Чернильный зоопарк и пятые точки. Обзор Inkulinati.
Почему зайцы так обворожительны? Зачем они едят щенков? Для чего епископу лапки? Средневековые гравюры – бесконечный поток вопросов без ответов. Но бравые ребята из Yaza Games попытались нам объяснить, что творилось в головах людей тех времён. Встречайте! Inkulinati вынырнула из раннего доступа и готова дарить радость! Или боль...
Источник вдохновения
Впервые об Inkulinati игровой мир узнал ещё 2020 году. Шесть крепких польских парней насмотрелись на успехи своих коллег из Techland, CD Project, City Interactive, 11 bit studios и т.д., и бросились на курсы игроделов в славной Варшаве. Вскоре родились Yaza Games и решение делать пошаговую стратегию. И, чтобы как-то выделиться среди потока TBS, было решено придать творению уникальный стиль, вдохновлённый средневековыми иллюстрациями.
Я-то человек испорченный, это непревзойденное время в искусстве у меня ассоциируется, прежде всего, с тестикулами, пенисами, пердежём и непонятными комбинациями из живых существ.
Но в Польше, как мы знаем, люди благородные. И референсом для стиля своей игры они выбрали иллюстрации из молитвенника, созданные неким Рено Барским (во французском оригинале Renaud de Bar). Он был товарищем непростым, высокородным, сыном графа Бара (это не питейное заведение, так называлось графство во Франции), а ещё и епископом Метца. И вот в его светлой голове родилась картина того, как собаки штурмуют замок зайцев. Ну и 700 лет спустя, наконец, вышла её игроизация.
Ну и чтобы фанатам средневековых смешных картинок совсем обидно не стало, поляки всё-таки оставили в игре большую концентрацию поп и пердежей.
Стиль – не главное
Красивая, стильная картинка – это хорошо. Но ни одна пошаговая стратегия на ней далеко не уедет. Нужны рабочие механики. И они тут есть. Даже много. По словам самих разработчиков, главными источниками вдохновения в игровом плане для них стали Heroes of Might and Magic 3, Worms, Slay the Spire и многозначительные "многие другие".
Чтобы игрок не запутался, разработчики подготовили подробное трёхуровневое обучение. Условно, это: основы, боевые возможности и модификаторы, влияющие на них.
Хоть обучение и даёт почти полное представление о механиках игры, но некоторые существа, события и эффекты в нём просто не представлены. Но не беда. Здесь есть подробный режим подсказок.
В своей основе Inkulinati – это противостояние двух инкулинатов (инк (чернила с английского)+иллюминат). Я бы выбрал вариант перевода черниломинат, но пусть будет так.
У каждого из них есть запас чернил. На чернила покупаются/рисуются юниты. Обычная псина с мечом – пять капелек черной жидкости. Гачизаяц – уже пятнадцать.
Собственно, менеджмент чернил – основа геймплея, особенно на уровнях сложности повыше. Дело в том, что по игровому полю разбросаны чернильные кляксы. Ставишь на него юнита или своего черниломината и на следующий ход в чернильцу добавляются три капельки чернил.
Всё было бы просто, если бы эти чернила были в одной конкретной точке. Но они могут появляться после случайных событий, после смерти юнитов и уничтожения препятствий. Так что контролировать их, порой, очень непросто. Тем более, что каждый черниломинат может вызвать максимум пять юнитов.
Каждый юнит за свой ход может сходить куда-то и что-то сделать. Например, ударить супостата или наложить какой баф. Почти у каждой зверюшки здесь есть своя способность. Зайцы вот могут показать зад и вызвать головокружение, рыбы призывают потоки воды, голуби могут ворковать и летать.
Черниломинат же в свой ход может рисовать юнитов и использовать, буквально, все свои способности. Их целая тьма. Можно просто двигать туда-сюда юнитов, добавлять им ещё один ход, усыплять вражеских солдат, лечить и многое другое. Конечно, все способности разом не впихнёшь, на их общее количество есть ограничение. Плюс, у каждого своё время кулдауна.
Ещё больше запутать игрока в многочисленных способностях призваны арены и препятствия на них. Само поле боя, чаще всего, многоуровневое. Перемещаться между уровнями можно по лестницам. Летающие же юниты вольны просто перелететь с этажа на этаж. Блокировать проход к врагу или союзнику могут всякие камни, шкафы, ворота.
Плюс некоторые препятствия, вроде гробов, адского пламени, уже упомянутой воды, могут наносить урон юнитам. Адская пасть, и вовсе, за раз съедает незадачливого зайца, если тот вдруг закончил свой ход на ней. Ну и пара точек, вроде облаков, восстанавливают жизни и дают бафы.
Ходят игроки по очереди. После того как, все сходили, раунд кончается (здесь он называется главой) и всё по новой. Чтобы игра не превратилась в бесконечный фарм чернил, разработчики ввели механику апокалипсиса. После определенного количества глав (обычно четырёх) по углам карты вспыхивает огонь, убивая всех, кто в нём окажется.
Конечно, в TBS никуда без рандома. Тут он, правда, относительно контролируемый. За него отвечает индикатор урона. Стрелочка носится между циферками, жмакаешь вовремя и враг получает 6 единиц урона, промазал, и вот он получает всего единицу. Ну и как в любой нормальной пошаговой игре, здесь есть ускорение анимации. Но лучше было бы её отключение.
Секретное сообщество
Возможностей повлиять на исход сражения – уйма. Но где их использовать? В игре есть целых два режима. Дуэль и Путешествие. В первой просто бой между двумя черниломинатами при заданных условий. В роли супостата – товарищ на диване или искусственный болванчик. Как-то мэ.
Путешествие же – сюжетный роуглайт режим. Играли в FTL? Вот тоже самое.
У нас есть отправная точка, потом несколько развилок. В финале же Акта нам обязательно встретится босс-черниломинат. По дороге к нему мы зарабатываем престиж, золото, новых зверей, способности и таланты нашего героя.
В этом режиме можно встретить бои и совсем без присутствия на поле черниломината, тогда надо просто убить всех зверюшек. Или уничтожить логово, откуда они выходят. В случае же встречи с боссом, достаточно вальнуть только его.
Золото можно тратить в лавках на новые способности, таланты и юнитов. Иногда оно пригодится при выборе ответа в не боевых событиях на глобальной, назовём её так, карте.
Престиж же только открывает в этих же событиях новые реплики и складывается в общую копилку для всех уровней сложности после смерти героя или его окончательной победы.
Чтобы игрок не злоупотреблял одними и теми же юнитами, введена механика скуки. Если вы вызываете пёсика в бою, то в следующем ему будет уже скучно, и он будет стоить дороже. А вот если не нарисуете на поле боя уже скучающего товарища, то скука пропадёт и его стоимость вернётся в норму. Всего ячеек для зверюшек 15, так что ротировать армию несложно.
Сам же сюжет здесь, разумеется, для галочки. Мы стремимся стать мастером-черниломинатом, но подлая Смерть убивает нашего учителя – Йоду. Побеждаем Смерть и дело, казалось бы, в шляпе. Но всё, конечно, не так просто. Чтобы открыть истинную концовку, надо пройти Путешествие на одном уровне сложности трижды. Ладно хоть не как в The Binding of Isaac.
Вместо вывода
Не сказал бы, что Inkulinati запала мне в душу. Уже после первого прохождения игра становится душноватой. На поле может твориться визуальная вакханалия из-за кучи юнитов, препятствий и эффектов. Так что необычная стилистика быстро теряется.
Битвы же, благодаря разнообразию зверят и их умений, вполне могут увлекать ещё долго. Особенно когда для тебя открывается новая армия. Но если выбрать путь эффективности, а не эффектности, то возня на пергаменте перерастает в какую-то позиционную игру, со скидыванием врага в пропасть или огонь.
Отсюда, лично для себя, делаю вывод, что игре просто необходим онлайн. Ладдер, живые оппоненты, вот это всё. Да, компьютер вполне может тебя удивлять, когда на поле появляются незнакомые тебе обезьяны или скелеты, но с реальным противником всё это было бы в разы интересней.
Учитывая историю Раннего доступа, Yaza Games активно развивают свою игру. Может, и до онлайна дойдут. Да, сбалансировать все эти армии зайцев, скелетов и обезьян будет невозможно, но не просто же так во всяких Dota 2, LoL, да даже PoE постоянно меняется мета?
Опа, это ж Андреас Малер из Pentiment!
Ага, у них тип коллаборация была
А чё про музыку в стиле бардкор от Хильдегард фон Блингин ни слова? Если б не она, про этот пресный проходняк вообще упоминать не следовало бы. Впрочем, саундтрек в целом получился тоже так себе :(
Если честно, для меня это звучало как какое-то дефолтное средневековое тренканье. На ум сразу Crusaders Kings вторые приходили. Ну совсем не моё.
Да, средневековые иллюстрации, эпоха возрождения (Босх к примеру), те еще источники вдохновения!
В этом плане мне больше приглянулся стиль трилогии Rock of ages. Там, конечно, не только средневековье, но как-то всё по смешнее что-ли.