Не бойся Жнеца, стань Жнецом! Самая полная история разработки долгостроя Prey 2006
[История серии Prey 1/3]
В этой статье вы увидите не просто полный цикл разработки, а самый полный и самый масштабный, что вы видели возможно во всём интернете. Если сказать просто, я собирал почти 3 месяца всю возможную информацию + всякие видео и фотоматериалы. Так что приятного чтения!
В статью входят такие подпункты:
А и да, так как этот лонг был проспонсирован Денисом Большаковым, к вашему вниманию лицензионный трек «(Don’t Fear) The Reaper» (Не бойся Жнеца) — песня рок-группы Blue Öyster Cult с альбома Agents of Fortune 1976 года, из-за которой мне дали бан видоса в России где-то год назад. Наслаждайтесь)
Начать стоит сразу с 1993 года, уже как 6 лет существует издатель и разработчик видеоигр Apogee....
....под руководством Скотта Миллера и его близкого друга Джорджа Бруссарда. Миллер больше занимался деловыми вопросами, когда же Бруссард, делал игры из серии Duke Nukem. Как раз в 1993 вышла 2-я часть легендарной саги.
А вот другая команда в 1993 году по лицензии от id Software разрабатывала продолжение вышедшего годом ранее Wolfenstein 3D. Эту команду возглавлял Том Холл — бывший коллега Кармака и Ромеро, с которыми он не сошёлся во мнении касательно роли сюжета в шутерах. Холл считал, что хорошая история лишь украсит игру, поэтому и ушёл из id Software, чтобы заниматься чем-то, что ему по душе.
Своих подчинённых на новом месте работы Том называл «developers of incredible power» — что переводилось как «разработчики невероятной мощи». Но вот проблема, Wolfenstein 3D часть II: Rise of the Triad им выпустить так и не удалось. Накануне выхода Doom в id Software решили отозвать лицензию на продолжение шутера, чтобы избежать возможной конкуренции. Из-за этого Apogee пришлось потратить время на переработку игры. Из неё выкинули все упоминания Wolfenstein. И так в декабре 1994 года на свет появилась неполная версия Rise of the Triad, которую тут же окрестили Doom-клоном.
«Триада» работала на улучшенном движке Wolfenstein 3D и имела ряд интересных особенностей, однако массовой популярности, как Doom, она не получила. И всё же, это был 1994 год, и всем было очевидно, что шутеры от первого лица — новый тренд компьютерных игр, которому нужно следовать. Поэтому вторая внутренняя команда разработчиков Apogee под руководством Джорджа Бруссарда приступила к разработке Duke Nukem 3D. Чуть раньше для этих целей Apogee даже создала отдельную компанию 3D Realms. При этом 3D Realms также руководил Скотт Миллер, и в ней работали всё те же люди, что и в Apogee.
«Разработчики невероятной мощи» же после сдачи в релиз полной версии «Rise of the Triad» в начале 1995 года стали обдумывать свой будущий проект. Уже тогда команда решила, что хочет сделать что-то в сеттинге мрачного сай-фая — позднее свой сеттинг они назовут «внеземной индустриальной готикой». Сомнения были лишь в том, какой движок выбрать. Идея создать шутер от первого лица в честном полигональном 3D долго витала в воздухе. Поэтому через некоторое время, несмотря на высокий потенциал Build Engine, созданный для Duke Nukem 3D, разработчики решили рискнуть и взялись за разработку полноценного 3D-движка для будущего шутера. Предположительно, это случилось даже до того, как в id Software принялись за Quake Engine. Так зимой 1995 года началось создание Prey.
Разработка Prey шла полным ходом. По сюжету главного героя похищают с Земли пришельцы, которые засовывают того в биокостюм, делая из него киборга. Действие игры происходило на огромном космическом корабле, который необходимо было изучать, чтобы выжить и позже с него сбежать.
Вообще, как вы понимаете, идей было тьма тьмущая, и все они выглядели достаточно интересно. Как говорил тогда Том Холл:
Вы должны понять, как этот мир работает, как следует использовать инопланетное оружие и какие тактики применять против разнообразных соперников.
К началу лета был готов первый прототип Prey. В нём работали многие основные функции, в том числе сетевой код, но оставалась ещё масса недоделанных вещей. У команды теплилась надежда закончить игру до Рождества 1996-го, но было очевидно, что релиз, скорее всего, придётся перенести на 1997 год.
Неизвестно, что привело к такой задержке. Мы знаем только, что к августу 1996 года многие противники и уровни не были закончены. В игру постоянно пытались добавить новые элементы, но не всегда это шло на пользу игровому процессу.
К тому же креативный директор в одном из интервью сообщил, что переделал сюжет игры. Так в концепции Prey появляется индеец в главной роли: теперь мы должны были играть за коренного американца, которого похищают инопланетяне.
Его больше не запирают в биокостюме, делая из него киборга, а вместо этого выдают ему некие наручи. Один из них предназначен для боя, другой — для автоматического перевода речи. Цели игрока же остаются прежними — выжить и сбежать с корабля.
Но и эта версия не дожила до релиза. 12 августа 1996 года стало известно, что Ричард Грей, до этого трудившийся над уровнями в Duke Nukem 3D, покинул 3D Realms. Вместе с ним ушли и двое программистов из команды Тома Холла — Марк Дохтерманн и Джим Доуз. Втроём они основали собственную компанию Hipnotic Interactive, которую позже переименуют в Ritual Entertainment.
Фанаты, ждавшие игру, после таких новостей всерьёз забеспокоились. Над Prey работало слишком мало людей, поэтому такая потеря должна была сказаться на дате релиза игры. А спустя пару дней поводов для тревоги стало гораздо больше — 3D Realms официально заявила, что Том Холл, креативный директор Prey, тоже покидает компанию.
Наиболее вероятной причиной ухода считаются творческие разногласия с руководителями студии. Если в 1995 году ещё было неясно, как должны выглядеть игры от 3D Realms, то год спустя, после невероятно успешного релиза Duke Nukem 3D, стало понятно, на что следует ориентироваться.
Я хотел делать позитивные игры с тонной крутых персонажей и массой инноваций. 3D Realms же хотела кровавого и сверх-агрессивного экшена, основанного на испробованных формулах. Что, вообще-то, нормально, но это не то, чего хотел лично я. Поэтому мы и расстались. Теперь они могут делать свои игры, а я наконец могу создавать что-то своё.
Таким образом всего за несколько дней 3D Realms лишилась практически всех сотрудников, занятых в разработке Prey. Новых программистов найти было несложно, и вряд ли уход Дохтерманна и Доуза сильно повлиял бы на конечное состояние игры. Но вот потеря креативного директора в данной ситуации означала полную переделку концепции Prey По сути, все прошлые наработки, за исключением кода, попросту выкинули за ненадобностью.
Только в октябре 1996 года удалось найти нового креативного директора. Им стал Пол Шуйтема — ведущий разработчик MechWarrior 3, которого 3D Realms переманила к себе.
Я думаю, Prey — единственный проект во всей индустрии, который мог отвлечь меня от MechWarrior 3.
Пол идеально подходил на эту должность: у него был опыт работы геймдизайнером, опыт в 3D-моделировании, а к тому же учёная степень в области компьютерных наук и степень магистра искусств в области научной фантастики. Да и Джордж Бруссард отмечал, что ему понравились идеи Шуйтемы касательно игры. Новый креативный директор с первых дней в 3D Realms показал себя человеком, понимающим, как следует разрабатывать игры.
Пол спокойно оценивал возможности его Prey-команды и готовил дизайн-документы. Заранее были прописаны тон , настроение игры и её основные отличительные черты. Несмотря на ранние заверения Тома Холла о том, что 3D Realms хочет чего-то «кровавого» и выполненного по уже имеющимся шаблонам, Prey в версии от Пола Шуйтемы мало походила на другие шутеры от первого лица.
Неизвестно, каким образом, но тот всё же уговорил руководство студии принять его идеи касательно проекта.
Основы игры остались прежними. Даже сюжет в общих чертах не изменился: главного героя, коренного американца, похищают инопланетяне, после чего ему нужно найти способ вернуться на Землю.
Prey так и остался сюжетно ориентированным шутером в сеттинге мрачной научной фантастики. Но вот в деталях у него не осталось ничего общего с версией от Тома Холла.
Например, изменился подход к написанию сценария. В этот раз Пол Шуйтема, имея богатый опыт в этом литературном жанре, продумал и изложил на бумаге детальную предысторию вселенной Prey, полное описание внешности и культуры инопланетных рас, характер персонажей и даже особенности технологического прогресса того или иного народа.
Не менее подробно в дизайн-документах был прописан и непосредственно сюжет игры: история опирается на придуманные Томом Холлом мотивы, но изменяет их до неузнаваемости.
Так, в новой версии сценария появился новый Главного герой по имени Храбрый Коготь, по сюжету инопланетяне разрушив резервацию похищают не только самого Когтя, но и нескольких других землян для своих «зоопарков» и экспериментов. Впоследствии выясняется, что всё человечество собираются истребить, а Землю заселить разумными инсектоидами.
Из-за этого цель главного героя — не просто выжить и спастись с корабля инопланетян, но ещё и предотвратить надвигающийся геноцид человеческой расы. По ходу игры Храброго Когтя ждали самые разные приключения. Он ввязывался в межрасовые инопланетные конфликты, находил на гигантском корабле других людей, похищенных в прошлом, проходил испытания и, отринув свой скептицизм, открывал в себе духовную связь с предками.
Множество изменений также ждало и непосредственно геймплей. Планы авторов звучали амбициозно: помимо банальных вещей, вроде уникальных пушек и различных заклинаний, они хотели предоставить максимально возможный уровень интерактивности и погружения в сеттинг. Целью разработчиков стал мир, чутко реагирующий на действия игрока.
Окружение должно было ломаться, как и используемое оружие, вещи можно было брать в руки, персонажу дали возможность лазить по верёвкам, а на посту охраны позволялось посмотреть записи с камер наблюдения. Рассматривалась даже мысль на некоторых уровнях дать игроку управлять разными видами транспорта — автомобилями, шаттлами и тому подобным.
Прорабатывались различные мелочи, вроде автоматического перевода инопланетных языков: чужая речь не заменялась на чистый английский — игроку лишь проигрывалось переведённое искусственным интеллектом сообщение после каждой сказанной существом фразы.
Также планировалось сделать Prey очень сложной и напряжённой.
Поэтому уровни в Prey строились таким образом, чтобы бросить игроку настоящий вызов. Следовало изучать поведение противников, применять различные виды оружия, понимать, когда лучше не лезть в схватку, а спрятаться или убежать.
Для тех же целей пытались настроить и искусственный интеллект врагов. Каждый вид инопланетян обладал собственным шаблоном поведения, а отдельные особи ещё и получали различные планы действий, чтобы игрок не знал, чего конкретно от них ждать.
Монстры в Prey должны пугать игрока до чёртиков, охотиться за ним подобно гончим и вынуждать биться как настоящего воина.
Также разработчиков не устраивал тот факт, что в 3D-шутерах частые сохранения попусту обесценивают ошибки, совершаемые игроками. Поэтому в компании пытались придумать интересную, вписывающуюся в концепт игры систему. Одна из наиболее любопытных идей — наградить главного героя своего рода бессмертием.
Предполагалось, что дух Храброго Когтя бессмертен благодаря его связи с духовным миром, а в случае гибели его физической оболочки, он может просто переселиться в тело своего клона, созданного с помощью инопланетных технологий.
Сложность такой механики была в том, что игрок после смерти терял всю свою экипировку, а число подобных возрождений было ограничено. К сожалению, из дизайн-документов до конца непонятно, что случалось, если гибли все клоны. Вероятно, это должно было привести к полному перезапуску уровня, главы или даже всей игры.
В целом то, как Prey видела команда, очень похоже на immersive sim. Не зря в 1994 году Пол Шуйтема, будучи автором игрового журнала, восторгался System Shock.
Помимо уже перечисленных особенностей, в Prey должны были быть действительно обширные и проработанные локации, мистические способности вроде левитации , превращения в койота и прокачка. К тому же мир должен был казаться живым и без вмешательства игрока. Например, освещение зависело от разных обстоятельств: менялось положение искусственного солнца, включались и выключались аварийные лампы и тому подобное.
Учитывая, что Thief, System Shock 2 и Deus Ex вышли заметно позже прихода Шуйтема в 3D Realms, слова разработчиков о том, как Prey изменит игровые стандарты звучат уже не так самонадеянно.
Prey, как игра, изменит геймплейные, сценарные и технологические стандарты жанра экшен.
Казалось, что разработка идёт согласно плану. В 1997 на Е3 показали небольшую демоверсию и интервью, а в 1998 кроме демоверсии также показали и трейлер , по которым складывалось ощущение, что Prey действительно будет революционной.
Вот, кстати, сам трейлер, показанный на Е3.
Единственные проблемы касались движка, над которым по прежнему работал Уильям Скарборо. Это был период развития видеочипов и 3D ускорителей, так что движок пришлось пару раз переписать — сначала под 3dfx, а затем и под DirectX 5.
И тем не менее, такая морока с кодом себя оправдывала. Структура движка позволила создать удобный и многофункциональный редактор уровней Prey editor.
Он давал разработчикам работать непосредственно внутри окружения, левел дизайнер сразу видел результаты своих трудов — не только геометрию уровней, но также освещение и множество других вещей. Да и уровень графики не отставал от стандартов индустрии тех лет.
Главной особенностью Prey engine были порталы. Ещё при Томе Холле появилась идея создать игру, в которой допускалось бы связывание двух точек в пространстве через порталы. Сейчас это кажется обычным делом, но тогда такого никто ещё не видел. По крайней мере, в 3D-играх.
Уильям Скарборо решил, что такую возможность можно реализовать, лишь изначально подготовив движок для этого. Вся структура написанного в дальнейшем кода была основана на идее того, что в любой момент можно организовать мгновенный переход между двумя точками в пространстве.
Фанаты считают, что в данном случае Скарборо вместо бинарного разбиения пространства, до сих пор применяющегося в большинстве игровых движков, использовал технологию дерева квадрантов. (Если вам правда интересно разобраться, что это такое, прошу!)
Но эта технология применялась не только для фокусов с пространством, она открывала и множество других особенностей. Например, в дизайн-документах встречается описание реализации водоёмов в игре. Планировалось сделать водную гладь одним большим порталом, перемещающим в «подводное пространство», где действовали бы свои законы физики, дающие игроку ощущение того, что он действительно плавает.
И всё же такой подход, судя по всему, сильно замедлял процесс разработки игры, что шло вразрез с планами студии выпустить Prey «на острие технологий» — в то время задержка на несколько месяцев уже могла стать фатальной.
Именно слишком долгий цикл разработки в конце концов и подвёл студию. В 1998 году Уильям Скарборо признал поражение: он сообщил руководству, что изначально выбрал тупиковую ветвь развития движка, и, по сути, это значит, что нужно начинать всё сначала.
Оглядываясь назад, я понимаю, что порталы следовало реализовать каким-то обходным путём, а не пытаться внедрить их в основу своего кода.
За пару месяцев до этого для Duke Nukem Forever 3D Realms лицензировала движок Unreal, в который годом ранее добавили аналогичную, но значительно менее проработанную функцию порталов (варпзоны), выполненную куда более простыми методами.
Поэтому в 3D Realms решили предпринять попытку перенести Prey на движок Unreal. Об этом нигде не сообщалось, лишь в 2012 году один из разработчиков анонимно поделился информацией. Однако, очевидно, попытка оказалась неудачной.
Осенью Пол Шуйтема и Уильям Скарборо покинули 3D Realms, а остальных членов команды перевели на уже изрядно затянувшуюся разработку Duke Nukem Forever.
И небольшой грустный факт: Уильям Скарборо, разработчик движка Prey engine, умер 9 августа 2002 года от астмы, так и не увидев финальной версии Prey.
Однако, несмотря уже на второй провал с Prey, Скотт Миллер и Джордж Бруссард не забросили попытки сделать игру. Уже в ноябре 3D Realms наняла программного инженера Корин Ю, которая возглавила команду разработки движка «нового поколения».
Предполагалось, что такой движок будет использоваться как в собственных разработках компании, вроде отложенной на неопределённый срок Prey и условного Duke Nukem 5, так и для продажи сторонним студиям. После пресс-релиза с этой новостью наступило двухгодичное молчание. Лишь в 2000 году фанаты получили новые, неутешительные сведения о судьбе Prey. В марте того года Корин Ю ушла из 3D Realms, а с официального сайта компании были удалены все записи, касающиеся игры. Однако и это не похоронило Prey окончательно.
На тот момент 3D Realms сотрудничала с Take-Two Interactive, издатель по контракту брал на себя обязанности по распространению Duke Nukem Forever. И именно продюсеры из Take-Two В 2001 году предложили Скотту Миллеру с их финансированием возродить разработку Prey, передав её сторонней студии.
Скотт согласился. Ведь «Дюк Нюкем» к тому времени отнимал уже все возможные силы компании, Prey передали сторонней студии Human Head Studios, руководство которой состояло из бывших сотрудников Raven Software.
Ну а чтобы не рисковать, в качестве движка выбрали уже готовое решение — id Tech 4. Его удалось заполучить примерно за три года до выхода Doom 3 благодаря старой дружбе Скотта Миллера с руководством id Software.
Но не все элементы Prey создавались с чистого листа. Множество идей и часть сюжетных решений Human Head позаимствовала из документов Пола Шуйтемы, переданных Джорджем Бруссардом новым разработчикам. Поэтому релизная версия игры частично отражает изначальные планы команды Prey из 1997 года.
Конечно, от многого пришлось избавиться в угоду современным тенденциям и бюджету, а также из-за ограничений движка. «Духовные» способности сильно упростили, от прокачки персонажа отказались, сюжет стал куда более простым, а локации коридорными.
Об иммерсивности теперь уже и речи ни шло — в этот раз стояла цель выпустить просто хороший, а не инновационный шутер.
Вместо проработки окружающего мира и его реакций на действия игрока, разработчики сосредоточились на интересных игровых механиках. Часть из них, вроде тех самых порталов, перекочевала прямиком из версии 1997 года, часть же пришла из прошлых наработок самой Human Head
Я удивился, насколько Prey от Human Head похожа на нашу версию игры. Хотя движок от Doom 3 привнёс тонну изменений в дизайн.
Сюжет претерпел много изменений, но при этом остался верен общим идеям Пола Шуйтемы. Вся игра по прежнему происходит на одном гигантском корабле, главный герой всё так же должен открыть в себе духовную связь с предками, пока пытается спастись с корабля.
Серьёзное отличие от версии 1997 года в том, для чего нужен космический корабль. Раньше предполагалось, что он — лишь один из множества и играет роль банального транспортного средства. Теперь же этот гигантский органический шар с искусственной звездой в центре , который путешествует по космосу лишь для того, чтобы похищать новых существ.
И так как в центре сюжета именно Сфера, из сценария убрали разделение инопланетян, а также избавились от их сложных отношений между друг другом. Соответственно, игрок теперь не должен вникать в политические интриги, что пошло Prey в её итоговом виде только на пользу.
Разработка продлилась довольно долго — около пяти лет, если считать время, потраченное на препродакшн. Много времени ушло на подгонку движка к нуждам студии — Скотт Миллер говорил, что стандартный id Tech 4 просто не справился бы с многими особенностями игры.
Также задержки были вызваны ссорой Take-Two и 3D Realms. Не совсем понятно, из-за чего произошёл конфликт — то ли из-за «Дюк Нюкема», то ли из-за Prey, — но на какое-то время издатель попросту приостановил финансирование. И в тот момент всё могло закончиться очередным отказом от разработки.
Но конфликт разрешился, и в 2006 году Human Head Studios после практически 11 лет производственного ада всё таки выпустила Prey для ПК и Xbox 360 Но до PlayStation 3 игра так и не добралась. А вот кстати и релизный трейлер игры:
Не все задумки удалось реализовать в игре: например, в игру действительно планировалось добавить портальную пушку, чтобы открывать порталы там, где вздумается. Но на проработку такой механики не хватило времени.
Было до слёз обидно, что мы не добавили портальную пушку. Потому что, ну, спустя год выходит Portal и «крадёт» нашу прорывную идею в этой области.
И всё же игру очень тепло приняли. Prey получила положительные отзывы критиков и за полгода продалась более чем миллионным тиражом .Цифры не самые впечатляющие, особенно для такого долгостроя, но, тем не менее, игра принесла какую-то прибыль, что порадовало как 3D Realms с Human Head Studios, так и издателя в лице Take-Two. Есть даже мнение, что успех Prey «помог» Duke Nukem Forever остаться в разработке ещё на какое-то время.
Изучая Prey 2006 года сегодня, сложно назвать её прям очень впечатляющей. Получился добротный, хорошо спланированный, но всё же по большей мере обычный линейный шутер. Невольно задумываешься, насколько бессмысленными оказались первые шесть лет разработки игры. Так и хочется сказать, что два десятка людей несколько лет подряд занимались чем-то, что в итоге привело их в тупик. Но это не совсем правильно.
Prey оказался одним из первых полигональных шутеров. И факт того, что оригинальный Prey Engine так и не дожил до релизной версии, не отменяет вклада команды разработчиков в игровую индустрию в целом.
Само наличие ещё одного 3D-шутера в разработке уже мотивировало другие студии трудиться в этом направлении или, по крайней мере, размышлять над будущим компьютерных игр. Наверняка в id Software при создании id Tech 2 неоднократно задавались вопросом, смогут ли они сделать свой движок лучше, чем 3D Realms.
И если на счёт id Software ещё есть сомнения, то почти со стопроцентной уверенностью можно утверждать, что Prey оказал огромное влияние, например, на создание механики warpzone в Unreal Engine.
К тому же не стоит забывать, насколько тесен был мир разработчиков в девяностых. Id Software, Ritual Entertainment, Gearbox Software — все эти студии, знакомые нам в первую очередь по шутерам, расположены в Техасе, а их сотрудники так или иначе связаны с 3D Realms.
Если бы не работа над Prey, Anachronox от Тома Холла могла бы выглядеть иначе.
Не стоит забывать и о Коррин Ю, которая получила чуть ли не первый опыт разработки 3D-движка именно когда трудилась над Prey, и это наверняка ей помогло в будущем, когда она работала в 343 Industries и Naughty Dog.
Даже Рэнди Питчфорд, глава Gearbox Software, когда-то трудившийся в 3D Realms левелдизайнером, до сих пор вспоминает свой опыт работы с движком Prey.
Что уж говорить о Поле Шуйтеме, который, опираясь на опыт, полученный в том числе в 3D Realms, написал две книги о геймдизайне.
Да, можно сколько угодно горевать по так и не увидевшей свет версии игры 1997 года. Но куда логичнее радоваться тому, что мы получили хоть какое-то наследие тех идей из девяностых в виде Prey от Human Head Studios. Не каждому проблемному проекту настолько везёт. Да ведь......дюк?.....(Жалостные стоны автора в подушку)
Увидимся с вами в следующей части лонга ИСТОРИЯ СЕРИИ PREY!