История осады подземелий. Часть первая

Этим постом я начинаю серию лонгридов об одной из моих самых любимых игровых серий: Dungeon Siege.

Но перед тем, как перейти к чтению, необходимо настроиться на нужный лад с помощью волшебной музыки Джереми Соула.

Я много раз пытался написать вступление для этого текста, пробовал сделать отсылки на первые две части Diablo, пробовал как-то сослаться на ностальгию, ведь первые две части Dungeon Siege были пройдены и перепройдены невероятное количество раз. Но все это казалось либо не совсем уместно, либо звучало как заезженная пластинка. Поэтому решил начать как в лабораторной работе, с постановки цели.

Мы тут собрались не для того, чтобы петь ностальгические дифирамбы и даже не для того, чтобы сравнить серию с Diablo (возможно только если самую чуточку). Мы здесь в первую очередь для того, чтобы рассмотреть все достоинства и недостатки игр серии, а также разобраться, почему ее любят и помнят до сих пор.

В статьях будет много ссылок на географические места континента Аранна, и для удобства в ориентировании я прикреплю карту мира:

История осады подземелий. Часть первая

2002 год, малоизвестная студия Gas Powered Games выпускает свой дебютный проект — игру под названием Dungeon Siege. Разработчики во главе с Крисом Тейлором, который к данному моменту уже успел побыть руководителем разработки RTS «Total Annihilation», хотели создать такую игру, которая заставила бы игрока прильнуть к экрану с первых секунд, а отпустила его только в момент финальных титров. А вот теперь давайте посмотрим, что же у них получилось…

История осады подземелий. Часть первая

Странно смонтированный трейлер 2002 года обещал нам эпическое фэнтези приключение, которое мы начнем за обычного фермера, который при путешествии по миру обретет силы, соберет отряд и даст отпор силам зла.

Ну что ж, запускаем игру и нажимаем «новая игра».

Мы вольны настроить внешний вид нашего персонажа из нескольких пресетов лица и одежды, но по канону главной героиней первой части становится огневолосая (нет, не Стейтем) крестьянка, да, та самая, что изображена на обложке диска. Ни выбрать класс, ни раскидать начальные циферки нам не дают, а почему узнаем чуть дальше. Поэтому сразу после выбора сложности начинается загрузка.

Игра начинается с небольшой вводной, рассказывающей, что некогда существовало могущественное государство — Империя Звезд, но в результате междоусобицы и некоего внешнего врага оно погибло. 10 Легион же попытался сохранить наследие родины и основал королевство Эб.

Карта мира с основными локациями
Карта мира с основными локациями

Мы же играем за крестьянку, на родные угодья которой напали краги — раса примитивных гуманоидов, что по уровню развития остановились где-то в каменном веке. Умирающий сосед просит нас добраться до ближайшего городка и предупредить его жителей об опасностей.

Вот на этом моменте нам наконец-то передают управление, поэтому наверное пора сказать пару слов про местный геймплей и ролевую систему.

Для начала остановимся на геймплее, так как о нем рассказать будет быстрее, чем про ролевую систему. Получаем квест, бежим вперед, поколачивая разнообразных противников, собираем с их хладных тел лут, качаемся, набираем отряд, добираемся до точки назначения, продаем все ненужное, закупаемся фласками и лучшими вещами, получаем новый квест. Повторяем до победного.

Бои же представляют из себя по началу закликивание врагов, но если сильно лень, можно нажать один раз и болванчики все сделают сами, и многие в год выхода критиковали игру за излишне автоматизированный бой. Но вот вот при больших скоплениях монстров или на боссах, приходится подрубать микроконтроль. Периодически было ощущение, что я в рейде в ВОВ и играю на всех ролях сразу. Воинов ближнего боя надо отвести от лучников и магов, чтобы АОЕ не доставало до последних. Магу природы лучше поставить хилл, а осла отвести подальше.

Ну и еще небольшая приятная мелочь, понять что враги взяли агро позволяет удобное звуковое оповещение, уникальное для каждого из типов монстров. Удобно понять куда воевать, когда какой-нибудь жук, сидящий в кустах, начнет кидать в тебя свои проджектайлы.

А вот про ролевую систему надо сказать немного больше, чем один абзац.

Это немного, но с этим уже можно работать 
Это немного, но с этим уже можно работать 

Начнем сверху: у нас есть три основных атрибута: сила, ловкость и интеллект. Довольно стандартный набор:

  • сила отвечает за максимальное количество ОЗ, урон в ближнем бою (+2 к урону за 1 силы), а также позволяет носить более тяжелое вооружение и броню;
  • ловкость повышает точность в бою, броню и позволяет использовать лучшие луки и различные накидки и кожаные доспехи;
  • интеллект — увеличивает количество ОМ, дает возможность использовать посохи, мантии и книги заклинаний, в которые мы помещаем нужные нам свитки.

Атрибуты повышаются при повышении навыков. Все опять же просто, сражаемся в ближнем бою — активно качаем силу, качаем остальные атрибуты по остаточному принципу. Можно здесь рассказать и про формулы по которым определятся меткость, уклонение, но это уже будет излишне (не хочу писать третий диплом), главное что они есть и на них влияют атрибуты и навыки.

Ролевая система проста, но это только на первый взгляд, за простотой прячется математика, с которой очень сложно спорить. Начинаем мы за персонажа с рангом «фермер», который слава богам, знает за какую сторону держать нож, а какой бить врагов. Практически сразу мы найдем слабенькие свитки заклинаний двух направлений — боевая и природная, а также короткий лук. Теперь от нас зависит кем мы станем: могучим воином, метким лучником или же великим магом. Ранги на высоких уровнях называются немного не так, но если я начну приводить все названия, то это уже будет не лонгрид, а повесть.

Чем больше мы будем пользоваться тем или иным навыком, тем быстрее будет расти его уровень. Да, классического лвлапа тут нет, для каждого класса вооружения опыт растет только тогда, когда вы наносите урон врагам с помощью определенного оружия или же магии. Максимальный уровень навыка 150. Вроде все предельно просто. Бьешь врага мечом — качаешь ближний бой.

Пример узколобого война, моя работа, дубась врагов мечом побольше и ни о чем не думай
Пример узколобого война, моя работа, дубась врагов мечом побольше и ни о чем не думай

А как насчет убер-уровня? Тут уже все немного интереснее, при создании мультиклассового героя, например война-мага (легальными они станут только в дополнении к миквелу). Качать нужные параметры для мультикласса нужно с научным подходом, иначе можно порвать себе все, в попытках прокачать интеллект на высоком уровне ближнего боя. Так как ОП распределяются по таблицам из-за которых интеллект начнет нормально качаться только если поднять магию до высоких уровней. Именно отсюда предметы, которые подразумеваются, что они для мага, к примеру мантия, но требуют силу и повышают показатель ближнего боя.

Но при этом заруинить билд практически нереально, так как есть он: отряд, дружина, рать, воинство, называйте как хотите, как по мне — это киллер фича первых двух частей. Вы вольны набрать к себе в партию до 8 участников. На пути вам повстречаются маги, войны, лучники.

На любой вкус (всего 16 возможных спутников) за ваши деньги, да некоторые из участников потребуют золото за найм себя. Но есть и штрафы за большой отряд, с каждым новым участником группы, опыт начинает капать медленнее и распределяться на всю группу в зависимости от нанесенного урона.

Вот они слева направо 
Вот они слева направо 

Каждый участник отряда настраивается по типу атаки: кого он будет атаковать в первую очередь и будет ли атаковать вообще, или перейдет в глухую оборону. За это все отвечает та самая странная табличка в нижнем правом углу. А также можно настроить боевое построение.

Но даже такая настройка не спасает от ситуаций, когда ты доблестно сражаешься против очередного монстра, а твой отряд прохлаждается на границах экрана. Несколько раз товарищи бойцы ближнего боя и вовсе оставались стоять, приходилось их насильно выделять и вести в бой.

Спасибо за помощь
Спасибо за помощь

Dungeon Siege прекрасная в совей линейности игра. Она не размазывает геймплей на сторонние активности или сайд квесты, что ведет в другую часть карты или заставляют вернуться назад. В ней нет бэктрекинга, даже уже убитые враги умирают окончательно, без права на респаун (не касается онлайн игры). Мы, как настоящие герои, идем лишь вперед к своей цели через извилистый бесшовный коридор истории.

Но что делать со скопившимся барахлом, если вернуться в город к торговцу нельзя? Для этого есть ослик с сумками, куда влезает огромное количество разнообразного барахла. Плюс еще 7 героев, помимо главного, кто сможет нести фласки, бесконечные шапки и щиты с защитой 2.

Все дополнительные задания, будь то очистка подвала от крагов или поиски пропавшего дворфа, мы выполняем за ближайшим углом или по пути выполнения основной задачи. Особенно меня позабавило, когда спускаешься в подвал деревенского домика, а там многоуровневые катакомбы с лифтами и потайными кнопками.

Но при всем этом проверить проверить очередной закуток на ценный лут — очень хорошая идея.

Это нечто здесь вместо карты
Это нечто здесь вместо карты

И раз уж выше коснулись темы зелий. Как и во многих экшен РПГ они имеют градацию: небольшие, полноценные зелья и тд. Отличительной особенностью фласок в DS является то, что герои пьют их не целиком, а глоточками. В инвентарь каждого героя необходимо поместить несколько зелий регенерации ОЗ и ОМ, чтобы не было мучительно больно перекидывать это все во время боя, когда кто-то из отряда мигает желтым. В бою же зелья будут пить лишь те, чья жизнь или мана опустились меньше 50%, но как я заметил есть некая привязка к анимации или действию и персонаж попросту отказывался пить, пока он не закончит атаку или не нажмешь кнопку раза 3-4.

Вот тут пожалуй можно снова вернуться к сюжету. Наша цель, пройти всё королевство Эб, выполняя сначала мелкие, но важные, квесты в духе: предупредить о угрозе один городишко, потом второй покрупнее. Затем мы спасаем великого мага Мерика и отбиваем его посох у технологически развитых гоблинов. Встретитимся лицом к лицу с древними врагами десятого легиона — расой секков, осадивших крепость Крот. После победы над некромантом, снимаем осаду и принимаемся за финальный марш до замка Эб, где встретимся с королем и одновременно богом секков — Гомом.

Ваши предки заточили нас в этой дыре, а потом рассказывали своим детям страшные сказки о нас. Так вы и забыли, что секи действительно существуют, и с ними надо считаться! Надеюсь, ваш бог более милосерден, чем я.

Гом

Расправляемся с Гомом, празднуем победу, получаем титул. Радуемся, что прошли отличную игру.

За что же я и многие другие игроки полюбили первую часть? За геймплей, с виду простой, но скрывающий под собой довольно интересную, не перегруженную лишним ролевую систему, а также потрясающую атмосферу эпичного фэнтези, где мы в роли героя спасителя поднимаемся из грязи, собираем отряд верных союзников и побеждаем целого полубога. Но и нельзя забывать про потрясную музыку Джереми Соула.

Но как сделать хорошую игру еще лучше? Правильно добавить в нее мультиплеер, вот и в Dungeon Siege он есть. Одновременно до 8 человек по локальной сети или по интернету будут освобождать от зла королевство Эб, сразиться со Скользящим в тени в Аране или же отправиться на Утреанский полуостров, чтобы восстановить древнюю систему телепортов тех самых утреанцев.

Карта мультиплеерной зоны
Карта мультиплеерной зоны

Героя для мультиплеера можно импортировать из основной игры или создать нового, интересно, что тут впервые можно выбрать расу героя: человек, эльф, полугигант, дворф или скелет.

В 2023 году мультиплеер в версии Стима даже не открывается, а вот в дисковой он открывается и даже пытается найти сервер.

Но чтобы перейти к разговору про дополнение, необходимо небольшое отступление.

Не каждая игра достигает таких высот, что в честь нее называют целый жанр. На память приходят соулслайк, роглайк и конечно же целый пласт изометрических экшен РПГ, названных в честь одного из столпов игровой индустрии — великой и ужасной Диабло.

Сейчас у большинства диаблоидов есть небольшой список отличительных черт:

  • выбор класса героя вместе с самим героем;

  • сюжет поделенный на акты;

  • каждый акт поделен на квесты или главы;

  • система телепортов, связывающая локации и город, выступающим хабом в текущем акте;

  • древо прокачки с пассивными и активными навыками;

  • ограниченный инвентарь, который довольно быстро заполняется из-за чего приходится время от времени возвращаться в город.

И если оригинальный Dungeon Siege можно с большой натяжкой отнести к диаблоидам, то ее дополнение: Легенды Аранны, максимально приблизился к канонам жанра.

Примерно через полтора года после выхода Dungeon Siege, в ноябре 2023, свет увидело дополнение Legends of Aranna. Это были те темные и первобытные времена, когда ты покупал аддон, а получал контента на целую номерную часть, да еще и оригинальную игру в придачу. Именно с такого диска и началось мое знакомство с миром Аранны.

История осады подземелий. Часть первая

Дополнение имеет под собой примерно ту же формулу, что и оригинальная игра: создаем героя, что будет новым фермером, только теперь не в Эб, а на северо-востоке Аранны. Снова начинаем с задания в духе: очисти склад от монстров, а заканчиваем победой над древним злом. Родной земле снова кто-то угрожает, правда в этот раз нам сразу показывают главного гада — демона Скользящего в тени.

Нам опять расскажут про утреанцев, что когда-то населяли эти земли и пленили того самого Скользящего в тени. Полетаем на их транспортерах, они же система порталов.

Про сюжет сказать особо нечего: из Аранны отправимся на родину утреанцев, чтобы убить Скользящего в тени, его прихвостней рептилоидов и вернуть посох Звезд.

<Шутку про игры на Xbox вставить здесь>
<Шутку про игры на Xbox вставить здесь>

Что нового принесло с собой дополнение (список будет не маленький, не все сиквелы столько привносят):

  • новая локация — остров утреанцев и стартовая локация — северный край континента Аранны;
  • новые расы и монстры;
  • несколько десятков новых заклинаний и предметов;
  • новые тип предметов: зачарованные;
  • появление комплектов вещей;
  • новые фичи интерфейса: «продать все» у торговцев и автоматическое распределение зелий среди участников пати, спасибо, теперь не надо перекидывать зелья вручную, а также добавили быстрое переключение между типами оружия;
  • рюкзаки, что добавляют слоты в инвентарь, но при этом все равно занимают место;
  • глобальная карта, бесполезно функционально, но зато у мира появилась целостность;
  • транспортеры или телепорты, упрощают перемещение между локациями, и лучше бы всему вашему отряду сразу встать на телепорт, иначе будете переправлять его небольшими кучками;

В галерее ниже собрал основные нововведения:

Так и зачем же я вспоминал про признаки диаблоида в начале разговора про ДЛС? Да все довольно просто. Если DS была просто изометрической экшен РПГ, то вот дополнение добавляет к формуле оригинала: города в качестве хаба, сеты доспехов, телепорты. По настоящему же разовьет эти идеи сиквел, о котором мы поговорим чуть дальше.

А еще было небольшое бесплатное DLC про возвращение главного героя домой и снятие осады с родного города, оно конечно тоже было довольно приятное, но в принципе этим предложением я все о нем рассказал.

А перед тем как переходить к выводам, небольшой бонус в виде парочки концепт-артов.

Достоинства:

  • с виду простая, но довольно любопытная система развития персонажа;
  • возможность, поигравшись с прокачкой, создать убер героя, способного и мечом орудовать и фаерболом залепить;
  • партийность с возможностью одеть и прокачать любого из 8 персонажей как душе угодно (в рамках доступных возможностей);
  • разнообразие врагов, заклинаний и вооружения;
  • отличная атмосфера эпического фэнтези;
  • музыка Джереми Соула;
  • интересные битвы с боссами.

Недостатки:

  • невзрачный сюжет и квесты в духе иди и возьми/скажи/убей;
  • автоматический бой, у героев нет применяемых способностей, только закликивание врагов;
  • первые два минуса влекут за собой самый страшный из всех: однообразность геймплея;
  • малое количество второстепенных квестов и активностей.

В 2023 году многим будет тяжко играть в Dungeon Siege, мешают устаревшие геймплей и графика, но я все равно рекомендую, если вы пропустили игру в момент выхода, запустить ее и хотя бы попытаться спасти королевство Эб от напастей.

Продолжение:

134134
76 комментариев

создать такую игру, которая заставила бы игрока прильнуть к экрану с первых секунд, а отпустила его только в момент финальных титров.

Ебать меня, если у них не получилось. Я в Dungeon Siege играл не отрываясь, больше недели по 10-12 часов в день с перерывами только на сон. Просто не мог оторваться.
Игра дико зашла, особенно атмосферностью, которую даёт прекрасная музыка, для каждой мелкой локации своя, на болтах своя, в подземельях своя. Я музыку и сейчас иногда слушаю, как накатывает ностальжи.

8
Ответить

Mickey "Dungeon Siege" Knox

2
Ответить

Столько лет прошло, а я до сих пор не могу найти РПГ которая мне зашла бы хотя бы на том же уровне что первая DS. В ней есть что-то такое, чего напрочь лишена например последняя Diablo - роад муви. Ощущение одного большого приключения, долгого путешествия, обретения новых товарищей (и одушевления их у себя в голове), ОСЛА, в общем вайба как во властелине колец.

Помню как я потерял одного товарища, а потом совершил приличный марш бросок чтобы добраться до города, купить свиток воскрешения и вернуться за ним, сколько было радости)

Столько лет прошло, индустрия развилась, но большинство современных РПГ мной воспринимаются как дрочильни на переменные у шмота и квесты из пункта А в пункт Б, совершенно неинтересными диалогами и историями, сделанными для галочки :(

6
Ответить

Атмосфера фэнтезийного роад муви как раз и подкупала, а все благодаря тому, что мы без загрузок и особых отвлечений идем вперед

3
Ответить

бля, чо ща вспомнил. Ты оживил призраки прошлого!
Что у меня погибла одна из бойцов. И у меня ТАКАЯ трагедия была! Я сохранил игру, потом выключил и сидел 10 минут в ахуе, что же делать. Потом чудом вспомнил, что можно оживить и пошёл за свитком. Я если что не так всегда переигрывал, люблю чтоб всё кросивенько. И тут на тебе, а сейв очень далеко был. Короче, оживил, но ощутил нихеровую потерю.

3
Ответить

Единственная часть, которую прошла. Вторая чот не запускалась, а третья вызывала очень много вопросов, начиная с мертвенного лица Лукаса. А первая прикольная, особенно лесные локации.
Хорошие тексты, молодец.

5
Ответить

Во второй очень много гемора с запуском, единственная часть, которую я не удаляю с компа, так как потом опять придется все сидеть настраивать
В третьей части ощущение, что создатели сами поняли, что герои деревянные, поэтому в диалогах они всегда со спины показаны

1
Ответить