Скрытое сокровище 2014 года: о чем была Betrayer

Непопулярный, но интересный сеттинг, интриги покруче «Игры престолов» и призраки. Давайте вместе вспомним (или познакомимся) необычную игру, которую в свое время очень зря обошла популярность.

Скрытое сокровище 2014 года: о чем была Betrayer

Сестра таланта: кратко о предыстории

Почти год студия Blackpowder Games, состоящая из шести человек, тайно работала над созданием Betrayer. Впервые игра была анонсирована 5 августа 2013 г. и уже 14 августа выпущена в Steam в раннем доступе. К слову, разработчики – выходцы из Monolith Productions, которую многие наверняка знают по играм Blood, No One Lives Forever (NOLF), Condemned: Criminal Origins, TRON 2.0, F.E.A.R. и др. Триггером для создания собственной студии стали сразу несколько факторов, среди которых сложность в работе под крылом издателя над разными крупными проектами и нарастающий интерес индустрии к инди-продуктам. Для каждого из команды это был шанс попробовать себя в новой роли и получить определенный опыт: как признавались разработчики в интервью изданию Gamasutra, приходилось импровизировать на ходу, поскольку работа шла с незнакомым движком Unreal Engine 3 и сроки были примерно в два раза меньше привычных для Monolith.

О самой разработке Betrayer известно немногое. Из интервью Крейга Хаббарда (Craig Hubbard), креативного директора и сценариста, для издания PC Gamer узнаем, что команда хотела создать игру, предоставляющую почти неограниченную свободу действий и поощряющую нелинейное исследование локаций. В самом создании ребята активно использовали наработки из прошлых проектов, а именно – NOLF и F.E.A.R., откуда позаимствована (и доработана) боевая система.

Betrayer с самого начала закладывалась как шутер от первого лица в сверхъестественном сеттинге, при этом команда делала акцент на аскетичном геймдизайне и, как сказано выше, практически полной свободе игрока. Betrayer провела в раннем доступе почти год: полноценный релиз состоялся 24 марта 2014 г. На момент появления игры в Steam игрокам были доступны лишь две локации и скудный арсенал. За несколько месяцев раннего доступа разработчики серьезно поработали над игрой, учитывая обратную связь своей аудитории. Так, в игру добавили множество новых предметов (в т.ч. оружия), новые локации, исправили немало ошибок и улучшили интерфейс, также добавив возможность сделать игру цветной.

<i>В раннем доступе игрокам были доступны только локации «Береговой путь» и «Форт Генри». Сейчас же – несколько больших локаций с разнообразными историями, лутом и интересными местами.</i>
В раннем доступе игрокам были доступны только локации «Береговой путь» и «Форт Генри». Сейчас же – несколько больших локаций с разнообразными историями, лутом и интересными местами.

Чуть больше подробностей о создании игры раскрою далее по тексту – в соответствующих подглавах.

Ветер переменился: атмосфера, визуал и звук

Прежде всего считаю нужным рассказать об общем дизайне игры.

Betrayer выполнена в черно-белой расцветке с акцентом на красном цвете – он играет существенную роль в повествовании. Красным «подсвечены» важные объекты, опасность, некоторые боеприпасы и добыча с убитых противников. Но Betrayer не всегда была такой: изначально игра задумывалась «в цвете».

Когда мы убрали цвет и снова вернули его, пропало характерное чувство напряжения. Пропало ощущение того мира. Позже мы провели несколько игровых сессий, и люди высказали единое мнение: монохромный вариант выглядит лучше за счет того самого напряжения и ощущения тайны, которую нужно разгадать.

Ларри Паоличелли (Larry Paolicelli), UI-дизайнер

Черно-белая расцветка необходима, чтобы наполнить путешествие героя по почти безлюдному миру тревогой, беспокойством, не побоюсь этого слова – паранойей, граничащей со необоснованным страхом. Однако в настройках игры можно добавить насыщенность, изменить контрастность и яркость. Это действительно полезная фича для тех, кто не оценил старания разработчиков, проходит уже не первый раз или испытывает дискомфорт во время игры. Первый раз я проходила в задуманной цветовой гамме и потому впечатления были наиболее «яркими» (простите за каламбур). Во втором прохождении решила добавить немного цвета, так как глаза все равно немного устают от черно-белой картинки, даже с адекватными параметрами яркости и контраста.

Про графику сказать особо нечего: картинка приятная, на высоких настройках выглядит очень симпатично. Единственная беда: можно нарваться на баг в первых локациях, когда игра будет упорно вылетать с высокими параметрами графики. В других же локациях такое не встречается.

Возвращаясь к теме цветовой гаммы, ниже прилагаю скриншоты для сравнения. Слева – оригинальная цветовая гамма, справа – выкрученные до комфортных значений насыщенность, яркость и контрастность.

Должная атмосфера не получилась бы без определенной звуковой схемы, и тут с этим все настолько хорошо, что слов нет. В Betrayer нет в привычном понимании обучения: игрок просто оказывается на локации и весь его инструментарий – это карта, скудный интерфейс с информацией о здоровье, боеприпасах и направлении. Казалось бы, иди изучай местность, ходи по точкам интереса да будет тебе счастье. Но нет. В Betrayer хорошо реализована ориентация по звукам. Все важные предметы, от записок до могил и сундуков, издают определенные звуки, по которым игрок сможет их обнаружить. Как это происходит – ниже показываю в видео.

Чем ближе игрок к цели, тем громче будет звук. Подобным образом героя направляют по ходу всего прохождения. Все живые и важные объекты издают звуки, по которым можно и нужно ориентироваться.

Крейг Хаббард о подобной механике рассказывал так: «Долгое время никто не делал нечто настолько аскетичное, и мы видели в этом возможность показать себя. Изначально у нас была более проработанная система квестов, где игроку давались конкретные указания, что делать и куда идти, однако от нее решили отказаться. Мы быстро поняли, что при таком раскладе игрокам становится неинтересно – теряется чувство тайны и остается только механическое “иди и сделай”».

Звук также хорошо реализован в целом: в игре можно «натурально» услышать, как дует ветер, колышутся трава и листья, а во время боя – как стрела отлетает от доспехов противника с характерным звуком, или как пуля попадает в цель.

Нет предела порокам человеческим: сюжет игры

XVII век, колонизация Америки идет полным ходом. Главный герой – безымянный переселенец – должен присоединиться к английской колонии на побережье Вирджинии. Игра с этого и начинается: мы оказываемся на берегу, вдалеке маячит корабль, что нас высадил, и еще один, потерпевший крушение. Видимо, местная колония столкнулась с суровыми жизненными испытаниями еще на старте своей миссии.

Добравшись до форта земляков, героя встречают открытые ворота, застывшие фигуры людей из пепла и следы столкновения с местным населением: на воротах – тут и там – стрелы с ярким оперением. Но где тогда жертвы? Кто эти бедолаги, заточенные в пепельный доспех? Где следы сражения на земле? Герою отвечает только ветер, а значит пора самим во всем разобраться.

<p><i>Для исследования игроку доступно несколько фортов. В каждом – свои переселенцы с целым кладбищем скелетов в шкафах.</i></p>

Для исследования игроку доступно несколько фортов. В каждом – свои переселенцы с целым кладбищем скелетов в шкафах.

По ходу истории герой попадет в несколько разных локаций, в каждой из которых есть колокола. Ударив по колоколу, день резко сменится ночью, а в самом первом форте игрок сможет отыскать жуткие находки – глаз, ухо и язык, чтобы видеть, слышать и говорить с теми, кого он ранее не видел и не слышал. Возвращение в день происходит также через удар по колоколу. К этому моменту в форте окажется загадочная личность в красном – миловидная девушка, которая прибыла сюда вместе с колонией, но ничего не помнит о произошедшем, кроме одного – ей нужно найти сестру. В диалоге можно упомянуть, что мы видим странное, если позвонить в колокол, однако дева в красном не разделяет наших способностей. Так что придется во всем разбираться самостоятельно.

С этого момента игроку доступно перемещение между двумя мирами, в одном из которых он и найдет пропавших колонистов – увы, это будет в «темном» мире, а значит, никто не выжил. Все наши соотечественники страдают амнезией, так что задача игрока – помочь им все вспомнить и самому узнать, что все-таки здесь произошло. И, конечно, помочь деве в красном найти свою сестру. По ходу прохождения игрок узнает историю колонистов, в том числе красной девы.

<p><i>В игре нет озвучки диалогов, поэтому историю будем постигать только через чтение оных и различных записок. Забавно то, что здесь это самая интересная часть геймплея.</i></p>

В игре нет озвучки диалогов, поэтому историю будем постигать только через чтение оных и различных записок. Забавно то, что здесь это самая интересная часть геймплея.

Сюжет Betrayer сложно назвать необычным или очень уж захватывающим, цепляет скорее его подача. Историю игрок постигает с помощью отдельных зацепок: найденных предметов, могил, записок и других артефактов. Также помогает разобраться в ситуации общение с духами колонистов, в ходе которого можно узнать, что с самого начала их преследовали беды и горе. В истории каждого непися можно будет основательно покопаться и, будто пазл, восстановить их по отрывкам воспоминаний.

При создании игры мы вдохновлялись историей колонии Роанок, плюс я много читал о быте переселенцев. Это довольно интересно, на самом деле, насколько их жестокость вписывалась в рамки нормы того времени. Например, если кто-то совершал нечто противозаконное в колонии, этого человека забрасывали камнями до смерти. Такая шокирующая жестокость – отличная почва для создания атмосферной и жуткой игры, вроде Betrayer.

Крейг Хаббард (Craig Hubbard), креативный директор и сценарист

Для написания этого текста я снова прошла игру и до самого конца не могла понять, что же меня так сильно впечатлило три года назад при первом прохождении. А потом я как поняла…

В Betrayer первое общение с любым духом начинается с какой-нибудь простой фразы, например: «Я просто хотел, чтобы она на меня посмотрела». Что вам рисует воображение на эту фразу? Моя первая ассоциация – мужчина пытается поймать взгляд любимой в толпе людей. Чем дальше заходит наше расследование, тем страшнее становится правда. В Betrayer нет ничего более пугающего, чем фраза: «Теперь я вспомнил». После нее все эти безобидные первые диалоги превращаются в абсолютно шокирующие, жестокие истории. «Я просто хотел, чтобы она на меня посмотрела» на самом деле о том, как мужчина хотел поймать взгляд маленькой девочки, пока она задыхается в петле на воротах форта. Как до этого дошло – узнаете, поиграв в Betrayer.

<p><i>Постепенно игрок будет собирать различные артефакты и приносить их духам колонистов. Так, шаг за шагом, они вспомнят о последних днях жизни – своей и колонии.</i></p>

Постепенно игрок будет собирать различные артефакты и приносить их духам колонистов. Так, шаг за шагом, они вспомнят о последних днях жизни – своей и колонии.

Другая интересная деталь повествования заключается в двойственности историй. Не все, но большинство из них завязаны на убийствах, предательстве, воровстве, зависти, лжи, насилии (сексуальном в том числе). В тех редких случаях, когда можно оправдать кого-то из колонистов, с точки зрения морали получается двоякая ситуация. Например, история – родители не уследили за ребенком, и малыш погиб. Не выдержав потери, мать решает последовать за ним. Отец некогда семьи остается один, и печаль его незыблема. С одной стороны, можно оправдать мать и понять ее скорбь по единственному ребенку – вряд ли эту боль способно унять даже время. С другой же – она оставила своего мужа в темнейший час и только добивает его своим поступком. Такая неоднозначность хорошо разбавляет истории, где есть очевидный «злодей» и «жертва», и дает пищу для размышлений.

Интересно также то, насколько многие, если не все, духи меняются, вспомнив свои жизни. Удовлетворение от свершения столь гадких и мерзких поступков, коими полнились их последние дни жизни, сменяется сожалениями и настоящим горем по тому, что теперь уже не изменить. В такие моменты (точнее, в самом конце игры) герой становится судьей и может упокоить душу колонистов с миром или же обречь на вечные муки за их свершения. Тут уже выбор полностью в распоряжении игрока и никак не влияет на концовку, что на самом деле печально.

Скрытое сокровище 2014 года: о чем была Betrayer

Заканчивается Betrayer довольно неоднозначно. Это открытый финал, где игрок не получает четких ответов и остается лишь гадать, что произошло с главным героем. В интернете можно найти обсуждения концовки, различные теории игроков, и это те крохи, которыми придется довольствоваться. Не могу назвать себя фанатом открытых концовок (скорее, я из другого лагеря), однако тут она смотрится гармонично. Игрок в самом конце видит явное преображение окружения и развитие истории, однако финальные штрихи – словно гром среди ясного дня. Последние минуты сначала вводят игрока в расслабленное состояние, заставляя поверить в хороший конец для всех, но потом БАМ! все резко обрывается. Это вселяет тревогу, сомнения, заставляет прокручивать в голове различные причины произошедшего. И это прекрасно.

По ком звонит колокол: геймплей

В Betrayer путешествие между мирами – ядро геймплея и причина, по которой я полюбила эту игру. Как уже писала в разделе с сюжетом, в потусторонний мир герой попадет, когда ударит в колокол, – по той же схеме возвращаемся в мир живых. Первый удар колокола поистине запоминающийся, и это также легче один раз увидеть (или пройти), чем сто раз услышать. Этот звон еще долго преследовал меня после прохождения…

В потустороннем мире, помимо противников, герой встретит тени колонистов – это те, кто не может упокоиться по какой-то причине (например, тело захоронено без головы), а также духов колонистов – тех неудачливых соотечественников, через которых мы и узнаем о случившихся здесь трагедиях. Задача игрока – в обоих мирах отыскать любые зацепки, способные пролить свет на истории колонистов. Как и в обычном мире, игрок может ориентироваться на карту или на звуки – в потустороннем мире они действительно жуткие.

Отмечу, что взаимодействие двух миров хорошо построено не только по части поиска различных предметов, но также по части открытия новых локаций. В потустороннем мире игрок будет натыкаться на оскверненные тотемы – их нужно будет очистить от порчи. Делается это путем истребления ближайших противников (если вы пришли, и тотем очистился, значит, вы сделали это по пути и не заметили – это нормально). После очищения всех тотемов на локации от порчи, игроку откроется проход в следующую – иначе никак.

<i>Мир духов – темный и неуютный. Свет в нем выглядит так, будто мы находимся глубоко под водой – лучи солнца почти не доходят до земли. Что интересно, даже если добавить красок в настройках, мир духов останется монохромным.</i>
Мир духов – темный и неуютный. Свет в нем выглядит так, будто мы находимся глубоко под водой – лучи солнца почти не доходят до земли. Что интересно, даже если добавить красок в настройках, мир духов останется монохромным.

Двигаемся дальше. Betrayer – это шутер от первого лица с весьма недурственной для своего времени боевой системой. Еще во вступительной локации игрока встретит небольшая лавка и записка от торговца, мол, милый друг, за шекели дам тебе лучшее оружие, что смог найти. И арсенал действительно впечатляет: разного размера луки, арбалеты, мушкеты, пистолеты, томагавки, бомбы и амулеты, улучшающие характеристики героя (скорость бега, кол-во здоровья и др.). Незримый торговец будет следовать за нами до самого конца игры, каждый раз улучшая свой ассортимент. А заветную обменную валюту мы добудем из различных сундуков, зарытых сокровищ и с тел павших противников.

Говоря о последних, за пределами фортов игрока поджидают восставшие из мертвых испанцы, обуреваемые гневом индейцы, пара-тройка хищных представителей местной флоры-фауны и редко – пепельные люди. В потустороннем мире же враги не так разнообразны: нам встретятся скелеты, духи в серебряных масках и дух с оленьей головой (очень редкий товарищ, уже в самом конце появится пару раз).

Способов умерщвления оных довольно много, но лишь некоторые действительно практичные. Пистолеты, мушкеты и арбалеты в плане удобства и скорости сильно уступают луку, хотя они и более смертоносные. К лукам же нужно привыкнуть, чтобы правильно просчитывать траекторию полета стрел, и они наносят не так много урона, даже самые качественные. Томагавки – это отличная возможность добить противника на расстоянии, а бомбы – великолепное средство для тех, кто не любит большие компании. И, конечно, у героя с самого начала есть нож, которым можно атаковать в ближнем бою. Единственная проблема – даже на легком и среднем уровнях сложности враги больно бьют, так что лучше действовать издалека и скрытно.

Что интересно, в Betrayer временами достаточно неплохой ИИ. Испанцы стараются держать дистанцию и стрелять с мушкетов/пистолетов, но не гнушаются ближнем боем, если вы подойдете достаточно близко. При этом, если начать стрелять по ним издалека, они могут пригнуться – не знаю, как вы, а я такое не часто вижу даже в современных играх. В то же время индейцы предпочитают держать дистанцию с игроком и стрелять из луков: подходи-не подходи, они будут убегать и прятаться в траве по возможности. Пепельные люди имеют же смешанный паттерн: они подбегают, чтобы ударить игрока, и тут же убегают – так, пока не умрут.

Со скелетами и духами, а также с животными, немного более печальная история: все они просто будут бежать напролом к игроку и бить в упор. Духи в серебряных масках и с головой оленя могут уходить под землю, чтобы застать игрока врасплох, появившись за его спиной.

Раз уж мы начали про бои, в Betrayer предусмотрено три уровня сложности: легкий, средний и тяжелый. По классике, от сложности зависит количество здоровья противников и наносимый ими урон игроку. Кстати, в игре можно включить опцию потери снаряжения после смерти: лут остается на месте гибели и совсем исчезнет, если его не забрать и снова погибнуть по дороге. А выжить игроку поможет простая вода. По ходу путешествия нам будут встречаться бочки с водой – из них можем зачерпнуть немного во флягу и попить на месте, чтобы восстановить здоровье.

Еще один вариант не пасть жертвой испанцев или другой нечисти – использовать стелс. На нем завязана интересная механика: если двигаться пригнувшись, когда дует ветер, героя сложнее обнаружить. На способность игрока эффективно прятаться в траве и кустах также влияют соответствующие амулеты, которые можно найти случайно в мире или купить у торговца. По классике, из скрытного положения урон по противникам выше обычного. Единственная проблема – даже со всеми этими уловками иногда враги видят и слышат далеко, так что лучше обходить их за километр или заранее приготовится к бою.

Не говорю «Прощай»: вывод

В свое время Betrayer не пользовалась особой популярностью, и вряд ли о ней много кто помнит. Я и сама познакомилась с игрой только в 2020 г., хотя часто видела ее в магазине Steam среди рекомендаций. Сейчас ее уже не купить в известном лаунчере по требованию издателя, но она всегда есть в зеленом Steam.

Подводя итоги, отмечу, что в Betrayer цепляет подача истории, интригующий сюжет, качественная работа со звуком, хорошо реализованная боевая система и, одновременно с этим, отталкивает неоднозначная цветовая гамма, большие, но пустые локации, сломанный баланс и мелкие баги.

Стоит ли играть в нее сейчас? Конечно. Достойна ли она быть той самой «забытой и непопулярной игрой», которую вспоминают сквозь года? Однозначно да. Изначально я планировала писать на другую не менее хорошую игру – In Sound Mind – но в процессе неожиданно вспомнила про этот «алмаз» и меня захлестнули чувства, будто я впервые влюбилась. Пройдя игру второй раз и дописывая этот лонг, понимаю, что все не зря – Betrayer действительно занимает особое место в моем сердце и даже сейчас, спустя 10 лет после релиза, отлично смотрится.

Если говорить о студии, мечта создавать самобытные игры закончилась на Betrayer. Blackpowder Games с момента релиза не выпустили ничего нового и нигде не мелькали в новостях, а их официальный сайт во многом живет за счет различных публикаций (гайды, новости, обзоры и др.) в блоге. Хочется надеяться, что в будущем студия еще заявит о себе и порадует не менее захватывающим проектом.

⠀⠀

P.S.: Спасибо каждому за прочтение.

137137
38 комментариев

Это игра в которой плохо всё.

7
Ответить

Почему? о:

2
Ответить

Скучная она была, очень. И чет не припомню там "хорошо реализованная боевая система" Помнится там всë топорно было.

7
Ответить

О, это мы читаем. Лежит купленная ещё с момента выхода, но, как это обычно бывает, руки всё не доходят.

5
Ответить

Нудная тягомотина ни о чем. Судя по тому что больше половины ачивок редкие, игра много кому не зашла

2
Ответить

Уже и не помню сюжет конкретно, но помню, что игра мне очень понравилась во время прохождения. Да и недавно думал, что стоит снова поиграть, а тут ещё и лонг этот. Ну теперь точно перепройду.

2
Ответить

Прошел несколько лет назад. Поначалу не нравилась, но потом втянулся. Концовка в свое время меня удивила и поразила.

2
Ответить