Невероятный путь студии Naughty Dog к Доступности. От нуля до передовых инноваций

Невероятный путь студии Naughty Dog к Доступности. От нуля до передовых инноваций

Naughty Dog — одни из самых известных разработчиков игр в индустрии. С 1984 года студия выпускает культовые франшизы, как Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted и The Last of Us. А также студия известна своим передовым подходом к настройкам доступности и даже можно сказать задала стандарты внутриигровой доступности в индустрии. Поэтому давайте узнаем об этом аспекте подробнее!

Sic Parvis Magna, Великое начинается с малого

Uncharted 4: A Thief’s End
Uncharted 4: A Thief’s End

Так когда же начался путь к доступности у Naughty Dog? Может быть с их невероятной серии Crash Bandicoot или может с уже культовой The Last of Us? Всё началось с конца, а именно с Uncharted 4: A Thief’s End.

Если вы сейчас зайдете в меню параметров Uncharted 4: A Thief’s End, вы найдете слово, которое относительно недавно начало встречаться (примерно с 2016- 2017) в меню видеоигр, раздел под названием доступность. Так как он там появился?

Naughty Dog с самого начала разработки хотели сделать Uncharted 4 доступной, но именно усилия одного фаната видеоигр убедили Нила Дракманна и Брюса Стрейли создать полноценную команду, которая бы смогла построить доступность с нуля в Uncharted 4. Этим фанатом был Джош Штрауб — главный редактор и один из основателей dagers (Сайта рейтинга видеоигровых развлечений для людей с ограниченными возможностями) .

Джош Штрауб
Джош Штрауб

Одной из причин по которой он создал сайт, был именно неудачный опыт с Uncharted 2: Among Thieves. Он не мог пройти игру, ведь нужно было быстро нажимать одну кнопку, чтобы открывать двери.

Я столкнулся с реальностью того, что пройдя почти всю игру, потратив на нее 60 долларов, не мог продвинуться дальше без помощи «здорового» человека

Джош Штрауб

Штрауб смог рассказать свою историю разработчикам из Naughty Dog Эмилии Шац и Александрии Неонакис на Game Developers Conference (GDC) .

Я думаю, что для многих людей видеоигры — это возможность делать то, на что вы обычно не способны — пережить великие приключения. И поэтому, когда вы, как разработчик обнаруживаете, что есть люди, которые не могут наслаждаться играми—это сокрушает.

Эмилия Шац
Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

Поэтому студия пригласила Джоша Штрауба консультировать Naughty Dog по включению специальных возможностей в Uncharted 4. Целью было не радикально изменить дизайн Uncharted 4, а предоставить всем игрокам дополнительные возможности, чтобы они могли просто пройти игру. С этой целью ведущий игровой дизайнер Эмилия Шац начала искать различные способы сделать игру более доступной. Результатом стал новый золотой стандарт опций доступности.
Например, один из вариантов настроек позволяет вам больше не нажимать быстро кнопки на геймпаде, вместо этого вы удерживаете кнопку для действий. Это относится не только к QTE, но и к рукопашному бою. Если вам нужно вырваться из захвата врага во время драки, вы можете просто удерживать кнопку.
Камера также может автоматически наводиться на врагов. Вот как это выглядит:

Или в многопользовательской игре разработчик пользовательского интерфейса Андрес Ортис Суарес понял, что ему трудно определить, в какой команде он находится в матчах. Почему? Командам были присвоены красные и зеленые цвета… но Суарес дальтоник.

Могу ли я просто изменить его с красного на синий? Подумал я и изменил, и никто никогда не подвергал моё решение критике или сомнению.

Андрес Ортис Суарес

По мере того как игры становятся всё более инклюзивными и всё больше студий предпринимают инициативы по обеспечению доступности, именно первый шаг Naughty Dog стал маяком для всей индустрии.

Uncharted 4 представляет собой стандарт доступности, который должен получить более широкое распространение в игровой индустрии

Джош Штрауб

The Last of Us 2 Magnum opus современной доступности

Невероятный путь студии Naughty Dog к Доступности. От нуля до передовых инноваций

И казалось бы, что можно успокоиться, но это не путь Naughty Dog. Опыт Uncharted 4 заставил студию гораздо больше думать о доступности, хотя, по их мнению они сделали недостаточно.

В Uncharted 4 настройки специальных возможностей были довольно скудными. Но мы получили много похвалы от сообществ игроков с ограниченными возможностями, и чувствовали, что добились огромного успеха с очень небольшим количеством вещей, которые мы сделали. Поэтому мы решили создать что-то прорывное.

Эмилия Шац. Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

Студия решила сделать еще один шаг вперед в своей следующей игре.

The Last of Us Part II, пожалуй, самая амбициозная игра Naughty Dog. Действие происходит в огромном постапокалиптическом Сиэтле, с гораздо более сложными и объёмными стелс-боями. Это огромная и сложная игра, которую хотят сделать доступной для слепых игроков. Звучит безумно, согласитесь.

Все началось опять на конференции: в 2016 году во время рассказа Эмилии Шац о функциях доступности в Uncharted 4, слепой геймер Брэндон Коул задал вопрос о следующей игре студии.

«Вы когда-нибудь сможете сделать функции для таких людей, как я?» — спросил Коул. «Смогу ли я когда-нибудь сыграть в The Last of Us 2? Я слепой, и я хотел бы иметь возможность играть в ваши игры».

Брэндон Коул
Брэндон Коул

Шац и её коллега геймдизайнер Мэтью Галлант не ставили перед собой цель сделать ААА экшн-игру, в которую мог бы играть слепой человек от начала до конца. Они даже не были уверены, что это можно сделать.

Я никогда не думала об этом раньше, потому что это казалось невозможным. Но мы были на пике успешного запуска Uncharted 4. У меня была очень сильная уверенность, что мы можем сделать все что угодно(смеётся)

Эмилия Шац. Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

И чёрт возьми, они это сделали! В игре есть около 60 различных опций доступности, охватывающих управление, обучение, звуковые подсказки, навигация, а также бой. Некоторые из них являются довольно стандартными функциями, например, возможность увеличить интерфейс или настроить субтитры. Другие элементы гораздо более сложны. Есть опция преобразования текста в речь, которая зачитывает всё в игре, от меню до заметок, которые Элли собирает в своем путешествии, и звуковых подсказок, указывающих, когда поблизости есть предметы или уступ, на который можно взобраться. Новый высококонтрастный режим полностью меняет визуальные эффекты для слабовидящих игроков, делая мир светло-серым, союзников — синими, а врагов — красными. Вы даже можете использовать сенсорную панель контроллера DualShock, чтобы увеличить масштаб, как лупу.

Невероятный путь студии Naughty Dog к Доступности. От нуля до передовых инноваций

После той встречи Naughty Dog привлекла Брэндона Коула в качестве консультанта и тестировщика на протяжении всего процесса разработки The Last of Us Part II. Его отзывы, наряду с отзывами других тестировщиков с ограниченными возможностями, оказались неоценимыми для инноваций игры в области моторно-двигательной, визуальной и звуковой доступности.

Коул рассказал о множестве игр с «непреднамеренными» функциями доступности, которые облегчали прохождение для слепых игроков. Например, после входа и выхода из меню инвентаря в Resident Evil 6 игра переориентирует камеру обратно на «золотой путь» — термин, обозначающий оптимальное направление, в котором игрок должен идти. Именно этот трюк с меню помог Коулу легче ориентироваться в Resident Evil 6.

Наблюдение за тем, как Брэндон играет в Resident Evil 6, взорвало мой мозг. Это было невероятно. Не только то, что он мог это сделать, но и то, как мало ему было нужно.

Мэтью Галлант 
геймдизайнер
Невероятный путь студии Naughty Dog к Доступности. От нуля до передовых инноваций

Разработка доступности на раннем этапе очень помогли проекту. Добавление игровых функций на поздних этапах разработки может быть непомерно сложным и дорогостоящим. К счастью, The Last of Us Part II была только в стадии пре-продакшна, когда Шац и Галлант впервые начали вынашивать общекомандный план, как сделать сиквел доступным для как можно большего числа игроков.

Большим преимуществом для нас является то, что мы начали работу в начале проекта, а это означает, что даже сюжета ещё не было. Мы не знали, какие уровни мы собираемся делать. Мы делали просто кучу прототипов. Это дало нам возможность говорить о функциях всей игры. Нам не обязательно нужна история или даже геймплей — мы можем добиться прогресса в доступности без этих вещей

Эмилия Шац. Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

В частности, было три функции — преобразование текста в речь и звуковые сигналы, полностью переназначаемые элементы управления, режим высокой контрастности — которые требовали больших технических ресурсов, и они были бы невозможны без такого большого количества времени.

Мы не смогли бы ничего подобного сделать, если бы с самого начала нам не сказали в руководстве: «Доступность-это приоритет»

Мэтью Галлант геймдизайнер
Невероятный путь студии Naughty Dog к Доступности. От нуля до передовых инноваций

Однако даже самое тщательное и обдуманное планирование не позволило команде избежать ошибок и проблем.

Так изначально команда Naughty Dog планировала иметь режимы опций, которые охватывали бы определенные области. Например, один из них был бы предназначен для пользователей только с нарушениями слуха, а другой — для проблем, связанных с моторикой. Идея состоит в том, что вы включаете этот режим, и все связанные с ним функции будут включены.

Мы сразу же получили обратную связь, что «это не то, чего мы хотим. Мы хотим иметь возможность копаться в меню, настраивать и корректировать опции, действительно вникать в мельчайшие детали всех опций.

Мэтью Галлант геймдизайнер

Дизайнерам пришлось отказаться от своих красивых и аккуратных меню в пользу чего-то более большого. Погружение в меню специальных возможностей в The Last of Us Part II почти ошеломляет, с таким количеством опций на выбор. Это дает игрокам детальный контроль над своим опытом, но, чтобы немного упростить задачу, разработчики создали передовую функцию нескольких предустановок(конфигураций) . Это опции для зрения, слуха, и моторики.

Идея здесь состоит в том, чтобы дать игрокам отправную точку

Эмилия Шац. Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

Предустановки позволяют игрокам с ограниченными возможностями сразу же приступить к игре, не утруждая себя муторно настраивать всё под себя. Кроме того, можно предварительно рассмотреть список настроек, которые входят в пресет. Концепция пресетов специальных возможностей одна из лучших настроек доступности в играх на данный момент.

Также нужно было учитывать даже мельчайшие детали при разработке.

Игра — это невероятно сложная система. Каждый раз, когда вы захотите добавить новую функцию, вы всегда будете удивлены побочными эффектами. Например, когда вы увеличиваете субтитры, подумайте, можете ли вы вместить столько слов на экране? Просто «сделать его больше» не получится.

Эмилия Шац. Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

Еще одной проблемой был тон игры. Большая часть The Last of Us сосредоточена на теме своих и чужих. И разработчики хотели, чтобы эти элементы игры по-прежнему были независимо от того, какие настройки были включены.

Когда мы делали вариант доступности, мы хотели как можно лучше соответствовать этому тону. Мы не хотели делать что-то, что казалось бы странным или диссонирующим с темами игры.

Мэтью Галлант геймдизайнер

Например, в режиме высокой контрастности было не так просто выяснить в какой цвет нарисовать определенных персонажей.

Одна из главных тем в игре — серый цвет, кто друг, а кто враг. Особенно в некоторые из наиболее амбивалентных моментов истории, когда кто-то может быть тем или другим, какого цвета мы делаем их прямо сейчас? Было много тонкостей, которые нужно было проработать из-за сложного сюжета нашей игры

Эмилия Шац. Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

На протяжении всей разработки команде Naughty Dog приходилось балансировать между оптимизацией определенных механик и поддержанием азарта и удовольствия для всех игроков. Так, чтобы адаптировать стелс-геймплей для слепых игроков, они создали прототип опции «невидимый-лежачий». Во время первого тестирования специальных возможностей Naughty Dog попросили консультанта Брэндона Коула попробовать опцию. Разработчики радовались, наблюдая, как он совершает свое первое скрытное убийство, и в целом его впечатления были положительными. Тем не менее у него была одна просьба: неограниченная невидимость казалась слишком щедрой, могут ли разработчики добавить ограничение по времени?

Поэтому команда изменила эту функцию, добавив ограничение по времени, как и просил Коул.

Речь идет не только о том, чтобы упростить задачу или всю игру. Мы хотим, чтобы игроки действительно наслаждались игрой. Naughty Dog подошли ко всем этим функциям с такой точки зрения. Мы хотим убрать барьеры, но не хотим убирать веселье

Эмилия Шац. Ведущий гейм-дизайнер Naughty Dog

В The Last of Us Part II есть бесчисленное множество способов подойти к той или иной геймплейной задаче, и помощь всегда будет под рукой, если она вам понадобится. Если вы заблудились в лабиринте коридоров в заброшенной больнице, простое нажатие кнопки укажет вам на вашу цель. Если у вас возникли проблемы с победой над сложным боссом, вы можете настроить количество урона, который может выдержать ваш персонаж. Эти варианты снижают вероятность того, что игроки откажутся от игры из-за того, что застряли на полпути.

Мы видели множество доказательств того, что игроки, не имеющие инвалидности, используют эти функции, чтобы настроить игру в соответствии со своими предпочтениями. Доступный дизайн – это хороший и универсальный дизайн. Работа, которая была проделана здесь, помогла всем, кто играл в The Last of Us Part II, и сделала её лучшей игрой Naughty Dog

Мэтью Галлант геймдизайнер

Все эти невероятные опции доступности были бы невозможны без огромной кооперации с геймерами с ограниченными возможностями.

Консультанты с ограниченными возможностями
Консультанты с ограниченными возможностями

Naughty Dog решили использовать подход Own Voices, в рамках которого они активно набирали консультантов с ограниченными возможностями и с разным опытом болезни.

Морган Бейкер является специалистом по доступности для глухих. Бейкер рассказывала, как разработчики Naughty Dog прислушались к ней и проявили неподдельный интерес к пониманию того, как студия может сделать игру более доступной для глухих. Она вспомнила момент, когда увидела специальные возможности в The Last of Us Part II.

Помню, когда разработчики впервые добавили субтитры с указателем персонажей, я чуть не упала со стула от волнения. Они приложили столько усилий, чтобы сделать эту игру такой, какая она есть… Я благодарна за то, что являюсь частью этого проекта, и рада, что мой нишевый опыт пригодился

Морган Бейкер
субтитры с указателем  персонажей
субтитры с указателем  персонажей

Доступность — это чистое поле для геймдизайнера. Много отличных идей появляется в разговоре с консультантами во время игровых тестов. Вот ещё несколько примеров:
Обсуждая функции, которые были бы полезны для игроков со слабым зрением, консультант Джеймс Рат вытащил свой iPhone, чтобы показать различные функции, которые он использует ежедневно. Он демонстрировал использование жеста для увеличения экрана телефона, когда разработчикам пришло в голову, что DualShock 4 также имеет встроенный сенсорный экран. Это привело к созданию функции «Экранная лупа».

Джеймс Рат

Ещё одно открытие во время тестирования с консультантом по доступности мелкой моторики Полом Лейном.

Пол  Лейн( Середина )
Пол Лейн( Середина )

Он испытывал трудности с прохождением серии сложных прыжков. По иронии судьбы, Naughty Dog разработали функцию, помогающую игрокам выравнивать свои прыжки, но она была ещё связана со звуковыми подсказками и задумана как функция доступности для людей с проблемами зрения. Полу понравилась эта опция, но он не хотел ненужного дополнительного звука. Это преподало разработчикам два ценных урока. Во-первых, не делайте предположений о том, кто будет использовать ваши специальные возможности. Во-вторых, нужно делать параметры доступности максимально опциональными, чтобы игроки могли настраивать их в соответствии со своими потребностями.

Игры всегда должны быть сложным опытом. Тем не менее, это никогда не должно быть разочаровывающим опытом

Пол Лейн

The Last of Us Part II это по-настоящему революционная игра. Команды Naughty Dog на на протяжении многих лет работали над тем, чтобы лучше понять потребности всех геймеров, что привело к их крупнейшему достижению The Last of Us Part II — первой игрой AAA, которую может пройти от начала до конца слабовидящий или слепой геймер.

Чувства, которые я испытываю, неописуемы. Сказать, что я просто участвовал в создании функций доступности, не совсем верно. Я имею в виду, что это так с технической точки зрения, но вы должны учитывать, что это не просто крутая игра AAA, это первая игра AAA, в которой есть полная доступность для слепых. Naughty Dog изменили всю игровую индустрию для моего конкретного сообщества. Я стал свидетелем изменения их взглядов на игры за последние пару недель с тех пор, как вышла The Last of Us Part II. Я был свидетелем того, как слепые геймеры покупали PS4 только для этого. Я действительно чувствую, что мы сделали здесь великое и мощное дело

Брэндон Коул

Заключение

Мэтью Галлант и Эмилия Шац
Мэтью Галлант и Эмилия Шац

Naughty Dog установила новый стандарт доступности. Из нулевого опыта они смогли построить крепкий фундамент в Uncharted 4 и взмыли на небывалые высоты в The Last of Us Part II.

Это было похоже на совершенно чистый холст, когда мы думали о том, как сделать полноценный игровой опыт для слепого игрока. Было сравнимо с переходом на 3D с PlayStation 1 и Nintendo 64, когда дизайнерам пришлось придумать, как игрокам управлять камерой. Теперь это норма. Доступность ощущается как сопоставимая граница. Есть такое широкое открытое пространство, чтобы пробовать что-то новое, экспериментировать и создавать невероятные вещи.

Мэтью Галлант геймдизайнер

Был проделан невероятно тяжёлый труд. Так например некоторые разработчики The Last of Us Part 2 даже занимались кранчами ради внедрения доступности.

Нил  Дракманн

По словам Нила Дракманна (директора Naughty Dog) , некоторые сотрудники работали сверхурочно и страдали из-за собственной решимости поднять планку доступности; даже когда он просил их вернуться домой, они просто работали над новыми вариантами опций и игнорировали Нила.

В студию были привлечены консультанты по доступности для дальнейшего обучения разработчиков. В результате функции доступности оказали огромное влияние на геймеров с ограниченными возможностями, а игроки, другие разработчики и средства массовой информации обратили внимание на то, насколько были важны прилагаемые усилия студии. Forza, Mortal Kombat и даже Diablo 4, все они стали таким доступными смотря на опыт и достижения Naughty Dog.

Другим командам, которые работают над инклюзивным дизайном, я бы посоветовал взять и развить то, что сделали мы, и пойти еще дальше. Вот как вся наша игровая отрасль может извлечь выгоду. Слушая и учась друг у друга делать игры доступными для всех.

Мэтью Галлант геймдизайнер

Большое спасибо всем, кто прочитал! Надеюсь вам понравилось. И если можете и хотите, то, пожалуйста, подпишитесь на подсайт PlayStation, ведь здесь выкладываются самые свежие новости, проводятся интересные интерактивы или даже конкурсы и иногда можно почитать неплохие лонги) .

Отдельно хочется сказать огромное спасибо за помощь в редактировании исправлении статьи пользователю Architheuthis. Обязательно почитайте её невероятные лонги!

Ещё раз всем большое спасибо!

218218
80 комментариев
333 ₽

Спасибо за освещение данной проблемы, было интересно почитать.

11
251 ₽

За Крэша

14
150 ₽

самый продуктивный персонажик :3

8