Человек-Паук нового тысячелетия

История разработки культовой игры о стенолазе от Neversoft

Человек-Паук нового тысячелетия

Для многих из нас первый игровой опыт был связан с PSOne, чей каталог до сих пор может подарить прекрасные эмоции даже самым притязательным игрокам. Когда речь идет об этой консоли, сразу вспоминаются Tekken 3, Crash Bandicoot, MGS, Vagrant Story и многие другие.

Сегодня я бы хотел поговорить о другой игре — о Spider-Man авторства Neversoft. Конечно, это ни в коем случае не «скрытый гем, о котором никто не говорит», но я очень люблю эту игру, поэтому хочу написать вам о ней.

Из истории Neversoft

Компания Neversoft Entertainment была основана в июле 1994 г. Джоелом Джьюиттом, Миком Вестом и Крисом Вардом. Эта троица ранее работала в компании Malibu Interactive – видеоигровом подразделении комикс-издательства Malibu (выпускали, в частности, комиксы о Людях в черном).

Человек-Паук нового тысячелетия

Первым детищем Neversoft стал 2D-платформер в жанре hack’n’slash под названием Skeleton Warriors, основанный на малоизвестном одноименном мультсериале. Изначально игра должна была выйти на Sega Mega Drive и Super Nintendo, но впоследствии было принято решение отказаться от выпуска игры на 16-битных консолях и начать разработку с 0 для новой Sega Saturn (впоследствии игру портировали и на PSOne).

Я не большой специалист в играх того времени, но на мой взгляд, как минимум с технической точки зрения выглядело хорошо — здесь и разлетающиеся на кусочки враги, куча эффектов (порой не совмес уместных) и даже «объемная» картинка.

Релиз игры был признан достаточно успешным, чтобы компания начала расширяться — штат Neversoft был увеличен до 20 человек. После выпуска Skeleton Warriors студия начала работу сразу над несколькими новыми проектами. Одним из них был 2D-платформер о Призрачном гонщике для Crystal Dynamics, который был отменен, так и не дойдя до альфа-версии.

Недавно в сети оказались ранние скрины из Призрачного гонщика, но, если судить только по ним, игра не казалась чем-то интересным и, возможно, вряд ли заинтересовала кого-то, кроме хардкорных фанатов:

Следующим проектом уже в 1997 г. для Neversoft стал меха-шутер под названием Big Guns, для которого был разработан собственный движок. Впоследствии права на игру будут выкуплены Sony, и она будет переименована в Exodus. В Playstation Museum сохранилось следующее описание игры:

Exodus переносит жанр экшн-шутера в следующий век с футуристическими, высокотехнологичными, кибернетическими боями. Геймеры пронесутся через полностью интерактивные 360-градусные 3D-зоны сражений с полной свободой передвижения. В игре можно играть в кооперативе, она также содержит невероятные спецэффекты.

Описание игры из Playstation Museum

В июне 2010 г. в сеть также выложили запись геймплея ранней версии. Будь я непритязательным ребенком того времени, я бы заинтересовался таким концептом. Тем не менее, этой игре так и не было суждено выйти в свет:

Шрифт из Duke Nukem в заголовке прилагается

Параллельно с разработкой Big Guns студия работала над портированием на ПК игры Shiny Entertainment под названием MDK. Несмотря на то, что портирование заняло больше времени, чем ожидалось, этот проект все же вышел в свет.

Из-за того, что подавляющая часть проектов Neversoft не доходила до релиза, в начале 1998 г. компания была в предбанкротном состоянии. На тот период времени количество сотрудников сократилось с 20 до 12 человек. Тем не менее, «спасением» для студии стал проект, связанный с одной знаменитостью того времени (нет, речь пока что идет не про Тони Хоука).

В 1998 г. компания Activision ознакомилась с наработками Neversoft для Big Guns. По разным источникам, сам проект не показался Activision интересным, но интерес вызвали технические решения, использованные Neversoft. По этой причине компании была представлена возможность возглавить разработку игры Apocalypse, в которой планировалось использовать внешность и голос грозы многоэтажек – Брюса Уиллиса.

Neversoft в 1998 г.
Neversoft в 1998 г.

Ранняя версия Apocalypse задумывалась как шутер, в котором игроку и его компаньону Трею Кинкейду (роль которого должен был взять на себя Уиллис) предстояло уничтожить 4 всадников апокалипсиса и спасти мир от очередного злодея. Полагаю, подробнее задерживаться на сюжетной части не стоит.

Изначально Activision вели разработку Apocalypse самостоятельно, однако с течением времени компании стало ясно, что проект был слишком абмициозен для железа того времени, а техническое задание представляло собой плохо составленный список механик а-ля «было бы круто, если бы Брюс Уиллис…» без каких-либо внятных деталей.

По этой причине сама Activision отказалась от работы над проектом, но полностью отменить игру было нельзя – уже успели потратить деньги на дорогое лицо Брюса. Как и Big Guns, Apocalypse задумывался как 3D-шутер, в связи с чем движок и другие наработки Neversoft пришлись как нельзя кстати.

Однако у Neversoft не было возможности раскрыть свой потенциал на полную, так как Activision потребовали, чтобы игра вышла в свет в течение 9 месяцев. Поэтому большинство задумок так и не удалось реализовать, и в итоге получился довольно посредственный шутер с простеньким level-дизайном.

Тем не менее, трудоспособность Neversoft очень порадовала Activision. В частности, спустя всего 1 неделю после начала разработки Neversoft презентовала играбельную секцию одного из уровней, которая, как говорит один из источников внутри Neversoft, была намного веселее, чем все то, что сделала Activision за год.

В период работы над Apocalypse из Activision в Neversoft перешел Чад Файндли, который потом прославится как один из главных дизайнеров в студии. Особо ценен будет его вклад в разработку Spider-Man.

Гигачад Файндли
Гигачад Файндли

Итоговый релиз не стал хитом, но в Activision были очень довольны работой. По этой причине было принято решение вновь привлечь к студию к разработке проекта Activision. На этот раз – речь шла о симуляторе скейтбординга, который войдет в историю видеоигр и восславит Neversoft.

Первичные проработки будущей игры начались еще до релиза Apocalypse – сначала запросила прототип игры о скейтбординге. При разработке прототипа Neversoft решили связаться с Тони Хоуком, который тогда был одним из самых успешных скейтбордистов.

Поначалу процесс разработки прототипа шел медленно, поскольку большая часть мощностей студии уходила на Apocalypse. Однако уже после релиза Apocalypse было решено начать разработку студия приступила к полномасштабной разработке Tony Hawk’s Pro Skater для PSOne и Nintendo 64.

Ошеломительный успех Tony Hawk принес славу Neversoft, в связи с чем Activision не пришлось долго думать о том, стоит ли поручать нашим героям новый проект. По счастливому стечению обстоятельств, Activision успела приобрести лицензию на разработку игры о Человеке-Пауке, и решила поручить ее Neversoft.

В Neversoft были крайне рады такому решению, поскольку молодая команда фанатела от Паучка. В частности, в интервью по случаю 20-летия релиза Чад Файндли вспоминал, что его начальник был рад решению Activision, поскольку знал, что Чад Файндли был давним поклонником франшизы.

2 декабря 1998 г. компания Neversoft объявила о разработке Spider-Man.

Работа над Spider-Man

Первая игра о Человеке-Пауке вышла еще в 1982 г., и за 16 лет успело выйти более 15 игр с его участием, но все они были выполнены в 2D. Перед командой Neversoft стояла крайне сложная задача – первая игра о нем во втором тысячелетии должна была быть выполнена в 3D (и здесь крайне пригодились наработки для всех предыдущих разработок, в особенности – Tony Hawk).

На мой взгляд, самым важным элементом успеха Spider-Man был тот факт, что его разработчики одновременно были его преданными фанатами. Именно поэтому команда знала, чему нужно уделить первостепенное внимание.

В интервью глава отдела разработки Neversoft Джоел Хьюитт признавал, что большинство игр о Паучке были довольно посредственными, поскольку они не передавали игроку уникальных ощущений.

Действительно, большинство игр того времени были простыми 2D аркадами, где не было реализовано никаких уникальных механик – от вселенной Паучка в них были только модели героев, но не геймплей. Если вставить в Contra модель Паука, заменить пули на паутину, а вместо боссов поставить злодеев — будет ли это игра о Человеке-Пауке?

Neversoft хотела дать игрокам более уникальный игровой опыт, в связи с чем было решено уделить внимание дизайну движений Паучка, чтобы передать его дух из комиксов. По этой причине разработчики изначально хотели использовать технологию motion-capture, но после первых тестов они отказались от этого. По словам Чада Файндли:

…если мы хотели ухватить суть образа человека-паука, то нам не удалось бы это сделать с помощью технологии motion-capture. Эти позы, которые мы видим в комиксах… Вы не можете заставить живого человека двигаться так. Даже гимнасту будет довольно трудно переносить свой вес и демонстрировать такие довольно динамичные движения

Чад Файндли

Вместо технологии motion-capture команда решила обратиться к первоисточнику. Крис Вард, арт-директор Neversoft, вспоминает, что команда внимательно изучала рисунки из комиксов, на основе которых позднее создавалась и вручную анимировалась модель Паучка.

Однако в условиях 3D такое творческое решение было сопряжено с трудностями, ведь модель Паука должна была правильно двигаться при движении на двух ногах, при ползании по стенам и потолку, и при полете.

Просто представьте – у игрока должна была быть возможность зайти в здание, одним движением прицепиться к потолку, проползти по нему вперед, оттуда же связать одного из врагов паутиной, а в следующий же момент эффектно спрыгнуть на пол и сразу же перейти к драке с другим врагом.

Уже тогда в Neversoft задумались над вопросом, актуальным и для многих будущих игр – к чему должна будет цепляться паутина при полетах? Памятливые читатели вспомнят, что в Spider-Man паутина цеплялась прямо к небу и никто не пытался изобразить это как-либо иначе. По этому вопросу Крис Вард говорил следующее:

Мы смотрели старые мультфильмы, и в них всегда казалось, что паутина летит прямо в небо. Мы же делали игру, а не симулятор Человека-паука, поэтому после многих споров об этом, мы решили не волноваться о таких вещах

Крис Вард

В кратком видеоролике о работе над игрой разработчики вспоминают, что игра про Человека-паука должна быть веселой не только в части боев со злодеями, но и в части движения – сам по себе перелет от здания к зданию тоже должен дарить игрокам положительные эмоции, а не быть какой-то рутиной. И чтобы игроку было весело, он не должен каждый раз думать о том, к какому зданию прицепить паутину для удачного полета.

Человек-Паук нового тысячелетия

Еще одной сложностью для разработчиков стала работа с камерой. В игре Паучок может двинуться абсолютно в любом направлении, что создавало проблемы для камеры за спиной игрока. В большинстве 3D шутеров того времени разработчикам было достаточно зацепить камеру за спиной игрока, но Паучок был намного более активным персонажам – полеты на паутине, лазание на стенах и потолке.

Из-за этих ограничений команде пришлось внедрять новаторские для того времени приемы. Например, если паучок цепляется к потолку, то включается режим «прозрачного потолка», что позволяло удобно следить не только за самим паучком, но и за всем тем, что происходит на полу.

Человек-Паук нового тысячелетия

Некоторые проблемы были связаны с ограничениями со стороны Marvel. Человек-паук никого не убивает. Да, он может обтянуть врага паутиной или же отправить его в отключку мощным ударом. Однако проблема возникла из-за того, что часть игры проходит на высотных здания. Поэтому на ранних этапах разработки игры стало понятно, что Паук может просто выбивать врагов с крыш зданий, отправляя их на верную гибель.

Да… У нас были некоторые идеи, как обыграть это. Мы думали либо о парашютах… что было бы довольно глупо, но смешно… у нас была и другая идея, что Спайди мог выстреливать паутиной в них и просто оставлять врагов висеть там

Чад Файндли

Однако в итоге этот момент по факту был проигнорирован:

Человек-Паук нового тысячелетия

Поскольку целевой аудиторей были и совсем еще дети, в игру был добавлен детский режим, который максимально упрощал геймплей:

Режим для игрожуров 
Режим для игрожуров 

Пока что мы концентрировались на деталях, но не обсудили самое важное ограничение для игры — отсутствие открытого мира. Из интервью 2020 г. видно, что команда хотела бы перенести Спайди в открытй мир, но бюджет, размер команды и технические ограничения железа своего времени диктовали иные условия, в связи с чем игра стала линейной.

Однако Чад Файндли не считает это проблемой — по его мнению, игра о Спайди может быть хороша не только в открытом мире, ведь линейный геймплей может позволить поставить удивительные сцены:

Вы правы — несмотря на то что отказ от открытого мира был для нас ограничением, это в то же время было и благословением, это позволило нам придумать уникальные линейные уровни, которые могли бы продемонстрировать как различные способности Паучка, так и способности его врагов. Это действительно хорошо сыграло нам на руку

Чад Файндли

Ввиду отсутствия возможности реализовать открытый мир, было принято решение акцентировать на качестве, а не количестве. Процесс разработки началася с персонажей — сначала команда собрала галерею героев и злодеев, которых хотела бы воплотить в игре.

Как только команда собрала воедино какой-то набросок сюжета, список персонажей и основных геймплейных фишек, Чад Файндли сделал отдельный документ, в котором начал продумывать концепцию подробнее.

Из ранней документации видно, что главными антагонистами были Карнаж и Доктор Осьминог, в то время как Стервятник, Ящер, Скорпион и Мистерио должн были выступать в роли промежуточных боссов:

Весьма любопытно выглядит описание Венома — дважды он упоминается как «постоянная» угроза для Человека-Паука в течение игры. Возможно, они хотели, чтобы Веном преследовал Спайди по аналогии с Немезидой из RE3, ведь RE3 как раз вышел в сентябре 1999 г. Тем не менее, пруфов я не нашел, но это была бы интересная задумка.

По словам Финдли, главный фокус хотелось сделать именно на босс-файтах, где игрок должен был активно пользоваться своими паучьими силами:

Я был большим фанатом комиксов о Спайди — не пропускал почти ни один выпуск серии, и мы действительно хотели хорошо воплотить в жизнь то, что было в комиксах — чтобы битвы с боссом могли выглядеть как страница из комикса, если она была достаточно вдохновляющей — или, по крайней мере, зажечь идею, как это должно выглядеть и перерасти в нечто еще лучшее.

Чад Финдли

Особенную гордость у команды вызывает босс-файт с Мистерио, который запомнился и многим игрокам. В нем Паук должен сражаться с огромным Мистерию на нескольких уровнях:

Действительно, большая часть босс-файтов имеет какой-либо уникальный аспект. Например, в бою с Рино Паучок не может самостоятельно пробить его броню, в связи с чем ему нужно сначала ослабить тупоумного злодея с помощью электричества:

Человек-Паук нового тысячелетия

Аналогично, в битве с Карнажем нужно загнать злодея в звуковую ловушку, чтобы Паук смог победить его:

Человек-Паук нового тысячелетия

Последнего босса Осьминога-Карнажа победить в принципе нельзя, в связи с чем Паук должен ловко маневрировать в узких пространствах, чтобы сбежать от Осьминога до тех пор, пока он не поймал тебя:

Человек-Паук нового тысячелетия

Команда Neversoft настолько сильно хотела добавить в игру как можно больше персонажей, что во избежание перегруза сюжета пришлось сделать отдельный режим What If, в котором происходили самые странные вещи (Спайди танцует в банке, за боем с Карнажем наблюдает Нэмор и т. д.):

Видео про режим What If

Вероятнее всего, привычный нам вид игра приобрела к октябрю 1999 г., когда в Electronic Gaming Monthly вышла большая статья, посвященная разработке игры. В ней встречаются вполне узнаваемые скриншоты из начала игры (первый забег по крышам и освобождение банка):

Из журнала видно, что команда демонстрировала только первый уровень игры, но проработка на тот момент времени была явно более глубокой. В частности, в том же журнале команда представила модельки Ящера и Отто Октавиуса, которые в соответствующем виде появлялись в игре позднее:

Обратим внимание, что в игре Ящер играет очень малую роль (буквально камео), хотя на уровне погони за Веномом нам приходится драться с его малыми собратьями. Довольно странное решение – ведь при таком дизайне разумно было ожидать как минимум небольшой босс-файт с Ящером.

Изначально действительно планировалось дать Ящеру более серьезную роль в сюжете. Это доказывает, в частности, PC-версия игры, в которой есть модель Ящера с проработанной анимацией атаки. Также на это указывает раскадровка к финальной заставке игры, где Ящер показан сидящим в тюрьме вместе с Рино:

Человек-Паук нового тысячелетия

В финальной же версии заставки вместо Ящера с нашими антагонистами сидит рядовой враг из 1 уровня:

Человек-Паук нового тысячелетия

В итоге эти спекуляции подтвердил и Чад Файндли:

В оригинальном диз-доке Ящер должен был быть боссом в конце канализации, а большая битва с Веномом за спасение Мэри Джейн должна была произойти на вершине Бруклинского моста, но они были вырезаны, т. к. мы не могли уложиться в срок.

Чад Файндли

Как мы писали выше, команда целиком состояла из преданных фанатов Паучка, в связи с чем им хотелось добавить в игру как можно больше пасхалок, которые бы порадовали игроков по другую сторону экрана. Так, самая известная отсылка – башня Фантастической Четверки в самом начале игры. Штоль вспоминает про амбициозную идею для более развернутой пасхалки:

Питер Паркер и Джонни Шторм – ну знаете, Факел из Фантастической четверки, — ну, они должны же быть лучшими друзьями. Поэтому, если вы направитесь к зданию Четверки, то активируется сцена, где они просто зависают вместе и все такое

Штоль

В те времена с пасхалками было намного проще — до эры MCU вставить какого-либо персонажа в игру не требовало больших денег. Более того, сама Marvel была только рада, чтобы игра стала лучше:

Интервьюер: Человек-паук — один из многих героев, действующих в Нью-Йорке, и из-за этого вы часто будете видеть, как он взаимодействует с другими супергероями Marvel. На протяжении всей игры вы встретите Человека-Факела, Карателя, Капитана Америку и Сорвиголову. Сложно ли было получить права на использование этих персонажей в игре?

файндли: Сегодня этот ответ может совершенно точно свести с ума разработчиков, но нет… ни капельки не сложно.

Как вы уже сказали — это были во времена появления игр по комиксам еще до того, как фильмы и франшизы о супергероях стали настолько огромными, поэтому Marvel действительно хорошо к этому отнеслась. Им просто нужна была хорошая игра, а я был очень лоялен к источникам, а это означало легкое сотрудничество и отличные эпизоды!

Из интервью с Чадом Файндли

Для особо пытливых оставляю здесь все имеющиеся скрины с набросками Файндли:

Отличия в версиях игры

В детстве мне всегда очень нравилось разглядывать все детали обложки новой видеоигры по пути домой из магазина, где мама вновь сжалилась над моими мольбами и купила мне диск. Поэтому и сейчас я хочу уделить маленький раздел лонга краткому разбору оформления.

К сожалению, Spider-Man не может похвастаться обилием вариантных обложек, однако для полноты картины стоит рассказать, как они отличались в разных регионах. Для начала, сравним релизы для PSOne в Европе и США:

Как видно, если проигнорировать расположение логотипов, то отличий не так много. В глаза больше всего бросается насыщенность и яркость цветов. Лично мне больше нравится версия для США, так как в версии для Европы кто-то перемудрил с яркостью.

Задники практически идентичны — отличаются только подписи под заголовками:

Более-менее существенно отличалась коробка у версии для Nintendo 64 – как минимум, за счет того, что коробки выпускались в прямоугольном, а не квадратном формате:

Человек-Паук нового тысячелетия

Куда более порадовала оборотная сторона – текст на ней полностью соответствовал американской версии для PSOne, но вот скрины подобрали иные (например, вместо Венома показали Скорпиона, хотя на мой взгляд – это не самое лучшее решение, лично я в детстве больше повелся бы на Венома):

Человек-Паук нового тысячелетия

Отдельно стоит обратить внимание на существенное отличие в версиях. В части геймплея версия для N64 была в целом идентична PSOne, однако есть одно существенное исключение – заставки. К сожалению, N64 не была достаточно мощной консолью для воспроизведения катсцен, в связи с чем игрокам приходилось любоваться довольно скучным набором картинок:

Человек-Паук нового тысячелетия

В 2001 г. игра вышла для Dreamcast’a, но оформление обложки идентично версиям для PSOne:

Однако в отличие от других версий, версия для PC и Dreamcast существенно превосходили другие версии за счет более продвинутой графики. Больше всего разница видна в моделях персонажей, которые намного более детализированы по сравнению с версиями для PSOne и N64. Если интересно, лучше посмотреть сравнение:

Версию для Game Boy игнорируем

Несколько слов о костюмах

Впервые в истории игрок мог выбирать костюм для главного героя, что впоследствии станет важной частью многих игр о Человеке-Пауке (и будет доведено до совершенства уже ребятами из Insomniac). Однако даже к этой части игры разработчики из Neversoft отнеслись с явным уважением к первоисточнику, поскольку каждый костюм имел геймплейные особенности.

Например, симбиотический костюм дарил игроку бесконечный запас паутины (в то время как для основного костюма вечно надо собирать картриджи), а костюм Человека-Паука 2099 наносил врагам сдвоенный урон. Однако настоящим читом был костюм Капитана вселенной — в нем Паучка нельзя было убить, паутина была бесконечной, удары наносили двойной урон.

Не буду мучить вас скринами — лучше посмотреть

Актеры озвучивания

Если вы играли с оригинальной озвучкой, то как и я вряд ли узнали всех актеров озвучивания. Как оказалось, даже в этой части игра могла удивить.

Уникальной чертой игры является тот факт, что Стэн Ли появляется в игре не в качестве камео в ресторане или библиотеке, а в качестве рассказчика. Именно с его короткого вступления начинается игра:

Вступление можно посмотреть здесь

Файндли вспоминает участие Стена Ли максимально положительно:

Стэн был лучшим из лучших. Я работал с ним лишь в тот день, когда мы записывали его реплики, но этого было достаточно, чтобы произвести впечатление! Он был невероятно добрым и милым с первой секунды, он выкладывался на все 110% — особенно той первой вступительной реплике, которую вы упомянули — мы потратили ооооочень много дублей, до тех пор, пока Стен не выдал именно то, что он хотел вложить в эти строки.

Чад Файндли

Мало кто знает, что Стэн Ли также сделал запись для концовки игры. К сожалению, она сохранилась только в японской версии, но посмотреть ее все еще можно на YouTube:

Однако из актеров озвучки вы можете знать не только Стэна, но и других актеров. В частности, Человека-Паука озвучивал Рино Романо, который также был его голосом в Spider-Man Unlimited:

Голосом Черной Кошки стала Дженнифер Хейл, которая ранее озвучивала того же персонажа в лучшем мультсериале про Человека-Паука 1994 г.:

Наконец, самое неожиданное камео — наблюдателя Уату в режиме What If озвучивает сам Морфиус — Лоуренс Фишборн.

См. с 3:10

В заключение

Несмотря на успех первой части, команде Neversoft не суждено было сделать сиквел — его передали команде Vicariouss Visions. К сожалению, сиквел не смог стать таким же успешным и любимым среди фанатов.
Еще более грустно становится от того, что Файндли хотел сделать сиквел:

Интервьюер: Год спустя выйдет «Spider-Man 2: Enter Electro» от Vicarious Visions. Neversoft продолжит добиваться успеха с франшизой Tony Hawk’s Pro Skater, но часть вас грустит, что компания не смогла сделать еще одну игру про Человека-паука, или вы чувствуете, что сказали все, что хотели в игре про Паучка?

файндли: Определенно я грущу. Этот персонаж пережил так много замечательных вещей, которые я хотел бы донести до игроков, и если бы мне выпал шанс, я бы выпустил еще хоть пять частей про Паука.

Из интервью с Чадом Файндли

Действительно жаль, что команде не удалось поработать над сиквелом, но она в любом случае вошла в историю — влияние Neversoft чувствуется даже в игре от Insomniac. Если эта игра прошла мимо вас — то пусть эта статья будет для вас дополнительным поводом потратить на нее пару часов.

Спасибо, что дочитали мой первый пост! Надеюсь, вам понравилось.

#человек-паук , #spiderman , #marvel

242242
48 комментариев

Любимая игра про паучка. Забавный факт, который автор статьи почему-то пропустил: все видеоролики в игре были выполнены российской компанией creat studio.
https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Creat_Studios

24
Ответить

Действительно, упустил - очень интересный факт

7
Ответить

Холявко и Кравчук во истину русские фамилии, какие же украинцы творческие

Ответить

Моя любимая игра "Spider Man 3".

Ответить

Молодец чел.

А дтферы в очередной раз идут нахуй со своими донатами в 2к на щитпосты

8
Ответить

Дтферы впринципе идут нахуй, похуй по какому поводу 🌚

1
Ответить

Тут мне кажется типа флешмоба среди своих (редакции или знакомых), а какой-нибудь распил слишком фантастичным бы был. На ютубе тоже донатят. 2 к - в наше время гроши наверно (хотя денек поработать и придется). А может и девки нету, так бы лишних денег не было точно

Ответить