И камни кровоточат: обзор Risk of Rain 2

Игра, которая смогла перейти из 2D в 3D и стать только лучше.

Первая Risk of Rain — платформер с элементами рогалика — вышла ещё в 2013 году, а сиквела пришлось ждать целых семь лет (если не считать ранний доступ). По сути, главное изменение тут — переход в 3D. А механики, многие враги, предметы и классы попали во вторую часть почти без изменений. Однако именно третье измерение придало игре ещё больше глубины. Удивительно, учитывая, что обычно всё происходит ровно наоборот.

И камни кровоточат: обзор Risk of Rain 2

Как играть в Risk of Rain

Как в первой, так и во второй RoR игроку предлагается выбрать одного персонажа с несколькими особыми способностями, а затем высадиться на враждебной планете. Там время от времени появляются монстры, которые жаждут уничтожить героя.

С убитых врагов падают опыт и деньги. Опыт прокачивает здоровье и урон. За деньги можно покупать разбросанные по уровню предметы, каждый из которых даёт свой эффект: гранатомёт выпускает ракеты, пока ты стреляешь, а бензин поджигает всё вокруг умерших врагов — и так далее. Кроме того, встречаются бочки с деньгами и разные святилища, которые, например, за пожертвование с вероятностью в 50% могут дать тот или иной предмет.

Первая Risk of Rain. В изначальных настройках внутриигровая «камера» отодвинута ещё дальше
Первая Risk of Rain. В изначальных настройках внутриигровая «камера» отодвинута ещё дальше

Уровни сделаны вручную, однако предметы на них каждый раз раскиданы по-новому. А ещё всегда рандомно расположены телепорты — цели каждого уровня. При их активации монстры появляются особо активно, да ещё и появляется босс, которого необходимо убить. При этом для подзарядки телепорта надо сначала подождать полторы минуты. Всё это продолжается до тех пор, пока герой не попадёт в мир с финальным боссом. Ну или не зациклит перемещения из локации в локацию до тех пор, пока не умрёт.

И камни кровоточат: обзор Risk of Rain 2

Особую перчинку в этот процесс добавляет то, что каждые пять минут поднимается уровень сложности — а с ней враги получают больше защиты и начинают больней бить. Соответственно, больше шансов наткнуться на элитных врагов или настоящих боссов в роли рядовых противников.

Так что если сильно задержаться в каком-то мире, то в следующем монстры уже будут вам не по зубам. Впрочем, есть и обратная проблема: если не утруждаться сбором предметов себе в помощь и сразу же идти к телепорту, то можно застопориться даже не на самых сильных врагах. Приходится удерживать баланс между исследованием локации и скоростью её прохождения — всё это задаёт бешеный темп, ведь при этом нужно отбиваться от орд монстров.

С каждым новым стартом игры прогресс обнуляется.

И камни кровоточат: обзор Risk of Rain 2

Новое измерение

Risk of Rain 2 взяла старую формулу — и улучшила её. Прежде всего, переход в 3D дал игроку возможность нормально осмотреться. Если в оригинале приходилось буквально гадать, в каком углу карты теперь телепорт, то теперь от него идёт вверх столп летящих искорок, который легко приметить даже с другого конца локации.

Если искры что-то закрывает, то приходится действовать методом исключения. Но на каждые четыре этапа из пяти (если не идти к финальному боссу) приходится только по два биома. Локации на них почти не меняются, так что через пару-тройку часов игры уже хорошо получается в них ориентироваться.

Если присмотритесь, то возле крайней дальней колонны слева заметите, как блестят искорки от телепорта

За счёт третьего измерения в игре появилось больше динамики. Враги теперь нападают не только слева и справа — но и у игрока больше простора для манёвра. Из-за этого же в новой Risk of Rain возросло число стреляющих противников. Если раньше ящеролюды и големы, самые часто встречающиеся монстры, могли только закусать и прихлопнуть персонажа, то теперь они умеют метать фаерболы и включать лазеры.

В первой части главного босса уровня можно было убивать где угодно, пока заряжается телепорт. Это приводило к порой неосознанному желанию сделать круг по всей локации, вяло отстреливаясь от преследующего вас босса и рядовых врагов.

В Risk of Rain 2 же телепорт заряжается только тогда, когда находишься в небольшой зоне вокруг него. Чтобы сэкономить время, приходится расправляться с боссом и всеми остальными монстрами, практически не выходя из этого круга. Все враги в такой момент скапливаются в одном месте, что накаляет обстановку к финалу каждого уровня.

Но несмотря на возросшие скорости происходящего, игра всё же не превращается в хардкорный шутер. Враги медлительны и глупы, прут на игрока, лишь завидев его, а укрытия необходимы только для защиты от пары атак боссов. Прицеливаться особо быстро не нужно — скорее следует правильно выбирать предметы, побольше двигаться и внимательно следить за врагами. Часто возникают ситуации, когда урона никак не избежать — но благодаря хорошей комбинации предметов и авторегенерации эта проблема сходит на нет.

Стиль Risk of Rain 2 минималистичен, что даже немного играет на атмосферу. Персонаж на фоне внушительных руин древней цивилизации кажется совсем уж крошечным, что подчёркивает его уязвимость перед монстрами из иного мира.

Но всё же визуальный дизайн игры нельзя назвать выдающимся. Его роль строго тут функциональна, чтобы можно было легко различать силуэты врагов в потоке эффектов и циферок.

Главная проблема графики Risk of Rain 2 — недостаточное сглаживание. В начале каждого забега встречаются персонажи, в дизайне которых преобладают скруглённые формы — и все они с явно заметной «лесенкой». Смириться с этим легко, но всё равно раздражает.

И камни кровоточат: обзор Risk of Rain 2

А вот что заслуживает похвалы, так это саундтрек от Криса Христодулу — пока это явный кандидат на звание лучшей игровой музыки 2020-го. Местная электроника прекрасно показывает загадочность и чуждость далёкой планеты. А когда к синтезаторам добавляются барабаны с электрогитарой, тут же ощущаешь эпический уровень всего происходящего. Саундтрек Risk of Rain 2 хочется переслушивать и в отрыве от игры.

Всё, что тебе нужно — это лут

Чтобы действительно понять Risk of Rain 2, нужно увидеть, во что превращается игра уже через пятнадцать-двадцать минут в большинстве забегов. Боссы у телепорта перестают спавниться по одиночке. К ним могут подоспеть боссы, которых игра относит к рядовым противникам. Врагов чуть больше — но их главная опасность скорее в возросшей силе.

Игрок к этому моменту успевает собрать несколько десятков предметов, что отражается на облике героя, увешанного всевозможной мелочёвкой: от копыта на ноге до очков на скафандре. А одни и те же предметы можно брать до бесконечности — и эффекты от них складываются.

Несколько примеров. Предмет под названием «Шприц солдата» увеличивает на 15% скорость атаки — восемь шприцов ускорят стрельбу на 120%. Трёхгранный кинжал увеличивает на 15% вероятность вызывать у врага кровотечение, наносящее дополнительный урон. При этом кровоточить может каждый враг, будь он даже грудой камней или роботом. С четырьмя такими кинжалами можно навесить на финального босса шестьдесят семь кровотечений одновременно.

И это завлекает даже сильнее, чем система лута в Diablo. Тут приходится долго выбирать лишь между редкими предметами, дарующими особые способности — а так сгодится почти любая выпадающая вещь. Десять аптечек, восстанавливающих часть здоровья через пару секунд после получения урона, не менее полезны, чем десять укулеле, бьющих по площади.

Порой кажется, что такое складывание эффектов ломает баланс ко всем чертям. И действительно, есть сочетания предметов, которые позволяют пройти хоть двадцать уровней без особых проблем. Но это решается практически полным рандомом выпадающего лута, а также тем, что часть эффектов складывается не линейно, а по особым формулам. Есть, к примеру, предмет — плюшевый мишка с названием «Тяжёлые времена». Один такой мишка увеличивает шансы заблокировать весь урон на 13%. Десять мишек — на 60%. Двадцать — на 75%. И даже двести пятьдесят медведей не спасут от всего урона: будет лишь 97,5% шанс его заблокировать

Ещё хоть какой-то баланс вносят разные классы, геймплей за которые существенно отличается. Одним персонажам полезны те предметы, что для других не нужны.

Например, наёмник рубит всех в ближнем бою, так что ему жизненно необходимо постоянно быстро двигаться, а буйногрибы, которые восстанавливают здоровье, пока стоишь на месте, для него бесполезны. А для инженера главная стратегия — взять как можно больше буйногрибов, чтобы сделать две свои стационарные турели почти неуязвимыми — они перенимают все характеристики хозяина.

В Risk of Rain 2 есть лор и сюжет, который даже связан с прошлой частью — но о нём почти совсем ничего не узнаешь, если не смотреть собранные в мире игры журналы.
В Risk of Rain 2 есть лор и сюжет, который даже связан с прошлой частью — но о нём почти совсем ничего не узнаешь, если не смотреть собранные в мире игры журналы.

Но всё же решающую роль играет случайность. Причём даже большую, чем в большинстве рогаликов. В какой-нибудь The Binding of Isaac, если выпали плохие способности, всегда можно просто потратить побольше времени на убийство босса. В Risk of Rain 2 если долго не можешь разобраться с боссом, то теряешь драгоценные минуты — и дальше будет только хуже.

К примеру, если не повезёт, то на первой локации запросто могут быть лишь ржавые ключи и метки смерти — очень ситуационные предметы, бесполезные в самом начале. Телепорт при этом легко может стоять посреди открытого поля, а босс локации создавать поле, от которого в самом начале игры очень трудно сбежать, а укрыться негде. Приходится тратить слишком много времени на его убийство — что сказывается на дальнейшей игре.

При этом в следующем забеге раз всё может сложиться так, что игроку удастся сразу взять два предмета, с которыми уже во вторую минуту игры можно убить босса за четыре секунды.

3D-принтер, печатающий шприцы солдата
3D-принтер, печатающий шприцы солдата

Если в Risk of Rain 2 забег не задался с самого начала, то потом уже вряд ли выйдет что-то исправить и выбраться из круговорота неудач. Благо, тогда умираешь в первые десять — пятнадцать минут. Но здесь есть глобальная прокачка профиля, где для разблокировки новых предметов и вариантов способностей из-за такой системы нужно много гриндить.

Тут, например, можно разблокировать артефакт, который активируется ещё в меню настройки игры, чтобы каждый раз выбирать, какой именно будет выпадать предмет. Но от этого, очевидно, пропадает большая часть азарта. В Risk of Rain 2 не так уж трудно создать бойца, взрывающего на карте за секунды всё, что движется.

Эта игра будет вечной, если я сделаю «петлю»

Только в августе этого года Risk of Rain 2 вышла из раннего доступа, и в ней появилась возможность дойти до финального босса. Раньше игрок мог лишь сделать «петлю» — из раза в раз возвращаться в уже пройденные этапы, пока всё возрастающая сложность либо не убьёт его, либо ему не надоест.

Митрикс, финальный босс, не так уж сложен. Особенно если играть за персонажа-стрелка, ведь тогда враг придёт с молотом на перестрелку. Он двигается не так быстро, его атаки предсказуемы, от них легко уйти. Время от времени Митрикс бьёт по площади — и от этого можно умереть, если пару раз сглупить. Так что главная сложность — добраться до него через пять локаций.

Зато бой с ним поставлен очень эффектно, отчего в последней стадии его даже жалко — этот момент лучше не спойлерить, а увидеть самому. В те минуты понимаешь, в какое же жуткое создание превратился подопечный персонаж за полчаса, раз к концу боя почти что божество полностью выбилось из сил и уже почти не держит в руках свой молот.

В конце игры наступает катарсис, чувствуешь, будто достиг максимума. И это надолго отшибает желание проходить Risk of Rain 2 дальше. Логично, если один раз убил главного босса, то вряд ли игра чем-то ещё удивит. Это не совсем так, секретов хватит на несколько прохождений.

Но всё-таки главный метод продлить удовольствие от игры — мультиплеер. Risk of Rain 2 будто создана для того, чтобы проходить с друзьями: сложность адаптируется под число людей на карте, а некоторые секреты проще находить именно с другими игроками.

Правда, собираться лучше компанией до четырёх человек. Хотя благодаря модам легко собрать на одной локации шестнадцать игроков, сложность в Risk of Rain 2 не слишком приспособлена под такую толпу. Да и активировать тот же телепорт может каждый в одиночку — при этом после активации все святилища и сундуки блокируются. В чате после этого обычно поднимается буря.

Пока что Risk of Rain 2 легко тянет на звание главного рогалика 2020-го и, возможно, самой драйвовой игры последних месяцев. В ней тонны контента, высокая динамика, свой лор и ничего лишнего. А ещё она способна пробудить страсть к собирательству лута даже у тех, кого обошёл стороной вещизм диаблоидов. Если, конечно, вас не отпугнут цифры и полоски здоровья на экране.

142142
88 комментариев

Главная проблема графики Risk of Rain 2 — недостаточное сглаживание. В начале каждого забега встречаются персонажи, в дизайне которых преобладают скруглённые формы — и все они с явно заметной «лесенкой». Смириться с этим легко, но всё равно раздражает.Не знаю, эта угловатость придаёт дополнительный шарм 
А одни и те же предметы можно брать до бесконечности — и эффекты от них складываютсяНе совсем, у некоторых предметов есть ограничения и поднять силу предмета выше нельзя
Например, наёмник рубит всех в ближнем бою, так что ему жизненно необходимо постоянно быстро двигатьсяMeh, ему важно срезать перезарядку r в первую очередь
а буйногрибы, которые восстанавливают здоровье, пока стоишь на месте, для него бесполезны. А для инженера главная стратегия — взять как можно больше буйногрибов, чтобы сделать две свои стационарные турели почти неуязвимыми — они перенимают все характеристики хозяина.Они бесполезны для всех, кроме инженера

27

Не знаю, эта угловатость придаёт дополнительный шарм щас бы лесенки придавали шарм... там речь не про лоу поли, а про хуевое сглаживание

11

Я еще не играл В ROR2 Но это что получается тот, кто писал обзор не разобрался в игре?

5

Если инженер использует подвижные турели, то и ему эти грибы не нужны.

2

В первой части можно было найти место где тебе не достанут несколько секунд и хилиться грибами. Да, для этого нужен был джетпак или возможность высоко прыгать, но как вариант использовать можно было. Особенно на кругах выше третьего. 

"у некоторых предметов есть ограничения и поднять силу предмета выше нельзя"
А где можно почитать про точное число эффективных стаков?

Хороший обзор к хорошей игре, однако по моему личному мнению RoR 1 была лучше - переход в 3d добавил проблемы с поиском телепорта на уровне и усложнил игру за некоторые классы. Также не разделяю восхищения финальным боссом - много oneshot-атак, большое количество ХП, да и сам уровень откровенно слабый - пустой и серый, особенно в сравнении с финальным уровнем первой части.

17