел уберечь Ричарда от ужасной правды. Теперь же, когда старик Уильям мёртв, владельцем кинжала становится сам Генри, и сын должен остановить отца. Сила кинжала выходит из под контроля.
Найденный отец признаётся, что шёл по следу не из-за мести, но подспудного желания овладеть красным камнем. Генри умирает, камень теряет владельца и вызывает сущность, состоящую из душ множества предыдущих им обладавших людей. Внезапно Ричарда начинает вести женский голос, он должен запустить механизмы и включить свет. Это приводит к слиянию синего и красного камней, и исчезновению получившего кристалла.
Остаётся лишь дойти до умирающего отца, выслушать наставление и предупреждение: корабль исчезнет через полторы минуты, нужно торопиться.
История заканчивается одним из вышеописанных четырёх финалов. Сложно сказать, какая из них настоящая ведь следующие игры серии не являются прямыми сиквелами (как и в случае со многими другими сериалами FS).
В конце блока хочу высказать простое и само собой напрашивающееся предположение,
что загадочная фигура Тёмного человека или Медиума не такая уж и загадочная: персонаж есть аналог Ньярлатотепа во мире EN. В повести "Сны в ведьмином доме" Лавкрафт называет его "Чёрным человеком", что имеет чёрную кожу, но НЕ негроидные черты лица. Он принуждает подписать книгу Азатота, дабы человек служил на "благо" высшему, хехе. Также имеет вид большого огонька.
Метафизическая основа Медиума, его связь с космосом и небесными телами, а также отсылки на творчество гения из Провиденса (+ его друзей, фанатов, потомков и т.д.) просто таки вынуждают провести именно такую параллель.
Обитающий в обсерватории слепой Медиум, чьими глазами является книга Комет (или Звёзды в дословном переводе), хоть и скрывает свои намерения, он продолжает взаимодействовать с людьми, вставая на пути тех, кто заходит слишком далеко в желании изменить законы природы. Не исключено, что за его спиной находятся куда более могущественные сущности, а Тёмный человек суть лишь посредник или посланник, что должен "объяснить" каким образом устроена "жизнь" во внешних сферах и как пребывающие Там рассматривают людей, их кровь, их души (спойлер: они есть обычный ресурс, пища).
Как же тут вновь не вспомнить Bloodborne и с её Присутствием Луны, которую многие считают аналогом Ньярлатотепа во вселенной BB.
Странный символ солнца, ведущего к Медиуму, не даст соврать, хаха, шутка (ли?).
Впрочем, в данном случае эволюция образа (если она, конечно, и была) несколько более сложная и интересная. Медиум и его пламенеющее солнце из EN, страж Лионетта с пламенеющей головой и Лис с тенктаклиевыми хвостами из Otogi 2, J - Phantasma Being с чёрными трубками-тентаклями в верхней части меха из AC5: VD и, наконец, Присутствие Луны из викторианского BB, рядом с изображением которого в арт-буке присутствует слово Медиум. Круг замкнулся.
Как и в случае с ST, разница релизных дат японской и западной версий EN составляет около года. И этот факт не мог не повлиять на мнение рецензентов. Если в Японии новое творение FS встретили довольно таки неплохо и Famitsu поставил 32/40, что является уровнем ранних частей серии Tales Of, а также сравнимо с нетленками Ясуми Мацуно вроде Ogre Battle или FF: Tactics (они получали в районе от 30 до 34 из 40), то в Америке (в Европе EN официально не выходила) отзывы были не очень. Некоторые рецензии вовсе производили впечатление написанных через силу.
(краткий пересказ) Игра отходит от канонов свободного исследования, вдобавок лишая героя оружия. Графика и звук могли быть получше, челендж повыше, контента побольше. Но концепт крайне хорош и заслуживает высокой оценки!
(краткий пересказ) Основная проблема - движок игры и общая медлительность каждого действия. Не добавляет удовольствия и небольшая продолжительность, а также малое количество загадок. Эхо Ночи это хороший пример того, как не надо делать игры от первого лица, завязанные на решении загадок.
(краткий пересказ) Не пытайтесь балансировать между фильмом и игрой, получится не очень! Точнее, получится Эхо Ночи. Короткая и медленная игра с нераскрытым потенциалом, созданная исключительно для фанатов King's Field.
Тем не менее, рецензенты из EGM вновь попадают в точку, на этот раз несколько иначе: если на примере трилогии KF они угадали вектор движения всего жанра action RPG и его далёкое будущее, проторенное в том числе и работой FS, то в EN они увидели стремление балансировать между кино и игрой, не отнимая, при этом, надолго управление у игрока, что также очень походит на упоминавшиеся выше и популярные ныне направление "симуляторы ходьбы".
В целом же, критика отдаёт если не прямым, то подспудным сравнением с Resident Evil и Silent Hill (на западе EN 1998-го года релизнулся позднее SH 1999-го, хе). Оно и понятно, даже закономерно, учитывая мощь помянутых игр. Однако, рецензенты совершили фатальную ошибку, начав подгонять действительность под свои ожидания от EN. Всё таки экшен, обилие режимов, фансервис и т.д. изначально не были частью замысла Набэсимы, Акинори и остальных.
Можно помечтать, что будь у FS другой движок, больше опыта и денег, команда может и выдала бы на гора своё прочтение популярного смешения жанров в более технологичной обёртке, нашпиговав его до отказа контентом. Но не раз уже помянутая инаковость студии сыграла свою роль, и на EN получилась другой.
И всё ли так плохо? Конечно же нет. Как и в случае с ST, были рецензии и от людей,
(краткое содержание) Игра роскошна, аналогов почти нет, люди ищут в EN то, чего там быть и не должно.
От себя скажу, что заявленное сочетание adventure + survival horror, с одной стороны, несколько ошибочно, а с другой - показывает насколько эти самые приключения и хорроры могут быть гибкими и многоплановыми. В своей сути, EN это атмосферный квест с видом от первого лица (на ум сразу приходит легендарный Myst и ему подобные) с элементами хоррора, а также парой псевдобоевых сцен. При этом сложность загадок, хотя нет даже так - "сложность", вынуждает назвать игру...кинцом? Или симулятором ходьбы.
Нет, я не выдумываю, EN это буквально один из наиболее явных прародителей таких вещей как Penumbra, Amnesia, отчасти даже Анабиоз: сон разума и далее, к более современным Vanishing Of Ethan Carter, Everybody's Gone To The Rapture, What Remains of Edith Finch и т.д. Причём работа FS не просто отдалённо похожа, за исключением архаики в виде активации определённых предметов через меню, она целиком и полностью предвосхищает направление симулятора-ходьбы в его современном виде.
Истории о привидениях, неупокоенных душах, просачивающихся сквозь стены призраках встречались и встречаются по сей день. Если задуматься, то список получится немаленьким. Серия Fatal Frame, DreadOut, Murdered: Soul Suspect, The Medium, Fear, Pac-man, One Late Night, Beyond: Two Souls, различные духи и потусторонние элементы имели место и в Resident Evil и Silent Hill (со своими нюансами).
И ведь несмотря на сие изобилие, судьба призрачных созданий, обитающих в роскошных интерьерах лайнера, что сохранил свой изысканный вид, победив само время, судьба Теней из EN по-прежнему востребована и FS используют идеи этой давней работы по сей день.
Бесконечное путешествие корабля становится точкой пересечения множества жизней, что плетут трагическую историю, окрашенную в готические и романтические тона в том числе благодаря изысканной атмосфере произведений Генри Джеймса, Уильяма Шекспира, Монтегю Родса Джеймса, Эдгара Аллана По, Оскара Уальда и того же Говарда Лавкрафта.
Подобно тому самому Орфею - певцу, лирику, основателю орфических мистерий и философского учения орфизма, подобно его разнообразной мифической жизни, где нашлось место поклонению Солнцу-Апполону, путешествию вместе с аргонавтами за золотым руном и даже спуску в подземное царство, дабы очаровать игрой и пением самого Аида и вернуть в мир живых свою любовь - Эвридику,
Орфей игровой, образца 1998-го года, проводит своего гостя по витиеватому коридору, претворяющемуся лабиринтом с шорткатами (они и на корабле имеются, куда же без них), попутно погружая в размышления о пучинах грусти, где смерть многолика, а горькое освобождение мучающихся душ становится лейтмотивом. Красный камень уравнял всех, как орфики и учили, а блуждающий в небытии корабль теперь хранит их беспокойные души для высшей цели - примирения телесной и духовной жизней.
Что, к слову, не так и далеко от древнегреческого героя ибо версии его смерти разнятся: по одной его убили спутницы Диониса за непринятие их любовных утех, по другой - растерзали фракийские и македонские женщины (он не допустил их до мистерий), по третьей - Орфея убили и превратили в созвездие Коленопреклонного или Геркулеса.
Таким выдался 1998-ой год для FS. Трилогия KF привела к постепенному увеличению числа вовлекаемых сотрудников, появлению новых команд, свежих инициатив и необычных проектов, позволивших раскрыться как уже зарекомендовавшим себя, так и новеньким работникам студии.
ST и EN достаточно сильно походили на KF, но и отличий хватало - игрались они по-другому. Про аудиовизуал тоже не стоит забывать ведь впервые авторы сделали столь мощный акцент на стилистических чертах, относящихся к готике. Да что там, EN легко можно назвать настоящим готическим романом ужасов. Сила ST и EN как художественных произведений по сей день вдохновляет работников From Software, что выше я неоднократно подмечал.
Впереди же был 1999-ый год - рубеж, за которым и новое тысячелетие, и новое поколение консолей. Многие студии уже вовсю работали со свежими архитектурами, планируя вскружить голову всем и каждому технологичностью современных игр. Ещё сильнее выросшая (и повзрослевшая) аудитория не отставала, но делала это иначе: разум фанатов отключался, на передний план выходили эмоции. Все уже находились в предвкушении монументальных изменений.
FS же решили превзойти себя количественно и выжать из уже старушки PS1 все соки, выдав аж 4-ре игры (плюсом пара проектов находились в разработке под PS2). Две из них выглядели как закрепление пройденного (AC: MOA, Frame Gride), одна как развитие (EN2) и одна как нечто совершенно новое (Spriggan: Lunar Verse).
О них мы поговорим уже в другой раз.
Собственно, на сегодня всё! Как дойдут руки - сразу же и продолжим исследование.
В очередной раз благодарю всех кто подписан на блог и отдельную благодарность выражаю этим важным людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Plissken, eaglecanfly, Дмитрий Котруца, Леонид Пятибратов, Евгений Ельцов, Роман Антипов, Дмитрий Лаки, Yager, XENOSATANCHRIST, Dr.A.Maximus, lowwuf, Spiffchinsky, Flower, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Razumixin, Tim Larick, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Саня Изотоп, Труша Груша