Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Добрый день! Представляю вашему вниманию уже третью часть истории From Software. На дворе 1998-ой - богатый год, подаривший миру такие шедевры как Resident Evil 2, Вангеры, Tekken 3, Xenogears, Half Life, Baldur's Gate, Metal Gear Solid, Starcraft, Fallout 2, Unreal, наконец The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Прорыв за прорывом, не иначе! Что же предложила студия Дзина, столь не любившего сидеть сложа руки и банально копировать мейнстрим?

Как ни странно, после успешной и инновационной для жанра меха Armored Core, авторы ушли "в тень" и погрузились "в печаль". Но не о судьбах коллег были их думы. Напротив. Творческий костяк вновь отправился на территорию волнующих тем скорби, тьмы, меланхолии, чтобы, по возможности, открыть и досконально исследовать новые их области. Результат не заставил себя долго ждать и к концу года арсенал приёмов, добытых при разработке предыдущих игр, был расширен (и даже улучшен).

Руководство действовало осторожно, деление существующих команд и найм людей, всё это уже произошло, однако новичкам требовалось обучение, а старожилам - надёжные помощники. Изучение доступного аппаратного и программного обеспечения продолжалось, а похожесть новых двух игр на King's Field стала само собой разумеющейся.

Заранее извиняюсь за сбивчивый слог - обозреваемые (с пристрастием) игры вызывают множество мыслей, которые порой сложновато утрясти до состояния "идеал". Также, с позволения, напомню, что мой взгляд на игры студии может отличаться от вашего. Приступим.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
великолепный арт, кристаллизирующий суть ST
великолепный арт, кристаллизирующий суть ST

После выхода KF3, Синъитиро Нисида временно оставил должность продюсера и принял участие в производстве Armored Core: Project Phantasma на правах помощника.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

В то же время, в интервью журналу Sony Magazine, отвечая на вопрос "не является ли следующая игра FS новой KF?", он упомянул о планах на возможное возвращение Королевских полей:

В данный момент я раздумываю над будущими проектами, мы с коллегами обсуждаем игровые системы и сценарии, но до реализации ещё далеко. Конечная цель KF состояла в том, чтобы "представить полностью альтернативный мир". Однако, достигнуть удовлетворительного результата пока не удалось.

Д
о тех пор, пока и мы, и игроки не будем довольны, эксперименты будут продолжаться и серия KF, или им подобные проекты, продолжат выходить. Нас вновь ждут пробы и ошибки. Что получится из сегодняшнего замысла и смогут ли эти наработки стать следующей KF, станет известно, когда игра будет готова.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

В апреле 1998 года FS анонсировала новую трёхмерную RPG от первого лица. Shadow Tower (далее ST). Не продолжение KF, но нечто аудиовизуально сильно напоминающее те самые приключения.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Уже традиционно, перед релизом, FS решили подготовить (прогреть, хаха) свою аудиторию и отправили в печать диск, НЕ с демо на несколько десятков минут, а с превью роликами.

превью диск с ST и EN
превью диск с ST и EN

Появившись на прилавках уже 25-го июня того же года, игра производила впечатление масштабного спиноффа KF. Правда, только на первый взгляд...

Во главе команды разработки стояли "апологеты" направления grimdark: Наотоси Дзин и Синъитиро Нисида, они занимались продюсированием проекта. За визуальный дизайн отвечали трое: новенький Хитоси Судзуки (поработает лишь над ST, а после покинет FS), а также уже известные Нодзому Иваи и Хироюки Кани.

Звукорежиссёром вновь стал Кейитиро Сегава, а под его начало заступили двое новеньких - Кота Хосино и Цукаса Сайто. Люди важные донельзя. Настоящие легенды и авторы поистине уникального звучания игр студии.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20030424102416%2Fhttp%3A%2F%2Finterviews.rocketbaby.net%2Finterviews_hoshino_egac2_1.html&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> молодой Кота (родился 23-го апреля 1975-го) и зрелый Цукаса (родился 23 марта 1975-го)
сурс молодой Кота (родился 23-го апреля 1975-го) и зрелый Цукаса (родился 23 марта 1975-го)

Интервью с Хосино, где он упоминает, что начал работать с ST, но не позже.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FAu4ulqGISWM%3Flist%3DPL50BxMmyzDZ6ZGZ1MyiLRQSXKTB_OtXJv%26amp%3Bt%3D13518&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> титры к ST
сурс титры к ST
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.inside-games.jp%2Farticle%2Fimg%2F2013%2F07%2F28%2F68975%2F401377.fullscreen.html&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> Кота рвёт публику с Фендером в руках
сурс Кота рвёт публику с Фендером в руках

О музыке этих двух талантливых парней можно говорить очень долго (если не бесконечно). Вкратце же: это тонко чувствующие настроение игровых миров FS, точно передающие любые их грани, максимально раскрывающие даже самые сложные моменты и создающие непередаваемый аккомпанемент переживаниям героев (а вслед за ними и игрока).

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamer.ne.jp%2Fnews%2F201302190015%2Fimage%2F2%2F&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, на афише фирменным шрифтом From Sound Records, хехе; да, Дзин воспитал крутейший музыкальный коллектив; на момент 2013-го года Сегавы уже нет, но есть Цукаса Сайто (по центру, главный саунд дизайнер Bloodborne, как никак), Кота Хосино крайний справа
сурс, на афише фирменным шрифтом From Sound Records, хехе; да, Дзин воспитал крутейший музыкальный коллектив; на момент 2013-го года Сегавы уже нет, но есть Цукаса Сайто (по центру, главный саунд дизайнер Bloodborne, как никак), Кота Хосино крайний справа

На этом приток молодых звёзд не заканчивается. Композиция мироустройства и история главного героя ST написана двумя людьми: уже известным Тосией Кимурой и совсем недавно появившимся в студии, в будущем ещё одним важнейшим работником студии - Масанори Такэути.

2001 г.
2001 г.

После окончания "Университета искусств Мусасино" Такэути работал в TBS, а затем присоединился к From Software. Как он сам рассказывает о своих обязанностях начала работы в FS:

(...) Моя должность называлась планировщик, но, на самом деле, я занимался и планированием, и геймдизайном, и художественным оформлением, и программированием, и раскадровками, и маркетингом, и много чем ещё.

За десятилетия работы Такэути проделает впечатляющий путь. Он неоднократно реализует свой творческий потенциал как геймдизайнер и автор сценариев (Spriggan: Lunar Verse, Evergrace, Murakumo: Renegade Mech Pursuit), позднее займётся продюсированием (дилогия Otogi, Enchanted Arms, DeS, DS2, AC6), и, в конце концов, займёт пост главы открывшегося в 2016-ом году второго офиса FS в Фукуоке.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Всё? Новенькие закончились? Как бы не так. К работе над 3D моделями, помимо набивающего руку Атсуси Танигути, в том числе был привлечён и Юдзо Кодзима, очередной долгожитель, занимавшийся дизайном и графикой сонма проектов: ST, Spriggan: Lunar Verse, EverGrace1-2 (Forever Kingdom), нескольких AC (NB, LR, 4), Kuon, Enchanted Arms. Юдзо также срежиссирует EverGrace1-2 (Forever Kingdom), поработает менеджером для связи команд при разработке DS2-3, AC6 и спродюсирует Deracine, Sekiro, Elden Ring (в последнюю с его подачи переедут кое-какие образы из EverGrace (вечная благодать, хехе), но об это позднее).

ooooh, Eldeeeen Ring
ooooh, Eldeeeen Ring

Остальные набранные сотрудники уйдут либо сразу после релиза ST (помянутый Хитоси Судзуки или те же Таканори Нагаи, Масаёси Отсука и Эидзи Мотидзуки), либо спустя 5-7 лет (Атсуси Янасэ).

С командой разобрались, можно приступать к игре.

Начнём.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Башня теней встречает традиционным уже для FS минималистичным меню с погружённым во тьму голым, исхудавшим человеком. У него закрыты глаза, а в руке он сжимает Одноглазую корону (или Корону с Одним глазом). Человек оказался в ловушке и теперь его взор принадлежит Короне. Символизм, однако.

Загадочная музыка и "пыльный/уставший" цветокор подчёркивают тон предстоящего приключения.

фигуру-маскота по центру можно смело назвать зачатком известной (и даже многозначительной) дизайнерской идеи игр FS - герои с закрытыми глазами; они могут быть как уникальными сюжетными, так и быть детищем кастомизации аватаров игрока 
фигуру-маскота по центру можно смело назвать зачатком известной (и даже многозначительной) дизайнерской идеи игр FS - герои с закрытыми глазами; они могут быть как уникальными сюжетными, так и быть детищем кастомизации аватаров игрока 
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Если выбрать пункт "VS" на заглавном экране, то откроется меню боёв 1 на 1. Очередной экспериментальный мультиплеер. Пока здесь пусто и делать нечего, вернёмся сюда после прохождения игры.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Вступительная катсцена представляет собой несколько предложений на чёрном фоне и один (ОДИН!) арт, изображающий мрачные руины пирамидальных строений из кирпича. Музыка хороша, но к тому мистическому проигрышу из главного меню не очень подходит и, скорее всего, является "инерцией" саундтреков KF.

хотите проникнуться лором и сюжетом игр FS? добро пожаловать в мануал! часть информации я опишу здесь, часть - в лорном блоке; почитать оригиналы можно здесь: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2FShadowTowerManualJPPlayStationPSX%2Fpage%2Fn3%2Fmode%2F2up&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">японский</a> и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Falbum-76209379_209861805&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">английский</a> 
хотите проникнуться лором и сюжетом игр FS? добро пожаловать в мануал! часть информации я опишу здесь, часть - в лорном блоке; почитать оригиналы можно здесь: японский и английский 

Имя главного героя ST - Руус Харди (видел вариант Ruuth, но буду использовать Рууса потому что... ну вы знаете, Рууса). Он не избранный, в его жилах нет и королевской крови. Он простой наемник, на манер AC. FS'овские творцы впервые используют приём известного героя, с именем и предысторией, но, при этом, обычного, ничем не примечательного человека, оказывающегося в странной ситуации и действующего по обстоятельствам. Среди современных примеров подобного - Волк из Sekiro.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Руус родился на святой земле, в городе Цептер, что стоит на континенте Затмение (Eclipse) и, кажется, всегда был окружён густым лесом (привет, KF!). Над центром города с незапамятных времён возвышается Башня. Некогда тьма поглотила Цептер и конец ей положил безымянный воин. С тех пор близлежащие королевства по очереди оберегают Башню и земли Цептера. Трагедия не должна повториться вновь... Размечтались!

У Рууса не было родителей и с раннего детства о нём заботилась неназванная престарелая женщина. Однажды, находясь в одном из своих походов, Руус решил навестить бабушку. Прибыв на родину, он обнаружил, что город лежит в руинах, и необычных - всё будто бы поглощается другим миром. Немногое оставшееся от Башни свидетельствовало о неком засасывании всего вокруг в неё и под неё.

те самые руины, тот самый ОДИН арт в интро
те самые руины, тот самый ОДИН арт в интро

Неподалёку от остова Башни нашёлся сумасшедший монах. Он принял Рууса за графа Маруса и начал рассказывать о том, как души горожан высасывают злые демоны.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Зло известно как корона Ока, Одноглазая корона или Корона с одним глазом и её нужно забрать у некоего Тёмного существа. Несколько людей уже ушли на её поиски и не вернулись. Монах уверяет: дверь скоро закроется и унесённые души исчезнут во тьме навсегда. Руус не хотел браться за это дело, но возникшее перед глазами лицо воспитавшей его доброй женщины убедило наёмника.

я специально до сих пор не упомянул предваряющий главное меню синематик ибо  хронологически он находится "везде" 
я специально до сих пор не упомянул предваряющий главное меню синематик ибо хронологически он находится "везде" 

Монах дал Руусу древний кинжал и указал путь. Ну а расположившийся блоком выше CGI ролик пестрит знакомыми сценами и образами.

закованный в тяжёлый доспех воин с мечом и щитом сражается с крылатым гаргулеобразным демоном
закованный в тяжёлый доспех воин с мечом и щитом сражается с крылатым гаргулеобразным демоном
враг выбивает щит и герой ретируется; любопытная ящерица со светящимися глазами подползает поближе
враг выбивает щит и герой ретируется; любопытная ящерица со светящимися глазами подползает поближе
её привлекло тепло разведённого костра, у которого отдыхает герой
её привлекло тепло разведённого костра, у которого отдыхает герой
на следующем кадре воин снова идёт к демону...
на следующем кадре воин снова идёт к демону...
и снова получает по кумполу, и снова возвращается к костру; я не придумываю, это буквально содержание синематика, должного настроить на нужную волну: превозмогание через пробы и ошибки
и снова получает по кумполу, и снова возвращается к костру; я не придумываю, это буквально содержание синематика, должного настроить на нужную волну: превозмогание через пробы и ошибки
далее камера летит сквозь древний зал с квадратными колоннами, что украшены человеческими лицами (привет, например, KF1) и треглавыми змее-гидрами (опять они); в конце - огромные двери с необычным узором (это луна с рогами и всевидящее око внутри Башни?)
далее камера летит сквозь древний зал с квадратными колоннами, что украшены человеческими лицами (привет, например, KF1) и треглавыми змее-гидрами (опять они); в конце - огромные двери с необычным узором (это луна с рогами и всевидящее око внутри Башни?)

Знакомо и интригующе.

Так как ролик автоматически запускается до меню и до нажатия кнопки Start, не исключено, что он демонстрирует бой и безымянного героя прошлого со Злом из под Башни и, одновременно с этим, намекает на цикличность существования мира ибо теперь уже Руус будет заниматься тем же самым - сражаться с превосходящими по силе монстрами и демонами, умирать, потеряв концентрацию и щит (их завезли, да), отдыхать у костра (их ещё нет, но помним о цикличности и соулсборнах, хаха) под взором светящихся глаз ящерок (их также в геймплее ST нет), и после опять идти в бой и опять умирать, и опять пытаться прорваться... К двери в неизвестность...

На этом привычная подача сюжета заканчивается. Полностью. До самых финальных титров. Для лучшего понимания нужно читать руководство и разрозненный текст, разбросанный по этажам в виде пространных реплик NPC,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

описаний монстров и, снова, NPC,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

кровавых надписей,

"Агония, враждебность и отчаяние. Они мои удовольствия... Мне нужно больше игрушек..."
"Агония, враждебность и отчаяние. Они мои удовольствия... Мне нужно больше игрушек..."

порой угрожающе-предостерегающих...

без залитых ядом локаций никак
без залитых ядом локаций никак

Да, обоснование движения вперёд, точнее вниз, по этажам ST, находится даже не на вторых, но на третьих ролях, уступая место сочетанию напряжённого геймплея и атмосферных, зачастую по-настоящему клаустрофобичных, пространств. Напрашивается вывод: ставка сделана на значительное количество препятствий, от решения которых ничто не должно отвлекать.

в управлении по-прежнему не задействованы стики, горизонтальное и вертикальное движения камера - вновь на бамперах и триггерах
в управлении по-прежнему не задействованы стики, горизонтальное и вертикальное движения камера - вновь на бамперах и триггерах

Начав игру, можно повернуться на 180 градусов и увидеть как выход заваливает груда камней. Далее, я думаю, каждый попытается понажимать кнопки, дабы понять что-за-что отвечает. Дзин с Нисидой об этом догадывались и разместили точку появления героя на узком каменном мостике внутри гигантской цилиндрической башни. А что это значит? Правильно, "крещение смертью", на этот раз через падение.

достаточно одного маленького шага в сторону, чтобы улететь в бездну
достаточно одного маленького шага в сторону, чтобы улететь в бездну
арт на загрузочном экране напоминает кого-то из соулсборнов... не помню кого, но отмечу такую важную деталь: злобные улыбки и ехидные усмешки являются одной из основ аудиовизуального дизайна ST
арт на загрузочном экране напоминает кого-то из соулсборнов... не помню кого, но отмечу такую важную деталь: злобные улыбки и ехидные усмешки являются одной из основ аудиовизуального дизайна ST

Сделаю небольшое отступление, забавы ради.

растянутые "улыбающиеся" пасти оживших растений и озвученные смешки фантомов разбавляли атмосферу ещё начиная с первой KF, но в ST это переросло в настоящий фетиш
растянутые "улыбающиеся" пасти оживших растений и озвученные смешки фантомов разбавляли атмосферу ещё начиная с первой KF, но в ST это переросло в настоящий фетиш
и NPC, и противники в ST ведут себя так будто они либо задумали нечто неладное, либо вовсе капитально двинулись умом; есть в выражениях их лиц что-то тревожное, абсурдно-сардоническое
и NPC, и противники в ST ведут себя так будто они либо задумали нечто неладное, либо вовсе капитально двинулись умом; есть в выражениях их лиц что-то тревожное, абсурдно-сардоническое
причём эти чёртовы ухмылки встречаются даже в дизайне предметов, ахах 
причём эти чёртовы ухмылки встречаются даже в дизайне предметов, ахах 

Идея использования смеха как раздражителя/насмешки/угрозы в играх (и не только) не нова, и в будущих работах FS она также будет, то и дело, проявлять себя. Одновременно приветливые и подлые, хихикающие, дразнящие, глумящиеся NPC и противники, порой гротескно преобразившиеся отчего их лицо обратилось восковой маской с выражением, что отдалённо напоминает улыбку - они будут встречаться повсеместно.

И, конечно же, эти образы, подливающие масла в огонь царящей разрухи, подталкивающие и без того летящий в пропасть поражённый и изуродованный мир, эти образы, само собой, нашли позднее отражение и в соулсборнах.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Начав игру повторно, уже наученный горьким опытом, геймер делает шаги двигается осторожнее и, спустя некоторое время, он может заметить что чего-то не хватает. А где музыка? На экране меню ведь была. Недолго, но была. Ответ простой. В игре её нет (ну почти, на CD были кое-какие треки, хаха, их я буду вставлять по ходу текста).

Различных шагов, позвякиваний, рыков, лязга, шарканий, завывания ветра и т.д. умеренно хватает, но от музыки Нисида практически полностью отказался, дабы усилить напряжение и поиграться с чувством тревоги и одиночества у игрока.

гробницы, истлевшие мертвецы, слаймы и пауки - Чуи, мы дома!
гробницы, истлевшие мертвецы, слаймы и пауки - Чуи, мы дома!

Разрывающие тишину звуки "питают" жуткие ощущения. Из саундбанка нарочно убрали всё умиротворяющее или приободряющее. Вкупе с тьмой, которая вновь ускоряет работу игры, ограничивая обзор, вкупе с ещё более узкими проходами неправильной формы, где пол не всегда представляет собой ровную поверхность, начинаешь понимать заблудившихся спелеологов, в определённый момент обнаруживающих, что пещера сужается и сужается, и конца этому нет. Застрять и умереть - наиболее реалистичная перспектива.

Уже через пару часов изучения лабиринта сей подход вырабатывает уникальное восприятие пространства - отсутствие карты и компаса подменяется, до какой-то степени, ориентированием по звукам, что издают противники. Необычное ощущение. И да, вы не ослышались, компаса и карты нет. Большое изменение относительно серии KF.

Это также сделано умышленно. Очередной экспериментальный замысел, должный усугубить/углубить помянутое ощущение одиночества, доводя его, по возможности, до паники. Её также должна подпитывать запутанность соединений комнат и проходов, расположение которых теперь придётся либо держать в голове, либо зарисовывать.

вызов общего меню персонажа по-прежнему останавливает игру, оно вновь  транспарентно, дабы игрок продолжал видеть пространство перед собой и потенциальную угрозу (если таковая имеется); в меню экипировки видны слоты быстрого доступа (важное удобство!)
вызов общего меню персонажа по-прежнему останавливает игру, оно вновь  транспарентно, дабы игрок продолжал видеть пространство перед собой и потенциальную угрозу (если таковая имеется); в меню экипировки видны слоты быстрого доступа (важное удобство!)
меню статистики по мирам и регионам, на которые делится башня: верно, в ST  ограниченное количество противников, предметов и cunes (местная валюта)
меню статистики по мирам и регионам, на которые делится башня: верно, в ST  ограниченное количество противников, предметов и cunes (местная валюта)

Хотя и заблудиться надо ещё постараться: дизайн мира Башни Теней вертикален, и смена высоты уровня происходят достаточно часто, что позволяет лучше запоминать расположение отдельных локаций. Также более разветвлённая, нежели в любой из частей KF, система шорткатов, переходов, лазеек между этажами практически обнулила возможность угодить в тупик. На мой взгляд, конечно же.

Не лишним будет добавить, что в ST есть и такие места, куда попадут только очень внимательные игроки, желающие "закрыть" Башню на 100%. Одной из находок, призванных и запутать, и заинтриговать являются камни-телепорты, часто забрасывающие в совершенно новые места (на манер ER, да), позже становящиеся ОЧЕНЬ удобным способом быстро перемещаться между этажами.

Сохранение, к слову, происходит на подобных камнях.

они напоминают изысканные надгробия, что иронично 
они напоминают изысканные надгробия, что иронично 

Боевая система во многом повторяет оную из KF.

Доступное холодное оружие, различается весом, длиной и скоростью ударов. Как и раньше, в левом верхнем углу есть полоска стамины, иссякающая при нанесении удара и тут же восполняющаяся.

есть и особенные типа оружия с припиской Shadow - они наделены силой тьмы; они обычно запрятаны с последовательностью действий (вернуться на этаж после зачистки и убить новых врагов или найти несколько раз NPC)
есть и особенные типа оружия с припиской Shadow - они наделены силой тьмы; они обычно запрятаны с последовательностью действий (вернуться на этаж после зачистки и убить новых врагов или найти несколько раз NPC)

Из KF3 возвращается и выносливость (этакий пойз), но прерывание атаки теперь способно, с некоторым шансом, нанести больший урон в зависимости от того, кто первый по кому попал. Иногда, если разница в силе особенно велика, один из дуэлянтов умирает на месте.

удачная находка ST в сравнении с KF - цифры урона на экране; они позволяют понять насколько эффективно оружие против врагов, исходя из чего можно подобрать наиболее оптимальный вариант 
удачная находка ST в сравнении с KF - цифры урона на экране; они позволяют понять насколько эффективно оружие против врагов, исходя из чего можно подобрать наиболее оптимальный вариант 

Щит более не является пассивным предметом, увеличивающим защиту "из инвентаря". Напротив, он берётся в руку и позволяет закрыться от ударов противника (причём, защита повышается во всех направлениях, даже спина прикрывается). Платой за это является перекрываемый обзор, отчего не всегда можно понять какую атаку проводит враг.

поднятый щит в ST заменяет спринт из KF, так как локации в ST компактны, а спешка - смертельно опасна
поднятый щит в ST заменяет спринт из KF, так как локации в ST компактны, а спешка - смертельно опасна

Занятное нововведение, но с малым диапазоном применения - фактически, он должен дать подойти к дальнобойным врагам с малейшими потерями, но специфика вражеских дальнобоев (часто можно увернуться, танцуя "змейкой") и дизайн комнат/коридоров даёт возможность и так не сильно страдать при появлении стреляющих супостатов.

Дальний бой игрока представлен луками и магией. Её мало, всего шесть стихий, по паре заклинаний в каждой из школ.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Чтобы их использовать нужно искать кольца.

одни даруют способность калечить, другие защищают от увечий, ломаются и те, и другие
одни даруют способность калечить, другие защищают от увечий, ломаются и те, и другие

Одновременно на руках может быть по одной штуке, то есть в бою разрешается кастовать два разных спелла. Активация - не самое удобное сочетание клавиш в английской версии нолик + квадрат или нолик + треугольник, и нормальное сочетание в японской - крестик + квадрат или крестик плюс нолик.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Особенно редкие, уникальные кольца даруют несколько заклинаний.

один из экземпляров 
один из экземпляров 

Система магии из ST является прототипом для поздней игры FS - Eternal Ring.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Магический удар перезаряжается довольно таки быстро, а скорость можно увеличить, прокачавшись. Проблема возникает, когда понимаешь, что после десятка прокастов кольцо даже высокой прочности уже близко к поломке. Особенно если заклинание высокого уровня. С одной стороны, колец можно накопить с десяток, а с другой - и этого будет мало. С третьей же стороны, спустя много часов блуждания по ST, хочется безумно рассмеяться от осознания отсутствия лечащих заклинаний. Как итог - часто магия задвигается на задний план.

В целом, попадающиеся кинжалы, луки, топоры, мечи, зелья, монетки cunes создают иллюзию, что делать придётся то же самое, что и в KF.

А потом начинается "голод". Точнее нехватка ресурсов.

И всё потому, что игровые системы ST содержат довольно таки радикальные решения, хоть и основанные на KF, но превращающие исследование Башни Теней в бег по лезвию ножа.

И дело в умышленном ограничении ресурсов всеми возможными способами, вплоть до необходимости перерабатывать оружие и броню, чтобы восстановить HP...

Да-да, восстановление HP завязано на поиске снаряжения и конвертации его в единицы HP. Удобная система восполняемых в фонтанах фласок осталась в прошлом. В ST придётся туго. Либо искать/покупать бутылки лечения, либо перерабатывать экипировку, тем самым поправляя здоровье.

Впервые на неё обращаешь внимание, обнаружив такой вот камень с выгравированными весами.

очередное символичное "надгробие"
очередное символичное "надгробие"

Камень переносит к демону-трейдеру.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Здесь и становится понятно, что одной из основ местной экономики является обмен (trade). Находишь предметы, меняешь их на зелья. Разницы, насколько я понял, нет. Меч, топор, больший, малый, они все меняются на лишь на одну единицу напитка.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Следующей частью системы является змееженщина-торговец

продаёт предметы за cunes
продаёт предметы за cunes

Последняя часть системы - другой демон-кузнец (отличается одеждой, но камень такой же, с весами, хехе).

она ремонтирует предметы за HP
она ремонтирует предметы за HP

Эти троица зачастую обитает на приличном друг от друга расстоянии и выживание на первых порах очень сильно зависит от правильности расстановки приоритетов исследования-боёв-обмена. И да, вы правильно поняли - всё снаряжение обладает прочностью (durabilty)... Именно. Та самая, кого-то просто раздражающая, а кем-то и яростно презираемая характеристика, ограничивающая количество использований предмета экипировки.

Переработка снаряги и запас её прочности становятся важными частями рискованной системы выживания, влюбляющей в ST без памяти одних, и отталкивающей других (я отношусь больше к первым, хехе).

Прочность призвана держать игрока в безопасности, неподалёку от пунктов торговли или сохранения, ограждая от необдуманных вылазок на дальние расстояния.

если станет худо, можно варпнуться к камню сохранения с помощью пёрышка; пришедшая на ум механика косточки возвращения из серии DS, пера из DS2 или витого меча из DS3 - всё перечисленное является аналогом пера из ST
если станет худо, можно варпнуться к камню сохранения с помощью пёрышка; пришедшая на ум механика косточки возвращения из серии DS, пера из DS2 или витого меча из DS3 - всё перечисленное является аналогом пера из ST

Прочность неплохо работает как часть внутриигровой экономики и приучает беречь игровые ресурсы, дабы игрок не остался "голым" и мог преодолеть все препятствия. В каком-то смысле, прочность бережёт и нервы игрока. Однако, здесь мнения могут разделиться:)

0 прочности, страшное зрелище
0 прочности, страшное зрелище

По замыслу Нисиды, система прочности в ST лежит в самой сути, в основе исследования Башни Теней. Предметы имеют фиксированное количество единиц прочности, улучшить/прокачать её нельзя. Запас будет постепенно уменьшаться (скорее даже таять на глазах, хехе) по мере использования (если это оружие), или получаемого урона (если это броня). Когда прочность опускается ниже значения "3", в правой части экрана появляется красный крестик, указывающий на то, что один из предметов снаряжения вот-вот сломается.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Всё, что опустилось до нуля и сломалось окончательно становится непригодным. Ремонт "обнулившейся" единицы обходится намного дороже. Нет, НАМНОГО дороже. Способов починить предметы два:

  • прах Дорадо, продаваемый в магазине, он позволяет восстановить до 30% прочности в любой момент, даже в разгар сражения;
  • та самая демоница-кузнец, забирающая в качестве оплаты единицы HP и, в довесок, тратящая некоторое время на починку, вынуждая ждать.

Первый вариант предсказуем и обязателен, чтобы иметь хоть что-то на-всякий-пожарный. Ограничение присутствует: стоимость составляет 3 cunes, при общем количестве 99 cunes на всю игру. Не разбежишься.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Второй вариант уже поинтереснее и подразумевает попытку дополнительно укрепить связь игрока с миром. Потенциал системы велик и раскрывается очень рано: она повышает полезность и важность почти всех предметов, а также позволяет "проредить" инвентарь, который перестаёт быть лишь складом, где оседает всё подряд, а обращение к списку, поиск нужной вещи более не занимает уйму времени, превращаясь в рутину.

Теперь, по мере продвижения, предметы естественным образом убывают, поддерживая жизнь героя. Накопить большое количество строчек в инвентаре, конечно, можно, но не раньше, чем игра будет хорошо изучена. Первое же прохождение (а может и последующие), скорее всего, пройдёт под девизом: бери всё и отдавай всё.

брал всё и отдавал всё
брал всё и отдавал всё

Нормально? Нормально! Однако, хоть обмен или конвертация найденного скарба и превратились в один из наиболее часто используемых инструментов выживания, тем не менее опасность оказаться со сломанным оружием и бронёй посреди сражения сохраняется едва ли не до последних этажей. А значит, многие могут обратиться к методу разведывательных вылазок и перезагрузок, который нарушает темп и заставляет злоупотреблять механиками игры.

Ибо знание количества и силу противников, что должны встретиться на выбранном пути, а также расположение предметов, продавцов, кузнецов, телепортов - всё это сильно облегчает менеджмент и выживание с этого момента едва ли не уступает размеренной прогулке.

другой "счастливчик", оказавшийся запертым за иллюзорной стеной
другой "счастливчик", оказавшийся запертым за иллюзорной стеной

Благодаря опыту работы над AC, авторы вынесли для себя важный урок: игры с видом от первого лица лучше работают с исследованием мира, а игры от третьего - отлично дают больший простор для создания боевых систем. Это повлияло на ST ведь заметно, что в Башне Теней FS попытались создать систему, которая сокращает время сражения за счёт предварительной подготовкой путём изучения локаций. При этом, прогрессия персонажа базируется на втором.

ещё один бедняга, на этот раз повешенный, убранный за текстуры и видимый только под определённым углом, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FAu4ulqGISWM%3Flist%3DPL50BxMmyzDZ6ZGZ1MyiLRQSXKTB_OtXJv%26amp%3Bt%3D14974&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>
ещё один бедняга, на этот раз повешенный, убранный за текстуры и видимый только под определённым углом, сурс

Столкновения в ST требуют подготовки и расчёта, чтобы той же прочности оружия хватило до тех пор, пока не будет обнаружено новое или не появятся ресурсы для починки сломанного. Из этого следует:

  • учёт длины оружия, типа атаки и её скорости для увеличения эффективности ударов (очевидно, это увеличивает срока годности того же меча);
  • невозможность убить всех встречаемых врагов привычными KF способами (если попытаться, но можно засофтлочить игру, ведь "круговорот снаряжения и крови" будет нечем поддерживать).

Возникающие сложности, впрочем, индивидуальны, но после сериала KF, что следовал пожеланиям и стал более дружелюбным (если такое слово употребимо), ST возвращается к корням и даёт по зубам как старожилам, так и новичкам, предлагая посмотреть на первый опыт знакомства с играми FS (на ту же камерную первую часть KF с её загрузками и башенной структурой) под новым углом.

иллюзорные стены есть и в ST, но их количество существенно уменьшено, а некоторые и вовсе расположены с подсказками (здесь на стену указывают следы, уходящие вникуда)
иллюзорные стены есть и в ST, но их количество существенно уменьшено, а некоторые и вовсе расположены с подсказками (здесь на стену указывают следы, уходящие вникуда)

Таким образом, игроки думают (кто-то даже может сломать голову, хехе), как распределить столь малое количеством ресурсов на протяжении всей игры.

Каждый этап гарантирует, что у игроков всегда есть мотивация, подстёгиваемая чувство срочности. Попытка внедрить элементы этой системы, кстати, была предпринята в Dark Souls II, но работали они заметно хуже из-за изменившихся акцентов в геймплее: большей подвижности противников, большей сложности их поведения, большего их количества, большего пространства для манёвров, упрощённой системы телепортов и т.д.

многие коридоры и залы (особенно первых этажей), в отличие от серии KF, более сложные геометрически; это отличает комнаты друг от друга, но и усложняет, например, обнаружение иллюзорных стен ибо их расположение теперь не подчиняется правилам KF
многие коридоры и залы (особенно первых этажей), в отличие от серии KF, более сложные геометрически; это отличает комнаты друг от друга, но и усложняет, например, обнаружение иллюзорных стен ибо их расположение теперь не подчиняется правилам KF

Вообще, прочность и здоровье — это одинаково важные ресурсы, в равной степени побуждающие внимательно исследовать этажи Башни, наносить точные и тяжелые удары, не забывая о позиционировании, дабы сохранить высокий уровень HP.

Кроме того, в первой половине игры не получится купить мощное снаряжение, а если повезёт его найти, то использование будет ограничено системой веса, и герой сильно замедлится. А если всё таки получится надеть, то смертельная опасность будет исходить уже из необходимости ремонта, превышающего в большинстве случаев уровень HP.

"Потребление" HP нередко приводит и к авантюрам, когда завидев нового монстра, оценив его размеры и, потенциально, хороший дроп, игрок бросается на него со слабыми типами оружия, без брони, пытаясь одолеть и сэкономить. Со слов разработчиков, на этапе тестирования подобное случалось часто и немало веселило. Также многие обнаруживали бесконечное количество стрел в луках и пользовались этим.

Логичное решение, в виду наличия прочности предметов. Введение ещё одной переменной - количество стрел - скорее всего превратило бы луки в мёртвый груз, при первой возможности превращаемый в HP. Закономерно, и это в стиле ранней и поздней FS, сложность игры начинает спадать. Вопрос лишь насколько постепенен сей процесс.

В KF, с его меньшими ограничениями, это происходило в первой трети, едва ли сохраняя заданный уровень до самого финала. В ST сложность спадает немногим более плавно. Сначала находится снаряжение, автоматически регенерирующее HP до 50%, после обнаруживается и фонтан исцеления. В итоге, игрок сам приходит к повторению вышеописанного цикла, нюансы становится понятны, а авторы, тем временем, выводят на передний план последний челендж: найти все типы монстров, убить всех на всех этажах и т.д. Делать это можно и после первого прохождения, начав игру заново и сохранив почти всё найденное и заработанное.

Стоит добавить, что Нисида и Ко обзавелись новыми приёмами. Например, была доработана система эффектов статуса: если попасть дважды по атаку параличом, то игрок потеряет возможность даже в меню зайти, чтобы выпить противоядие: если стоять в ядовитой луже, то действие яда усиливается. По этой причине, в отличие от KF, в ST есть предметы не только снимающие тот же яд, но и повышающие сопротивление эффекту статуса на определённое время.

Введение жёстких рамок прочности сказалось и на восприятии пространства то есть локаций. Ядовитые болота или враги в узком коридоре воспринимаются острее. А лишние движения означают расход драгоценных единиц ресурсов.

Чувство давления важно, но многим может показаться (и они будут правы), что авторы ST несколько перегибают палку в своём стремлении поэкспериментировать. Причём в начале игры может показаться слишком сложно, а ближе к концу (для кого-то и уже с середины) - слишком легко ведь нащупать баланс Нисиде и Ко не удалось. К сожалению. И это самое обидное при игре в ST - по-настоящему крутой замысел со всем этим "живым" обменом сыпется по причине пресловутой свободы возможностей, даруемой игрокам.

Башня включает семь регионов-уровней. Мир людей, Мир земли, Мир огня, Мир воды, Мир иллюзий, Мир зверей и Мир смерти. Отдельные области разных этажей также имеют свои названия, например, Зона Белого Дождя (White Rain Area), Царство Недоумения (Bewilderment Domain), Зона Ложного Глаза (False Eye Area) и т.д.

Просто и поэтично.

"лучшая" локав игре: пещеры, заполненные ядовитой жидкостью со змее-драконами
"лучшая" локав игре: пещеры, заполненные ядовитой жидкостью со змее-драконами

По словам авторов, в названиях должна прослеживаться причудливая смесь в'идений тёмного фэнтези 80-90х гг запада и востока. Через много лет подобный подход станет нормой, и его унаследуют игры серии Dark Souls.

"милая" пыточная
"милая" пыточная

Очевидно, что названия регионов являются не просто красивыми словосочетаниями. Они намекают на взаимодействие зоны с игроком. Ловушки, механизмы, монстры подстать.

На пути пробивающегося с боем до нижнего этажа Башни, дабы найти корону и освободить страдающие души, встанет великое множество тварей. Если сравнивать с KF, то враги стали быстрее, выносливее, обладают большим HP и новыми приёмами ведения боя.

Их количество и разнообразие поражает.

местами, правда, можно говорить и о неких психических расстройствах авторов, ахах
местами, правда, можно говорить и о неких психических расстройствах авторов, ахах

Невооружённым взглядом видна любовь аниматоров к местным созданиям ибо микродвижений у них побольше, нежели в KF.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Не стоит забывать и об улучшении понимания движка.

родные грибочки ищут выход наружу, чтобы заселить Сад Тёмных Корней в соседнем королевстве Лордран
родные грибочки ищут выход наружу, чтобы заселить Сад Тёмных Корней в соседнем королевстве Лордран

Авторы не сдерживали себя и выдали на гора самые странные варианты "живности", начиная от тривиальных скелетов и заканчивая тварями, место которым в хорроре по мотивам вселенной Марио, ахах.

если на экране возникает 3 и более противников - фпс трагически падает до 10 (если не ниже, кошмар!)
если на экране возникает 3 и более противников - фпс трагически падает до 10 (если не ниже, кошмар!)

Кого только не встретишь.

первый "половинкин" на колёсах жёсткий донельзя, и физикой больно бьёт, и АОЕ нехилое имеет; последний трёглавый пёс вызывает ассоциации с треглавым лисом (волком) из свежего трейлера ER Nightreign
первый "половинкин" на колёсах жёсткий донельзя, и физикой больно бьёт, и АОЕ нехилое имеет; последний трёглавый пёс вызывает ассоциации с треглавым лисом (волком) из свежего трейлера ER Nightreign

Какие только идеи для противников художники и моделлеры не задействовали. В глаза бросается многое. Например, пробитая грудь босса Мира земли Аполлоса.

позднее подобное можно будет увидеть в Otogi, Kuon, Sekiro
позднее подобное можно будет увидеть в Otogi, Kuon, Sekiro
а здесь у нас летающая каменная кнопка с лицом, Нъярлатотеп, дракон с глазом на животе, ожившая конопля из Очень страшного кино и впервые в играх FS согбенная фигура гигантского человека (привет, Танцовщица холодной долины, Вордт и другие)
а здесь у нас летающая каменная кнопка с лицом, Нъярлатотеп, дракон с глазом на животе, ожившая конопля из Очень страшного кино и впервые в играх FS согбенная фигура гигантского человека (привет, Танцовщица холодной долины, Вордт и другие)
(иллюстрация к последнему предложению, ахах)
(иллюстрация к последнему предложению, ахах)
абсурдные смеси перемежаются весьма стильными образами (а первый вовсе тянет на протоКапра Демона, хехе)
абсурдные смеси перемежаются весьма стильными образами (а первый вовсе тянет на протоКапра Демона, хехе)
стальные кресты с лицами и обрывками ткани, тройные черви с лицами, телепортирующиеся шуты, рыболюди (куда без них)
стальные кресты с лицами и обрывками ткани, тройные черви с лицами, телепортирующиеся шуты, рыболюди (куда без них)
некоторые сочетания будто лично Дзюндзо Ито прислал Дзину и Нисиде, они настолько вычурны, что параллели с незабываемыми воронособаками из ББ напрашиваются сами собой 
некоторые сочетания будто лично Дзюндзо Ито прислал Дзину и Нисиде, они настолько вычурны, что параллели с незабываемыми воронособаками из ББ напрашиваются сами собой 
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Дизайн большинства существ воплощает на экране направление "гротеск" и приближается к созданиям из ещё одного визуального раритета 1998-го года - Baroque.

красота!
красота!

Что примечательно: противники не появляются повторно вне зоны своего обитания (а некоторые новые типы появляются только после полной зачистки локации), и это, опять же, призвано упростить ориентирование в лабиринте Башни.

Немаловажным нововведением стала "книга существ" или бестиарий,

слаймы, грибы, улитки, прото"Нито", очередная прото"Квилаг" и другие, хаха
слаймы, грибы, улитки, прото"Нито", очередная прото"Квилаг" и другие, хаха

куда заносится информация о встреченных (а порой даже и просто услышанных где-то за дверью или стеной) порождениях Башни.

Удобно.

информация даёт понять, что нужно для победы (хаха); Абраксас - очередное "говорящее" имя, вот только Абраксас из ST не космологическое божество гностиков, а некий драконо-конь, сидящий в лаве
информация даёт понять, что нужно для победы (хаха); Абраксас - очередное "говорящее" имя, вот только Абраксас из ST не космологическое божество гностиков, а некий драконо-конь, сидящий в лаве

То есть теперь не нужно доставать Зеркало истины и сканировать каждого встречного-поперечного, как было в KF. Другая сторона медали: в игре стало меньше информации, причём обо всём. Особенно о локациях. С одной стороны печально, а с другой авторы, видимо, подталкивают к "чтению формы".

Количество NPC заметно сократилось, дабы усилить столь милое сердцу Дзина и Нисиды чувство одиночества. Зато у нейтральных персонажей "ожили" лица: носы, глаза, губы иногда двигаются.

помимо трейдеров и торговки женщины-змеи, первым на пути мне попался говорящий хомяк (отдалённо похожий на короля-крысу из DS2); он выдаёт "экспозицию" о процессе (меняй предметы, чтобы выжить) и устройстве Башни (6 миров - 6 боссов); привирает, конечно
помимо трейдеров и торговки женщины-змеи, первым на пути мне попался говорящий хомяк (отдалённо похожий на короля-крысу из DS2); он выдаёт "экспозицию" о процессе (меняй предметы, чтобы выжить) и устройстве Башни (6 миров - 6 боссов); привирает, конечно
хомяк крайне шикарен как персонаж, а ещё он становится спутником, время от времени встречающимся в разных местах с этакими "напутствиями"; появляющаяся то тут то там (отчасти сопровождающая) девушка, при этом, в ST тоже присутствует (Ауриэль)
хомяк крайне шикарен как персонаж, а ещё он становится спутником, время от времени встречающимся в разных местах с этакими "напутствиями"; появляющаяся то тут то там (отчасти сопровождающая) девушка, при этом, в ST тоже присутствует (Ауриэль)
хомяк душевно озвучен
даже ультрадушевно, хаха
озвучка в ST по большей части хороша и создаёт уникальную атмосферу (заезженно звучит, но это так); упразднение музыки творит чудеса + в этой локации с видео (если не путаю) и невидимые враги встречаются, они издают причудливые звуки, способные напугать

Встреча с большинством NPC Башни это также, зачастую, и ситуация, ведущая к некой развязке. Например, ещё один предок Патчеса, на этот раз прямой и, по сути, являющийся самой первой версией знакового персонажа.

смеясь, он дразнит и оскорбляет героя, после убегает, вызвав обвал и наложив дебаффы на Рууса; это повторяется пару раз
смеясь, он дразнит и оскорбляет героя, после убегает, вызвав обвал и наложив дебаффы на Рууса; это повторяется пару раз

Сей подлец имеет узнаваемые черты, очевидно пакостит герою, а потом, при обнаружении его убежища, заискивающе просит пощады.

ну и ухмылка, отличная работа моделлеров
ну и ухмылка, отличная работа моделлеров
Диббук? интересное название (имя?) для протоПатчеса
Диббук? интересное название (имя?) для протоПатчеса
с иврита "Диббук" это "прилепление", так зовут персонажа еврейских поверий, злого духа, способного вселяться в человека, подчинять его душу, причинять душевный вред, говорить его устами; при этом он не сливается с жертвой и сохраняет самостоятельность
с иврита "Диббук" это "прилепление", так зовут персонажа еврейских поверий, злого духа, способного вселяться в человека, подчинять его душу, причинять душевный вред, говорить его устами; при этом он не сливается с жертвой и сохраняет самостоятельность
поступок Диббука не единственный в своём роде ибо есть ещё и Дурин (из "Прорицания вёльвы" или "Властелина колец"?) - этот гном предупреждает об яде, показывает обход, а потом запирает перед носом героя дверь : "дурак! кто сказал, что ты можешь пройти?"
поступок Диббука не единственный в своём роде ибо есть ещё и Дурин (из "Прорицания вёльвы" или "Властелина колец"?) - этот гном предупреждает об яде, показывает обход, а потом запирает перед носом героя дверь : "дурак! кто сказал, что ты можешь пройти?"
другая ситуация: рыцаря вот-вот раздавит камень, он умоляет "скормить" меч или палку лицу на стене; если помедлить - камень его убьёт; если успеть, он сообщит каплю лора и, умерев, даст пройти дальше
другая ситуация: рыцаря вот-вот раздавит камень, он умоляет "скормить" меч или палку лицу на стене; если помедлить - камень его убьёт; если успеть, он сообщит каплю лора и, умерев, даст пройти дальше
а здесь ещё живой рыцарь корчится от боли, Руусу ничего не остаётся кроме как вытащить из его тела меч (лут!); обернувшись он понимает, что это ловушка
а здесь ещё живой рыцарь корчится от боли, Руусу ничего не остаётся кроме как вытащить из его тела меч (лут!); обернувшись он понимает, что это ловушка
в Мире воды есть девушка, позади неё бассейн, ей нужно принести кувшин  Нади (The Pitcher of Nadya) и она позволит восстанавливать HP водичкой (да, как в KF, но фласок-эстусов в ST нет, а значит только если приходить и пить, на вынос ни-ни)
в Мире воды есть девушка, позади неё бассейн, ей нужно принести кувшин  Нади (The Pitcher of Nadya) и она позволит восстанавливать HP водичкой (да, как в KF, но фласок-эстусов в ST нет, а значит только если приходить и пить, на вынос ни-ни)
с Дурином связан квест по возвращению души демонессы Ауриэль из куклы (пахнуло ББ) в настоящее тело; гном провернул это колдунство и демоница, с неохотой, говорит о возможной помощи ей; Дурин должен умереть (и за то, что запер дверь перед носом тоже)
с Дурином связан квест по возвращению души демонессы Ауриэль из куклы (пахнуло ББ) в настоящее тело; гном провернул это колдунство и демоница, с неохотой, говорит о возможной помощи ей; Дурин должен умереть (и за то, что запер дверь перед носом тоже)
если попытаться убить куклу, то из её тела появится смертельно опасная на данном этапе Ауриэль и даст леща Руусу
если попытаться убить куклу, то из её тела появится смертельно опасная на данном этапе Ауриэль и даст леща Руусу
хрустальный гроб с настоящим телом демона Ауриэль находится неподалёку, у подножия искусной работы мастера, хехе; в сравнении с KF визуал заметно похорошел, модели обрели более выразительные черты.
хрустальный гроб с настоящим телом демона Ауриэль находится неподалёку, у подножия искусной работы мастера, хехе; в сравнении с KF визуал заметно похорошел, модели обрели более выразительные черты.
авторы не пожалели полигонов на элемент сбруи Рыцаря-Черепа под названием "Радагоно-Марика" (шутка) 
авторы не пожалели полигонов на элемент сбруи Рыцаря-Черепа под названием "Радагоно-Марика" (шутка) 
ненавидящая людей сексуальная демонесса сквозь зубы благодарит Рууса и даёт магическое кольцо огня (первая магия в моём случае); она так понравится геймерам и авторам, что в будущей ST Abyss переродится в очередную вариацию девушки-спутника - Руруфон
ненавидящая людей сексуальная демонесса сквозь зубы благодарит Рууса и даёт магическое кольцо огня (первая магия в моём случае); она так понравится геймерам и авторам, что в будущей ST Abyss переродится в очередную вариацию девушки-спутника - Руруфон
иконический образ для игр FS - грозная, но грациозная воительница с косой  наперевес; несмотря на иное имя в STA, внешность и поведение намекают что Руруфон это Ауриэль
иконический образ для игр FS - грозная, но грациозная воительница с косой  наперевес; несмотря на иное имя в STA, внешность и поведение намекают что Руруфон это Ауриэль
рога крайне нестандартные, будто жвалы жука торча из затылка, бррр; и да, поздние встречи с Ауриэль дают как большой SoulPod (+53!), так и возможность вызвать её на бой
рога крайне нестандартные, будто жвалы жука торча из затылка, бррр; и да, поздние встречи с Ауриэль дают как большой SoulPod (+53!), так и возможность вызвать её на бой

И чуть не забыл: важным отличием ST от KF стало отсутствие системы прокачки уровня персонажа, уровней владения оружием или магией через сражения. На её место пришло:

  • первое это зависимость всех статов от надетый вещей - значение тех же HP или MP меняется снаряжением (обычный меч может повысить силу, ловкость, выносливость и т.д.), что означает генерацию ситуаций в духе: надел броню, она повысила HP, в бою монстр сломал броню, HP вернулась к первоначальному значению и следующий удар - убил героя;
  • второе - использование Soul Pod'ов (поглощение душ врагов и усиление своей, ага) для увеличения цифры конкретных статов, Soul Pod'ы падают с врагов, продаются в магазине, получаются в качестве награды за немногочисленные квесты, а также их можно отыскать на этажах;
  • третье - маленькое (очень!) улучшение некоторых статов после каждого сражения с теми или иными врагами; например, победа над слаймом поднимет значение атакующей/защитной элементальности, к которой он принадлежит (огонь, яд и т.д), а список доступных к улучшению характеристик героя можно увидеть в том же бестиарии;
  • и четвёртое это знание, получаемое по мере исследования игры в виде описаний, сражений, проб и ошибок (да, как бы глупо это не звучало, но я говорю о росте скилла у игрока, хехе, ибо если знаешь тактику поведения с каждым из врагов - играть в ST проще).
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Всё так. Души, прокачивающие аватар игрока впервые появились именно в Shadow Tower.

прокачка статов на месте; strenght увеличивает HP и грузоподъёмность, speed - скорость регена стамины после атаки, balance - пойз, spirit - MP, focus - восполнение стамины после магии, harmony - магическая защита, purity - резисты, 6 нижних это типы атаки 
прокачка статов на месте; strenght увеличивает HP и грузоподъёмность, speed - скорость регена стамины после атаки, balance - пойз, spirit - MP, focus - восполнение стамины после магии, harmony - магическая защита, purity - резисты, 6 нижних это типы атаки 

По словам Тосифуми Набэсимы, разработку ST преследовали неудачи и несчастные случаи (проблемы с оборудованием, аварии) с момента, как только утвердили дизайн-документ. То же самое происходило и позднее с командой, отвечавшей за сиквел Shadow Tower: Abyss. В офисе FS его прозвали "проклятым проектом". В результате атмосфера в студии была накалённой, что стало причиной более глубокого чувства игровой злобы и коварства по отношению к игроку, чем когда-либо предлагали игры FS. Это коснулось и структуры локаций, и их соединения, и ловушек, и секретов, и силы противников. KF считался сложным для прохождения, но ST смогла его переплюнуть.

Желание выделить тёмное и мрачное в настроении создаваемого мира, по мнению Нисиды и Дзина, всегда движется в сторону фрагментированного повествования, наполненного тайнами. И ST предпринимает попытку уйти от конкретики дальше, чем когда-либо в истории игр FS. Балансируя на грани абстрактного фэнтези,

часто внутриигровой текст подчёркивает неопределённость мира ST
часто внутриигровой текст подчёркивает неопределённость мира ST

Визуально ST раздвигает рамки привычных grimdark проектов.

Сказать, что ST ненавидит спустившегося в её недра героя, значит слегка преуменьшить. Одной из целей глобального эксперимента ST стало стремление по-настоящему ограничить игрока в доступных ресурсах, даже на уровне фарма, заставить его цепляться за каждую возможность выжить и использовать все доступные ресурсы, в большинстве случаев без опции их перезарядки/восстановления/починки.

боссы в ST визуально чудо как хороши, но геймплейно бедны: они часто сражаются не одни, а в компании прихвостней; если же подмоги нет, то в ход идёт бесконечный спам мощных АОЕ атак (кстати, доспехи Ebony Knight'а напоминают Винланда и Вельстадта)
боссы в ST визуально чудо как хороши, но геймплейно бедны: они часто сражаются не одни, а в компании прихвостней; если же подмоги нет, то в ход идёт бесконечный спам мощных АОЕ атак (кстати, доспехи Ebony Knight'а напоминают Винланда и Вельстадта)

Учитывая расположение точек, где можно починить/обменять те или иные предметы, легко оказаться в ситуации, когда игра уже не может быть продолжена (у невнимательных игроков - обычное дело), особенно на первых порах, но такова цена. ST заставляет обдумывать каждый шаг и следить за ресурсами едва ли не лучше, чем во многих survival-horror'ах.

снова боссы: левому помогают огромные драконо-черепахи, правому - смеющиеся летающие головые (их смех очень сильно напоминает озвучку проклинающих урн из леса перед Нажкой в DS2)
снова боссы: левому помогают огромные драконо-черепахи, правому - смеющиеся летающие головые (их смех очень сильно напоминает озвучку проклинающих урн из леса перед Нажкой в DS2)
пример смешков

KF также двигался в направлении более внимательного менеджмента, но то было лишь первое впечатление и спустя примерно треть пути сложность путешествия заключалась в умении ориентироваться на местности, а не в слежении за полоской HP и MP (хотя, зависит от человека и у меня даже во второй половине игр серии KF, нет-нет да заканчивалась травка).

опять боссы: Некрон, не имеющий отношения к KF2 и высокий Король Скелет Эдвард, не имеющий отношения к Вендрику; убить второго возможно лишь после обнаружения НЕ душ великанов, НО уничтожения его сердца, хехе
опять боссы: Некрон, не имеющий отношения к KF2 и высокий Король Скелет Эдвард, не имеющий отношения к Вендрику; убить второго возможно лишь после обнаружения НЕ душ великанов, НО уничтожения его сердца, хехе

Описанному вторит и аудиовизуал: нотки героизма, разбавляющие меланхоличный упадок приключений в Вердайте и на Меланате улетучиваются с момента запуска. Яркие цвета отсутствуют и в меню, и на экранах загрузок, и в мире игры. Объекты, монстры, локации, всё окрашено приглушёнными оттенками серого, коричневого, жёлтого, зеленоватого и голубого.

ещё один босс: этот полуНито также очень любит спамить АОЕ и звать на подмогу скелетов 
ещё один босс: этот полуНито также очень любит спамить АОЕ и звать на подмогу скелетов 

Тьма в ST гуще, чернее, будто сажа. Немного развеять её можно с помощью факела или лампы, огонь которых мягок и красиво играет с окружением.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Тьму рассеивает и смерть босса на этаже (как мне показалось, хех). До этого момента придётся перемещаться осторожнее дабы не упасть в пропасть или не напороться на засаду. Освещение, тем самым, становится более осязаемой и важной величиной по причине работы озвученного выше правила на протяжении почти всего пути Рууса. До самой Пустоты.

дверь к финалу резко контрастирует с оформлением предыдущих локаций; что-то внеземное есть в ней, что-то гигеровское
дверь к финалу резко контрастирует с оформлением предыдущих локаций; что-то внеземное есть в ней, что-то гигеровское
первая форма финального босса Балрона - мощный рыцарь с двуручным мечом, закованный в тяжёлые доспехи 
первая форма финального босса Балрона - мощный рыцарь с двуручным мечом, закованный в тяжёлые доспехи 
вторая форма финального босса Балрона - доспехи спадают, под ними оказывается ящер с огромным мечом (напоминает финальный поворот из "Последнего опыта", рассказа, что Лавкрафт переписал по просьбе Адольфа де Кастро)
вторая форма финального босса Балрона - доспехи спадают, под ними оказывается ящер с огромным мечом (напоминает финальный поворот из "Последнего опыта", рассказа, что Лавкрафт переписал по просьбе Адольфа де Кастро)
оформление локации наталкивает на кое-какие мысли...
оформление локации наталкивает на кое-какие мысли...
настоящий финальный босс, Король Демон; в KF уже был использован приём мощного человека-мечника-рыцаря-фехтовальщика с боссом-нечеловеческой сущностью после, в KF2 это работало ещё и как вторая фаза финального боя
настоящий финальный босс, Король Демон; в KF уже был использован приём мощного человека-мечника-рыцаря-фехтовальщика с боссом-нечеловеческой сущностью после, в KF2 это работало ещё и как вторая фаза финального боя
однако, в ST приём заиграл новыми красками ибо закрытый за Балроном Король Демон беспомощен и напоминает скорее DeS с её ложным и настоящим Аллантом или же Гарлом Винландом и Девой Астреей
однако, в ST приём заиграл новыми красками ибо закрытый за Балроном Король Демон беспомощен и напоминает скорее DeS с её ложным и настоящим Аллантом или же Гарлом Винландом и Девой Астреей
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Беспомощно отмахивающийся тремя руками гигантский младенец получает несколько ударов и в ужасе вопит. Ему больно. Он зовёт на помощь.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Перед смертью он начинает обманчиво закрываться руками, приводя в замешательство. Не нужно останавливаться.

он умирает с криком "нет...нет...мой мир!"
он умирает с криком "нет...нет...мой мир!"
сцена
сцена
обретения
обретения
короны
короны
с 
с 
одним
одним
глазом
глазом
сон или явь?
сон или явь?

После прохождения открывается НГ+. Полезная опция ведь найти всех монстров и заполнить бестиарий несколько проблематично за первый заход, а учитывая дизайн врагов - обнаружение некоторых становится интересным опытом. НГ+ мне видится этакой наградой за мучения ведь доисследовать локации, забивая ранее опасных противников с пары ударов, дорогого стоит, хаха.

"Месть врагам? Есть ли ещё какая-то причина искать оставшихся покемонов?" - спросите вы. Я отвечу - конечно есть!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Как я и писал в начале, в меню доступна опция VS. Де-факто это мультиплеер, подразумевающий сражения между обитателями Башни теней. Да, вы не ослышались, они управляются живыми игроками и ростер зависит от количества обнаруженных видов в ходе приключений Рууса.

рыцарь Земли ака протоВельстадт, ахах
рыцарь Земли ака протоВельстадт, ахах

И в этом режиме ST буквально превращается в простенький файтинг.

фиолетовый прапрапрадед Демона песни против рыцаря с повреждённой  левой рукой
фиолетовый прапрапрадед Демона песни против рыцаря с повреждённой  левой рукой

Возможны и абсолютно вычурные варианты, вроде слайм против слайм, хаха.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Или улитка против рипера.

справа, кстати, отсылка к Дзюндзи Ито
справа, кстати, отсылка к Дзюндзи Ито
некоторые покемоны даже кровоточат при ударе
некоторые покемоны даже кровоточат при ударе

Всё это напоминает ту же миниигру из второго Dino Crisis - Dino Colloseum, но более грамотно реализованную ведь в ST не нужно заниматься однообразным (пускай и увлекательным!) фармом очков для открытия всего ростера участников смертельного турнира.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Хочется даже пошутить, что мультиплеер из ST за десятки лет предвосхищает такую зрелищную забаву как стравливание боссов и рядовых врагов в эпоху соулсборнов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Но, что самое главное, сей эксперимент в духе Pokemon или Persona открывает для студии новую грань их видения экшен игр и углубляет взаимодействие игрока/героя с противниками.

Lost Kingdoms 1-2, отчасти Kuon, Enchanted Arms, Elden Ring
Lost Kingdoms 1-2, отчасти Kuon, Enchanted Arms, Elden Ring

В будущем FS ещё не раз попытаются добавить к исследованию локаций поиск и обнаружение новых типов монстров, с которыми можно не просто подраться, но сделать их частью своей армии. Возможные выгоды? Как минимум облегчение прохождения и удовлетворение жажды коллекционирования.

Продуманность систем взаимодействия игрока и противников, их контакта на поле брани, в том числе, лежит и в основе замысла для недавно анонсированного Elden Ring Nightreign.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Изначальный подход FS к боям ещё со времён KF предполагает немалое количество потенциальных вариаций подачи и развития боевой составляющей. И вот сейчас, в 2024-ом, в FS набрались смелости и решили серьёзно поэкспериментировать с расширением уже, казалось бы, вдоль-и-поперёк-исследованной боевой системы соулсборнов вперемежку с идеями Sekiro. Немаловажным нововведением является и кооп ведь связь игроков теперь будет более стабильна.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Выпуск этой смеси роуглайка и соулсов с мета-прогрессией и перманентной смертью примечателен ещё и (по всей видимости) отсутствием продуманного лорного обоснования, что позволяет сосредоточиться на геймплее ещё сильнее.

Зельда со своими петухами не забыта, хехе
Зельда со своими петухами не забыта, хехе

Нечто подобное можно было наблюдать в серии Armored Core, когда одни игры поколения оставались сюжетными, а другие - предлагали окунуться в бесконечный (яркий и разнообразный) геймплейный цикл. Своего рода немалых размеров добавка к существующей основе, конфликтующая с её системами и выпускаемая отдельно как полигон для испытаний новых геймдизайнерских решений.

А теперь о мире ST и его нюансах.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Что же произошло в ST?

Изначально подразумевается, что события игры происходят в ином мире, где на планете существует континент Эклипс (Затмение), названный в честь некой могущественной нации, во главе которой стоял Великий Монарх, носивший корону с одним глазом.

Его империя была уничтожена за одну ночь таинственными силами короны, а от центра страны осталась лишь гигантская чёрная дыра в земле. Корону запечатали в Башне.

За века на территории Эклипса появились новые королевства. Древняя легенда о монархе и его уничтожении превратилась в традицию, согласно которой все короли по очереди должны защищать запечатанную Башню Теней, что находится в Святой Земле Цептер.

И вот один из королей, чья очередь оберегать Башню подошла, решает найти мифическую корону. Он знает, что корона дарует сверхъестественные силы править всем миром. Король снаряжает экспедицию во главе с командиром Аполлосом и его рыцарским войском. Они отправляются в Башню.

За века на запретную территорию проникали и другие люди. Различные наёмники, бандиты, искатели сокровищ. Одним из таких людей и является главный герой - Руус Харди. Он приходит в земли не только ради своей бабушки. Встретивший его старик рассказывает, что демоны высосали души из местных и продолжают это делать. Руус идёт в Башню.

Регион Людей это катакомбы, кладбища и камеры пыток. Хомяк расскажет, что Башня состоит из 6-ти областей, каждой управляет некий владыка, а этот первый этаж построен людьми, которые убивали себе подобных и поклонялись демонам.

Грешны ли люди? Или кровь человека уже есть грех?

кровавая надпись

То есть люди времён Великого Монарха приносили себе подобных в жертву, чтобы установить/поддерживать контакт с демонами. Это взаимодействие и стало причиной уничтожения страны.

Другие регионы намекают на то, что Башня поглощает куски миров с поверхности и перерабатывает ради какой-то особенной цели.

В Регионе Земли герой встречает рогатую девушку - Ауриэль. Она демон, но ведёт себя как человек, а не монстр. Позднее, в Регионе Чудовищ, она предложит поединок ибо сила для таких как она превыше всего. Можно её ударить несколько раз и активировать бой. И умереть:)

В Регионе Земли звучит и имя короля, возжелавшего власти одноглазой короны. Эдвард. Кровавые надписи называют его Ложным Героем и указывают на конфликт - шедшие с Эдвардом также пожелали владеть короной и перерезали друг друга.

Убитый позднее командир Аполлос признаётся, что войско предало его - одного из семи благородных рыцарей короля Эдварда. Именно в этот момент телом Аполлоса завладела тьма.

В одном из залов можно встретить высокого скелета в короне, что бродит по залу и пытается напасть. Возможно это и есть король Эдвард. Теперь он бессмертен и победить его можно лишь уничтожив сердце в комнате неподалёку.

Обнаруженный в конце Демон, по всей видимости, является тем самым Великим Монархом. Его формы - рыцарь, ящер и гигантское аморфное существо с чертами младенца - являются этапами эволюции некой древней расы Эклипс, этапы превращений демонстрируют возвращение человека к своим корням, о которых подробнее будет известно уже в Shadow Tower Abyss.

Победа над ним дарует Корону с одним глазом. И дальнейшее воспринимается двояко: либо это видение времён подъёма предыдущего падшего владельца Короны, либо Руус сам становится королём-завоевателем и объединяет под своим началом ближайшие королевства.

Несмотря на описанное выше, в игре есть намёки на воплотившийся сон, ранее бывший полностью ирреальным. Ящер, встречаемый при входе в Мир чудовищ, говорит о кошмарном мире Белиала, Ауриэль - о том, что Башня является манифестацией сердца Короля Демонов Белиала (как известно, совращающего людей на убийства - своего рода лорное обоснование устраиваемой в Башне резни).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Из чего можно сделать вывод, что мир Shadow Tower это кошмарный сон мучающегося сверхсущества, Короля Демона. Его-то в финале и побеждает Руус (возможно, действующий от лица Самаэля, с которым Белиал вечно борется за души людей)

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

под сводами этакой Сикстинской капеллы, расписанной рукой местного Микеланджело.

в ST Нисида и Ко используют имена и образы из западных религиозных дискурсов - Аполлос, Абраксас, Белиал, Ауриэль, Балрон, кресты с лицами и т.д. - но замешивают эту ядрёную смесь согласно своим - японским - культурным особенностям
в ST Нисида и Ко используют имена и образы из западных религиозных дискурсов - Аполлос, Абраксас, Белиал, Ауриэль, Балрон, кресты с лицами и т.д. - но замешивают эту ядрёную смесь согласно своим - японским - культурным особенностям
а если вспомнить изображённых Селену и Эндимиона и их миф, можно пойти ещё дальше
а если вспомнить изображённых Селену и Эндимиона и их миф, можно пойти ещё дальше

Селена является богиней Луны, она известна многочисленными связями с богами и людьми. Эндимион это один из её любовных интересов, причём самый сильный. После встречи с ним Селена стала пренебрегать своей основной обязанностью - руководить движением Луны по небу. Богиня пропадала и из-ночи-в-ночь сидела рядом со спящим возлюбленным, нежно целуя его и проникая в его сны. Боги во главе с Зевсом решили вернуть всё на круги своя и усыпили Эндимиона вечным сном, оставшись юношей. Селена не бросила любимого и по-прежнему украдкой ходит в его пещеру на горе Латмос. Миф изначально нацелен на объяснение такого явления как фазы луны: Селена на месте - луна прибывающая, Селена во снах Эндимиона - луна убывающая.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Также, по Динне Дж. Конвей, Эндимион символизирует "спящую" часть человеческого разума, нечто, не поддающееся определению, подверженное воздействию фаз Луны, особенно во время сна. Подобно тому, как Селена зачала от спящего Эндимиона пятьдесят дочерей, так и наш разум оплодотворяется творческими идеями, пребывая в состоянии обостряющего восприятие покоя, будь то сон, медитация или грезы наяву.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Я не просто так вставил скрины из официального мануала. На изображениях луны сделан жирный акцент, на первой странице разворота исхудавший герой сходящий с ума (или наоборот просветлённый/озаряющийся?) сжимает корона с одним Глазом, находясь "внутри" Луны, в этаком коконе. Он спит? Или он в ловушке? И корона остаётся связью с реальным миром? Не исключено, что измождённая фигура на обложке и есть Руус, погрузившийся в мир грёз благодаря короне Ока, а всё что он видит после убийства аморфной массы-младенца, предыдущего обладателя одноглазой Короны, есть сон.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Можно помыслить, что мир Shadow Tower, на метауровне своего устройства, есть плод соития Луны и Земли, а сама Башня это непосредственный процесс-деланья-и-заполненья (в духе алхимического Magnum Opus'а), манифестация союза небесного (вечного) и земного (приходящего).

Башня разрушена вырвавшимся из под земли Злом из-за властолюбивого Короля, связь с Луной потеряна, плод союза земного и небесного грезит кошмарами, обретающими плоть и кровь (отсюда обмен HP, считай крови, на предметы "выживателького быта" внутри Башни)
Башня разрушена вырвавшимся из под земли Злом из-за властолюбивого Короля, связь с Луной потеряна, плод союза земного и небесного грезит кошмарами, обретающими плоть и кровь (отсюда обмен HP, считай крови, на предметы "выживателького быта" внутри Башни)

Есть в этом и нечто от будущего Bloodborne.

Позднее, в ST Abyss, авторы, с одной стороны, почти полностью избавятся от подобных отсылок, обозначенных парой-тройкой абзацев выше, а с другой - окрасят мир ST в этакие научно-фантастические тона.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Релиз ST в Европе и Америке задержался почти на полтора года и геймеры увидели игру аж 23-го ноября 1999-го года. Это связано с тем, что в 1998-1999-ом FS заключили договора на издание своих игр на западе с компанией-локализатором Agetec.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Игры студии по-прежнему выходили эксклюзивно на PS1, но отныне у FS появились самостоятельные проекты, продвигаемые собственными силами и, потенциально, должные развивать несколько игровых направлений, увеличивая количество выпускаемых игр, расширяя штат и уменьшая зависимость от Sony. Ход в духе Наотоси Дзина, понимающего, что в бизнесе необходимо сохранять самостоятельность и не размывать границы партнёрства.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Следует отметить, что Agetec относится к ASCII, которая, в свою очередь, изначально являлась самым первым офисом Microsoft в Японии (руководство ASCII заключило договор с Биллом Гейтсом в 1978-ом году). Позднее, в том числе через связи и сотрудничество с ASCII, руководство FS получит нужные рекомендации и выйдет на большие инвестиции со стороны конгломерата Kadokawa, поглотившего ASCII в начале нулевых, а в 2014-ом году ставшего владельцем контрольного пакета акций самой From Software.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Но это дела далёкого будущего. Пока на дворе 1998-1999-ый года. ST выходит на западе много позднее и, как не сложно догадаться, и без того спорный проект получает разночтения в прессе.

(краткий пересказ) Слабая графика и медленный, даже ходульный геймплей при очень солидном концепте и огромном разнообразии контента.

February 11, 2000, Gamecenter, CNET

Отличный старомодный dungeon crawler.

Game Informer, No79, May 21, 2000

Ужасный сингл и веселый мультиплеер.

GamePro, No135, December, 1999

(краткий пересказ) Изобретательность авторов достойна похвалы, но над исполнением нужно ещё долго трудиться.

Electronic Gaming Monthly, No125, December, 1999

Не густо. Даже провально. Нашлись ли фанаты? Более чем, особенно среди хардкорщиков и любителей хитрых геймдизайнерских приёмов, въедливо рассматривающих каждый закоулок игры.

(краткий пересказ) Игра рулит, вы ничего не поняли.

08/16/2000 Dakr_Gremmil

От больших пространств, дворцовых переворотов и королевских родовых неурядиц FS вернулись к классической игровой логике мира-башни аля KF1, но с героем наёмником аля AC (считай простым человеком).

Очевидная "сырость" баланса, процесса, и даже дизайна многих врагов ST, с одной стороны, говорила о поисках чего-то нового, а с другой - о нежелании расставаться даже с набросками или прототипами, которым требовалась доработка и полировка.

ST стартовала достойно, но не дотягивала до KF или AC. Рассчитанная в первую очередь на старых фанатов, игра казалась одновременно и возвращением к корням и топтанием на месте (где-то даже шагами назад). Некоторые сетовали на отсутствие музыкального сопровождения, говоря, что чем дальше, тем скучнее и тоскливее играть. Другие обращали внимание за жёсткие рамки связей внутри новой системы прочности, восстановления HP, поломки и починки.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Хотя, это не повлияло на сносные (по меркам FS) продажи. Общий положительный настрой аудитории относительно игры, тем не менее, не сильно обрадовал Нисиду. В интервью Gamer's Republic того же 1998-го года, он пространно отвечал:

Мы всё ещё планируем новую часть KF и для неё требуются большие изменения. Они должны дать что-то новое, нечто большее, чем удалось воплотить в ST.

После того как KF3 был закончен, FS всё ещё не понимали как контролировать внимание игроков в столь масштабных играх, как правильно наполнять их контентом. ST должна была и отличаться, имея своё лицо, и сохранять достижение своих предшественников.

В 1998-1999 гг появились такие шедевральные 3D RPG с видом от первого лица Might & Magic VI - The Mandate of Heaven и System Shock 2. Их авторы делали упор на свободу и вариативность. При этом обе были наполнены контентом, предлагая различные ситуации и способы их решения, в зависимости от выбранных игроком ветвей прокачки.

Разрыв в плане графике на ПК и домашних консолях увеличивался день ото дня, и та планка 3D картинки, которой так гордились FS уже стала обыденностью, уровнем средней компании. Дзин считал, что такое 3D теперь могут предложить очень многие. Выход консоли нового поколения от Sony помог бы решить вопрос, но до неё оставалось ещё несколько лет. Руководство FS стало задумываться о способах расширения аудитории исходя из имеющихся на данный момент средств. Были озвучены следующие тезисы:

Первое: создание игр в разных жанрах.

Второе: выпуск игр для других платформ.

Третье: развитие мультиплеерной составляющей.

То был вызов творческим способностям студии. С одной стороны поддерживать репутацию, а с другой - меняться. И FS приняла вызов, и в течение трех лет, после выпуска Shadow Tower, наращивала темп, работая согласно озвученной выше стратегии.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Вышедшая в том же 1998-ом году Echo Night (далее EN) заметно отличалась от KF, ST и AC, и стала началом ещё одной уникальной серии студии.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Взглянув со стороны, не вникая в суть EN, можно подумать, что перечисленные выше тезисы и вторую команду подтолкнули к свершениям в наиболее удобном направлении - survival horror. Правда, на этот раз, более прямолинейно, без "внедрения элементов выживания в данжэн кроулер". И винить FS не в чём, мрачная эстетика упадка и разложения оставалась коньком студии, а набирающий популярность (само собой, благодаря успеху Resident Evil) указанный жанр подходил для экспериментов как никакой другой. Однако, на деле, в интервью авторов озвучены иные причины (об этом ниже).

Создание трилогии Королевских полей было временем свершений, временем обнаружения и раскрытия новых талантов. Каждый элемент игрового мира становился чем-то особенным и каждый из членов команд, занятых в игровых отделах, видел что-то своё даже в самых мелких и, казалось бы, незначительных деталях. Как рассказывает Набэсима:

(работая над EN) С самого начала мы не собирались делать приключенческую игру. (...) Уже в KF3 мы создавали реалистичные пространства с домами и мебелью внутри. И одним из экспериментов оказались выдвижные ящики с замочными скважинами. Успешные тесты стали легли в основу новой игры.

Со слов разработчиков, параллельная разработка ST и EN не повредила работе над проектами. Схожее настроение игр сыграло свою роль: разные идеи обоих игр не мешали, но даже дополняли друг друга.

Давайте посмотрим кто-за-что отвечал при создании Эха Ночи. Исполнительный продюсер - Наотоси Дзин и с этим всё понятно. Планирование и сценарий легли на плечи Тосифуми Набэсимы. Он создал основные компоненты приключения: от конкретных квестов и задач, до мира и его бэкграунда (предыстория, лор).

Режиссёром и главным программером проекта стал уже известный Акинори Канэко. На момент создания EN он находился в CS Development Division 3.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Он пришёл на этапе создания KF2, а EN оказалась его звёздным часом. На помощь Акинори пришли двое программеров:

1. Рюдзи Окамура. В его послужном списке не много игр, но так вышло, что после EN1-2, Рюдзи получил шанс проявить себя и также оказался главным программером: во сложные времена смены эры PS1 и PS2 он "вёл код" Eternal Ring и AC2 + AC2: Another Age. После дополнения к AC2 он покинул FS.

2. Киваму Такахаси - он продержался дольше, проработав до 2006-2007 гг. и поучаствовав в создании всех трёх частей EN. Примечательно, что уже во второй своей большой игре в стенах FS (Spriggan: Lunar Verse), Киваму также как и Рюдзи оказался на должности ведущего программера. Впоследствии его также не раз ставили главным, в том числе в переходный период (PS1-PS2) - EverGrace, Forever Kingdom (EvG2), Lost Kingdoms, Murakumo: Renegade Mech Pursuit, а также AC4, кардинально изменившая серию AC - во всех этих играх Такахаси был лидом.

Из вышесказанного можно сделать вывод, что "написание" (цифровое исполнение, хехе) EN полностью устраивало верхушку FS и сотрудники вновь были поделены и поставлены во главу новых проектов. Это вновь позволило нарастить производственные мощности и в следующие года не сбавлять темп, выпуская всё больше игр.

3D моделерами стали Михо Оно (покинул студию после AC:MoA, EN2) и уже помянутый выше Сюнсукэ Като.

За визуальные образы, начиная с персонажей и объектов интерьеров, и заканчивая общим дизайном, служащим основой для полигональных моделей отвечала уже знакомая Сакуми Ватанабэ. Занятно, что конкретных указаний относительно дизайна тех же персонажей не было, девушке буквально разрешили творить "как она хочет". Её помощниками стали: известные по KF и AC Масахиро Кадзито и Каити Сато, а также Кейитиро Огава.

И вот о нём необходимо рассказать поподробнее.

Молодой специалист Кейитиро Огава (не путать с Сегавой, хехе) изначально устраивался как дизайнер, однако, после отличных с точки зрения визуала EN и EN2, а также неплохих Eternal Ring (здесь он попробует себя как режиссёр некоторых катсцен) и AC: Nexus + выдающейся Otogi 1, он займёт должность уже арт-директора при разработке KF4, Otogi 2, EnA.

Такая вовлечённость приведёт к ещё большей ответственности и Кейитиро срежиссирует Metal Wolf Chaos и Ninja Blade, но вернётся к арт дизайну и во времена создания DeS и DS1, вместе с концептером Дайскэ Сатакэ, Огава будет заниматься как Steel Battalion: Heavy Armor (SB:HA), так и ещё одним проектом, что впоследствии превратится в DS2. Последний станет для него звёздным часом.

И да, Кейитиро занимал должность лида и фактически руководил созданием визуального образа DS2, работая с командой концепт-группы (ей руководил Дайскэ Сатакэ) над переносом 2D рисунков в 3D.

а где Крепость Железного Короля за Земляным Пиком? правильно, её нет, а точнее она спрятана в тумане и покрыта иллюзией как принято у FS, ахах
а где Крепость Железного Короля за Земляным Пиком? правильно, её нет, а точнее она спрятана в тумане и покрыта иллюзией как принято у FS, ахах

Несмотря на очевидные отличия арт-дизайна DS1 и DS2, Огава продолжит трудиться в стенах FS: он поработает над дизайном интерфейса DS3, станет главным художником по освещению в Sekiro (что также не абы что, учитывая сколько разных типов освещения имеется в этом шедевре), и, вдобавок, окажется одним из R&D artists при создании Shadow Of The ErdTree.

  • R&D Section это люди отвечающие за внедрение инноваций в продукт, исходя из проведённых исследований рынка и возможностей компании (возможно, Кейитиро ответственен за инновационную систему вспышек во второй фазе в битве с Прайм Раданом, хаха (шутка)).

На музыке и звуках вновь оказался дуэт: Кота Хосино и Цукаса Сайто. Немалую лепту, как саунд программер, внёс и Кейитиро Сегава. Несмотря на занятость в работе над ST, одних только звуков шагов было записано около 10-ти вариантов. А музыка теперь начиналась и заканчивалась вместе с действиями героя.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Ffftranslations.atspace.co.uk%2Fecho%2F1int.html&postId=3004619" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a> (слева-направо) Сегава, Набэсима, Канэко и Ватанабэ
сурс (слева-направо) Сегава, Набэсима, Канэко и Ватанабэ

EN появилась на прилавках 13-го августа 1998-го. Игру открывала катсцена плывущего будто бы в "безвременье" корабля Орфей. Серо-фиолетовый цветокор сцены уносил в неизведанные дали, создавая ощущение едва ли не инопланетного присутствия. Всему этому вторила трогательная и меланхоличная мелодия, сыгранная на пиано.

пассажирский лайнер "Орфей" таинственным образом исчез, розыск останков корабля ничего не дал
пассажирский лайнер "Орфей" таинственным образом исчез, розыск останков корабля ничего не дал

Вступление продолжается традиционной "демонстрацией силы": в EN запредельное разнообразие локаций.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Каких только архитектурных решений, интерьеров и объектов их наполняющих тут нет.

корабль с каютами, шахты с вагонетками, замок с рыцарями и т.д.
корабль с каютами, шахты с вагонетками, замок с рыцарями и т.д.

Буквально с первых секунд авторы пытаются донести до аудитории: мы предлагаем вам опробовать нечто новое, эта игра другая. Нарезка своим размахом напоминает серию KF. Однако, не всё так просто.

После старта управление к игроку переходит не сразу. Начинается ещё одна катсцена, уже от первого лица и на движке. Хочется обратить внимание на разнообразие текстур, "запечённые" затенения углов на стыке стен и потолка, роскошный интерьер, большее количество полигонов у объектов (мебели, устройств etc), не являющиеся ресурсом или оружием в привычном смысле. Это напоминает продвинутое оформление ST и опять же говорит о том, что спецы из FS продвинулись в понимании своего движка и архитектуры PS1.

1937-ой год, г. Анкор, главный герой по имени Ричард Осмонд узнаёт, что его отец Генри пропал; в компании полицейского он отправляется в дом отца
1937-ой год, г. Анкор, главный герой по имени Ричард Осмонд узнаёт, что его отец Генри пропал; в компании полицейского он отправляется в дом отца
там их встречают последствия пожара
там их встречают последствия пожара
в потайной комнате за шкафом герой обнаруживает книгу, при попытке взаимодействия с которой происходит странное...
в потайной комнате за шкафом герой обнаруживает книгу, при попытке взаимодействия с которой происходит странное...

Ричарда засасывает в прошлое...

перемещение в плоскость произведения (будь то книга, картина или озвученные NPC воспоминания) происходит красивее тех своеобразных сдвигов нежели в KF3 (пример, справа)
перемещение в плоскость произведения (будь то книга, картина или озвученные NPC воспоминания) происходит красивее тех своеобразных сдвигов нежели в KF3 (пример, справа)
герой очутился в поезде
герой очутился в поезде
в вагонах подозрительно мало людей, с некоторыми можно поговорить; в одном из вагонов едут дедушка с внучкой: это Уильям и Кри Роквелл, важные для сюжета персонажи
в вагонах подозрительно мало людей, с некоторыми можно поговорить; в одном из вагонов едут дедушка с внучкой: это Уильям и Кри Роквелл, важные для сюжета персонажи

Эта девочка (Кри) была создана авторами первой. Сакуми вновь получила простейшие указания:

Они сказали мне что-то типа: просто сделай ее привлекательной, розовый цвет, кружева, с рюшами и всё такое (смеётся).

В отличие от трилогии KF, где лица отсутствовали, и на то была причина помимо сложностей реализации, о которой я писал в первой части истории, в EN лица таки появились, дабы усилить, разграничить и эмоционально окрасить сцены.

герой пробирается на крышу вагона
герой пробирается на крышу вагона
и видит ссору со стрельбой; старик замечает свидетеля и Ричарда уносит обратно, в дом отца
и видит ссору со стрельбой; старик замечает свидетеля и Ричарда уносит обратно, в дом отца
герой спускается ещё ниже, он видит картину с изображением причудливых фигур;  небольшая головоломка с перемещением бюстов и уже полотно сияет, а касание его - отправляет Ричарда в неизвестные дали... 
герой спускается ещё ниже, он видит картину с изображением причудливых фигур;  небольшая головоломка с перемещением бюстов и уже полотно сияет, а касание его - отправляет Ричарда в неизвестные дали... 

На этот раз он оказывается на борту фешенебельного лайнера Орфей.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

В голове крутится мысль о некогда пропавшем корабле с таким же названием из катсцены в начале... В этот самый момент сюжет цепляет мощнейшей интригой.

героя встречает некий силуэт или Тень и наталкивает на мысль, что нужно осмотреться; авторы сознательно это делают ведь корабль станет своего рода  хабом или центром, куда Ричард будет возвращаться после скачков в другие времена
героя встречает некий силуэт или Тень и наталкивает на мысль, что нужно осмотреться; авторы сознательно это делают ведь корабль станет своего рода  хабом или центром, куда Ричард будет возвращаться после скачков в другие времена

Я предлагаю сделать паузу и на секунду задуматься над информацией выше. Ну, хорошо-хорошо. Думать не о чем, уже все и так догадались: с одной стороны всё это Мистика с большой буквы "м", а с другой - простой, но эффективный приём, что станет основой концепции связей удалённых друг от друга в пространстве и времени локаций в будущих играх FS.

И раз такое дело, то самое время разразиться следующей тирадой: отцы FS с момента основания стремились стереть внутриигровые границы и крепче связать прошлое-настоящее-будущее мира игры. Очевидно, что эта мечта есть очередное следствие увлечения западными RPG и конкретно Wizardry с её свободой выбора и перемещения в рамках подземелья + раскрытия сюжетных перипетий, так сказать, "не отходя от кассы". И вот в EN молодые специалисты из FS решили посмотреть на вопрос под новым углом.

Попытки воплотить в жизнь своё видение приёма предпринимались уже в трилогии KF, где сюжет и лор уходил корнями в глубокую древность, а демо-версия KF3 вовсе была приквелом, пускай и с другим главным героем, и не вошедшими в основную игру событиями.

Какие изменения мы наблюдаем в EN? Герой перемещается в текст, картину или воспоминание. Каков результат? Очевидно, что мир игры становится более цельным и осязаемым, позволяя не просто рассмотреть и потрогать пространственный карман художественного, где-то отчасти и документального произведения, но и принять участие/повлиять несмотря на общую линейность сюжетной ветки (с учётом наличия возможности выйти на разные концовки).

Конечно же, идея не нова и, тем более, не уникальна для сферы искусств (в целом), и игровой индустрии (в частности). Вспоминается, например, сонм историй о попаданцах или завязка первой части Myst.

"герой обнаруживает загадочную книгу, читает её до конца и переносится в прочитанное"
"герой обнаруживает загадочную книгу, читает её до конца и переносится в прочитанное"

Однако, FS вновь пытаются удивить и решают провернуть "аферу": Дзин, Набэсима, Канэко и остальные "сращивают" истории о попаданцах с известным эпистолярным жанром.

  • эпистолярный жанр это литературный жанр, где авторы используют форму текстовых сообщений (будь то письма, открытки, телеграммы, эпистолы).

И авантюра, на мой взгляд, увенчалась успехом ибо сила литературного начала приёма полностью сохранена, а с точки зрения видеоигрового развлечения выведен поджанр будущего, как бы громко это не звучало. Симулятор ходьбы.

В довесок, совмещение помянутых направлений позволило авторам вывести на новый уровень объём или 3D (трёхмерность) мира игры ведь геймер овладевал ещё одним измерением - временем. Дать понять игрокам, что некоторые события в мире игры случились по вине подконтрольного аватара - бесценно! Реализация перемещений в прошлое и возможность, до какой-то степени, вносить там изменения, стали ещё одной гранью увеличения плотности иллюзии свободы игрока.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Следует отметить, что в случае с EN перемещение в пространстве и времени работает в направлении укрепления связи между событиями и персонажами, что иначе никак бы не встретились. При этом перемещение происходит путём касания вещи или через звук (услышание реплики NPC), что говорит об особом контакте, вызывающем чувство или ощущение.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Да, речь о проникновении в тело и разум героя, в целях захвата и переноса в нужное место, являющееся, по сути, плоскостью произведения (книга, картина или озвученные NPC воспоминания). Эстетически корректный способ, если заострить внимание на сути меланхолии, рефлексии, запустения и т.д. ибо давно минувшее время оживает на глазах и вступает в противоестественный союз с вторженцем.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Подобным образом приём будет использоваться другими авторами студии в будущем, в тех же BB, Sekiro и серии DS. Можно пошутить, что в реальности создания новейших игр FS Миядзаки, Хаматани, Танимура и другие точно также касаются старых проектов своей родной студии и путешествуют в прошлое, дабы освежить/обресть проверенные временем знания и техники, хехе.

Из вышесказанного также следует вывод, что продемонстрированный размах во вступительной нарезке соседствует с чётко размеченной загрузками камерностью недавно вышедших AC и ST. Здешние разнообразные локации представляют из себя этакие карманы реальности, сродни небольшим миссиям, куда персонаж отправляется за важными предметами или информацией, дабы продвинуться дальше по сюжету.

К слову, изначальные наброски истории не отличались оригинальностью: герой теряет компаньонов на корабле и занимается их поисками. Вся игра в одних и тех же декорациях. Однообразно. Надобность ввести больше мест действия и привела к появлению идеи путешествия между прошлым и настоящим, где корабль является своего рода хабом. Переходы должны были быть отдельно анимированы и сопровождаться катсценами (это также было реализовано). Канэко подчёркивает:

Если первое, что происходит, когда вы оказываетесь в прошлом, это попадание в комнату, становится трудно отличить место от каюты на корабле. (...) Поэтому мы показываем небольшую зарисовку (с пролётом камеры по локации), чтобы дать понять: вы попали в совершенно другой мир.

те самые зарисовки с панорамой места
те самые зарисовки с панорамой места
просто и со вкусом
просто и со вкусом

Обозначенные выше детали превратились в фундамент организации процесса продвижения игрока вперёд. Центр - хаб - и ответвления - другие временные отрезки. Сам же процесс исследования представляет собой поиск простенькой последовательности действий, включающих решение головоломок, сбор нужных предметов и передвижение объектов (стульев или кресел, например).

интерактивные объекты приклеиваются к камере и свободно перемещаются в пространстве (достаточно современное решение, заставляющее вспомнить отличные System Shock, Half Life), а ящики  открываются (исток замысла EN, как никак, хехе),  
интерактивные объекты приклеиваются к камере и свободно перемещаются в пространстве (достаточно современное решение, заставляющее вспомнить отличные System Shock, Half Life), а ящики  открываются (исток замысла EN, как никак, хехе),  
в меню персонажа видна небольшая статистика, время суток (это важно!), а также доступны заметки (вновь!), где можно прочесть наблюдения Ричарда: он вкратце фиксирует потенциально нужную информацию; 
в меню персонажа видна небольшая статистика, время суток (это важно!), а также доступны заметки (вновь!), где можно прочесть наблюдения Ричарда: он вкратце фиксирует потенциально нужную информацию; 

Примечательно, что в EN присутствуют достаточно гибкие настройки: можно изменить скорость перемещения персонажа и вращения камерой, изменить шрифт в меню, а также отключить перекрестье в центре экрана. В сравнении с той же трилогией KF, сей шаг вызывает восхищение и уважение своей заботой об опыте простого игрока.

прогресс сохраняется на красных телефонах, вне меню персонажа есть слоты быстрого доступа к предметам (удобно!), среди же предметов есть экипируемые: позволяют решать некоторые головоломки (те же резиновые перчатки или смокинг для пропуска на банкет)
прогресс сохраняется на красных телефонах, вне меню персонажа есть слоты быстрого доступа к предметам (удобно!), среди же предметов есть экипируемые: позволяют решать некоторые головоломки (те же резиновые перчатки или смокинг для пропуска на банкет)
бутылки лечения спасают при нападении: препятствий, способных нанести урон герою (ядовитые лужи, ага), и противников не так уж и много, но они могут довести до GAME OVER'а; первой проблемой становится призрак девочки
бутылки лечения спасают при нападении: препятствий, способных нанести урон герою (ядовитые лужи, ага), и противников не так уж и много, но они могут довести до GAME OVER'а; первой проблемой становится призрак девочки
встреча с ней обставлена аки полукатсцена на движке; авторы показывают, что призраки боятся света (Alan Wake и AiTD 2001 напряглись, хаха) и если нет естественного источника освещения, то необходимо искать выключатель
встреча с ней обставлена аки полукатсцена на движке; авторы показывают, что призраки боятся света (Alan Wake и AiTD 2001 напряглись, хаха) и если нет естественного источника освещения, то необходимо искать выключатель
несколько атак духа вызывают одержимость, что лечится расходниками
несколько атак духа вызывают одержимость, что лечится расходниками

И здесь хочется поговорить сразу о нескольких вещах:

1. Дизайн корабля. В процессе исследования лодок, яхт, линкоров и т.д., ради аутентичности, Набэсима и Ко посетили лайнер Хикава Мару в порту Йокогамы.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Хоть и до настоящих судокорпусных наук дело не дошло, достаточно точно передать суть темы позволили как реальные примеры, так и кинематографические: референсом для машинного отсека стали кадры из гремевшего в кино Титаника Джеймса Кэмерона.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Канэко черпал вдохновение из различных хорроров морской тематики, а изначальная идея наличия спутников у главного героя, как рассказывает Тосифуми, пришла из фильма 1972-го года с Джином Хэкменом - Приключение Посейдона.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
просмотр подобных фильмов также запутал авторов: в них постоянно менялись рубильники, рычаги и другие переключатели (разные кораблестроительные компании делают такие вещи уникальными), отчего в EN на корабле вид этих устройств различается
просмотр подобных фильмов также запутал авторов: в них постоянно менялись рубильники, рычаги и другие переключатели (разные кораблестроительные компании делают такие вещи уникальными), отчего в EN на корабле вид этих устройств различается

Изначальным место действия был дом в западном стиле, но так как подобный ход несколько предсказуем, Набэсима и Ко решили использовать нечто иное. Вдобавок такое тихое и мрачное место, с комнатами, коридорами и залами вызывало ассоциации с KF. Выход был найден: перенос основного уровня в декорации плывущего корабля (рассматривались также госпиталь, заброшенное здание, лаборатория) и отказ от привычной боевой системы. Это приводит к следующему важному моменту.

2. Преодоление препятствий и боевая система. Да, в EN отсутствуют бои с врагами в привычном понимании Авторы очень сильно хотели сохранить размеренный темп и спокойствие в атмосфере, а также дать игрокам время подумать, насладиться декорациями (побыть наедине с собой, ага). Современные EN игры (те же парочка Resident Evil) так или иначе толкали в бой, в то время как новый проект FS для победы требовал хитрость. Здесь появляется третий момент.

3. В EN полноценно реализована смена времени суток в реальном времени. Верно, та задумка для KF2, что рудиментарно присутствует в поселениях игры и оправдывается лором второй части, наконец реализована. Её влияние в EN не велико и при свете дня можно безопасно перемещаться по тем нескольким местам, что освещены.

Мне неизвестно сколько времени ушло на это "ноу-хау", но, если не учитывать эстетическую сторону вопроса (разное освещение = разное настроение = отличия в ощущении тех или иных моментов игры), проблема заключается в редком использовании задумки и достаточно малых рамках, что Акинори и Ко предоставляют тем же призракам для противостояния игроку. Даже самый медленный темп прохождения позволяет достаточно быстро добраться до предмета, что успокоит привидение. А так как в "карманах прошлого" время статично - область работы и влияния "ноу-хау" уменьшается ещё сильнее.

Стоила ли овчинка выделки? Сложно сказать. Уже через пару лет, в Eternal Ring, влияние смены времени суток на геймплей станет куда более значительным, и заложенное ещё при разработке второго KF таки получит развитие. Но замысел всё равно окажется на полке и FS не будет обращаться к этой сложной в реализации идее аж до времён разработки сперва DS3, где изначально подразумеваемая,

но вырезанная из финальной версии система церемоний также должна была отталкиваться от многочисленных изменений освещения,

а потом и Elden Ring, где естественное течение времени стало само собой разумеющимся элементом открытого мира.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Следующим аспектом EN на повестке дня оказывается проявление сверхъестественного. Им в мире игры стали, помимо прочего, Тени или неупокоенные Души. Это чёрные полигональные фигуры людей без текстур. Тем не менее, даже не разговаривая с ними, по одним лишь силуэту и жестам можно понять возраст, настроение, род деятельности персонажа.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Одни персонажи будут появляться исключительно в своей телесной оболочке (порой и разного возраста), другие - и как люди, и как тени.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

За помощь им (выполнение заданий-квестов) в обретении покоя, игрок будет получать астральные куски.

моряк Билли боится темноты, к его каюте нужно подвести электричество, дабы страх ушёл, а он обратился этаким фиолетовым Вердайтом из трилогии KF
моряк Билли боится темноты, к его каюте нужно подвести электричество, дабы страх ушёл, а он обратился этаким фиолетовым Вердайтом из трилогии KF

Авторы не могли оставить игрока без награды ведь даже такой сюжетно-ориентированный проект должен иметь простейшую игровую петлю и дополнительно побуждать следовать задуманным маршрутом до финальных титров. А внимательное исследование ради получения всех поощрений (астральных кусков), при этом, также вознаграждается разблокированием секретной концовки. Куски нужно относить Медиуму (или, как я его называю, "Тёмному человеку").

он находится в обсерватории, куда Ричард перемещается после обнаружения книги Комет (Les Etoils - Звёзды) в шкафу, что заперт на проволоку (да, её надо по-классике "убрать" кусачками как во многих современных играх, подобрать и применить ещё кое-где)
он находится в обсерватории, куда Ричард перемещается после обнаружения книги Комет (Les Etoils - Звёзды) в шкафу, что заперт на проволоку (да, её надо по-классике "убрать" кусачками как во многих современных играх, подобрать и применить ещё кое-где)
рисунок на стене объясняет принцип решения загадки, а также таким образом даётся намёк на использование солнечного символа для перемещения сюда из других локаций игры
рисунок на стене объясняет принцип решения загадки, а также таким образом даётся намёк на использование солнечного символа для перемещения сюда из других локаций игры
решение приводит к Тёмному человеку; он слеп, но может с помощью книги Комет видеть и путешествовать по всему миру (мощная идея!); за астральные куски он выдаёт расходники, а перед уходом даёт ключевой предмет - сломанный синий камень
решение приводит к Тёмному человеку; он слеп, но может с помощью книги Комет видеть и путешествовать по всему миру (мощная идея!); за астральные куски он выдаёт расходники, а перед уходом даёт ключевой предмет - сломанный синий камень

До момента обнаружения всех кусков (считай до конца игры, хехе), придётся пройти насыщенный событиями путь. Что парадоксально: разнообразные локации и события (много) укладываются в общую небольшую продолжительность игры (мало). Однако, как можно догадаться, это никак не влияет на проработку ситуаций ибо здесь изобретательность Акинори и Набэсимы начинает играть всеми красками, да так, что даже привычное включение света то и дело обставляется иначе.

Ниже представлены некоторые наблюдения, касающиеся пути Ричарда до самого финала и предлагающие взглянуть о какой изобретательности авторов я веду речь.

парень (Джон Каттер) и девушка (Сестина) не успели попрощаться: он уплыл, она ждала и умерла... и даже после смерти этот эпизод продолжил терзать души влюблённых; но Ричард может им помочь! нужно лишь найти маленькое колечко
парень (Джон Каттер) и девушка (Сестина) не успели попрощаться: он уплыл, она ждала и умерла... и даже после смерти этот эпизод продолжил терзать души влюблённых; но Ричард может им помочь! нужно лишь найти маленькое колечко
как вам такое: карусель, на ней можно прокатиться; казалось бы, зачем? странное действие, позволяющее заметить нечто сверкающее в одном из углов площадки; найти кольцо можно и обойдя каждый угол, но как же пройти мимо карусели, не попытавшись прокатиться
как вам такое: карусель, на ней можно прокатиться; казалось бы, зачем? странное действие, позволяющее заметить нечто сверкающее в одном из углов площадки; найти кольцо можно и обойдя каждый угол, но как же пройти мимо карусели, не попытавшись прокатиться
пример маленького эпизода-воспоминания (тот моряк Билли встречает призрака и получает травму - боязнь темноты) продолжительностью в минуту, для которого авторы собрали уникальную локацию и персонажа в детально проработанной одежде
пример маленького эпизода-воспоминания (тот моряк Билли встречает призрака и получает травму - боязнь темноты) продолжительностью в минуту, для которого авторы собрали уникальную локацию и персонажа в детально проработанной одежде
классический приём "сюда ещё рано!": слева горничная Лиза, работавшая в поместье семьи Роквелл, а справа - дочь шахтёра, таинственным образом пропавшая в тоннелях...
классический приём "сюда ещё рано!": слева горничная Лиза, работавшая в поместье семьи Роквелл, а справа - дочь шахтёра, таинственным образом пропавшая в тоннелях...

В EN традиционное прокачаться-вернуться-убить не подходит. Призраков нужно успокаивать важным для них предметом либо отгонять включением света. Вдобавок, девушка в тёмном платье оставляет смертельно опасную ядовитую лужу, и после включения света ещё требуется применить противоядие, но не на герое, а полить зелёное пятно на полу. Вероятно, это отсылка к Кентервильскому приведению, хаха.

смерть приводит к катсцене: полицейский рассматривает картину с Орфеем как вдруг у его ног появляется тень, силуэт мёртвого человека, в котором он кого-то узнаёт, но фраза обрывается экраном GAME OVER
смерть приводит к катсцене: полицейский рассматривает картину с Орфеем как вдруг у его ног появляется тень, силуэт мёртвого человека, в котором он кого-то узнаёт, но фраза обрывается экраном GAME OVER
победа же достигается простым нажатием на кнопку действия, выбрав правильный предмет в инвентаре; и да, в EN зарождается традиция появления в играх FS готичных, бледных, умиротворённых девочек/девушек/женщин в длинных закрытых платьях
победа же достигается простым нажатием на кнопку действия, выбрав правильный предмет в инвентаре; и да, в EN зарождается традиция появления в играх FS готичных, бледных, умиротворённых девочек/девушек/женщин в длинных закрытых платьях
один из наиболее ярких и мощных образов студии; квинтэссенция меланхолической стороны того калейдоскопа настроений, что дарят игры FS
один из наиболее ярких и мощных образов студии; квинтэссенция меланхолической стороны того калейдоскопа настроений, что дарят игры FS
в отсеке пассажирских кают лежит выпивоха Роб, страждущий попробовать особенный коктейль своего друга художника Эда
в отсеке пассажирских кают лежит выпивоха Роб, страждущий попробовать особенный коктейль своего друга художника Эда
в роскошном музыкальном зале по соседству висят картины Эда, изображающие противостояние конана-Радана и змея-Рикарда, хехе
в роскошном музыкальном зале по соседству висят картины Эда, изображающие противостояние конана-Радана и змея-Рикарда, хехе
в них зашифрован рецепт коктейля сошедшего с ума художника, которого Роб и некие девушки-близнецы заперли в потайной комнате в одной из кают (да-да, персонажи связаны и своими историями дополняют друг друга)
в них зашифрован рецепт коктейля сошедшего с ума художника, которого Роб и некие девушки-близнецы заперли в потайной комнате в одной из кают (да-да, персонажи связаны и своими историями дополняют друг друга)
тут же находится билет в казино (о нём ниже)
тут же находится билет в казино (о нём ниже)
загадка не сложная, и все эти скриншоты должны дать понять насколько велико внимание к деталям предметов, являющихся не картинкой-пререндером, но исполненными в 3D объектами с двигающимися и вращающимися частями
загадка не сложная, и все эти скриншоты должны дать понять насколько велико внимание к деталям предметов, являющихся не картинкой-пререндером, но исполненными в 3D объектами с двигающимися и вращающимися частями
чуть подалее в этом же отсеке находятся те самые девушки-близнецы (Фиана и Диана); их каюты расположены по-соседству и перемещение предметов в комнате одной влияет на расположение объектов в комнате другой; 
чуть подалее в этом же отсеке находятся те самые девушки-близнецы (Фиана и Диана); их каюты расположены по-соседству и перемещение предметов в комнате одной влияет на расположение объектов в комнате другой; 
освобождение Теней в отсеке пассажиров приводит не куда-нибудь, но в шахты или как их называет очередная Тень (на этот раз мальчика) deep dark hole 
освобождение Теней в отсеке пассажиров приводит не куда-нибудь, но в шахты или как их называет очередная Тень (на этот раз мальчика) deep dark hole 

На стенах небольшого лабиринта из тоннелей и вагонеток, на которых придётся прокатиться (прям как в KF, да), можно увидеть изображение чего-то хтонического, своей согбенной фигурой напоминающего саму Ибраитас, хехе. В шахте и приобретается предмет для упокоения агрессивной девочки-призрака.

новые локации преподносят сюрприз: настоящее казино, с рулеткой, "одноруким бандитом", покером; для лучшей концовки здесь придётся набрать аж 200 очков, что не просто; кстати, работа заведения зависит от времени суток
новые локации преподносят сюрприз: настоящее казино, с рулеткой, "одноруким бандитом", покером; для лучшей концовки здесь придётся набрать аж 200 очков, что не просто; кстати, работа заведения зависит от времени суток

Любопытно, что выбивающийся из общего настроя FS концепт казино не только ещё пару раз появится в их проектах (Enchanted Arms и пара портативных King's Field: Additional I-II), но и будет адаптирован к подходу студии, где подлость это часть опыта. И отличием от традиционных игровых комнат можно назвать то, что здешние ведущие норовят посмеяться и оскорбить героя в случае проигрыша. Куда же без горчинки с каплей пассивной агрессии в мирах FS, хаха.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Добавление такого рода миниигр связано это с тем, что определённые игровые принципы следует разбавлять, дабы избежать "перегибов" и превращения игры в бездумное нажатие одной кнопки (попросту, превращения игры в кино). А в EN наиболее остро ощущается тяга авторов к кинематографичности. Отсюда и целая комната с азартными играми.

здесь же неподалёку находится небольшой кинотеатр, где по окончании квеста киномеханика Скотта покажут пару сцен: комедийную, в духе Чаплина, и сцену настоящего убийства: некий старик в широкополой шляпе и чёрном плаще с кейпом стоит в луже крови
здесь же неподалёку находится небольшой кинотеатр, где по окончании квеста киномеханика Скотта покажут пару сцен: комедийную, в духе Чаплина, и сцену настоящего убийства: некий старик в широкополой шляпе и чёрном плаще с кейпом стоит в луже крови
кейп или накидка; в таком одеянии охотятся на чудовищ...
кейп или накидка; в таком одеянии охотятся на чудовищ...

EN становится первопроходцем и тут: приключения мистера Осмонда младшего имеют в своём обширном арсенале элементов арт дизайна и английские одеяния с налётом викторианской эпохи, ныне у многих ассоциирующихся с BB.

в другой комнате на стенах изображены персонажи Алисы в Стране чудес, а также Hollow kniight и Айзек, хаха; тень женщины должна воссоединиться с мальчиком Фредом посредством музыки; их, вместе с киномехаником, тоже убил старик с красным камнем-кинжалом
в другой комнате на стенах изображены персонажи Алисы в Стране чудес, а также Hollow kniight и Айзек, хаха; тень женщины должна воссоединиться с мальчиком Фредом посредством музыки; их, вместе с киномехаником, тоже убил старик с красным камнем-кинжалом
головоломка для включения света в коридоре: нужно найти кнопку не горящую кнопку и нажать её
головоломка для включения света в коридоре: нужно найти кнопку не горящую кнопку и нажать её
в банкетном зале, помимо теней, на стенах изображены не просто земноводные, но натуральные раболюди... их изображение заставляет отчётливей ощущать Тень, но другую, зловеще нависающую уже над разработчиками EN...повеяло кладбищенским хладом, хаха
в банкетном зале, помимо теней, на стенах изображены не просто земноводные, но натуральные раболюди... их изображение заставляет отчётливей ощущать Тень, но другую, зловеще нависающую уже над разработчиками EN...повеяло кладбищенским хладом, хаха
падающий снег, стальные ворота, сторож-горбун и задачка на время: пока сторож не заметил, нужно успеть решить головоломку с надгробиями и кнопками, дабы открыть потайную дверь, что приведёт в...
падающий снег, стальные ворота, сторож-горбун и задачка на время: пока сторож не заметил, нужно успеть решить головоломку с надгробиями и кнопками, дабы открыть потайную дверь, что приведёт в...
лабиринт с тем подозрительным стариком, в одном из тупиков которого лежит бледный труп девушки; взаимодействие с ней приводит к ситуации аля Clock Tower - старик достаёт нож и начинает гоняться за героем, чтобы он вернулся и взошла кровавая луна...
лабиринт с тем подозрительным стариком, в одном из тупиков которого лежит бледный труп девушки; взаимодействие с ней приводит к ситуации аля Clock Tower - старик достаёт нож и начинает гоняться за героем, чтобы он вернулся и взошла кровавая луна...
и так и происходит! свет красной луны, барельефы, отсылающие к неведомым подводным царствам и их жителям, гигантская рыба на дне бассейна, которой нужно вставить глаз... 
и так и происходит! свет красной луны, барельефы, отсылающие к неведомым подводным царствам и их жителям, гигантская рыба на дне бассейна, которой нужно вставить глаз... 

Ричард вставляет глаз, появляется Тень мальчика (ранее он отправил героя в шахту и, по сути, помог разобраться с призраком дочери шахтёра). Когда-то этот малый умер при свете красной луны, а теперь он снова хочет помочь, отчего в зале с бассейном начинает вырисовываться призрачное здание библиотеки.

прямо таки аналог проступающего в небе города-миража, что видел геолог Дайер на подступах к Хребтам Безумия 
прямо таки аналог проступающего в небе города-миража, что видел геолог Дайер на подступах к Хребтам Безумия 

Преинтереснейшее сочетание приёмов - красный лунный свет и проступающее в пустоте здание-мираж, заставляет меня остановиться и, как минимум, отметить: в EN впервые у FS появляется важный (для меня, во всяком случае) образ кровавой луны. Предвестник ужасных событий, способный вывернуть реальность наизнанку.

если в EN2 и Otogi 2 луна существует в привычном смысле, то в случае с Lost Kingdoms можно говорить об оккультной схеме, отсылающей к алой луне
если в EN2 и Otogi 2 луна существует в привычном смысле, то в случае с Lost Kingdoms можно говорить об оккультной схеме, отсылающей к алой луне

Кровавая луна одновременно и пугает, о чарует. Образ известный, образ до безумия древний, появляющийся в играх студии там, где замешано колдовство и призывы/метаморфозы в широком смысле. При этом антураж не ограничивается европейскими поздним средневековьем, готикой или веками промышленных сдвигов, но включает и более глубокую,обогащённую мифами древность самой Японии. Если выходить за пределы лунного света, то заигрывание со разными типами светил, отчётливо видимых в небесах и чей свет обнаруживает оттенки красного, также окажется приёмом, то и дело наблюдаемым в играх FS.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Вернёмся к EN. По словам мальчика, в библиотеке герой узнает наконец правду о красном камне-кинжале...

очередной пролёт камеры и девушка, что не пускает в библиотеку; как быть? приседание вновь приходит на помощь ведь дама ничего не видит дальше своей печатной машинки; среди четырёх типов книг две наконец проливают свет на причину многих образов из Эха Ночи
очередной пролёт камеры и девушка, что не пускает в библиотеку; как быть? приседание вновь приходит на помощь ведь дама ничего не видит дальше своей печатной машинки; среди четырёх типов книг две наконец проливают свет на причину многих образов из Эха Ночи
Текст Р'льеха (первое упоминание Возвращение Хастура) и Культы гулей (первое упоминание Самоубийство в кабинете), конечно же, являются частью мифов Ктулху, а придуманы не Лавкрафтом, но его поклонниками и друзьями, соответственно, Дерлетом и Блохом 
Текст Р'льеха (первое упоминание Возвращение Хастура) и Культы гулей (первое упоминание Самоубийство в кабинете), конечно же, являются частью мифов Ктулху, а придуманы не Лавкрафтом, но его поклонниками и друзьями, соответственно, Дерлетом и Блохом 

Сперва я не разобрал название третьей книги, мне показалось, что там написано нечто в духе Ehdonn Shards (Идон! BB! хотя нет, хаха), но на самом деле буквы складываются в известное "Eltdown Shards" - Эльтдаунские осколки (по названию селения Эльтдаун, Южная Англия) - выдуманные Ричардом (хе!) Сирайтом керамические осколки, содержащие дочеловеческую письменность, схожую по своей структуре и замыслу с лавкрафтовскими Пнакотическими рукописями.

Яркий багровый свет луны, заливающий всё вокруг, к слову, также имеет место в творчестве Говарда, в небольшом тексте под названием "Болото луны" (задуматься, в названии сокрыта кристаллизованная суть творчества уже FS, ахах).

Ну и да. Нагнетающие знамения выше не были пустым звуком. Начиная с EN, FS более не косвенно, через древних и вечных существ (драконы Сит и Гайра), сводящих с ума посредством артефактов (мечи Тёмный убийца и мунлайт), но уже прямо включаются в известную среди авторов всех мастей игру: кто ярче и круче покажет своей аудитории безмерную космомашинерию лавкрафтианских пейзажей со всеми вытекающими и выползающими странностями.

Ни для кого не будет открытием, что хтоническое занимает особое место в творчестве FS. Сие вечное, олицетворяющее неудержимую мощь природных процессов, одновременно и текучее, и застывшее в своём неведении смерти, перемалывающее как себя, так и своих созданий, стремящееся к постоянному репроизводству и смешению энтропии ради, это "всеобъемлющее око" появилось уже в трилогии KF и дальнейшие работы авторов лишь закрепляли наличие запредельных демиургов, на правах естественного создателей-наблюдателей-раздражителей поддерживающих баланс в мире и приветствующих способных стать чем-то большим, нежели пешкой на шахматной доске. От серии KF с его драконами и их создателем, через вездесущие ИИ сериала AC и до самого ER с его внешними богами.

Отцы студии будут обращаться к теме с завидной частотой и пришедшие им на смену молодое поколение продолжит развивать мысль. И так случится, что именно FS в будущем и покорит одну из наиболее крутых и холодных вершин всего лавкрафтианского медиапространства. Случится это при работе над эпохальным Bloodborne.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

И я не принижаю влияния сугубо японских мифологических тропов, но добавляю к ним пришедшее с запада сквозь любовь того же Дзина к Wizardry. У вестернизации много лиц.

Вернёмся в библиотеку.

учитывая насколько разные лица у NPC в EN, я думаю, что служащий не просто чуть похож на Говарда, ему умышленно пытались придать нужные черты; решение же ситуации таково: нужно отвлечь служащего и заглянуть в корзинку со Старой книгой
учитывая насколько разные лица у NPC в EN, я думаю, что служащий не просто чуть похож на Говарда, ему умышленно пытались придать нужные черты; решение же ситуации таково: нужно отвлечь служащего и заглянуть в корзинку со Старой книгой
следующим призраком-сталкером становится убитый некогда король Эндрю, он обладает психокинетической силой и умеет притягивать героя к себе; опасный враг, с которым придётся повозиться в коридорах нижней кухни; при первой встрече героя спасает... его отец!
следующим призраком-сталкером становится убитый некогда король Эндрю, он обладает психокинетической силой и умеет притягивать героя к себе; опасный враг, с которым придётся повозиться в коридорах нижней кухни; при первой встрече героя спасает... его отец!
местные комнаты и коридоры, помимо подводных красот, предлагают не менее классические испытания в виде парочки занятных головоломок: одна с перевёрнутыми цифрами, другая - с поиском правильной последовательности открытия шкафов
местные комнаты и коридоры, помимо подводных красот, предлагают не менее классические испытания в виде парочки занятных головоломок: одна с перевёрнутыми цифрами, другая - с поиском правильной последовательности открытия шкафов
недалеко есть и крайне запоминающийся паззл: нужно настроить частоту и правильно "отбить" сообщение СКУФ (CREA), согласно азбуке Морзе, а подсказки находятся в документах; после появится мальчик, умерший при кровавой луне, он брат Кри и ждал спасителя
недалеко есть и крайне запоминающийся паззл: нужно настроить частоту и правильно "отбить" сообщение СКУФ (CREA), согласно азбуке Морзе, а подсказки находятся в документах; после появится мальчик, умерший при кровавой луне, он брат Кри и ждал спасителя
и герой отправится в роскошного вида классический собор, с точки зрения архитектуры напоминающую византийские образцы, скрещенные с трёхнефной базиликой, у которой окна заменили на вытянутые аля готика; по центру расположен витраж - готическая "роза" 
и герой отправится в роскошного вида классический собор, с точки зрения архитектуры напоминающую византийские образцы, скрещенные с трёхнефной базиликой, у которой окна заменили на вытянутые аля готика; по центру расположен витраж - готическая "роза" 
как пример, собор Санта-Кроче во Флоренции
как пример, собор Санта-Кроче во Флоренции
шедевральная работа
шедевральная работа

Вообще, конечно, сейчас стоит остановиться и обсудить полноценный переход от робких, но красивых и уместных архитектурных изысков из KF и ST, к гигантизму помпезной красоты преимущественно в угоду атмосфере в EN и других будущих играх FS. Средневековье и свершения последующих столетий что в начале пути студии, что сейчас, на пике её возможностей, были и остаются неиссякаемым источником вдохновения.

склеил как мог, хехе
склеил как мог, хехе
какое же триллерово-хоррорное приключение и без пианиноо/рояля/органа? правильно, никакое! здесь требуется "всего лишь" повторить мелодию музыкальной шкатулки 
какое же триллерово-хоррорное приключение и без пианиноо/рояля/органа? правильно, никакое! здесь требуется "всего лишь" повторить мелодию музыкальной шкатулки 
прекрасная музыка открывает потайной лаз в подземелье, где в заключении томится подросшая девочка из поезда (внучка); с этого момента начинается финишная прямая
прекрасная музыка открывает потайной лаз в подземелье, где в заключении томится подросшая девочка из поезда (внучка); с этого момента начинается финишная прямая
двери в запертую область Орфея теперь можно открыть и попасть в личные каюты семейства Роквелл
двери в запертую область Орфея теперь можно открыть и попасть в личные каюты семейства Роквелл
эффектная люстра, будто звезда или комета,  и красно-бледное оформление... авторы вновь подчёркивают ключевые образы игры
эффектная люстра, будто звезда или комета, и красно-бледное оформление... авторы вновь подчёркивают ключевые образы игры
каюты Роквеллов оформлены с особым изыском, здесь и некое подобие вступительного сегмента из DS2 с его макбетовскими ведьмами, обитающими в чём-то древесно-пенёчном, хаха
каюты Роквеллов оформлены с особым изыском, здесь и некое подобие вступительного сегмента из DS2 с его макбетовскими ведьмами, обитающими в чём-то древесно-пенёчном, хаха
и морские глубины с поросшими кораллами и полипами стенами и кроватями 
и морские глубины с поросшими кораллами и полипами стенами и кроватями 
и некая лачуга-печь с нарочито выделяющимися обожёнными, грязными, даже ржавыми кирпичами грубой формы
и некая лачуга-печь с нарочито выделяющимися обожёнными, грязными, даже ржавыми кирпичами грубой формы
и небеса с будто бы парящей мебелью; Набэсима и Акинори с командой, конечно постарались, настолько впечатляющее оформление редко встретишь
и небеса с будто бы парящей мебелью; Набэсима и Акинори с командой, конечно постарались, настолько впечатляющее оформление редко встретишь
исследование изысканных хором заканчивается победой над королём Эндрю: переданная ему камея дочери Элеоноры (имя, как и название топора из DS3, отсылают к рассказу Эдгара Аллана По)
исследование изысканных хором заканчивается победой над королём Эндрю: переданная ему камея дочери Элеоноры (имя, как и название топора из DS3, отсылают к рассказу Эдгара Аллана По)
за последней дверью находится тот самый убийца и преследователь - старик Уильям; он отправляет героя в последние минуты жизни внучки Кри
за последней дверью находится тот самый убийца и преследователь - старик Уильям; он отправляет героя в последние минуты жизни внучки Кри
та спасалась от преследования наёмников деда, но один из них таки её достал
та спасалась от преследования наёмников деда, но один из них таки её достал
несмотря на перемещение в прошлое, герою не удаётся спасти Кри: она закрывает его от пули другого наёмника; от судьбы не уйдёшь, как говорил Фарсир из WC3 (хехе)
несмотря на перемещение в прошлое, герою не удаётся спасти Кри: она закрывает его от пули другого наёмника; от судьбы не уйдёшь, как говорил Фарсир из WC3 (хехе)
смертельный удар Герману, то есть Уильяму нанёс отец Ричарда; Генри помешался на камнях в своём желании отомстить старику Роквеллу и теперь последний тихо умирает в шикарном зале, под разноцветными стёклами
смертельный удар Герману, то есть Уильяму нанёс отец Ричарда; Генри помешался на камнях в своём желании отомстить старику Роквеллу и теперь последний тихо умирает в шикарном зале, под разноцветными стёклами
остаётся только найти Генри в машинном отделении и выбрать концовку
остаётся только найти Генри в машинном отделении и выбрать концовку

Последние минуты на корабле Орфей знаменуются побегом от сущности, включающей в себя души всех предыдущих владельцев красного камня.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

И снова известный для игр FS приём, и снова первое его появление, на этот раз речь о слиянии или амальгамации, сращивании множества в единое целое, но множества, существующего не одновременно, а существовавшее в разные времена. Манифестация опыта разных времён как последнее испытание.

Нечто похожее появится в Ninja Blade его финальным боссом Канбеем, вобравшем кровь великих воинов рода Огава, в AC5: Verdict Day с его пилотом J (Phantasma Being), искусственно созданным из клеток величайших пилотов, в DS3 с его Душой пепла.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

После победы над сущностью красного камня и разговора с умирающим отцом, включается таймер (как в RE, ага). Корабль разрушается. Нужно быстро добежать до носа Орфея. Но где же выбор концовки, спросите вы?

1. Герой не успевает сбежать и улетает в небеса вместе с кораблём. Это не GAME OVER, а настоящая концовка, в которой, из сводки новостей, игрок узнаёт о пропаже Ричарда.

Другие варианты зависят от количества упокоенных душ. Ближе к носу корабля Ричард услышит голос Медиума и, если заранее принести ему все 26-ть астральных кусков, у него в руках будетособенный кинжал с небольшим красным камушкем внутри. Выбор заключается в следующем:

2. Принять кинжал и использовать его, дабы исполнить своё желание. В этом случае герой вернётся домой и заколет в спину полицейского, ознаменовав безвозвратное "Низвержение в Мальстрем".

интересно, что на этот раз Тёмный человек находится за секретной дверью аля KF2, символ солнца не затягивает персонажа и не требует использования книги Комет
интересно, что на этот раз Тёмный человек находится за секретной дверью аля KF2, символ солнца не затягивает персонажа и не требует использования книги Комет

3. Игнорировать голос Медиума и идти на голос Кри, чтобы вернуться в свою реальность. В этом случае Орфей улетает в небо, попутно растворяясь, а Ричард оказывается в доме отца. Машина полицейского не заводится, он просит помочь, герой открывает багажник, а там снова тот особенный кинжал с красным камушком.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

4. Освободить все души, идти на голос Медиума, отказаться от кинжала, вернуться и идти на голос Кри. В этом случае, герой доберётся уже до своего дома, где в тёплой и уютной обстановке запустит музыкальную шкатулку. Через секунду перед его глазами появляется лицо Кри.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Что же произошло в EN?

Как уже можно было догадаться, история крутится вокруг двух камней. Красный камень создан неизвестным средневековым алхимиком. Желая получить власть над своей судьбой, он проводил долгие годы в поисках и экспериментах. Тем не менее, камень не был единоличным его достижением ибо стремление алхимика привело к нему странного человека. С помощью его знаний и удалось создать красный камень, способный изменять судьбу своего владельца.

Как известно, где огромная власть, там и предательства. Вот и наш алхимик умирает от руки друга Эндрю, ставшего позднее королём. Смерть же последнему принёс солдат по имени Аллин Роквелл, нанятый сыном убитого друга-алхимика. Страстно желая отомстить, сын также воспользовался знаниями человека, что помог создать красный камень. Результатом его изысканий стал синий камень, способный разрушить красный камень.

Аллин узнал о силе красного камня и не стал разрушать его синим; напротив, он разделил синий пополам, а красный забрал себе; впоследствии камень, помещённый в кинжал, начал сводить убийцу с ума (просматривается лор KF, не находите?)
Аллин узнал о силе красного камня и не стал разрушать его синим; напротив, он разделил синий пополам, а красный забрал себе; впоследствии камень, помещённый в кинжал, начал сводить убийцу с ума (просматривается лор KF, не находите?)

Случилось описанное в 15-ом веке.

Часть синего камня, в какой-то момент истории, оказалась в семье Осмонд и хранилась у них. Другая его часть - была спрятана Аллином, но вернулась в руки Тёмного человека-медиума.

А Роквеллы на протяжении многих поколений жили в достатке и процветали благодаря силе красного камня. Так продолжалось пока некто не выкрал его. Семья пришла в упадок, перебралась из Европы в Америку и там осела. Один из потомков по имени Уильям узнаёт о семейном секрете и решает вернуть камень. И ему это удаётся (как и знакомство с Медиумом ибо все кто погружаются в знания о красном камне - встречают Его). Кинжал с красным камнем вновь даровал богатство и небывалый подъём Рокфеллеррам то есть Роквеллам, хехе.

1913-ый год. Пассажирский лайнер "Орфей", отправляется в круиз и таинственным образом исчезает. Его поиски ни к чему не приводят и уже через год корабль объявляют пропавшим, на полях помечая "затонул". Владельцы судна - влиятельная семейство Роквелл - комментариев не дают.

1937-ой год, Америка, г. Анкор. Человек по имени Ричард Осмонд получает "письмо" с ключом. Отправитель - отец героя, художник-затворник Генри Осмонд, с которым сын давно не общался. Следом раздаётся телефонный звонок и Ричард узнаёт, что в доме отца случился пожар. Тела не обнаружено. Герой отправляется на место происшествия в сопровождении офицера полицейского департамента.

Герой находит потайную комнату и касается книги. Это переносит его в поезд, что вышел из Восточной части г. Анкор и везёт всего пару-тройку человек. Ричард пробирается на крышу последнего вагона и видит как молодой парень перекидывается парой ласковых с престарелым мужчиной. У обоих в руках оружие. Не выдержав, дед приставляет дуло к голове... своей внучки!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Парень опускает руку и тут же пуля пробивает его грудь. Злобный дед уходит, чтобы "поговорить" со свидетелями, а Генри подходит к девочке и передаёт ей часть синего камня, хранившегося в семье Осмондов и должного теперь защитить её от демонов, которыми одержим и её дедушка.

души... демоны... одержимость... жертвоприношения во имя процветания и богатства... эх, нестареющая классика FS
души... демоны... одержимость... жертвоприношения во имя процветания и богатства... эх, нестареющая классика FS

Имя малой - Кри Роквелл. Её родители умерли во время крушения дирижабля. Имя парня - Генри Осмонд (!). Имя деда - Уильям Роквелл. Кстати, он возвращается, и парень, спасаясь, спрыгивает с поезда. Дед Уильям же достаёт красный камень-кинжал, смотрит на него и вдруг замечает Ричарда. Это вызывает обратное перемещение.

Герой возвращается в дом отца и читает найденный дневник. Оказывается, что Генри знал о проклятом красном камне и надеялся, что тот затонул вместе с Орфеем. Генри желал этого ведь таким образом его родители будут отомщены. Однако, некий голос сообщил ему, что корабль всё ещё существует где-то в "безвременье", и красный камень тоже цел. Отец устраивает пожар, а сам отправляется искать лайнер. Ричард же спускается ниже и видит картину с изображённым кораблем. Касание и он вновь переносится, теперь уже на палубу Орфея.

Тут он встречает Теней - неупокоенные души. Их терзают воспоминания о несбывшемся, а нынешнее существование подчинено бесконечной тревоге. Ричард, как и его отец, начинает слышать некий голос, призывающий не покидать судно, а встреченный капитан корабля рассказывает о великом шторме, поглотившем Орфея. Все погибли, от тел остались лишь Тени.

Столь необычные вещи не происходят просто так. Всё дело, конечно же, в семье Роквеллов и красном камне. Они дельцы с историей. Например, у них была шахта, где по официальным документам велась добыча золота. Однажды месторождение иссякло и шахту пришлось закрыть. Но то была не настоящая причина: на самом деле в тоннелях начали пропадать люди. Та девочка-призрак тоже исчезла здесь. Её замурованное тело, на глазах героя, обнаруживает обезумевший отец. Девочка продолжит преследовать своих убийц уже на корабле Орфей и лишь кукла успокоит её душу.

Или, к примеру, встреченная на борту Тень доктора корит себя за то, что он дал яд Уильяму, дабы тот отравил своего старшего сына Артура. Однако, на деле, Уильям поторопился и убил Артура вместе с его женой Хильдой кинжалом.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Их Тени тоже находится на Орфее, в банкетном зале с картинами рыболюдей на стенах. Они рассказывают, что Уильям смог основательно приумножить состояние семьи, используя красный камень-кинжал. Артур и Хильда знали, что он сводит людей с ума и уже несколько поколений их род передаёт кинжал по наследству. По их мнению, Уильям зашёл слишком далеко в использовании артефакта: опять же, к примеру, он обустроил подземелье под кладбищем, где приносил в жертву красному камню-кинжалу людей (так умерла горничная Лиза). Артур и Хильда хотели убить своего отца, но тот их опередил.

Многие Тени на корабле так или иначе связаны со стариком Уильямом и, например, желают ему смерти или боятся. Из Старой книги Ричард узнаёт, что красный камень-кинжал позволяет управлять судьбой, менять течение своей жизни покуда владелец приносит ему человеческие жертвы. Да, камень питается душами. Но с условием - нельзя перегибать с количеством душ. Синий же камень освобождает от влияния красного.

Позднее на Ричарда нападает призрак короля Эндрю, но свет прогоняет его, а спасителем оказывается сам Генри Осмонд, отец! И даже не Тень, настоящий человек! Расследование привело его на борт Орфея. Сын не успевает расспросить отца и дальнейшие поиски приводят его сначала к раскрытию личности мальчика, что помог упокоить душу дочери шахтёра - он брат Кри Роквелл и долгое время ждал кого-то с частью синего камня. Герой явился и мальчик отдаёт ему музыкальную шкатулку, должную помочь найти его сестру. Ричард отправляется в собора, где в подземелье наконец находит саму Кри.

она не верит, что Ричард пожаловал с добрыми намерениями пока тот не показывает ей музыкальную шкатулку и часть синего камня  
она не верит, что Ричард пожаловал с добрыми намерениями пока тот не показывает ей музыкальную шкатулку и часть синего камня  

Это откровение запускает цепочку событий, освобождающих множество душ, в том числе брата Кри и Артура с Хильдой. Герой же оказывается в личных каютах семьи Роквелл. Там находятся Тени других детей Уильяма - Эмилии и Джека, они знали о наклонностях отца, однако помешать были не в силах, а Джек и вовсе помогал пока не получил удар кинжалом.

Их души также требуют покоя, чтобы наконец добраться до зала с первым охотником Германом, то есть Уильямом. Тот ранен, служение красному камню-кинжалу привело к постепенной утрате памяти. Да, красный камень питается не только душами, но и жизненной силой своего владельца: планирование убийств, как ни крути, генерирует огромные потоки энергии.

Смертельный удар нанёс отец героя. Ранее он уже пытался одновременно и помочь сыну из-за кулис (включил свет при первой встрече с призраками дочери шахтёра и короля Эндрю) и помешать (ударил по голове в комнате VIP персон, лишив сознания). Генри хотел уберечь Ричарда от ужасной правды. Теперь же, когда старик Уильям мёртв, владельцем кинжала становится сам Генри, и сын должен остановить отца. Сила кинжала выходит из под контроля.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Найденный отец признаётся, что шёл по следу не из-за мести, но подспудного желания овладеть красным камнем. Генри умирает, камень теряет владельца и вызывает сущность, состоящую из душ множества предыдущих им обладавших людей. Внезапно Ричарда начинает вести женский голос, он должен запустить механизмы и включить свет. Это приводит к слиянию синего и красного камней, и исчезновению получившего кристалла.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Остаётся лишь дойти до умирающего отца, выслушать наставление и предупреждение: корабль исчезнет через полторы минуты, нужно торопиться.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

История заканчивается одним из вышеописанных четырёх финалов. Сложно сказать, какая из них настоящая ведь следующие игры серии не являются прямыми сиквелами (как и в случае со многими другими сериалами FS).

В конце блока хочу высказать простое и само собой напрашивающееся предположение,

что загадочная фигура Тёмного человека или Медиума не такая уж и загадочная: персонаж есть аналог Ньярлатотепа во мире EN. В повести "Сны в ведьмином доме" Лавкрафт называет его "Чёрным человеком", что имеет чёрную кожу, но НЕ негроидные черты лица. Он принуждает подписать книгу Азатота, дабы человек служил на "благо" высшему, хехе. Также имеет вид большого огонька.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Метафизическая основа Медиума, его связь с космосом и небесными телами, а также отсылки на творчество гения из Провиденса (+ его друзей, фанатов, потомков и т.д.) просто таки вынуждают провести именно такую параллель.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Обитающий в обсерватории слепой Медиум, чьими глазами является книга Комет (или Звёзды в дословном переводе), хоть и скрывает свои намерения, он продолжает взаимодействовать с людьми, вставая на пути тех, кто заходит слишком далеко в желании изменить законы природы. Не исключено, что за его спиной находятся куда более могущественные сущности, а Тёмный человек суть лишь посредник или посланник, что должен "объяснить" каким образом устроена "жизнь" во внешних сферах и как пребывающие Там рассматривают людей, их кровь, их души (спойлер: они есть обычный ресурс, пища).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Как же тут вновь не вспомнить Bloodborne и с её Присутствием Луны, которую многие считают аналогом Ньярлатотепа во вселенной BB.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Странный символ солнца, ведущего к Медиуму, не даст соврать, хаха, шутка (ли?).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Впрочем, в данном случае эволюция образа (если она, конечно, и была) несколько более сложная и интересная. Медиум и его пламенеющее солнце из EN, страж Лионетта с пламенеющей головой и Лис с тенктаклиевыми хвостами из Otogi 2, J - Phantasma Being с чёрными трубками-тентаклями в верхней части меха из AC5: VD и, наконец, Присутствие Луны из викторианского BB, рядом с изображением которого в арт-буке присутствует слово Медиум. Круг замкнулся.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Как и в случае с ST, разница релизных дат японской и западной версий EN составляет около года. И этот факт не мог не повлиять на мнение рецензентов. Если в Японии новое творение FS встретили довольно таки неплохо и Famitsu поставил 32/40, что является уровнем ранних частей серии Tales Of, а также сравнимо с нетленками Ясуми Мацуно вроде Ogre Battle или FF: Tactics (они получали в районе от 30 до 34 из 40), то в Америке (в Европе EN официально не выходила) отзывы были не очень. Некоторые рецензии вовсе производили впечатление написанных через силу.

(краткий пересказ) Игра отходит от канонов свободного исследования, вдобавок лишая героя оружия. Графика и звук могли быть получше, челендж повыше, контента побольше. Но концепт крайне хорош и заслуживает высокой оценки!

Game Informer, No76, August, 1999, 65.

(краткий пересказ) Основная проблема - движок игры и общая медлительность каждого действия. Не добавляет удовольствия и небольшая продолжительность, а также малое количество загадок. Эхо Ночи это хороший пример того, как не надо делать игры от первого лица, завязанные на решении загадок.

Gamespot, August 2, 1999

(краткий пересказ) Не пытайтесь балансировать между фильмом и игрой, получится не очень! Точнее, получится Эхо Ночи. Короткая и медленная игра с нераскрытым потенциалом, созданная исключительно для фанатов King's Field.

Electronic Gaming Monthly, No 121, August, 1999, 127

Тем не менее, рецензенты из EGM вновь попадают в точку, на этот раз несколько иначе: если на примере трилогии KF они угадали вектор движения всего жанра action RPG и его далёкое будущее, проторенное в том числе и работой FS, то в EN они увидели стремление балансировать между кино и игрой, не отнимая, при этом, надолго управление у игрока, что также очень походит на упоминавшиеся выше и популярные ныне направление "симуляторы ходьбы".

В целом же, критика отдаёт если не прямым, то подспудным сравнением с Resident Evil и Silent Hill (на западе EN 1998-го года релизнулся позднее SH 1999-го, хе). Оно и понятно, даже закономерно, учитывая мощь помянутых игр. Однако, рецензенты совершили фатальную ошибку, начав подгонять действительность под свои ожидания от EN. Всё таки экшен, обилие режимов, фансервис и т.д. изначально не были частью замысла Набэсимы, Акинори и остальных.

Можно помечтать, что будь у FS другой движок, больше опыта и денег, команда может и выдала бы на гора своё прочтение популярного смешения жанров в более технологичной обёртке, нашпиговав его до отказа контентом. Но не раз уже помянутая инаковость студии сыграла свою роль, и на EN получилась другой.

И всё ли так плохо? Конечно же нет. Как и в случае с ST, были рецензии и от людей,

разбирающихся в жанре,
разбирающихся в жанре,
проводящих верные параллели и старающихся вникнуть в суть.
проводящих верные параллели и старающихся вникнуть в суть.
заслуженные дифирамбы музыкальному сопровождению
заслуженные дифирамбы музыкальному сопровождению

(краткое содержание) Игра роскошна, аналогов почти нет, люди ищут в EN то, чего там быть и не должно.

By Max Everingham, Sep 8, 1999 4:00 am

От себя скажу, что заявленное сочетание adventure + survival horror, с одной стороны, несколько ошибочно, а с другой - показывает насколько эти самые приключения и хорроры могут быть гибкими и многоплановыми. В своей сути, EN это атмосферный квест с видом от первого лица (на ум сразу приходит легендарный Myst и ему подобные) с элементами хоррора, а также парой псевдобоевых сцен. При этом сложность загадок, хотя нет даже так - "сложность", вынуждает назвать игру...кинцом? Или симулятором ходьбы.

Нет, я не выдумываю, EN это буквально один из наиболее явных прародителей таких вещей как Penumbra, Amnesia, отчасти даже Анабиоз: сон разума и далее, к более современным Vanishing Of Ethan Carter, Everybody's Gone To The Rapture, What Remains of Edith Finch и т.д. Причём работа FS не просто отдалённо похожа, за исключением архаики в виде активации определённых предметов через меню, она целиком и полностью предвосхищает направление симулятора-ходьбы в его современном виде.

Истории о привидениях, неупокоенных душах, просачивающихся сквозь стены призраках встречались и встречаются по сей день. Если задуматься, то список получится немаленьким. Серия Fatal Frame, DreadOut, Murdered: Soul Suspect, The Medium, Fear, Pac-man, One Late Night, Beyond: Two Souls, различные духи и потусторонние элементы имели место и в Resident Evil и Silent Hill (со своими нюансами).

И ведь несмотря на сие изобилие, судьба призрачных созданий, обитающих в роскошных интерьерах лайнера, что сохранил свой изысканный вид, победив само время, судьба Теней из EN по-прежнему востребована и FS используют идеи этой давней работы по сей день.

Бесконечное путешествие корабля становится точкой пересечения множества жизней, что плетут трагическую историю, окрашенную в готические и романтические тона в том числе благодаря изысканной атмосфере произведений Генри Джеймса, Уильяма Шекспира, Монтегю Родса Джеймса, Эдгара Аллана По, Оскара Уальда и того же Говарда Лавкрафта.

"Орфей", Джордж Фредерик Уоттс
"Орфей", Джордж Фредерик Уоттс

Подобно тому самому Орфею - певцу, лирику, основателю орфических мистерий и философского учения орфизма, подобно его разнообразной мифической жизни, где нашлось место поклонению Солнцу-Апполону, путешествию вместе с аргонавтами за золотым руном и даже спуску в подземное царство, дабы очаровать игрой и пением самого Аида и вернуть в мир живых свою любовь - Эвридику,

"Орфей и Эвридика", Фредерик Лейтон
"Орфей и Эвридика", Фредерик Лейтон

Орфей игровой, образца 1998-го года, проводит своего гостя по витиеватому коридору, претворяющемуся лабиринтом с шорткатами (они и на корабле имеются, куда же без них), попутно погружая в размышления о пучинах грусти, где смерть многолика, а горькое освобождение мучающихся душ становится лейтмотивом. Красный камень уравнял всех, как орфики и учили, а блуждающий в небытии корабль теперь хранит их беспокойные души для высшей цели - примирения телесной и духовной жизней.

Что, к слову, не так и далеко от древнегреческого героя ибо версии его смерти разнятся: по одной его убили спутницы Диониса за непринятие их любовных утех, по другой - растерзали фракийские и македонские женщины (он не допустил их до мистерий), по третьей - Орфея убили и превратили в созвездие Коленопреклонного или Геркулеса.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

Таким выдался 1998-ой год для FS. Трилогия KF привела к постепенному увеличению числа вовлекаемых сотрудников, появлению новых команд, свежих инициатив и необычных проектов, позволивших раскрыться как уже зарекомендовавшим себя, так и новеньким работникам студии.

ST и EN достаточно сильно походили на KF, но и отличий хватало - игрались они по-другому. Про аудиовизуал тоже не стоит забывать ведь впервые авторы сделали столь мощный акцент на стилистических чертах, относящихся к готике. Да что там, EN легко можно назвать настоящим готическим романом ужасов. Сила ST и EN как художественных произведений по сей день вдохновляет работников From Software, что выше я неоднократно подмечал.

Впереди же был 1999-ый год - рубеж, за которым и новое тысячелетие, и новое поколение консолей. Многие студии уже вовсю работали со свежими архитектурами, планируя вскружить голову всем и каждому технологичностью современных игр. Ещё сильнее выросшая (и повзрослевшая) аудитория не отставала, но делала это иначе: разум фанатов отключался, на передний план выходили эмоции. Все уже находились в предвкушении монументальных изменений.

FS же решили превзойти себя количественно и выжать из уже старушки PS1 все соки, выдав аж 4-ре игры (плюсом пара проектов находились в разработке под PS2). Две из них выглядели как закрепление пройденного (AC: MOA, Frame Gride), одна как развитие (EN2) и одна как нечто совершенно новое (Spriggan: Lunar Verse).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.

О них мы поговорим уже в другой раз.

Собственно, на сегодня всё! Как дойдут руки - сразу же и продолжим исследование.

В очередной раз благодарю всех кто подписан на блог и отдельную благодарность выражаю этим важным людям:

Vivid Phoenix, Sushken, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Plissken, eaglecanfly, Дмитрий Котруца, Леонид Пятибратов, Евгений Ельцов, Роман Антипов, Дмитрий Лаки, Yager, XENOSATANCHRIST, Dr.A.Maximus, lowwuf, Spiffchinsky, Flower, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Razumixin, Tim Larick, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Саня Изотоп, Труша Груша

До новых встреч!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Тьма и печаль. УЛЬТРАЛОНГ.
235235
1717
1212
77
33
22
11
11
11
81 комментарий
1111 ₽

Впечатляюще!)

6
500 ₽

Харош.

5
1

Сегодня 16 декабря 2024-го года, а значит ровно 30 лет назад вышла первая часть King's Field, а значит и 30 лет с того момента как маленькая фирма по разработке ПО From Software попробовала свои силы на поприще создания игр. Не без помощи Sony, конечно. И они смогли заявить о себе. Да так смогли, что влюблённый в видеоигры президент Дзин затеял постепенный переход компании в новую отрасль.

30 лет это не слабо. Длинный путь, смена множества поколений, новые лица, рисковые решения, странные откровения, но студия по-прежнему верна себе и стабильно выдаёт интересные проекты. Не без проблем, всегда хочется, чтобы было лучше, но и в текущем своём состоянии FS крайне достойно держится, несмотря на взятую высоту. В общем, с праздником, дамы и господа:)

Также это последняя большая статья в текущем году, посему поздравляю всех ещё и с наступающим Новым Годом, желаю бесконечного здоровья и успехов! А ещё, если кому-то интересен Resident Evil, то заходите на бусти, там в открытом доступе лежит первая часть моего нового небольшого цикла художественных роликов (могу и такое, да), отчасти обзоров.
https://boosty.to/comrakofflsd/posts/c99fa3d6-e2bf-4620-aedd-0e0023cdccc1
Ещё раз всех с праздниками! Ну и посмотрим утонет ли на этот раз, ахах)

25

Смотрите он лонги свои в комментах уже пишет

10
2
1