Эпоха экспрессивного 3D: почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жути

Чем зомби из Resident Evil схожи с Носферату.

Я заметил, что когда запускаешь игры эпохи, которую примерно можно обозначить второй половиной 90-х и самым началом 2000-х, то очень часто испытываешь едва уловимое чувство тревоги. На экране в этот момент, быть может, ничего особенного даже не происходит — но жутковатая атмосфера чувствуется. За счёт таких ощущений страшные моменты пугают ещё сильнее, а от врагов хочется бежать. Причём подобное испытываешь и в тех играх, которые не задумывались хоррорами.

Мне кажется, одним символов такого явления можно назвать The Legend of Zelda: Majora’s Mask, одну из главных игр на Nintendo 64. Трудно представить, чтобы в наши времена кто-то вроде Nintendo делал настолько большую ставку на проект, пугающие моменты из которого будут вспоминать и спустя десятилетия.

Majora’s Mask вообще считают игрой, под завязку заполненной непростыми метафорами и рассуждениями о смерти. О таких подтекстах невозможно не думать, когда центральный образ видеоигры — луна с ужасающим лицом, готовая вот-вот всех уничтожить.

Эпоха экспрессивного 3D: почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жути

В современных играх подобное иррациональное ощущение жути встречается гораздо реже. Похожую атмосферу той эпохи сейчас пытаются копировать разве что инди-игры. Так, например, в этом году провели полноценную конференцию EEK3, целиком посвящённую таким проектам. Причём если стилизацию под пиксель-арт NES и SNES использовали для создания самого разного настроения, то подражания играм времён первой PlayStation — почти гарантированно предвещали ужасы.

Давайте разберёмся, почему игры второй половины 90-х и начале 2000-х в среднем были более жуткими. А понять это поможет кинематограф столетней давности.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask
The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Чарли Чаплин и Носферату

В начале двадцатого века Жорж Мельес показал всем, что кинематограф может быть чем-то большим, чем съёмками обыденных вещей и забавных сценок. А в 1908-м Дэвид Гриффит снял «Приключения Долли», первый настоящий блокбастер, который, несмотря на весь свой расистский подтекст, помог приобщить к кино массы. Но фильмы были ограничены в своей выразительности, отчего их не жаловали как настоящее искусство.

И вот наступил 1920 год. Технологии для съёмок вышли на новый уровень, а у кинематографистов теперь было достаточно опыта, чтобы разобраться с тем, как именно рассказывать истории в новом для мира формате. Но ограничений всё ещё было очень много. Камеры были не особо мобильные, в них не запихнуть много плёнки, и они очень капризны, отчего съёмки на натуре неминуемо сопровождали проблемы. В плёнке могло быть только два цвета. Полноценный звук в кино пришёл только в 1927-м — но даже после этого ещё несколько лет немое кино было нормой.

Кадр со съёмок «Человека с киноаппаратом»
Кадр со съёмок «Человека с киноаппаратом»

И даже в таких условиях кинематограф 20-х сумел породить немало мощных сцен. Спустя почти век люди всё ещё помнят катящуюся коляску из «Броненосца «Потёмкина»», мегаполис из «Метрополиса», плачущую орлеанскую деву из «Страстей Жанны д’Арк», вытекающий глаз из «Андалузского пса». Но всё-таки та эпоха запомнилась скорее комедиями и хоррорами. Да, кино было самое разное, но именно эти два жанра породили большинство известнейших фильмов эпохи.

Когда доступны только самые базовые инструменты для съёмок, трудно выйти за рамки «жанрового» кино, не придерживаясь только самых-самых основ жанра. Тем более, когда нельзя нормально показать диалог, а камерой особо не подвигаешь, приходится больше опираться на визуальные образы и выразительность актёрской игры — в чём как раз хороши комедии и хорроры.

«Безопасность прениже всего!»
«Безопасность прениже всего!»

Прежде всего нас интересуют хорроры, так что опустим рассказ о Чаплине, Ллойде, Китоне и прочих комедиантах. И сразу же перенесёмся в главную обитель киноужасов 20-х — в Веймарскую республику, бывшую ещё недавно Германской империей.

В Первой мировой Германия проиграла, что обернулось для немцев огромным бедствием: от тяжелейшего экономического кризиса до постоянно витавшей угрозы гражданской войны. Именно в такой атмосфере родился киноэкспрессионизм, родоначальник почти всего самого тёмного и мрачного, что есть сейчас в кинематографе. Без него не было бы ни монстров Universal, ни нуара, ни фильмов Хичкока, Линча, Бёртона или Финчера.

Во время Первой мировой правительство ради пропаганды скупило все самые крупные немецкие киностудии и объединило их в единый гигантский концерн УФА. Так что в истощённой войной стране потом чуть ли не все бюджеты были в руках этой организации. У независимых студий, где как раз снимали первые киноэкспрессионистские работы, не хватало денег. Им приходилось экономить чуть ли не на всём — в том числе и на декорациях.

«Кабинет доктора Калигари»
«Кабинет доктора Калигари»

Так что во многих фильмах они очень условны и гротескны, их дешевизну нередко скрывали игрой света и тени. Всё это давило на зрителей своей искажённой неправильностью, своей ирреальностью. Знаменитые искривлённые угловатые улочки и интерьеры из «Кабинета доктора Калигари», нарисованные на фанере и холстах, создавали ощущение кошмара.

«Раскольников»
«Раскольников»

Чтобы мимика актёров была заметна на чёрно-белых нечётких кадрах, их лица сильно гримировали. Для пущей выразительности некоторым персонажам приходилось придавать сверхэкспрессивный облик. В таком виде актёры всё ещё походили на людей — но из-за изменённой внешности они уходили на дно «зловещей долины» куда дальше, чем многие монстры из следующих эпох кино.

«Человек, который смеётся»
«Человек, который смеётся»

Облик сомнамбулы Чезаре с той поры превратился в расхожий архетип жуткого человека в кино. К первой экранизации «Человека, который смеётся» постоянно возвращались авторы комиксов и фильмов про Джокера. А то, как въелась в культуру внешность Носферату, и вовсе не оценить.

Чезаре из «Кабинета доктора Калигари»
Чезаре из «Кабинета доктора Калигари»

В немом кино с диалогами было туго, так что авторы куда сильней следили за тем, как персонажи двигались. У обычных-то людей в тех фильмах эмоции гипертрофированные — а жутких персонажей заставляли нагонять страх каждым своим шагом.

Неудивительно, что Макс Шрек в роли Носферату кому-то мог показаться самым настоящим вампиром. Каждый его жест виделся нечеловеческим: слишком резким и скрюченным или чрезмерно плавным и вкрадчивым — а то и вовсе он застывал, как пугающая статуя. От него веет угрозой, как от существа, на самом деле охотящегося на людей.

Благодаря особому сочетанию приёмов кинематографа тех лет киноэкспрессионисткие ленты без особых проблем создают тревожный настрой. А уж в сочетании с непривычными современному зрителю особенностями тех лент вроде нечёткой чёрно-белой палитры и огрехов плёнки так и вовсе нагоняют страх. Взгляните хотя бы на то, как бедолага Орлак постепенно сходит с ума — разве это не жутко?

«Руки Орлака»

Несовершенство технологий

А теперь перенесёмся на несколько десятилетий вперёд — в середину 90-х. К тому времени видеоигры уже всерьёз рассматривали как настоящее искусство, а разработчики всё чаще стремились сделать нечто хоть немного большее, чем простое развлечение.

Музеи выставляли игры как готовые арт-инсталляции. Люди, далёкие от видеоигр, называли Харухико Соно за его Gadget: Invention, Travel & Adventure одним тех людей, что определяют будущее. Дэвид Линч чуть было не начал снимать экранизацию игры Bad Day on the Midway вместо «Малхолланд Драйва». Даже кинокритик Роджер Эберт сдался и готов был признать Cosmology of Kyoto искусством — пускай и не в традиционном понимании.

Тогда же появилось то, что перевернуло всю индустрию: теперь куда проще было делать настоящие трёхмерные игры, что сулило большие перспективы. Трёхмерных персонажей проще анимировать. В трёхмерном мире многим жанрах можно прибавить динамики, добавить новые способы взаимодействия с игроком. В трёхмерной игре вообще куда больший потенциал для погружения.

Эпоха экспрессивного 3D: почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жути

Так что разработчики массово переводили свои проекты в 3D. Трёхмерными делали даже классические point ’n’ click адвенчуры, хотя 2D-игры тогда отказывались от огромных пикселей и сильней походили на настоящие мультфильмы. Хотя если игра была двумерной, в новую эпоху окружение с персонажами легко могли быть смоделированы в 3D.

Но разработчики постоянно сталкивались с несовершенствами технологий и ограничениями производительности железа, когда использовали с 3D. Обилие полигонов сильно нагружало консоли и ПК — в том числе из-за этого объектов на уровнях не могло быть много, приходилось делать локации более минималистичными. Анимации также оставляли желать лучшего. Даже в CGI-роликах почти невозможен был реалистичный стиль.

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot

Разработчики игр, использующие 3D-модели в своих проектах, столкнулись с той же ситуацией, что и режиссёры в 20-х: опыта много, средства выразительности примитивные, но есть желание творить. А как это лучше сделать? Придумать нечто комедийное или ужасающее! Тем более, что разработчикам хотелось больше действия, передавать больше нарратива не через тексты и диалоги, а за счёт геймплея и образности игры: это как раз были те годы, когда, например, на ПК шутеры сильно потеснили куда более спокойные адвенчуры.

Поэтому большую часть игр с 3D тех времён можно условно поделить на две категории: те, что стремились к яркой и весёлой «мультяшности», и те, которые пытались всеми способами нагнать жути. Между ними почти не было прослойки игр, которые хоть как-то пытались быть реалистичными, так что доля ужастиков действительно впечатляла.

Методы, которыми авторы игр тогда пытались нагнать тревожности, заставляют вспомнить о киноэкспрессионизме. Ограничения всеми способами подталкивали разработчиков создавать жуткую эстетику.

Clock Tower II: The Struggle Within
Clock Tower II: The Struggle Within

Разработчики пытались скрыть дефекты графики трёхмерных локаций c безупречно ровными стенами, отчего обычно делали их тёмными и гротескными, прикрывая тенями. Открытые уровни на свежем воздухе делали с большой неохотой. Залы лабораторий, где что-то пошло не так, залитые тьмой отсеки космических станций, мрачные коридоры древних замков, опасные пещеры и древние храмы — то, чем запомнились многие игры той поры.

System Shock 2
System Shock 2

Неожиданные сходства с декорациями «Кабинета доктора Калигари» появлялись в тех играх, где уровни несли прежде всего функциональный смысл. Левелдизайнеры, осознавали они это или нет, создавали локации, которые ощущались ирреальными. За счёт малой детализации ничего визуально не отвлекало от жутких противников. Это усиливало ощущение, будто бы ты в кошмаре.

Так что иное измерение в Quake, состоящее сплошь из средневековых коридоров, неожиданно по духу приблизилось к лавкрафтовским историям. Лавкрафт ведь часто писал о страхе перед искривлёнными пространствами и невообразимой архитектурой. А нереально аккуратные каменные стены и интерьеры, лишённые обычной человеческой логики, как раз вписываются в дух его произведений.

Quake
Quake

Причём разработчики сами экспериментировали в нагнетании ужаса через нереальную архитектуру. Благодаря этому в Thief появился уровень Stairway To The Unconscious, заполненный сюрреалистически искажёнными интерьерами. Внутренности загадочного особняка напоминают гравюры и литографии Эшера — но за счёт общего настроения игры приобретают ужасающий вид.

Thief
Thief

Самая известная жуткая локация, порождённая ограничениями тех времён — туманный Сайлент-Хилл. Первая PlayStation не могла нормально просчитать широкие улицы городка, так что разработчики пошли на хитрость и скрыли локацию туманом. А порождённая им неизвестность пугала сильнее. Ещё одно небольшое доказательство в копилку того, что технологии второй половины 90-х и начала 2000-х прямо подталкивали авторов к большей жути в видеоиграх.

Silent Hill
Silent Hill

Не в последнюю очередь из-за технологий тех лет как раз и расцвёл сам жанр survival horror. Подобные игры фактически превратились в один из символов пятого поколения консолей. Да и до конца жизненного срока PS2 они в своём классическом виде оставались одними из самых ярких консольных проектов.

Ещё в прародителе жанра Alone in the Dark поместили на рисованные двумерные локации трёхмерных героев — технологически не получалось сделать везде полноценное 3D. Остальные сурвайвл хорроры пользовались схожей схемой.

Мало того, что это позволяло делать более детальные задники, так ещё сильнее давило на игрока. Из-за ограничений такого подхода нельзя было свободно двигать камерой, что добавляло в игру элемент ужасающей неизвестности: не видно, с чем вот-вот столкнёшься на следующем экране даже одного коридора.

Alone in the Dark
Alone in the Dark

Несовершенство технологий ещё сильнее било по персонажам. Модели у них получались угловатыми, а текстуры на них порой будто бы нарисованы при помощи баллончика с краской. Всё это подталкивало создавать пугающе искажённых созданий. Местами квадратные монстры с рубленными фигурами и застывшими страшными выражениями лица — вполне возможно, это первый образ, который вы вспоминаете при упоминании игр второй половины 90-х.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Особенно жуткими получались выражения лиц. Если у персонажей и была хоть какая-то мимика, она всё равно оставалась очень незамысловатой. Для многих 3D-игр мимика воообще была непозволительной роскошью. Так что разработчики делали лица сверхэкспрессивными, чтобы игроку сразу было понятно, чего ожидать от того или иного персонажа. В сочетании с рубленной графикой получался потрясающе кошмарный эффект.

Просто сравните Чеширского Кота из American McGee’s Alice и продолжения игры. Вроде бы общий дизайн, если сделать поправку на развитие технологий, у них отличается не сильно. Но какой из котов больше походит на тварь, готовую прописаться в ваших кошмарах? Естественно, первый, в морде которого есть что-то схожее с улыбкой Гуинплена в исполнении Конрада Фейдта.

Ещё более ужасающий эффект получался, когда разработчики пытались изображать людей менее угловатыми. Их кожа выходила сплошь однотонной и безо всяких изъянов, а черты лица — карикатурно искорёженными. Хотя видеоигры учили нас игнорировать «зловещую долину», таких персонажей сложно назвать не пугающими. А среди японских разработчиков это даже превратилось в некий свой стиль.

Уровень анимации персонажей не превосходил качество их моделек — обычно они двигались очень неловко и спутанно. Это неплохо подходило для показа нежити и других антропоморфных монстров. Зомби в той же Resident Evil будто бы пытались скопировать повадки Носферату.

Resident Evil

Впрочем, пугали скорее противоестественно резкие движения чудовищ, которых во времена PS1 было навалом. Взять, к примеру, первую Silent Hill: там в школе и так некомфортно ходить, так ещё вокруг полно монстров-детей, что прыгают и целятся зубами чуть ли не в пах главного героя. От нечеловеческой резкости их прыжков ещё неуютней.

На анимациях сказывались и другие особенности старых технологий. Хотя телевизоры тех времён во многом скрывали это, но всё равно было заметно, как на PS1 3D-объекты постоянно «плыли». Даже на ПК постоянно встречались подобные эффекты: в той же Messiah от Shiny Entertainment модели людей искажались так, будто сквозь их всех время от времени пыталось прорваться что-то инородное.

Resident Evil 2

Но если в играх-ужастиках все несовершенства программ и железа использовали специально, то во многих других 3D-играх эффект жути получался сам по себе, не специально. Только от того, что иначе не получалось сделать.

Мультяшная графика своей яркостью и слабо уловимо «плывущими» модельками время от времени напоминала наркотические трипы. PlayStation трансформировала многие образы из «Гарри Поттера» в нечто кошмарное. А угловатый дворецкий Уинстон в сюрреалистично идеальном особняке Лары Крофт превратился в жуткого преследователя.

Tomb Raider II
Tomb Raider II

Свою лепту вносила и работа с аудио. Хотя с середины 90-х в видеоигру можно было спокойно добавить много часов озвученных актёрами диалогов, а в саундтреках появлялись целые оркестры, качество звука оставляло желать лучшего. Атмосферный эмбиент со звуками чудовищ на PS1 из-за небольшого расщепления звука приобретал дополнительные жуткие оттенки. Да и вообще общий настрой игр тех лет подталкивал саунд-дизайнеров экспериментировать именно с пугающими звуками.

Рубленные модели, ужасающе гладкая кожа людей, неественные шевеления, уродливые лица, сюрреалистические локации, расстроенный звук — и всё это поставлено на службу геймдизайнеров, прямо как ограничения технологий съёмок у киношных экспрессионистов.

К середине 2000-х графика в видеоиграх уже была достаточно реалистичной, чтобы у авторов не было нужды делать её более экспрессивной. Вместе с тем сменились сеттинги игр: уровни шутеров прошли путь от ада и нацистских оккультных лабораторий до реалистичных ближневосточных городов. Да и желание напугать у некоторых серий сменилось нацеленностью на большую динамику и кинематографичность.

Казалось бы, теперь понятно, почему в играх второй половины 90-х и начала 2000-х в среднем больше жути.

Но даже вне 3D-игр было полным полно тревожной атмосферы. Почему и там любили нагнать таких настроений? Для этого придётся выйти за рамки самих игр и посмотреть, что творилось вокруг них.

Bad Mojo
Bad Mojo

Молодость игровой индустрии

Со времён Magnavox Odyssey и до 90-х разработчики стали куда опытнее — но всё равно особых стандартов того, как вообще делать видеоигры, практически не существовало. Это сейчас можно найти целый ворох руководств, обучающих роликов и курсов — а тогда они только-только начинали появляться. В сетине хватало контента на тему, а поиски форумов для разработчиков превращались чуть ли не в неразрешимую проблему. Конференции проводили редко, и долгое время они не пользовались особым спросом.

Так что в видеоиграх одни и те же фичи порой годами делали сотней разных способов, из которых реально удобны и хороши только несколько. «Изобретение велосипеда» было привычным делом. А уж об удобстве пользователей задумывались не так часто.

В то же время игроки, когда покупали видеоигры, часто могли ориентироваться лишь по смутным описаниям на коробочках с дисками. Интернет, опять же, только набирал обороты и был доступен далеко не всем. Про игры узнавали из телепередач и журналов, у знакомых и в магазинах.

Это сейчас не так уж трудно связаться с самими разработчиками и даже о чём-то с ними поругаться. А в те времена не то что дойти до техподдержки, но и узнать о ней было непросто. Многие авторы видеоигр так и вовсе оставались недосягаемыми.

Стенд Sony на E3 1995 года
Стенд Sony на E3 1995 года

В общем, пользователи часто продирались к видеоиграм сквозь информационный вакуум. Они запускали диск — и дальше их ждала неизвестность. Могло произойти что угодно. С равной вероятностью это могла быть неполадка из-за комплектующих, критический баг, неожиданно странная кривая сложности или загадка, которую можно решить только совершенно случайно. Разработчики при этом превращались в почти что в непостижимых созданий, которые обозначены только набором букв в титрах.

В такой ситуации пользователи относились к новым играм с куда большим трепетом. Истории о таинственных уровнях, видеоиграх, позволяющих общаться с душами умерших, и аркадных автоматах, убивающих игроков, рассказывали всерьёз.

Разработчики не могли не знать о таком отношении к играм, а потому тоже могли видеть в своих проектах что-то большее, чем просто двоичный код или даже произведение искусства. Невольно складывалась атмосфера ритуала, торжественного и немного мистического. А от таких церемоний ожидаешь некоторой мрачности.

Представления об интернете, хакерах и вообще компьютерах в 90-х всё ещё были пронизаны трепетом и романтикой. В сети чаще проводили магические ритуалы, виртуальная реальность многим виделась пространством чудес
Представления об интернете, хакерах и вообще компьютерах в 90-х всё ещё были пронизаны трепетом и романтикой. В сети чаще проводили магические ритуалы, виртуальная реальность многим виделась пространством чудес

Такой настрой привлекал художников делать свои видеоигры, ведь им хотелось нового поля для самовыражения. В те времена разработать игру было проще, разница между проектами от больших студий и пары энтузиастов не так сильно бросалась в глаза. Так что игроки легко натыкались на арт-проекты художников чуть ли не на соседней полке с мультяшными платформерами от заслуженных ветеранов индустрии.

Те же проекты на любимом художниками Macromedia Director в большинстве своём отличались сюрреализмом и мрачным содержанием. Чего хотя бы стоила The Dark Eye по мотивам произведений Эдгара Аллана По или игры Осаму Сато, проникнутые смесью восточной философии и кислотным безумием.

Эпоха экспрессивного 3D: почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жути

В те времена вообще царила атмосфера экспериментаторства в индустрии, а разработчикам позволялось немного больше.

Да, Nintendo давно цензурила проекты, выходящие на её платформах. После Doom и Mortal Kombat против видеоигр уже вёлся крестовый поход поборников морали. А Virgin Interactive всё-таки побоялась выпускать уже разработанную Thrill Kill — файтинг с расчленёнкой про извращенцев, психов и каннибалов.

Но всё же это были времена, когда враги после смерти часто разваливались в кровавую кашицу, в больших RPG матерились, убивали детей и показывали обнажёнку, а уровни самых популярных игр обильно обсыпали сатанинской символикой. Так что нет ничего необычного, что в такой обстановке даже в какой-нибудь Super Mario 64 для семейной аудитории разработчики нет-нет, да пытались слегка припугнуть игроков.

Super Mario 64
Super Mario 64

В 2000-х такого уже было гораздо меньше. Аудитория видеоигр расширилась, в индустрии появились куда большие деньги. Разработчики уже не могли так просто сделать свою игру недружелюбной к игрокам даже в плане настроения. Между высокобюджетными проектами и всеми остальными появилась гигантская пропасть.

Для хорроров тогда была не самая подходящая обстановка. В том же кинематографе у ужастиков редко когда появлялись большие бюджеты. Большинство кинохорроров либо выглядело слишком рискованно, чтобы отваживаться выделять на них крупные суммы, либо выезжало почти исключительно на копировании более успешных лент, для чего не нужно много денег.

Бюджет «Техасской резни бензопилой» в 83 532 долларов был скромным даже по меркам 1974 года
Бюджет «Техасской резни бензопилой» в 83 532 долларов был скромным даже по меркам 1974 года

Впрочем есть ещё один фактор, благодаря которому до середины 2000-х в видеоиграх было больше жути, а киношные хорроры не теряли надолго большую часть своей выразительности.

Культура

80-е выдались мрачным временем для американского общества. Это заметно по тому, что появлялось в художественных произведениях того десятилетия. Литературный киберпанк показывал, насколько будущее будет морально убогим, если дела в мире продолжат идти в том же темпе. Правительство боялось беспорядков из-за текстов рэперов. А в кино шла непрекращающаяся война с громадными толпами бандитов в мрачных замусоренных переулках.

Хотя 90-е были для США «сытыми», но в наследство американской культуре досталась куча мрачных произведений из 80-х. Их влияние чувствовалось на всё десятилетие.

В 90-х даже дурацкий сериал с ростовыми куклами черепашек-ниндзя умудрились заполнить кучей темноты
В 90-х даже дурацкий сериал с ростовыми куклами черепашек-ниндзя умудрились заполнить кучей темноты

В 80-х окончательно спала цензура на комиксы и мультфильмы, которые до этого считались чем-то детским. К началу 90-х массово повалили работы из Европы и Японии, для которых вообще не было писано правил, что может появляться в кадре и на страницах. Поэтому американские мультфильмы и комиксы менялись в более мрачную сторону.

Знаменитый мультсериал про Бэтмена походил на тёмную сказку. На MTV во всю показывали экспериментальные и просто безумные мультфильмы. В Disney после «Горбуна из Нотр-Дама» загорелись идеей делать ещё более мрачные полнометражки. А в американских комиксах настали «тёмные времена»: везде писали мегамрачные и супербрутальные кровавые истории про антигероев вроде Спауна.

Мультсериал про Спауна
Мультсериал про Спауна

В то же время в 90-х снизились расходы на съёмку фильмов, а продюсеры чаще позволяли экспериментировать, из-за чего в кино появилось больше авторских работ. А на телевидении увеличили бюджеты, подняли качество у сериалов и ослабили цензуру, чтобы угодить самой разной аудитории. Всё это породило ещё больше мрачных произведений: от «Секретных материалов» до «Баек из склепа», от «Основного инстинкта» до «Семи».

«Секретные материалы»
«Секретные материалы»

И все эти факторы помогли отразить тревожность конца 90-х. Американцы устали от скучной стабильности и видели в серых офисных буднях проблему. Приближался миллениум. Вроде бы обычная календарная дата, но переход в новое тысячелетие казался предвестником громадных резких перемен — причём к худшему.

Так что даже самые попкорновые блокбастеры показывали глобальные катастрофы. К примеру, вся Deus Ex пропитана духом нервного ожидания нового тысячелетия, где человечество может ждать полный набор катастроф.

В такой среде из кучи мрачных произведений и напряжённого ожидания миллениума американские разработчики могли даже неосознанно добавлять в свои видеоигры больше жути. Чего уж говорить, если под влиянием 90-х в начале 2000-х было полно фантастических фильмов про заговоры и злые корпорации.

Празднование миллениума в «Странных днях»
Празднование миллениума в «Странных днях»

В то же время 90-е в Японии были не столь спокойным десятилетием — японцы называют его «потерянным».

Япония до того была одной из самых быстрорастущих экономик мира, она виделась олицетворением будущего. Но в самом конце 80-х случился крах на фондовом рынке, за которым последовал долговой кризис. Из-за этого все 90-е японская экономика почти не росла.

Теперь японцам не светила гарантированная работа на всю жизнь, как всем было привычно. Люди старались работать изо всех сил, чтобы добиться хоть чего-то. Вокруг царили пессимистичные настроения.

«Евангелион»
«Евангелион»

Одновременно с этим тогда японцы всё ещё были одними из лидеров игровой индустрии, при том, что делали игры прежде всего для японского рынка. Пускай видеоигры до сих пор стараются держаться подальше от политики и рассказов про социальные проблемы, но отголоски этих тем всё же просачиваются в медиа. А тогда игроки всего мира наблюдали за проектами, частично вдохновлёнными кризисом в Японии.

Японцы тогда искали способ избавиться от тревоги и чувства одиночества. Так что в 90-х шёл расцвет разных милых произведений. Есть мнение, что, например, покемоны обязаны своей взрывной популярностью именно «потерянному десятилетию».

Pokemon Red and Blue
Pokemon Red and Blue

Но всегда есть люди, что пытаются как-то отрефлексировать свои переживания в художественных произведениях. А когда сами технологии вынуждают работать с жуткими образами, то естественно, что разработчики заполняют игры более мрачными образами на основе пережитого.

Ограничения технологий заставляли разработчиков чаще делать свои игры более пугающими, как в своё время было с немыми фильмами. Молодость индустрии порождала больше экспериментов, часть из которых удивляла своей мрачностью. Ну а культурный багаж только подталкивал к более жутким образам.

Прошлое десятилетие называли временем ностальгии по 80-м со всем присущим им китчем и пиксельными играми. Двадцатые легко могут превратиться в эпоху, когда на Западе будут вспоминают благополучие 90-х и переосмысливать произведения тех лет ещё более жутким способом.

400400
118 комментариев
150 ₽

Мое уважение, очень достойный лонгрид. 

9

почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жутиПока не читая статью озвучу свою версию - потому, что сейчас модельки более качественные и от того кажутся нам более человечными и реальными, и по этой причине они воспринимаются как-то ближе, спокойнее, чем трёхполигональная НЁХ, которая уже на подсознательном уровне вызывает отторжение.

20

Долина же наоборот работает, когда модель максимально близка к реальности, но какие-то детали, типа, не подвижных зрачков вызывает жуть. А три полигона может пугают, потому что воображение дорисовывает все остальное.

4

В статье такая же версия  и это очевидно. Хотя где-то слышал идею, что полное очеловечивание персонажей тоже будет делать игру криповой, но я бы предпочел полную идентичность.

1