Затерявшийся в страхах: как пугает и разочаровывает Lost in Vivo
Личности протагонистов этих игр не только не обезличены, но и составляют фундамент всего продукта: мы с интересом наблюдаем за их трансформацией и историей, нередко проводя параллели между собственными переживаниями и проблемами героев. Во многом это связано с упрощением процесса отождествления игрока с персонажами. На первый взгляд кажется, что идентифицировать себя с безликой формой легче, и для некоторых это действительно так, но я принадлежу к той группе, что нуждается хотя бы в минимальной информации о том, с кем мне придется «слиться». Потребность в этом объяснима: решения, принимаемые за меня автором, совершенно не соответствуют моим представлениям о выборах. Полезла бы я за собакой в канализацию? Нет. Не потому, что я не люблю собак, как раз наоборот, а потому, что подобный выбор для меня не рационален, тогда как протагонист придерживается иной позиции. Получается, что на первом же этапе сращивания, всё мое существо ему противиться. «Дайте мне просто насладиться чужой историей!» — думаю я. Но Kira настойчиво продолжает впихивать меня в костюм главного героя, намеренно избегая каких-либо описаний его личности.
Немаловажное значение имеет сама специфика хорроров: тогда как шутеры или РПГ делают особый упор на геймплей, экшен и детальное исследование мира, задача психологического хоррора — погружение игрока в атмосферу страха и ужаса. Протагонист в таких играх выступает средством передачи чувств и настроений: персонаж, срывающийся на крик от испуга, вызовет куда бóльшую эмоциональную реакцию, чем молчаливый манекен, никак не комментирующий надвигающуюся опасность.
Если хоррор действует тоньше и ставит первостепенной задачей достижение игроками катарсиса (процесс высвобождения переживаемых эмоций, разрешения внутренних конфликтов), то описание личности главного героя и его мотивации существенно бы упростило достижение поставленной цели. Этому способствуют основные механизмы эмпатии — заражение и идентификация. За счет первого мы неосознанно передаем и считываем чужие эмоции, проникаясь ими (паника персонажа непроизвольно перекинется на нас), тогда как второе представляет собой процесс эмоционального и иного самоотождествления человека с другим индивидом, группой или определенным образцом (мысли, чувства и переживания протагониста мне близки, поэтому я сильно увлечён игрой).
Однако с Lost in Vivo всё иначе: мне не с кем себя ассоциировать, мое путешествие через тернии бессмысленно, а разработчик лишь пожимает плечами.
Когда мы наконец выбираемся из канализации и на экране красуется надпись о получении хорошей концовки (в Lost in Vivo их несколько), я не рада, а фрустрированна.
«Доволен? — вопрошаю я у безымянного человечка, держащего за поводок вертлявую корги, — ты преодолел какие-то страхи и теперь должен быть счастлив. Расскажи хоть, чего ты так боялся?». Но человечек нем. Мы смотрим друг на друга с непониманием.
Кротовые норы
Возможно, чуть больше ясности внесет сюжет? Как разворачивались события игры?
В одном из своих интервью Akuma рассказал, что черпает вдохновение из творчества Дэвида Линча, но при работе с сюжетом старается придерживаться золотой середины: абстрактное и конкретное должны сосуществовать, не подавляя друг друга.
Создавая Lost in Vivo, я держал в голове несколько сюжетов, которые пытался одновременно развивать. К примеру, на игру можно смотреть как на путешествие по Аду из Божественной комедии. Но кроме этого я закинул в сюжет много подсказок и для иного взгляда на происходящее.
И действительно, продвигаясь всё дальше по локациям, мы сможем заметить весло с надписью «Харон», и окаменевшего Вергилия, не покидающего пределы сейв рума, многочисленные записки, через которые будут переданы краткие истории персонажей, населяющих пространство метро, сточных труб и подземных катакомб. С кем-то из них мы столкнемся напрямую, тогда как другие предстанут перед нами лишь строчками, нацарапанными на пожелтевшей бумаге. Одни покажутся нам безумными и жуткими, а кто-то пробудит в заскорузлой душе сочувствие.
Сменяя локацию за локацией, героя за героем мы пробираемся, как мне казалось, к сути, к логическому завершению и главной цели — пониманию и проживанию страхов главного героя. Но в конечном итоге нас снова оставят без единого ответа. Всё, чем придется довольствоваться, это маячащим, насмехающимся текстом о нашей внутренней победе и удачной терапии. Вы ведь еще помните, что всё началось с экспозиции? Что герой, то есть мы, проходим лечение?
«Я хотел затронуть тему личностных комплексов и депрессии в общем, но с возможностью оптимистичного исхода для игрока. Показать, что все эти проблемы можно пережить и выйти победителем», — говорит Akuma интервьюеру. Благородный посыл, полный альтруизма и человеколюбия. Тем не менее одной идеи недостаточно, необходимо смотреть на то, как она реализуется в условиях, созданных разработчиком.
Отмечу, что как психолог, я бы настоятельно не рекомендовала игру лицам с депрессией, пограничными и бредовыми расстройствами, булимией и шизофрений. Именно эти темы будут косвенно или напрямую подниматься в Lost in Vivo.
По мере прохождения Lost in Vivo, мы познакомимся с историями нескольких персонажей, связанных между собой важной деталью — все они глубоко несчастные и психически нездоровые люди. По задумке автора, каждая встреча с ними должна приближать нас к собственному выздоровлению и очищению от страхов. Ведь так? Но снова фиаско.
И если страдающая от нелюбви к себе Джейн, совершившая самоубийство, еще хоть как-то накладывается на общую канву задумки, то какое отношение к терапии имеет доктор, культисты и монстр, напоминающий помесь SCP-173 и Гранта из «Амнезии»? Где во всем этом мы, наши проблемы и их поиск?
Без сомнений, многообразие историй формирует незабываемую атмосферу гнетущего и пугающего ужаса. Порою от чтения записок и осознания предрешённости судьбы сумасшедшего бедолаги, становится весьма неспокойно и даже, чего таить, страшно. С задачей «напугать» Lost in Vivo справляется лучше, чем Silent Hill или Alan Wake. Однако обилие сюжетных линий остается лишь зачатком полноценного повествования, тупиковой формой, что развлекает, но не развивается во что-то стоящее, удовлетворяющее. Словно перед нами разложили надкусанные кусочки сюжета и гордо нарекли их темами для свободной интерпретации.
Таким образом, в сухом остатке остается еле держащаяся на ногах фабула, истории, не задерживающиеся в памяти, и сомнительное место главного героя, которое, по идее автора, уготовано лично вам. Так что запаситесь терпением, богатым воображением и ворохом психологических проблем. Без них на просторах канализации вам попросту нечего будет делать.
Послевкусие
В тот момент, когда я завершила игру, в моей голове была только одна фраза: «Что это было?». Не чувствовалась радость от спасения Дэни, не возникло тягостной меланхолии от обдумывания непростых вопросов. Lost in Vivo прошла навылет, не оставив после себя никаких эмоций, кроме злости и, как ни странно, желания снова пробежаться по подземным лабиринтам, но в этот раз без задних мыслей, анализа и внимания к сюжету. Снова встретиться с монстрами, перечитать записки и услышать лай вечно исчезающей из вида корги. Потому что инди-хоррор от Akuma невероятно привлекателен: его геймплей прост и интуитивно понятен; он заставляет нервничать и бояться каждого шороха; там потрясающе атмосферная музыка, напоминающая саундтреки Акиры Ямаоки для первых Silent Hill. И если бы я была собой чуть меньше, чуть менее требовательной к сюжету и проработке персонажей, то влюбилась бы в Lost in Vivo безоговорочно и навсегда.
Возможно когда-нибудь автор сам станет творцом иного толка и будет увлекаться не Линчем, а кем-то другим, начнёт играть по правилам, не пренебрегая скучными, но устоявшимися принципами композиции, и полюбит завершенность, действующую не хуже, чем удобная и откровенно надоевшая абстрактность. А может останется верным себе до конца.
В любом случае, Akuma Kira — примечательный и уникальный инди-разработчик, искренне любящий свое творчество и жанр хоррора в целом. Не последовав за модной тенденцией клепать игры-однодневки, пугающие кривыми скримерами и дикими воплями, он создал то, что мы так долго ждали — хоррор, вдохновлённый искусством.
Здравствуйте, многоуважаемая сублимация. Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарит вас за замечательный обзор замечательной игры от замечательного Акумы Киры. Вы делаете большую и важную работу, благодаря которой миллиарды людей имеют возможность не только узнать о Lost in Vivo, но узнать о ней с не самой стандартной стороны. В качестве более существенной похвалы прилагаем чек на 500 миллионов рублей. Спасибо вам за ваше творчество.
Сайт сломался? Почему 75 просмотров за ЧАС? В подсайте нет живых людей? Что-то непонятно.
Потому что оформленно превью, как говно
Превью и заголовок не кликабельны, я пролистнул сразу же
Игра с ПС1)
много буков