Обзор The Getaway - GTA-песочница от создателя L.A. Noire, опередившая своё время
Прошло уже свыше 20 лет с момента выхода The Getaway. Пора вернуться в начало нулевых, когда влияние GTA 3 проявилось в распространении городских криминальных симуляторов с открытым миром, впоследствии названных «клонами GTA». В 2002 году команда Soho «The Getaway» стала одной из первых, кто сменил комичный вид GTA на серый Лондон, полный придурков, бродяг и головорезов.
Пару лет назад я уже вспоминал историю разработки The Getaway. Теперь же я прошел игру до конца, больше вникнул в нюансы и мне есть, что добавить.
История разработки
Глава студии Team Soho, Брендан МакНамара разглядел в технологиях Plystation 2 возможность создания большого открытого мира с богатым сюжетом. Так игра о неприметном преступном водителе стала масштабным гангстерским боевиком, настоящий главный герой которого — само место действия, город "Лондон".
В команду постепенно набралось более 60 человек, и требования к технологиям тоже понемногу возрастали. Огромная фотореалистичная территория Лондона вместила около 25 квадратных километров, что затмевает Либерти Сити в GTA 3. Так-же Вы можете кататься на настоящих автомобилях, таких как Saab 9-X и Lexus SC 430 и разглядывать на улицах настоящие вывески и бренды тех лет.
Мы не хотели разбивать воссозданный нами Лондон на зоны с загрузками между ними. Нам хотелось, чтобы игроки погружались в игру полностью. Но у PS2 не было жесткого диска, поэтому загрузить в память целый город было невозможно. Нам пришлось полностью переписать движок так, чтобы геометрия и текстуры областей загружались постепенно, когда игрок находился близко к ним. Тогда это была едва ли не революция. Но загрузка и передача данных с такой скоростью сильно нагружала дисковод PS2. Чтобы уменьшить нагрузку, информация о городе была записана на диск последовательно.
Изначально в 1999 году, игра разрабатывалась под мощности Playstation 1 и напоминала скорее похожую игру, вышедшую для консоли позднее - The Italian Job.
Процесс захвата движения и снятие скульптуры лица для оцифровки.
Вступление игры
The Getaway («Побег») следует за историей двух мужчин, стоящих по разные стороны закона, которых объединяет одержимость навести порядок и справедливость в Лондоне и очистить свои имена.
Вам предстоить сыграть за двух главных героев по очереди, что выглядит знакомо, судя по творчеству Нила Дракмана. Первый герой - Марк Хэммонд, бывший грабитель банков, находящийся в бегах за подозрение в убийстве своей жены и исчезновении своего ребенка (заметьте, Нил Дракман точно играл в The Getaway). Это не большой спойлер, так как заставка идёт сразу после начала игры, сильно притереться к семье не получится.
Второй герой - Фрэнк Картер, полицейский. В общем-то оба героя далеко не ангелы. Первая кампания показалась мне потяжелее, так как помимо бандитов, на Марка будут преследовать и полицейские. Логичнее было бы поменять кампании местами. Действие игры будет происходить на извилистых улочках города, в закрытых помещениях, на опасных перекрестках и парках.
Особенности игры
Игра представляет собой цифровой артефакт Лондона эпохи начала нулевых с атмосферой фильмов Гая Ричи тех лет. Разумеется в процессе прохождения, будет несколько отсылок не только на его творчество, но так-же и на другие криминальные картины. К примеру сцена из "криминального чтива", когда бандит не попал по Винсенту Веге (Траволта) и Джинсу Уинфелду (Л. Джексон) из всей очереди, хотя возможно это скорее отсылка на "Бориса - хрен попадёшь" из "большого куша". Игра одной из первых пыталась походить больше, чем на кино. К игре даже записали двухминутный ролик с живыми актёрами со сценами из игры.
Геймплей
The Getaway представляет собой линейный автомобильный экшен с перестрелками, так что по сюжету игра напомнит скорее игру "Mafia", нежели GTA. The Getaway была одной из первых игр в те годы, где не было интерфейса. На экране нет ни индикатора здоровья, ни счетчика патронов, ни карты. Чтобы понять, куда нужно ехать, приходится следить за почти незаметными подсказками — например, мигающими указателями поворота на машине.
Персонаж постепенно начнет хромать или медленно идти при смерти, если он получил слишком много урона. Для восстановления нужно облокотиться на стену и отдышаться. Когда и игрок и враги быстро погибают, это реалистично, поэтому игроку нужно использовать систему укрытий, с помощью которой вы можете прилипать к стенам, выкатываться и даже вести слепой огонь из-за укрытия. Стелс из-за спины и захват противника в живой щит тут тоже есть. При стрельбе помогает автоприцел, но можно целиться и вручную.
Опять же, это механика, которую мы увидим лишь несколько лет спустя, но для 2002 года это стало чуть ли не откровением. Правда взрывоопасные бочки и другие эффектные обрушения объектов, тут тоже имеются.
Кинематографичные сюжетные катсцены порой длятся добрых 5 минут, если не дольше. Особенно под конец за Марка. Игра порой откровенно издевается над штампами жанра, скидывая ящики на голову игрока в одной миссии, что намекает на популярную в те годы, серию Crash Bandicoot, либо попадаются движущие препятствия на пути, вроде кранов, что критично как для игрока, так и для бандитов.
Первые уровни я старался проходить по честному, порой долго блуждая по паркам. Однако на заданиях зачастую стоит невидимый таймер. Порой по игре я даже не успевал доезжать даже с быстрыми сохранениями. Честно сказать, зачастую я проходил игру, смотря куда ехать по Youtube и повторял за записью. Так как без распечатанной карты в мануале к игре, поворотники порой показывают не совсем верное направление.
Есть игры, типа Driver 3, где плохие перестрелки, но сносное вождение. Тут наоборот, интереснее стрелять. Вождение в игре тоже нормальное, просто по поворотнику непонятно куда ехать, хоть они и мигают. Игра стала для меня любовью не с первого и не второго раза, однако не так давно я втянулся в игру и понял, что пора бы наконец, уже пройти игру до конца. Игра даёт чувство азарта. Интересно узнать, что же будет дальше по сюжету. И под конец игры, геймплей становится только интереснее. Задания разнообразные. Допустим переодеться в работника FedEX и угнать его машину, дабы пройти уровень по стелсу, догнать и протаранить другую машину. Незаметно проследить за целью на машине. Правда, смотря сейчас, какие реалистичные и провокационные сцены в игре, включая оскорбления на расовой почве, не думаю, что Sony когда-то решится переиздать игру.
Звук и музыка
Как подобается, игра звучит на уровне фильмов Гая Ричи начала нулевых. Пули летят реалистично, а взрывы правдоподобные. Саундтрек отдает L.A. Niore, возможно над ним позднее работали те же самые люди. Радио с музыкой тех лет нет, но порой в трущобах слышно рэпчик.
Картинка
Про графику уже было сказано. Картинка смотрится фотореалистично для игр тех лет, да и смотрится таковой до сих пор, с учётом эмулятора. Город прогружается полностью.
Подведение итогов
Критики в 2002 году оценили игру в 72% из 100, пользовательская оценка на Metacritic так-же составляет в районе 70%, с чем я солидарен. По итогу можно сказать, что The Getaway далеко не обязательная для ознакомления и тем более прохождению игра, однако если Вы ищете хардкорную игру в духе первой "Mafia", то почему бы и не попробовать поиграть. Выйди она на ПК, мне кажется она получила бы справедливой критики в свой адрес. Можно отнести игру к категории проектов, вроде Driv3r. Объективно, это типичный середняк-проходняк (на релизе в него не играл). Однако, учитывая, что Driv3r сама по себе скорее кривая игра, что хочется материться, переигрывая раз за разом, тем не менее, игра этим вызывает какой-то спортивный азарт. Хочется пройти игру до конца. Так и с The Getaway. Не учитывая, что с момента выхода прошло уже свыше 20 лет. По потенциалу могло быть значительно лучше. Как например последующая L.A. Noire от МакНамары, изданная к слову, Rockstar Games. Первый блин что называется, вышел комом. Жаль, что ныне МакНамару "отменили" из-за обвинений в кранчах. С новой его игрой Orient Whore так и не срослось.
The Getaway - амбициозная игра, которая вышла задолго до своего времени. На самом деле это не было попыткой быть GTA, это была попытка создать сюжетный и кинематографический опыт. То, что мы не увидели до следующего поколения консолей. Трудно отрицать, что The Getaway стала одной из самых крупных и популярных игр для PlayStation 2. Ее кинематографичный стиль сильно повлиял на дальнейшие экшены от третьего лица, вышедшие в последующие годы, однако никто из них не попытался изобразить ту же атмосферу Лондона. Watch Dogs Legion всё-таки скорее про современность и будущее, хоть тоже по своему неплохая игра.
Мне нравилось вступление игры и то, как оно сразу переходило в игровой процесс. The Getaway отличалась от стандартных игр того времени, которые выводили на экран множество всяких индикаторов. С начала и до конца все было как в кино. Достичь такого эффекта было непросто, но результат оправдал ожидания.
Я очень горжусь The Getaway и нашими достижениями. И хотя на создание игры ушло много времени и сил, я вспоминаю о тех временах с теплотой. В London Studio вас награждают табличкой с платиновым диском, если ваша игра продается миллионным тиражом (продажи составили приблизительно 3.5 млн дисков). Я привез свой диск в Японию; сейчас она висит в моем доме в Токио. Он напоминает мне о том, с чего я начинал и что можно достичь любой цели, даже на первый взгляд невозможной.
Факты об игре
- Команда использовала более 500 000 фотографий, чтобы воссоздать в игре настоящий уголок Лондона. Из-за столь пристального интереса одному из художников команды запретили появляться в городских отделах планирования: он проводил там слишком много времени, изучая материалы.
- Когда художники команды фотографировали район Сохо, чтобы воссоздать его в игре, за некоторыми из них погнались вышибалы местных клубов.
- В игре есть секретный режим вождения от первого лица. Найти его вам помогут режим свободного вождения, розовая витрина магазина, Чаринг-Кросс-Роуд и очень жесткое ограничение по времени — поняли намек?
- Персонажа «Брови» сыграл Пол «Рыба» Берфут. В настоящее время он владеет лондонской компанией, которая производит товары по уходу за волосами. Компания находится в Сохо.
- Другие актеры, игравшие персонажей в The Getaway, прославились ролями в голливудских и болливудских фильмах.
- Именно диск с The Getaway стал стомиллионным диском, произведенным DADC (Digital Audio Disc Corporation), поставщиком Sony — важная веха в истории компании.
- Бороздки на обратной стороне диска с The Getaway образуют цифровую карту Лондона.
- У игры существуют две версии перевода - русская озвучка от пиратов (переведы так-же пешеходы) и текстовый перевод с оригинальной английской озвучкой. Версия с озвучкой у меня глюканула по скрипту после больницы. У гаража не спавнились бандиты. Помог полный перезапуск главы без быстрых загрузок с загрузки из меню. Пришлось заучить весь маршрут. Версия эмулятора 1.5.
Одного персонажа состарили в финальной версии.
Макнамару "отменили" не из-за кранчей,а потому он хреновый руководитель. Об этом уже писали в статье "L.A NOIRE спустя 9 лет" за август 2020-го,которую можно легко найти на DTF.
Почему после вроде бы успешного релиза L.A. Noire студия закрылась? Для начала бюджет в 50 миллионов долларов был весьма велик для синглового проекта. Кроме того, большую роль в закрытии студии сыграла получившая широкую огласку история с жалобами сотрудников студии. Вскоре после выхода игры группа бывших сотрудников Team Bondi создала сайт lanoirecredits.com, где перечислила имена более 100 человек, работавших над игрой, но исключённых (либо включённых, но с искажёнными данными) из финальных титров и, соответственно, официального списка разработчиков. Их посыл заключался в том, что если имени нет в официальном списке – значит, человек над игрой не работал, и не получил отличную строчку в резюме. История получила развитие, когда на Team Bondi повалили вполне официальные жалобы, а 11 бывших сотрудников (оставшихся анонимными) в материале IGN Australia рассказали про многочасовые переработки, условия работы и текучку персонала, а заодно раскритиковали методы управления коллективом. Они отметили, что первые два года разработки хоть и были тяжёлыми, но атмосфера в студии легко компенсировала объём работы. Но когда Team Bondi показала Sony свои достижения, издатель остался ими не впечатлён. С тех пор условия стали постоянно ухудшаться – вплоть до безостановочных кранчей (60-часовая рабочая неделя три года подряд, порой разраставшаяся до 100-часовой), нереализуемых целей, неадекватных дедлайнов и оскорблений со стороны менеджмента. МакНамара, по словам разработчиков, мог в любой момент подойти к любому из них и потребовать изменить тот или иной элемент игры (а не действовать через тимлидов, как это обычно принято). По мнению руководства студии, каждый член команды должен был гордиться, что работает над такой великой игрой, и не бузить о 16-часовом рабочем дне, отсутствии оплаты за переработку и постоянном отсутствии выходных. Недовольных выдавливали, а на их место брали новых молодых ребят с горящими глазами, от которых с лёгкостью избавлялись, если те начинали отстаивать свои права. МакНамара не озвучил никаких сожалений или извинений на этот счёт – мол, сам работает ещё больше, чем остальные, а L.A. Noire — это его игра, и с ней он может делать всё что хочет.
Да, вспомнил, что как-то смотрел видос про разработку. Увы, без кранчей не вышли бы LA Noire и Bioshock Infinite, такими, каким мы их знаем
Блин, пропустил. И тру краймы, и гадфазер и гетевей.
Во что стоит поиграть из этих раритетов?
Первая тру крайм хороша саундтреком и сюжетом в духе "Смертельного оружия" + там три рута (условно хороший, условно нормальный и условно плохой). Геймплейно она неплоха, но управление может вымораживать, особенно в "файтинг-части". В целом геймплей там можно поделить на компоненты:
1) Покатушки по открытому миру и рандомные преступления, где нужно кого-то обезвредить/задержать.
2) Линейные стелс-сегменты.
3) Перестрелки, притом ты либо плохой коп, который стреляет по головам, либо же ты хороший и целишься по конечностям.
4) Битемап-сегменты с кучей приёмов, но с упоротым управлением (на клавиатуре, по крайней мере).
В GodFather вся серия классная, очень советую пощупать)
Думаю, что следующие части игр Mafia многое возьмут из крестного отца, уже пытались в Mafia 3, и лучшее, что в ней было, это собственно механики из GodFather)
В первые две тоже еще не играл, кроме Sleeping Dogs (True Crime 3). Еще играл в Scarface 2006, но это простенький клон вайса. Для Getaway надо образ качать (psxplanet forum) и эмулятор настраивать, возможно проще в тру краймы и годфазер. Driv3r тоже можно пройти, местами там эффектные сцены
Мафия для бедных xD