Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

О том, как энтузиазм студентов двигал мир видеоигр вперёд.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

Идея всемирной паутины возникла у военных, которым требовался эффективный способ связи между отдаленными точками континента. Технология стала настолько успешной, что уже через пять лет сеть стала международной, помимо Америки включив в себя Норвегию и Англию. Ей пользовались учёные, студенты и сотрудники университетов. Сегодня мы можем за секунды получать мемы с котиками из разных уголков мира, делиться видео и слушать музыку, написанную в чьём-то гараже. А ещё играть вместе с друзьями, где бы они ни находились.

Это – вторая статья из цикла про историю мультиплеера. Рассказываем, как программа, написанная в NASA, помогла создать предка стриминговых площадок, читы и целый жанр видеоигр, приоткроем завесу тайны над якобы первым сетевым мультиплеером в истории и узнаем о игре, завоевавшей место в сердцах тысяч людей – от подростков до известных учёных.

Первая часть: тык.

Лабиринты

В 1973 году интерн исследовательского центра NASA по имени Стив Колли работал вместе с группой таких же интернов писал программы для шаттлов на компьютерах IMLAC PDS-1 и PDS-4. Они занимались рассчётами физики жидкостей для использования в космических аппаратах. Их первым заданием стало тестирование мощностей компьютеров, а результатом — предок всех современных мультиплеерных шутеров. Но обо всём по порядку.

PDS-4
PDS-4

IMLAC начала производить свои компьютеры в 1970 году. Они быстро набрали популярность, хоть и стоили, как 4 малолитражных автомобиля. Но это было сильно дешевле других компьютеров того времени.

Базовая комплектация PDS-1 состояла из CRT-дисплея, 16-битного мини-компьютера и памяти с магнитным сердечником объёмом от 8 байт. Основной продающей фишкой устройства был графический процессор — предок современных видеокарт. Он предназначался для обработки и вывода векторного изображения на экран. Процессор был гораздо слабее конкурентов, однако полноценный графический ускоритель в компьютере стоимостью в разы меньше всего, что было на рынке в то время, стал настоящим подарком для покупателей.

IMLAC разрабатывала свой компьютер для экономистов и трейдеров — «не-программистов», которым нужен более очевидный и понятный интерфейс. Но целевая аудитория быстро сменилась. Дешёвые компьютеры раскупали университеты и исследовательские центры, которые обучали своих студентов работе с графикой и другим вещам, для которых мощности одного очень дорогого мейнфрейма избыточны.

В исследовательском центре Эймса в NASA тоже стояли эти компьютеры, и на них проводились рассчёты различных рутинных физических задач. Обычно их поручали старшеклассникам-интернам, проходившим практику в Калифорнии. Здание исследовательского центра расположено в Кремниевой долине, поэтому обучение здесь считается престижным и попасть сюда можно только по хорошей рекомендации.

Исследовательский центр Эймса<br />
Исследовательский центр Эймса

Летом 1972 года Грег Томпсон, обычный школьник из Флориды, смог попасть на практику в этот центр. С этим ему помог школьный учитель Джон МакКолум, его ментор и человек, который дал Стиву Возняку и Стиву Джобсу знания, необходимые для создания Apple I.

Его работа заключалась в использовании PDS-1 и PDS-4 для рассчётов физики жидкостей, и вместе с ним проходили практику Стив Колли и Говард Палмер из Сан-Франциско. А первым заданием для группы стало тестирование мощностей. Для этого подростки стали использовать игры, начав с портов Pong и Spacewar!

К 1973 году Колли придумал метод визуализации трехмерного куба без задней стенки. Объекты с тремя измерениями моделировали и раньше, но в силу технологии построения у них не было видимых граней. А значит и сцены, где требовалась непрозрачность, создать было невозможно.

К этому времени группа уже отошла от видеоигр. Однако однажды, размышляя над тем, чем им заняться, они придумали простейшую игру-лабиринт. Палмер предположил, что что-то подобное будет неплохо смотреться в трёхмерном пространстве, однако Колли долго отрицал, что это вообще возможно запрограммировать. Тогда Говард заметил, что лабиринт, где коридоры перпендикулярны друг другу, а стены состоят из кубов Стива, вполне реализуем.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

Получившаяся игра не очень долго интересовала троицу — обычное монотонное прохождение лабиринта быстро утомляло и наскучивало, пока у Колли не возникла идея. Он дописал немного кода, соединил два PDS-1 кабелем, и теперь один лабиринт проходил не один игрок, а несколько одновременно.

Осенью 1973 группа закончила свою практику и выпустилась из старшей школы. А про лабиринт быстро забыли, потому что никого, кроме оригинальных разработчиков, он особенно и не интересовал.

Грег Томпсон поступил в MIT, куда забрал целую коробку ненужных перфокарт с кодом, написанным группой. Про новый код быстро узнал весь институт, и его начали активно изучать. Дейва Леблинга, одного из студентов курса по динамическому моделированию, заинтересовала игра про лабиринт, и он решил модифицировать её.

Оборудование в MIT было гораздо более продвинутым и совершенным, чем в исследовательском центре NASA. 8 PDS-1 использовались, как терминалы ввода и вывода для мейнфрейма PDP-10 (про него будет рассказано ниже), поэтому игру переписали так, чтобы основной компьютер работал как сервер, а за восемью менее мощными сражались игроки. Чтобы в игру было интереснее играть, а у мультиплеера было какое-то обоснование, Грег и Дейв добавили стрельбу. Так на свет появился первый мультиплеерный шутер — Maze War.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

Алгоритм разработки в MIT сохранился со времен Spacewar!: новая программа или игра моментально изучалась всеми вокруг и модифицировалась ради развлечения. Игра, которой в NASA интересовались всего три человека, здесь стала фурором. В неё играли абсолютно все, а за терминалами почти всегда стояла очередь.

Сначала в игре появились читы. В «ответ» на карту лабиринта Грег Томпсон написал программу, с помощью которой можно было ходить сквозь стены. Потом Дейв Леблинг добавил ботов, посчитав, что в Maze War иногда не хватало реальных игроков или они слишком плохо играли. По его словам, боты были довольно глупы, но умели подстраиваться под игроков и менять сложность и скорость перемещения по карте.

Кен Харренштайн, человек, который 30 лет спустя создаст автоматические субтитры для YouTube, играл в Maze War лучше всех в MIT. Ему не нравилось ждать своей очереди на игру, поэтому он переписал большую часть исходного кода игры, чтобы на мейнфрейме PDP-10 с его избыточными мощностями можно было запускать больше одной сессии одновременно.

Так То, другой студент, написал для Maze War программу Maze Watcher, которая использовалась для просмотра матчей в реальном времени. Сегодня Так То занимается в MIT изучением мозга человека.

Вы могли сидеть в вообще другой лаборатории и смотреть за тем, как играют ваши друзья и болеть за них, типа «Давай, давай! Он за углом!»

Автор: Дейв Леблинг

В 1970-м появился ARPAnet. Предок современного интернета впервые в мире имплементировал протокол TCP/IP. Технология разрабатывалась для связи в рядах армии США, но переросла свою изначальную идею и уже к середине 70-х соединила компьютеры по всей Америке незащищенными путями загрузки и передачи данных.

Maze War быстро набрала популярность по всему ARPAnet. Люди перекидывали игры друг другу, играли вместе, и никто больше не был ограничен мощностью одного мейнфрейма. Считается, что первой игрой, сыгранной в Maze War по сети, стал матч между студентами MIT и университета Санта-Круз в Калифорнии.

Вскоре оказалось, что половина пакетов, пересылаемых по ARPAnet с пиковой скоростью всего в 50 кБит/с, принадлежала Maze Wars. Хуже того – PDS-1 при игре становились медленнее из-за вычислений в реальном времени. Причина тому – дешевая память с магнитным сердечником малого объёма. Люди по окончании игры забывали её закрывать и перезагружать терминал, поэтому всё свободное место забивалось.

Чтобы это предотвратить, DARPA (департамент на службе у министерства обороны США, которому принадлежал ARPAnet) запретил Maze Wars, несмотря на то, что и сотрудников департамента часто заставали за игрой. Лаборатории MIT тоже спонсировало министерство обороны, поэтому постепенно игры запретили и там. Специальная программа проверяла систему на наличие процесса Maze War и удаляла его.

Это могло бы стать концом для Maze War, но незащищенность предка современного интернета и любовь студентов к играм сделали своё дело. Код игры рекомпилировался, а названия процессов подменялись ради ещё одного забега по лабиринтам.

Звезды, океаны и пещеры

В статье на Википедии про мультиплеер первыми сетевыми играми указаны STAR, OCEAN и CAVE, якобы созданные на DECsystems-1090 в стенах Университета Нью Гэмпшира в 1975. И хотя мы точно знаем, что первыми эти игры стать никак не могли, потому что Maze Wars вышла раньше, они всё же представляют определенную историческую ценность и наша задача – понять, кто такой Кристофер Колдвелл, которому приписывается авторство проектов и изучить, могли ли эти игры вообще когда-то появиться на свет.

DECsystem 10
DECsystem 10

Самая ранняя статья университетской газеты, упоминающая DECsystem – реклама дополнительных занятий в компьютерном классе в номере от 10 сентября 1976 года. Здесь не упоминается ни история компьютера, ни названия STAR, OCEAN или CAVE. Более того, они не упоминаются в принципе ни на одной странице газеты за всё время существования.

Под названием DECsystems-1090 скрывается PDP-10 от компании DEC, той самой, чей первый мини-компьютер дал дорогу Spacewar! за десять лет до этого. PDP-10 был создан в 1966 году и использовал 36-разрядную архитектуру, как и PDP-6. От предка PDP-10 отличался увеличенным набором команд и улучшенной «начинкой».

Стоящий в Нью Гэмпшире компьютер обладал процессором KL10, внешней шиной памяти и интерфейсами Ethernet и Cl. Их производство началось в 1972 году, но первые компьютеры попали к потребителям только в июне 1975 года. На них стояла ОС TOPS-10. Несколько терминалов системы одновременно работали лишь с одной ячейкой памяти, так что игры в университете действительно могли запретить, ведь они занимали все вычислительные мощности

DECsystem-1090
DECsystem-1090

В компьютере университета стояла модификация процессора E, которая умела читать флоппи-диски и обладала кэш-памятью типа MCA-25, которую Университет докупил позднее почти за миллион долларов. В 1984 году вышел последний буклет The New Hampshire, упоминающий эту машину, а затем её оригинальную ОС TOPS-10 заменили на TENEX-X TYMSHARE. Сама 1096, скорее всего, не сохранилась. С момента переустановки системы о ней нет никакой информации, но благодаря массовости модели мы точно знаем, что энтузиасты и любители со всего земного шара восстанавливают реальные экземпляры и создают эмуляторы операционных систем компьютеров компании PDP.

Названия игр для этой модели никогда не упоминались в газете. Университет Нью-Гэмпшира состоит из восьми различных колледжей и обучает около 15 тысяч студентов по различным направлениям, и то, что произошло в одном из кампусов, могли просто не заметить. Кристофер Колдвелл упоминается в газете всего раз – будучи студентом факультета компьютерных наук, он нелегально скопировал в личный архив номер журнала.

Единственный способ понять, откуда конкретно появилась информация про игры – найти её оригинальный источник. Правки оригинальной статьи на Википедии появились 26 ноября 2007 года – они включали в себя упоминание STAR, OCEAN и CAVE. Автором правки значился человек по имени Кристофер Колдвелл – тот самый, что в 1979 появился на страницах The New Hampshire. Аккаунт Кристофера был удален в 2012 году за долгое время отсутствия активности, но до 2008 года он был постоянным пользователем Википедии.

В 1996 году на inc.com вышла статья Кристофера, рассказывающая о том, как был взломан софт его компании-аутсорсера NetDaemons, занимавшейся созданием приложений и сайтов. Сегодня компания не существует – она была поглощена компанией крупнее, которую затем выкупила другая.

Университет Нью-Гэмпшира
Университет Нью-Гэмпшира

Люди часто приписывают себе то, чего никогда не делали. Кто-то ищет пустую славу ради возможности почувствовать, каково быть известным, а другие хотят произвести на окружающих впечатление. Вряд ли Кристофер Колдвелл хотел приписать себе чужую заслугу – его статья на Википедии так и осталась незамеченной и никому не нужной. Верить или нет существованию эфемерных STAR, CAVE и OCEAN решать только читателю.

Немного другие пещеры

В 1975-м Уильям Краудер написал для PDP-10 Colossal Cave Adventure. В это время он переживал развод и решил создать игру, чтобы отвлечься. Первая игра, использующая телетайп, была основана на картах и воспоминаниях Краудера о национальном парке «Мамонтовая пещера» в Кентукки и крупнейшей системе пещер в мире. Взаимодействие с телетайп-игрой было соответствующим – для выполнения какого-то действия игрок должен был ввести его описание, которое парсер игры затем обрабатывал. У Colossal Cave Adventure он был довольно простым и не мог воспринимать больше одного-двух слов.

Colossal Cave Adventure
Colossal Cave Adventure

Оригинальную версию Краудер никуда не выкладывал. Студент Стэнфордской Медицинской Школы Дон Вудс нашёл игру на университетском компьютере, PDP-10. Он знал фамилию и имя автора и, чтобы связаться с ним, написал всем пользователям ARPAnet, у кого в адресе электронной почты упоминалось слово «crowther». Он просил у автора возможности расширить игру на основе оригинального исходного кода и выложить результат в сеть.

Colossal Cave Adventure быстро разлетелась по ARPAnet. К 1976-му в игре появилась магия и драконы, сокровища, которые нужно было собирать. Игру дополнял уже не Краудер, а люди из других городов и стран. Она основывалась на принципах Dungeons and Dragons, и после того, как стала достоянием общественности, «уровень фэнтези» в ней начал зашкаливать.

Когда исходники Colossal Cave Adventure попали в MIT, преподаватели и студенты стали играть и изучать исходный код. По подсчётам сотрудников, игра откинула учебный процесс на две недели назад — столько занимало полное прохождение. А совсем самоотверженные продолжали размышлять о том, как они могли сделать игру лучше и после финала. Так и родилась Zork.

В мае 1977 Тим Андерсон, Марк Бланк, Дэйв Леблинг и Брюс Дэниелс решили написать что-то на основе Colossal Cave Adventure. Леблинг написал парсер для языка MUDDLE (почти такой же гениальный, как в оригинальной игре), а группа собрала для него уровень из четырёх комнат с проверкой различных механик. Дэйв не впечатлился, разочаровался в таком виде досуга и решил уехать в отпуск.

Из космоса в пещеры: история мультиплеера, часть 2

А Марк, Брюс и Тим принялись за работу, и к приезду Леблинга был готов рабочий прототип.

Она не была такой грандиозной, как Colossal Cave Adventure, зато там были вор, циклоп, тролль, водохранилище, платина, дом, часть леса, ледник, лабиринт и куча других штук.

Автор: Тим Андерсон

Добавление новых предметов в игру требовало обновления парсера. Его раз за разом приходилось модернизировать, чтобы он был понятнее и распознавал более сложные задачи. Если сначала он с трудом понимал комбинацию из двух слов, то к моменту, когда игра достигла пика популярности, все элементарные операции выполнялись вообще без проблем.

Никто не анонсировал Zork и не говорил о дате выхода. Но даже во время разработки, в неё играли другие люди — друзья авторов, члены их семей, другие программисты. Имени у игры тоже никогда не было — группа просто любила называть свои незаконченные проекты словом Zork.

Игра просто однажды появилась в сети. Оригинальная Colossal Cave Adventure была написана на Фортране, кросс-платформенном языке программирования, одном из самых популярных на тот момент, и могла запуститься на всём, что имело доступ в ARPAnet. Zork написали на MUDDLE — запускалась она только на PDP-10. Но люди заходили в ARPAnet и благодаря полному отсутствию систем безопасности обнаруживали запущенный Zork. Всем нравилась игра, и из-за этого её не переставали обновлять. В ней появлялся транспорт, новые локации и существа, а сама игра портировалась на другие платформы и мейнфреймы.

Zork распространилась по всему континенту. В неё играли все, кто мог зайти в ARPAnet, а затем, когда игру начали продавать на дисках, и в принципе все обладатели компьютеров, начиная с Джона МакКартни, создателя языка LISP, и заканчивая двенадцатилетками из Северной Вирджинии. Она оставила след в сердцах и воспоминаниях людей, а ещё стала одним из первых MUD – прото-ММО, о которых мы расскажем в следующих частях цикла.

Когда-то благодаря энтузиазму появилась Spacewar! и Tennis for Two, благодаря тяге к общению появился первый мультиплеер в Maze Wars, энтузиазм двигал вперёд группу, создавшую Zork.

Мультиплеер сегодня был бы другим, если бы подростки, проходившие практику в NASA, решили, что трёхмерность в игре невозможна. Мультиплеер не появился бы вообще, если бы Уильям Хигинботам не решил, что в его лаборатории есть, что показать миру.

А какая онлайн-игра была первой у вас? Поностальгируем в комментариях!

Текст написал Егор Задирака для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть! Кстати, сейчас у нас проходит конкурс для любителей лонгридов и мультиплеера.

5555
11 комментариев

Очень интересный материал, спасибо большое.

4
Ответить

Обидно, что такие исторические штуки остаются без должного внимания, 216 просмотров это же, блинб, полный блинб(

3
Ответить

@Якорь а можно нам репостец? 🫣

3
Ответить

Как обычно держите планку качества. Спасибо вам за крутые материалы

5
Ответить

Отличный материал

1
Ответить

Потрясающий материал! Спасибо за труд!

1
Ответить

Спасибо за материал, Ваш материал достоин гораздо большей аудитории!

1
Ответить