Революция от Treyarch в Spider-Man 2

История создания первого открытого паучьего мира

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Отчетливо помню момент, когда впервые увидел эту игру и влюбился в нее. После школы я лежал на кровати и смотрел MTV в надежде, что попаду либо на клип Gorillaz, либо на новую серию Evangelion’a.

Однако в тот день я попал на выпуск программы «Делаем Игру», где показали невероятные полеты на паутине и еще более невероятный и, как тогда казалось, бесконечной величины Нью-Йорк:

Можете не смотреть целиком - все интересное перескажу ниже

В целом, это была довольно любопытная документальная передача, где время уделили почти всем аспектам разработки видеоигры. Еще более забавно, что российская версия ролика является единственной на YouTube, в связи с чем всем иностранцам приходится любоваться забавной рекламой того времени.

Я принял решение купить эту игру тогда, когда услышал совет Тоби:

Простите за вотермарки... 

Если игру советует сам Человек-Паук, то куда деваться? Любимая мама вновь потратилась на диск для PS2. И в каком же я был восторге, когда увидел эту коробку - на мой взгляд, у Spider-Man 2 просто потрясающая обложка:

Let's see Paul Allen's cover for Spider-Man game...
Let's see Paul Allen's cover for Spider-Man game...

Но достаточно прелюдии - перейдем к истории разработки.

Выход Spider-Man и планирование сиквела

Весной 2002 г. вышла первая игра авторства Treyarch о Человеке-Пауке, которая следовала сюжету фильма. В целом, игра показала себя довольно прилично – собрала неплохие оценки игровой прессы от 6 до 8 баллов и принесла Activision хорошую прибыль.

Как же я люблю рекламу на разворотов игровых журналов тех лет
Как же я люблю рекламу на разворотов игровых журналов тех лет

К играм по фильмам не предъявлялись особенно высокие стандарты, в связи с чем результат работы Treyarch устроил всех - игра собрала хорошие отзывы у прессы и прекрасно продалась.

По сравнению с другими играми - результат был очень хорошим, вспомните другие игры Marvel того времени - Blade II или Wolverine's Revenge:

Однако Spider-Man 1 не прошла проверку временем – сейчас об игре если и вспоминают, то только в рамках YouTube видео-эссе на 50 000 просмотров.

К сожалению, игра по первому фильму страдала от нехватки собственных идей и по большей части копировала наработки Neversoft из их игры 2000 г. Особенно явно это можно было проследить в полетах на паутине, которые больше были похожи на рельсовое передвижение между зданиями.

Разработчики, справедливости ради, и не скрывали этого:

Во многом, все сводилось к тому, что мы копировали игру Neversoft везде, где только можно было. Мы просто пытались справиться с адаптацией киносценария и выполнить наши обязанности

Томо Мориваки, креативный директор Treyarch
Команда за работой
Команда за работой

Того же мнения придерживался и старший продюсер Treyarch, Грегори Джон:

«… игра по первому фильму многим обязана игре от Neversoft. Что касается этой [игры по второму фильму], что мы попытались сделать – это быть революционерами. Давайте сломаем все

Грегори Джон, старший продюсер Treyarch

Иными словами, Spider-Man 1 – если и неплохая / хорошая, то точно уж не великая игра.

В 2002 г. никто не спорил, что механика полетов Neversoft устарела – настал век PlayStation 2 и Xbox, в связи с чем разработчики были менее стеснены техническими ограничениями и могли реализовывать намного более амбициозные вещи.

Когда разработчики из Treyarch вышли из кинозала после просмотра первого фильма, они согласились, что игра должна захватывать дух так же, как и шедевр Сэма Рэйми. Соответственно, при работе над сиквелом все сотрудники Treyarch хотели существенно переработать привычные механики – нельзя было и далее жить за счет наследия игры от Neversoft:

Мы вышли из кинотеатра, посмотрели друг на друга и поняли, что это именно то, что мы должны были продемонстрировать в игре

Томо Мориваки
Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Разработка сиквела началось с того, что Мэтт Роудс и Томо Мориваки (а также их коллеги из Activision) были отправлены в Sony Pictures, чтобы команда смогла уловить творческое направление сиквела. К сожалению, им нельзя было фотографировать какие-либо материалы – только запоминать. Чуть позднее команде дали ознакомиться с промежуточным сценарием сиквела.

Имея на руках лишь общие сведения о сиквеле, команда начала работу.

Революция полетов на паутине

Большой вклад в разработку внес технический директор Treyarch Джейми Фристром. Он, как и Чад Файндли, был преданным фанатом Человека-Паука с самого детства, и он был счастлив поработать над первой частью игры от Treyarch. Однако он не был доволен качеством игры, в одном из интервью он признавался:

Мне не нравилась механика полетов на паутине. По сути, это был просто полет, а паутина – не более чем косметической деталью

Джейми Фристром
Джейми Фристром в 2019 г. 
Джейми Фристром в 2019 г. 

В 2019 г., во время презентации на Game Developers Conference Джейми объяснился подробнее – проблема не заключалась не в том, что игрокам не хватало реализма полетов, а в том, что механика полетов в первой игре не соответствовала их ожиданиям.

Когда вас просят представить, как должен выглядеть полет на паутине, вы представляете, как минимум, сцену из фильма, но никак не первую часть игры.

Для ясности – вот так я представляю себе полет на паутине:

Однако в игре по первому фильму полет выглядел… иначе:

Еще во времена разработки первой части, Фристром начал задерживаться в офисе после рабочего дня, чтобы поработать над собственным прототипом полетов на паутине, который, в случае успеха, можно было бы продемонстрировать боссам из Activision.

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Позднее Фристром показал прототип коллегам и предложил пересмотреть механику полетов на паутине, но было уже слишком поздно. Производственный цикл первой игры был на пути к завершению, и внесение подобной механики потребовало бы переделать игру практически заново.

Впоследствии Фристром и его команда продолжили работу над прототипом, чтобы внедрить его в сиквеле. За основу взяли идеи Фристрома.

Источником вдохновения для Фристрома стала игра 1996 г. под названием Rocket Jockey – гонка, в которой в рамках закрытого пространства жокеи верхом на одноместных спидерах хватали друг друга крюками по бокам машины с целью причинения вреда другим игрокам.

По мнению Фристрома, паутина должна была работать тому же принципу:

«C их [крюков] помощью можно было либо прикрепиться к шесту и раскрутиться вокруг него, либо зацепиться за пляжный мяч и загнать его в ворота. И это соответствовало моим предпочтениям, потому что крюки для захвата были канатами с крюками, инерцией и собственным импульсом движения».

Джейми Фристром

Для ясности - взгляните на небольшой отрывок из Rocket Jockey:

Сразу вспомнились спидеры из SW: Jedi Academy

Джейми понимал, что хочет нащупать что-то похожее на механику из Rocket Jockey, но для полноценной работой над прототипом Джейми должен был решить первую творческую задачу – к чему, если не к чистому небу, должна цепляться паутина? Более того, как игрок должен реализовывать "прилипание" к объекту? Он выделил для себя, как минимум, три способа.

Первый способ можно было позаимствовать из Quake, в котором у игрока был крюк, позволявший игроку цепляться к поверхности и направлять движение в нужную сторону. Однако этот способ был отвергнут, так как в Quake игрок должен был сам искать поверхность для выстрела – в игре про Паука эта механика не позволяла бы наслаждаться полетом, так как постоянно нужно было думать о новой точке прикрепления:

Механика крюка из Quake

Второй способ можно было позаимствовать из игр Jak & Daxter, Metroid Prime или Ratchet & Clank, где игрок мог прикрепляться к специально отведенным для этого игровым элементам.

Данная механика не работала, и мне даже не нужно объяснять вам, почему. Просто взгляните на реализацию этой механики в Spider-Man 2 для PC, которую очень и очень редко вспоминают добрым словом:

Дух захватывает, правда?

Джейми решил пойти по третьему пути. В зависимости от положения Паучка и его близости от зданий, при нажатии кнопки полета игра сама подбирала одну из многих потенциальных точек прикрепления, благодаря чему игроку нужно было лишь заботиться о направлении и о скорости, но не о способе крепления.

Для визуализации этого приема сам Джейми демонстрирует скриншот из своей игры Energy Hook. Как видно, от игрока к точкам прикрепления исходят лучи, и впоследствии игрок прикрепляется к точке с помощью 1 из этих лучей:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Команда работала в строгом секрете от Activision, поскольку они не хотели поднимать эту тему до тех пор, пока они не смогут показать более-менее готовый продукт. В противном случае был высок риск, что их идею вновь завернут в пользу кондового, но уже привычного способа полетов.

За 2 месяца Фристром и команда из 5 человек смогли завершить обновленную механику полетов, которую уже можно было продемонстрировать топ-менеджменту Activision.

Увидев прототип, Activision дала зеленый свет на полноценное внедрение механики в сиквел. Тем не менее, прототип требовал и других доработок.

Например, надо было как-то решить проблему столкновений Паучка со зданиями. Тогда нельзя было пойти по пути Insomniac и наделить здания отталкивающими «магнитными полями», поэтому Treyarch приходилось импровизировать. Теперь, если Паук сталкивался со зданием, то он переходил в режим бега по стене, либо же аккуратно «проскальзывал» вдоль здания.

Итоговая механика превосходила все возможные ожидания того времени.

Тем не менее, в отличие от игры от Insomniac, полеты на паутине требовали активных действий со стороны игрока – нельзя было просто зажать какую-то клавишу, чтобы Паук сделал всю работу за вас.

Если игрок неопытен, то Паук постоянно будет врезаться в стены и терять импульс, а по итогу просто неподвижно повиснет на паутине.

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Поэтому многие игроки поначалу жаловались, что полеты на паутине давались им с трудом, в результате чего тестировщики прекращали летать на паутине и передвигались по городу пешком. Даже я помню, что в детстве серьезно застрял на уровне, где нужно было за отведенное время добраться до пентхауса Гарри. Из-за моего неумелого обращения с механикой, я постоянно запаздывал и даже забросил игру.

Из-за такой реакции некоторых тестеров, в игру был добавлен специальный монолог Брюса Кэмпбелла. Так, если игрок слишком долго передвигается по игровому миру пешком, то Брюс обратится к игроку с довольно длинным монологом:

Если ты будешь просто бегать повсюду, то тогда я буду вынужден сказать обидные вещи, о которых я потом пожалею, и никто из нас этого не хочет. Поэтому просто лети на паутине. Нужно немного потренироваться, но я уверен, что ты справишься… рано или поздно… со временем… и помощью… Ладно, погоди. Остановите музыку! Снято! Окей, нам с тобой надо поговорить. Полеты на паутине. Что, они тебе не нравятся? Ты слишком хорош для них? Может быть, не слишком хорош, а? Это из-за стресса? У тебя тревожность? Ну, это нормально, хотя я ничего об этом не знаю, но я слышал, что это тяжело. В любом случае, давай облегчим тебе задачу. Мы замедлим все, избавимся от стресса… Глубоко подышим… Просто потренируйся в своем режиме, окей? Но тебе реально нужно начать летать на паутине. Тренируйся, прочитай ерунду в углу на коробке из-под игры, и все будет в порядке! Окей? Окей!

Брюс Кэмпбелл

Сделав полеты на паутине более динамичными, команде надо было адаптировать к новому темпу игры и ряд других механик. В частности, механика ползания по стенам, по сравнению с полетом, стала казаться слишком уж медленной. Поэтому добавили механику бега по стенам.

Про это Джейми Фристром вспоминает:

В нашей игре ползание было довольно медленным. Например, если бы вы попытались проползти от подножия Эмпайр Стейт Билдинг до вершины, вы бы спросили: «Который час?». Но теперь у нас был бег по стенам, когда вы могли начать на земле, подбежать к стене и зажать - кажется, кнопку "круг" - и вы просто бежали прямо по стене. Думаю, на тот момент уже вышел Shinobi, так что Shinobi повлиял на это

Джейми Фристром

Еще один забавный момент – Джейми рассказывает, что при разработке игры пришлось сделать целый ряд поправок на физику, чтобы полеты на паутине были достаточно зрелищными. Он приводит яркий пример – в игре сила гравитации была умножена на 10 по сравнению с земной, что было нужно для паучьего «маятника». Иначе бы Паук не мог развивать нужных скоростей и геймплей был бы довольно скучным.

Один из поздних билдов игры был показан на Е3 в 2003 г., где Томо Мориваки продемонстрировал механику полетов на паутине и обратил внимание на ее сложность – игрокам потребуется время на ее освоение. Также футаж презентации содержит интересную деталь – на углах зданий показываются те точки, за которые Паук может зацепиться (те, о которых я писал чуть выше):

Открытый город и графические компромисы

По итогам разработки прототипа полетов на паутине команда поняла, что для такой механики необходимо будет создавать целый открытый город – механике будет попросту тесно в рамках отдельных уровней. При этом город должен был быть бесшовным, иначе полет игрока всегда будет прерываться:

И в тот момент, когда мы начали видеть эти прототипы, многие из нас были поражены: Нам нужен весь город. Это так здорово - качаться, это так весело, и это так здорово. Но вы попадаете в другую зону, и это отстой. Когда ты чувствуешь свободу, вдруг оказывается, что это просто недостаточно хорошо, чтобы удариться о невидимую стену и развернуться. Так что эти первые прототипы открыли нам путь к тому, чтобы понять, какую игру мы действительно собираемся в итоге сделать

Мэтт Роудс

На дату разработки игры всем было ясно, что создание открытого мира – вполне посильная задача, но на тот момент времени индустрия не могла похвастаться большим количеством историй успеха. Тем не менее, тогда уже вышла в свет Grand Theft Auto 3, которая потрясла мир своим открытым и насыщенным миром. Ребята из Treyarch хотели сделать что-то подобное в игре о Человеке-Пауке:

Я упоминал GTA 3 - эту идею открытого мира и песочницы. Она доминировала в мыслях всех дизайнеров, потому что мы играли в нее слишком часто

Томо Мориваки
Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Команде пришлось потратить много времени на проработку – отдельные разработчики провели много часов своей жизни в администрации городского планирования Манхэттена, где они смогли собрать для себя все нужные сведения о жилых, коммерческих и индустриальных районах острова.

Эта информация позволила нам создать максимально приближенную к реальной модель города:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Помимо того, что команда не имела опыта в создании открытого мира, перед ней также стояли и иные задачи, с которыми не приходилось работать Rockstar при разработке GTA 3. Обычно Клод всегда стоит на земле и разработчикам не требовалось детально прорабатывать вид Либерти-Сити с высоты птичьего полета.

Как видите, с небес выглядит довольно посредственно
Как видите, с небес выглядит довольно посредственно

В игре о Человеке-Пауке такая ситуация была неприемлема – игрок должен иметь возможность залезть на самое высокое здание в городе и полюбоваться не только масштабом, но и хотя бы какой-то проработкой.

Для этого было решено прорисовывать только близлежащие к Пауку здания, в то время как дальняя часть города немного размывалась (и поэтому не бросалась в глаза их низкая проработка):

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Сначала команда проработала карту на плоскости, затем добавила на нее примитивные 3D модели домов, а в конце на карте появились настоящие объемные дома. Проще говоря, получилась виртуальная копия NYC.

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Для каждого дома разрабатывалась своя поверхность – бетон, стекло и пр. Каждая поверхность здания также была освещена динамическим источником света, на дома отбрасываются тени, что влияет на насыщенность цветов в зависимости от времени суток. Амбиции команды обещали довольно сильно нагрузить консоли того времени, в связи с чем команде нужно было довольно много сил потратить на оптимизацию.

Оказалось, что Паук передвигается по городу слишком быстро – системы того времени не могли обрабатывать и прогружать город с учетом такой скорости героя. При этом команда понимала, что нельзя прерывать полет игрока даже короткой загрузкой – утратится импульс.

Поэтому команда замедлила скорость передвижения Паука по городу до того уровня, когда система начала справляться с прогрузкой.

Естественно, команде нужно было пойти на ряд компромиссов. Соответственно, пришлось урезать в качестве другие элементы игры. Больше всего вам может броситься в глаза низкое качество NPC:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Большинство игровых журналистов того времени очень тепло отзывались о созданном Treyarch городе, но некоторые из них (в частности – GameSpot) замечали, что разработчики не пользуются потенциалом города на полную катушку.

Помимо полетов на паутине, внутри города снова и снова приходилось повторять семь мини-заданий (побей уличных бандитов, не дай гражданину упасть с крыши, доставь кого-то в больницу, поймай воздушный шарик и пр.), и это довольно быстро надоедало.

Однако мини-игра с пиццей спустя многие годы стала мемом. Как минимум, музыкальное сопровождение к ней полюбилось всем:

Вырезанный контент и вынужденные изменения

Команда Treyarch должна была выпустить игру по второму фильму всего за 2 года, ведь выход игры должен был более или менее соответствовать выходу фильма. С учетом амбиций Treyarch, реализовать все их идеи и задумки в отведенное время было, как минимум, проблематично. Более того, игра должна была выйти не только на нескольких платформах, но и на 13 языках, в связи с чем объем работы был очень большой.

Очевидно, без кранчинга не обошлось:

Spider-Man 2 должен войти в историю видеоигр за обилие негативной практики кранчинга. Я думаю, мы кранчили над проектом целых девять месяцев, но мы этого не заметили. Да и у нас не было достаточно людей, которые могли бы пожаловаться на это. Мы все были слишком молоды, и эта ситуация не попала в публичное поле

Томо Мориваки

Особенно тяжко команде пришлось в течение 9 месяцев до выхода игры – уже тогда было очевидно, что им придется пустить часть наработок под нож, чтобы проект вышел в срок. По словам Томо Мориваки, команде пришлось вырезать из игры сотни человеко-часов работы.

Самые большие изменения коснулись второстепенных злодеев. Помимо Октавиуса, в игре должно было быть 6 мини-сюжетных линий со своим уникальным боссом – Мистерио, Крейвеном, Ящером, Рино, Шокером и Калипсо. Один из художников, Иэн Хосфелд, разместил у себя концепт-арты с изображением плохишей:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Из релизной версии были полностью вырезаны Крейвен и Ящер, а злодейка Калипсо была выведена из сюжета и сведена к роли босса в аркадном режиме игры. Особенно жаль было пускать под нож часть игры про Ящера, так как внимательные игроки должны помнить краткое появление Курта Коннорса в начале игры:

Вероятно, что краткое появление Коннорса – это остаток куда более большой мини-сюжетной линии с ним. Так, по словам разработчиков из игры была вырезана большая секция в канализации. Канализация должна была быть по меркам игры просто огромной – канализация составляла 1/3 от города.

По задумке разработчиков, канализация должна была быть этаким лабиринтом, который было бы интересно исследовать. В ней Паук мог бы находить некоторых боссов и уникальные сражения.

Тем не менее, за 4 месяца до релиза игры стало ясно, что эту мечту воплатить не удастся – пришлось вырезать. Сохранилась примерная визуализация общей атмосферы локации от Иэна Хосфелда:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Там же сохранилась раскадровка столкновения Паука и Ящера в канализации:

В YouTube также попали неиспользованные аудиофайлы с озвучкой Ящера. Из коротких фраз Ящера можно сделать вывод, что сюжетная часть была вполне предсказуемой – Курт Коннорс вновь превратился в монстра, и Паук обязан обратить мутацию вспять. К сожалению, из файлов можно сделать вывод, что Ящер хотел создать из позищенных им людей расу рептилий, чтобы те потом начали править планетой:

Мы можем предположить, что линии Калипсо, Крейвена и Ящера были, как минимум, связаны между собой. Так, сохранились сториборды, в которых Калипсо как-то воздействует на Коннорса:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Связь упомянутых выше Калипсо и Ящера с Крейвеном прослеживается чуть хуже. На это указывает аудио с голосовыми репликами Крейвена, где он упоминает Калипсо. Можно предположить, что разработчики как-то хотели совместить тему охоты Крейвена на сверхлюдей и проблему Коннорса. Из тех же файлов можно еще сделать вывод, что в какой-то момент игры он был пойман Паучком, после чего стал одержим местью Пауку:

Лично мне не нравится актер озвучивания

Однако не стоит грустить – наработки для Spider-Man 2 пригодились при разработке третьей части. В ней уже нашлось место и Ящеру, и Крейвену. И в третьей части игры сюжетные линии Коннорса и Крейвена связаны. Так, в канализации Коннорс создал расу себе подобных людей-ящеров, и даже хотел обратить Крейвена.

Крейвен в игре по третьему фильму 
Крейвен в игре по третьему фильму 

Помимо незавершенного контента, какие-то изменения пришлось внести в игру из-за надзора Activision. Так, в изначальном формате издателю не нравился дизайн Черной Кошки – она была слишком сексуализирована для игры для детей. Судя по всему, Кошка предпочитала оставлять части своей одежды открытыми, что так смутило больших боссов из студии Activision:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

В результате команде пришлось не только посильнее прикрыть выделяющиеся части тела Кошки, но и также поправить ее позы, меньше фокусировать камеру на её теле, а также снизить количество ее флирта с главным героем. Как вспоминают разработчики, на исправления Кошки ушло несколько итераций.

Однако я бы не сказал, что сексуальный подтекст в ее дизайне был полностью исключен. Оцените сексуализированность Черной Кошки в комментариях:

Booba? 
Booba? 

Наконец, стоит сказать пару слов о том, что ближе к релизу пришлось урезать и качество картинки. Больше всего бросается в глаза деградация качества модельки Человека-Паука – версия для E3 смотрится намного лучше релизной версии даже для Xbox. Вот модель из версии для E3:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

А вот версия из релизной версии для Xbox:

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Более подробное сравнение версий можно посмотреть на YouTube. Сложился консенсус, что версия для XBox считается "наилучшей" в графическом плане.

Работа с персонажами и их озвучивание

Также команде пришлось вплетать собственные сюжетные линии в сюжет фильма. Поскольку это была игра по фильму, свое творческое видение команда могла продемонстрировать только в рамках сайдмиссий. Более того, в фильме было недостаточно экшена, в связи с чем для полноценной игры в любом случае пришлось бы делать дополнительные миссии и активности.

Несмотря на то, что речь шла об игре по фильму, у них не было сильных творческих ограничений. Команда вспоминает лишь о том, что Marvel представили им список персонажей, которые должны были быть в игре. Одним из этих персонажей был Мистерио, чья ветка сюжета казалась мне одной из самых увлекательных.

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

В игре он довольно сильно отличается от формата из трилогии Холланда – здесь он не высокотехнологичный ученый, а то ли колдун, то ли инопланетянин, то ли мистификатор из 30-х годов XX века. Вот так подход к Мистерио описал Мэтт Роудс:

Я начал изучать происхождение персонажей. Не их современные воплощения, где они пытались сделать их круче и все такое, а их оригинальные истории от Стэна Ли и Стива Дитко в 1960-х годах. И оригинальная история происхождения Мистерио заключается в том, что он притворялся инопланетянином. Он был каскадером, который притворялся инопланетянином, чтобы как-то дискредитировать Человека-паука. И я просто подумал: "Он такой дурачок, и это так причудливо и весело". Есть ли способ внедрить это в мир фильмов [Рэйми]?

Мэтт Роудс

Основная часть сюжета про Мистерио проходит в Луна-Парке (цирк, кривые зеркала – все такое). Команда хотела сделать оммаж игре для Sega CD, в которой в аналогичной манере Мистерио ловит Паука в машине для пинбола, а затем заставляет сражаться с его двойниками:

Примерно так это выглядело 
Примерно так это выглядело 

Забавный момент связан с частью игры, где Паук должен сражаться со своими версиями из кривых зеркал. Как рассказывал Мэтт Роудс, в игре изначально был баг, из-за которого модель Паука растягивало во все стороны.

Из-за этого бага у Роудса и возникла идея сделать секцию с кривыми зеркалами. Он подошел к программисту и сказал: «Эй, вы знаете, очевидно, нам нужно это исправить, но не могли бы вы дать мне возможность создавать и эти версии персонажа?».

Революция от Treyarch в Spider-Man 2

Команде также очень хотелось вдохнуть побольше жизни в Отто Октавиуса. Они хотели, что каждая из его щупалец ощущалась как самостоятельный персонаж, хотя они и не были уверены, что это у них получилось. Лично мне так не показалось – босс-файт с Осьминогом мне понравился меньше всего.

Поскольку речь идет об игре по фильме, в качестве актеров озвучивания были приглашены наши любимцы – Тоби Магуайр, Альфред Молина и Кирстен Данст. Судя по рассказам самих актеров озвучивания, им было довольно интересно и весело попробовать себя в необычной для них роли. Так, Тоби вспоминал:

Это очень захватывающий процесс, он сильно отличается от процесса создания фильма. Все совершенно другое, но все равно это очень весело – мы много шутим, и вообще очень приятно участвовать в создании игры

Тоби Магуайр

Если самим актерам, возможно, и было весело и интересно, то со стороны разработчиков восприятие было не настолько радужное. Как признавался в одном из интервью Мориваки, на примере троицы актеров было очень заметно, что хороший актер не обязательно будет хорошим актером озвучивания.

Начнем с самого Паучка – хоть его и озвучивает сам Тоби, но по манере поведения он не похож на версию из фильмов, где Паук не особенно серьезен и довольно редко шутит.

Ответственный за диалоги в игре Мэтт Роудс признавался, что писал их не для в целом серьезного Человека-Паука из фильмов, а для привычного ему Паука из комиксов, который регулярно шутит по поводу всего происходящего. Поэтому итоговый продукт запомнился рядом довольно глуповатых высказываний Тоби, например:

Другие примеры озвучивания можно посмотреть здесь:

Скорее всего, благодаря театральному бэкграунду, Альфред Молина справился с озвучиванием лучше всех, хотя по какой-то причине его версия Осьминога из игры сильно отличается от версии из фильма. Так, в игре он постоянно говорит с озлобленной интонацией (и заниженным голосом), чего не было в фильме:

Хуже всех с работой справилась Кирстен – даже преданному фанату придется описать ее фразы, как минимум, с помощью слова «деревянные».

Хотя вот работа озвучивания Тети Мэй тоже достойна упоминания:

Однако настоящим украшением игры стал голос легендарного Брюса Кэмпбелла, который вернулся к роли вечно иронизирующего над игроком рассказчика. Довольно многое о нем говорит одна из первых его фраз:

Его ироничные высказывания стали визитной карточкой как первой, так и второй игры. Описывать их даже не стоит – предлагаю вам послушать его самостоятельно:

В заключение

Успех игры показал, как важно не держаться всеми силами за прошлое.. Если постоянно оглядываться на чужой опыт, то можно не привнести ничего своего и выпустить вторичный продукт, который затеряется в истории.

Treyarch не побоялись отбросить наследие Neversoft, и у них получилась игра, поднявшая планку качества настолько высоко, что новая игра о Пауке допрыгнула до нее только спустя 14 лет. Мне кажется, в этом и есть главная мораль истории.

Если вам понравилось - не забудьте прочитать лонг об игре Neversoft:

216216
36 комментариев
250 ₽

Одна из достойнейших игр. Спасибо за лонг!

Это тебе на дальнейшую мотивашку :)

5
Ответить

Ничего не знаю. Это все фейки
Вот настоящая игра Spider man 2

37
Ответить

Вот именно. Когда говорят про 2 часть то у меня вот это сразу. И гениальная механика передвижения по закреплённым в воздухе "крюкам" для паутины

10
Ответить

Сколько воспоминаний

2
Ответить

До сих пор эксклюзив для пека бояр

1
Ответить

В детстве очко горело с битвы с Мистерио. Так и не прошёл его.

Ответить