Наш любимый постапок

Наш любимый постапок

Всем привет!

Данный блог должен был появится еще в конце лета, но ввиду определенных объективных и субъективных обстоятельств публикуется только сейчас. Как всегда, желаем Вам приятного чтения и интересного обсуждения!

Наш любимый постапок

Feel The Fire Rain Down — Fallout: New Vegas (Fate of Wanderer Mod)

В далёком 2010-ом году разработчики из небезызвестной Obsidian Entertainment в очередной раз сотворили маленькое чудо. После третьей части, неоднозначно принятой фанатами оригинальных игр серии Fallout, но восторженно — всеми остальными, они в кратчайшие сроки сделали, казалось бы, невозможное. Fallout: New Vegas смог одновременно передать атмосферу постапокалиптического вестерна из оригинального Fallout и вместе с тем удачно развить фишки Fallout 3, добившись так редко встречающегося в индустрии состояния сидения на двух стульях сразу. Да, в лучших традициях Obsidian на релизе игра кишела всевозможными багами, некоторыеиз которых не до конца исправлены и по сей день, но чего вы еще ожидали? Для фанатов это уже давно не баг, а фирменная фича Обсидианов.

Так или иначе, приключения курьера в Новом Вегасе получили одобрени е общественности, критиков и мгновенный культовый статус. Позже игра получила несколько сюжетных расширений, позволяющих углубиться во вселенную игры еще сильнее, и осталась в памяти игроков как вполне себе удачная попытка сделать “тот самый Fallout” в новой обёртке. Я сам провёл сотни и сотни часов за изучением пустоши Мохаве, в какой-то момент изучив игру со всех возможных сторон и благополучно пополнив ей свой мысленный список лучших игр в истории человечества по версии Дениса Большакова, он же Джин Grey, он же сладкая постапокалиптическая булочка. И вот, казалось бы, игра изучена вдоль и поперёк, перепроходить одно и тоже надоело уже на третье перепрохождение, а душа всё ещё требует вершить великие дела в ипостаси бессловесного Курьера. Что делать? Куда обращаться?

Всё верно — с головой окунаться в моддерское сообщество по современным итерациям Fallout. Оно определённо точно не настолько активное и легендарное, как у какого-нибудь Сталкера или Half-Life, но всё же радует любителей моддинга интересными образчиками: как огромными сюжетными модификациями, по объему сопоставимыми с полноценной игрой, так и маленькими, но гордыми модами, призванными чуточку разнообразить игровой процесс. Бороздя просторы отечественных сайтов по моддингу Fallout, я наткнулся на виновника сегодняшнего торжества. Fate of Wanderer. Модификацию, которая вновь разожгла во мне интерес к нежно любимой игре на долгие увлекательные часы.

Наш любимый постапок

Fate of Wanderer — необычная модификация. Как минимум, потому что это не столько полноценный мод, сколько компиляция десятков и десятков модов, старательно подогнанных друг к другу для корректной и стабильной работы. На странице модификации с сайта разработчиков указано, что в первую очередь авторы стремились улучшить, дополнить и разнообразить оригинальный игровой процесс New Vegas, при этом не нарушая атмосферу оригинальной игры. Звучит как самая настоящая мечта любителя New Vegas — похорошевшая как внешне, так и внутренне игра, дополненная работами трепетно любящих франшизу фанатов, но без ухода от изначальной концепции оригинальной игры. Я же, как человек игравший в не один десяток модов к сталкеру, гордо вещавших про тоже самое, а по итогу являвшихся бездарной сборкой криворуких Васянов, отнёсся поначалу к Fate of Wanderer с лёгким подозрением. ПТСР от некоторых модификаций к Сталкеру оставил на сердце и разуме глубокие раны, которые даже десятком “Anomaly” не залечишь.

Никогда еще мне не было так приятно разувериться в своих подозрениях. Fate of Wanderer действительно даёт, то что обещает, пускай и с небольшими оговорками. Перечислять количество разного рода изменений мне не хватит ни времени, ни отведённого места, потому я ограничусь основными и наиболее мне приглянувшимися, дабы не отнимать у вас столь драгоценное свободное время.

Если говорить в общем, то разработчики Fate of Wanderer разумно решили не трогать основную сюжетную основу игры, сконцентрировавшись строго на дополнительном контенте и геймплейных нововведениях, призванных не столько кардинально менять игровой процесс, сколько дать возможность лично игроку менять его под себя. При старте новой игры нас тут же встречает шикарно сделанный мод-менеджер, призванный показать игроку, что он может сделать для максимально комфортной для себя игры. Количество разного рода настроек поражает. Теперь вы можете настроить буквально каждый игровой параметр под себя. Не нравилось, что в Новом Вегасе перки выдавались раз в несколько уровней? Получайте их каждый новый уровень. Оружие кажется слишком слабым? Взвинтите урон в небеса и творите ад и Израиль. Враги бьют слишком больно? Понизьте урон от врагов. Не устраивают добавленные разработчиками слоу-мо, импланты и спринт? Отключите прямо во время игры и наслаждайтесь.

Настраивается всё: от получаемого опыта до процентного шанса дропа предметов. Мод буквально позволяет вам сбалансировать игру так, чтобы комфортно было играть именно вам, а не так, как за вас решил разработчик. Что особенно приятно — назначение каждой настройки в мод-менеджере заботливо объясняется, дабы вы не накрутили лишнего и не испортили себе впечатление от мода (злобно смотрю на NLC 7). Учитывая количество геймплейных нововведений, подобная забота об игроке ничего, кроме восторга, не вызывает.

Наш любимый постапок

Дальше — больше. Fate of Wanderer не только облагораживает игру геймплейно, но и, как говорилось выше, завозит моря и океаны нового дополнительного контента. Теперь Мохавская пустошь буквально ломится от новых квестов, предметов и необязательных для посещения локаций. Новые квесты варьируются от простеньких забегов по данжам ради новой экипировки или не отмечаемых собирательных поручений, до заданий с полноценной сюжетной линией. Шутка ли, мод добавил в игру самое настоящее фанатское DLC, действие которого происходит на совершенно новых локациях и имеет проработанный нелинейный сюжет с несколькими концовками. Качество новых квестов не всегда поражает воображение, всё-таки это не работы профессиональны хразработчиков, но не единожды меня приятно удивляло. Подавляющие большинство новых квестов свою задачу — вызвать интерес у игрока — выполняет. Также приятной мелочью стало то, что на пустые, но зачем-то отмечаемые на глобальной карте локации из оригинальной игры тоже добавили всякого разного, что подстёгивает к их повторному изучению. Мод в принципе даёт второе дыхание любителям исследовать Пустошь, предоставляя огромное количество новых мест для изучения.

Стандартные для любой глобальной модификации сотни видов оружия, брони и расходников и десятки новых видов монстров тут тоже имеются. Многие образчики бережно перенесены из третьего Fallout, но и фанатских поделок хватает. При этом без откровенной отсебятины, по большей части добавленное старается соответствовать духу оригинальной игры и не выбиваться из сеттинга.

Не обошлось и без графических наворотов. Ничего особенного, игра стала выглядеть чуть технологичнее и симпатичней, был серьёзно переработан интерфейс, но не более того. Для любителей оригинала, опять же, есть возможность все графенные иинтерфейсные навороты отключить и играть как раньше.

Как и обещали разработчики, нововведения не нарушают атмосферу оригинальной игры, кое-где даже более ярко её подчеркивают. Новый Вегас — это опасное место, где безумие — норма, а опасность подстерегает на каждом шагу, поэтому некоторые новые локации пестрят кровью, кишками и прочими нелицеприятными вещами, подчеркивающими постапокалиптичный дух жестокости и морального разложения. Я бы сказал, благодаря моду тот самый постапокалиптический вестерн начал восприниматься даже ещё более атмосферно, чем раньше.

Главная же моя любовь в Fate of Wanderer, рассказ о которой я приберёг напоследок, это Ева — новый спутник, жизнерадостная девушка-ковбой, которую вы можете встретить во время игры. Определённо точно одна из жемчужин модификации. Ева —это полноценный новый компаньон, полностью озвученный и имеющий свою сюжетную линию, причём не самую короткую.

Наш любимый постапок

Ева может поразить до глубины души неподготовленного игрока. Разработчики оригинального мода сделали всё, чтобы она ощущалась не еще одним инвентарём на ножках, а полноценной личностью, которая реагирует на происходящие в игровом мире события. Она прекрасно прописана как персонаж и умудряется своей непосредственностью очаровать так, что отпускать вы её точно не захотите. Само собой, с ней присутствует романтическая линия, что делает Еву топ-1 вайфу во вселенной Fallout, ваш внутренний любитель кадрить нарисованных на компьютере девушек будет доволен. Причём линия проработанная ничуть не хуже всего остального: вам придётся сильно постараться, чтобы Ева воспылала к вам ответной симпатией. Скажу страшную вещь: в какой-то момент Ева начала ощущаться как спутник уровня какого-нибудь Mass Effect, когда без неё и её милой болтовни курьерские приключения ощущаются уже далеко не так весело, как с ней.

И я чуть не забыл упомянуть про оптимизацию. Если кратко — за сотню, а то и две сотни часов прохождения игра не тормозила, вылетела дай бог если пару раз и вообще вела себя максимально покладисто. Учитывая грандиозное количество разношёрстных модификаций, которые подгонялись друг к другу, хочется пожать разработчикам руку. Вторую руку хочется пожать за перевод на русский язык. Третью— за максимально простую установку.

Я рассказал далеко не всё, чем Fate of Wanderer может вас удивить. Тут действительно проще попробовать самому, чем слушать других, ибо количество нововведений воистину неисчислимо. Вот тут бы я и назвал Fate of Wanderer лучшей модификацией столетия, закрыл ноутбук и пошёл летящей походкой курить, но было бы нечестным по отношению к вам не упомянуть о парочке досадных упущений со стороны создателей мода.

Наш любимый постапок

Так как это всё ещё не самостоятельный мод, а компиляция модификаций, не все они являются работами одинаково сверхвысокого качества. Откровенного днища здесь нет, но разница в уровне проработки отдельных модов иногда ощущается очень сильно. Fate of Wanderer не брезгует то тут, то там вставлять однотипные данжи с полчищами гулей и сундучком с кожаной бронёй в качестве награды в худших традициях Скайрима. Особенно неприятно на такое натыкаться после прохождения особенно хорошо прописанного дополнительного квеста. Раздражает не сильно, всё-таки в эти данжи вас никто не гонит, но, учитывая уровень всего остального, лезешь в них именно потому что ждёшь увидеть там что-то интересное. Кое-где васянство таки пролезло, пару-тройку предметов экипировки и монстров я бы выкинул без зазрения совести, ибо выглядят они максимально неуместно. Ну и DLC из оригинальной игры не подверглись вообще никаким изменениям, что странно на фоне того, сколько всего впихнули в оригинал. Это придирки с моей стороны, но за такие мелочи глаз цепляется, учитывая в основном высокое качество Fate of Wanderer.

Лично для меня главным достоинством модификации стали не столько многочисленные нововведения, сколько их почти филигранная подгонка друг к другу ик оригинальной игре. New Vegas не стал ощущаться иначе: это та же самая игра, ставшая более удобной и богатой на контент. Fate of Wanderer освежает уже успевший поднадоесть оригинал и делает это качественно, с максимальным уважением к тому самому оригиналу. Если вы, как и я, подустали от оригинала и душа ваша требует новых впечатлений, то Fate of Wanderer — это ваш выбор. Мне очень редко хочется захваливать игру или мод без остановки, но тут именно тот случай. Титаническая работа и одна из лучших модификаций на моей памяти.

Наш любимый постапок

Про открытый мир Horizon Forbidden West

У постапокалипсиса уже довольно много сеттингов. От уничтоженного в агонии ядерного взрыва ретро футуристического мира Fallout, где хоть и «Война никогда не меняется», но зато игроку всегда дается возможность повлиять или даже изменить мир уже после нее, до Дизельпанка вселенной Mad Max, в последней игре про которого можно вдоволь насладиться кастомизацией тачки и исследованием бескрайних пустынь — у всех постапокалипсисов есть одна особенность: они доводят самый страшный исход событий до финальной точки, а после показывают все ужасы того мира,что выживет после.

Наш любимый постапок

Тем удивительнее что мир Horizon, прописанный ведущим сценаристом Fallout New Vegas Джоном Гонзалесом, который выступил как сценаристом первой части, так и нарративным директором второй, внешне больше всего напоминает эдакий постапок для Инстаграмма с полным ощущением, что где-то из-за поворота на белом светокрыле прилетит Райан Гослинг из предстоящей экранизации «Барби» и заберёт главную героиню в какой-нибудь особняк на горе, с видом на песчаный пляж у океана.

Наш любимый постапок

Впрочем, как нередко за фоточкой в инсте под сотней слоев фильтров
сногсшибательной красотки, за яркой картинкой Horizon Forbidden West скрывается масса историй мрачного прошлого, изучать которые нередко интереснее, чем разбираться в перипетиях разборок местных племён. Сценаристы виртуозно рассказывают их голосовыми и текстовыми записями, устами ключевых персонажей, да и просто необычными местами открытого мира, которые сами по себе рассказчики отличные.

Наш любимый постапок

И хоть с изучением прописанного Лора всё так же круто, акценты в большей степени сместились на взаимодействие с не особо одаренными представителями племён, но и они во второй части уже не кажутся такими уж неправдоподобными или даже глупыми, с одной извилиной на все село, которая заставляет еще и горе молиться.

Наш любимый постапок

Да, у каждого представителя в голове насрано по-своему, в зависимости от того, как каждый сам объяснял для себя устройство мира и к каким выводам приходил, с учетом обрывков найденной им информации, но это местами даже забавно. От главы вождей и шерифов племён Тенакт, что построил всю систему управления племенами на основе информации из найденного им военного музея, превратил его в храм, а потом вокруг него вместе с единомышленниками еще и воздвиг столицу, до северной провинции этого племени, с вождем и философией: «Моя хата с краю».

Чтобы пробить эту стену, которой он от соседей отгородился, придется буквально её взорвать. Все племена получились довольно уникальными, а претензии к диалогам лично я не выкупаю вовсе. Да, конечно, они могли бы быть и покороче, да поинтереснее написаны, но и Элой тут общается с необразованными туземцами в большей степени. К тому же и среди них есть интересные индивиды, типа разглагольствующего шекспировским слогом в Вегасе актера или тысячелетняя Тильда, диалоги с которой напоминают интервью от которого невозможно оторваться, так отлично, в сравнении с
другими, они проработаны.

К тому же порой встречаются даже отличные истории, с непосредственным влиянием на мир и его изменением, вроде спасения затопленного села от селя путём полного осушения его территории, или обеззараживание отравленных кровавых рек, что заразили последователи Регалы, не говоря уже о лечении гектаров зараженных полей вокруг столицы Утару или сюжетное включение Лас-Вегаса в пустыне.

Наш любимый постапок
Наш любимый постапок

Есть квесты с выбором в принятии решения, как, например, конфликт в пустынной части племени Тенакт с выбором его предводителя, есть целые цепочки интереснейших квестов в открытом мире, подобно цепочке миссий потерявшего зрение брата и его сестры, которые вынуждены разделится и которым ты помогаешь вписаться в социум, принимающий слепого брата с большим трудом.

И хоть на каждый такой квест приходится пять-шесть весьма посредственных, интересных историй тут много, просто никогда не знаешь, какая тебя удивит и порадует, а в какой ты просто завалишь очередную стайку нововведенных роботов с трехэтажным Волногрызом в финале или исследуешь какую-нибудь многоуровневую локацию, решая простенькие пространственные головоломки, что тоже игровой процесс разбавляют и чем заниматься лично мне нисколько не надоедало.

Наш любимый постапок

Геймплей же разработчики и вовсе прокачали игру во всех аспектах. Исследовать огромный открытый мир с кучей биомов можно как верхом на железных конях (для которых тут ещё предусмотрены гоночки) так и облетая его просторы на светокрыле.

Да и боёвка тоже весьма радует, на сложности выше средней играть действительно интересно, шесть веток прокачки наполнены массой умений и ультимативных приемов,которые подойдут для разных стилей, игры, хотя я их, со временем, прокачал вообще все. Пользоваться новыми пушками, типа возвращающегося диска, который детонирует при соприкосновении с целью, если удачно поймать его три раза, или всякими плазмоганами, наносящие резонасный урон после заполнения шкалы, не говоря уже о замедляющих и водяных припасах, тоже довольно увлекательно. А уж ближний бой вообще дополнили массой приемов, раскрывает лучше которые серия квестов на аренах в самых больших племенных поселениях, хоть и в конце этой цепочки чемпион всех арен и битва с ним несколько… Удивит.

И да, многие из активностей даже излишни, типа исследований всяких затопленных пещер, прокачки десятков подсумков с охотой на шерсть и перья всякой мелкой живности, которой тоже тут в избытке, не говоря уже о настолке (в которой сложнее проиграть, чем выиграть) , но это и не обязательно делать, выбрав из целого пула активностей то, что нравится лично вам, и на что совершенно не жалко потратить время.

Ну или не выполнять вовсе и поиграть в коридорный Mass Effect 2, хотя изучение огромного и яркого открытого мира, лор и истории которого по проработанности не уступают лучшим представителям жанра постапокалипсиса, я бы обходить стороной не рекомендовал. Ведь именно они и делают Horizon Forbidden West по-настоящему уникальным и самостоятельным проектом, в котором основной сюжет лишь один из серий квестов, пусть и самый продолжительный, в его огромном открытом и насыщенном мире.

Наш любимый постапок
Наш любимый постапок

Терминатор Резистанс

Как только ты входишь в меню, начинает играть знаменитая музыкальная тема терминатора, приправленная электрогитарой, и тебя уносит ураганом ностальгии. Просто сидишь слушаешь и получаешь удовольствие. Казалось бы всё, больше ничего и не надо, но у тебя ещё и целая игра есть…

Ты словно попадаешь в фильм, ту его часть, которая про тёмное будущее
человечества. События с самого начала разворачиваются стремительно. Ты ещё даже не опомнился после загрузки, не понял где ты и кто ты, а уже повержен. Ещё чуть-чуть и блестящая стальная нога терминатора раздавить обессиленное тело. Но тут из оброненной рации вырывается спасительный голос, ты вырываешься, бежишь не оборачиваясь повсюду взрывы вспышки лазеров, ещё немного и наш герой будет окончательно повержен. Но голос был прав, тебе удалось оторваться и даже найти людей с машиной, ты почти спасён.

После того как наша группа смогла уехать из того злополучного места, есть немного времени перевести дух и осмотреться. Города в полном запустении и разрухе, дома давно покинуты, их обитатели или ушли, или попались роботам.

Наконец-то нашли крышу над головой. Обстановка в доме выглядит так, как будто люди из него просто исчезли по щелчку пальцев, даже не успели взять самое необходимое. Ну что ж, теперь это наша база, здесь есть всё что нужно: верстак, припасы, оружие. Выдалась свободная минутка, так что стоит познакомиться поближе и решить что делать дальше.

Товарищи по несчастью

У каждого персонажа есть своя история, которую он может поведать. Война не пощадила никого, весёлых воспоминаний ждать не приходится. Рассказы о погибших любимых и родных обычное дело в опасном мире постапокалипсиса. Как ни пытайся наладить мирную жизнь, ты всегда живёшь в страхе. В любой момент могут прийти терминаторы и без жалости убить любого, или того хуже — отправить в концлагерь для опытов. Немудрено, что люди не вываливают незнакомцу всё и сразу, а открываются постепенно. При разговоре стоит следить за словами. От того что ты скажешь, зависит какую часть личной истории тебе поведают. Здесь как в играх Телтэилс, твои слова запомнят, и это сыграет впоследствии.

Отношения в игре могут зайти далеко. Надеюсь, вам нравится романсить сильных и<br />независимых.
Отношения в игре могут зайти далеко. Надеюсь, вам нравится романсить сильных и
независимых.

День

Когда выходишь на первое задание, появляется тягостное ощущение опустошения. Разрушенный город, остатки жилых домов, в которых уже никогда не будет жильцов, магазины на полках где всё ещё лежат товары в ожидании покупателей, но они больше не придут; заводы, остановившиеся навсегда, и огромное количество остовов машин, беспорядочно разбросанных ядерным взрывом и отсутствие жизни. Такое ощущение, что ты остался один в целом мире. Вот только оно ложное. То тут то там роботы Скайнет охраняют свои базы, неустанно выписывая круги по запрограммированному пути. В голову закрадывается мысль, что Скайнет и люди вполне могли бы жить рядом, нужно лишь только не попадаться друг другу на глаза. Только это невозможно, в конце концов, дороги пересекутся.

Пустоши днем
Пустоши днем

Ночь

В тёмное время суток становится гораздо опаснее. За каждым углом тебя может подстерегать смерть. Ночью роботов становится гораздо больше, знают когда люди наиболее беззащитны. Стоит присматривать за небом, воздушные охотники рыскают в поисках уцелевших и высаживают десант из терминаторов, если замечают человеческую активность. Больниц тоже стоит остерегаться. Раньше в них искали спасение от боли, а теперь ты можешь найти только боль и смерть. Скайнет приспособил медицинские учреждения под лаборатории для проведения безжалостных опытов над людьми. Оказавшись рядом ночью, можно слышать крики и стоны жертв роботов-хирургов. От красных огоньков терминаторских глаз хочется спрятаться и переждать ночь в укрытии, но припасы сами себя не найдут, а задания не выполнятся.

Больница ночью
Больница ночью

Чем живёт этот мир

Так как промышленность разрушена, доставать продукты, медикаменты, детали для оборудования, топливо и тем более электронику приходится в каменных пустошах, где остались руины былой цивилизации. Каждый день и ночь оставшиеся жители городов выходят на опасный промысел. Роботы всех типов, запрограммированные на уничтожение людей буквально везде: на земле, под землёй и в небе, разве что в водеи х нет, видимо боятся ржавчины. В конце концов, добытчики припасов перестают возвращаться, будь ты хоть трижды опытным, всегда можно нарваться на ловушку Скайнет.

И создал Бог человека по образу и подобию своему
И создал Бог человека по образу и подобию своему

Единственное что осталось от старого государства — это Сопротивление. Некое
подобие армии, ведущее партизанскую войну со Скайнет. Во главе организации строит знаменитый Джон Коннор. У них остались средства связи, технологии и структура. Даже есть инженеры и учёные, которые могут создавать новое оружие из того что добывают у Скайнет и приспосабливать для борьбы с роботами, а также собрать взламывающие устройства для перехвата управления турелями и другими системами безопасности. Они даже сперли спутник у Скайнет!

Но Сопротивление — это обычные люди и несут тяжелые потери от терминаторов. Вот ив игре наш протагонист Риверс — последний оставшийся в живых из тихоокеанской дивизии, пытается пробраться к уцелевшим отрядам. Многие гражданские тоже хотят попасть к Сопротивлению, но не всех берут, принимают только тех, кто хоть как-то полезен, больные и старики остаются не у дел. К тому же к базам повстанцев пристальное внимание Скайнет, ещё не ясно где безопаснее в пустошах или на базах Сопротивления.

Возникает вопрос: если люди такие умные и организованные, то почему они до сих пор не победили, да еще терпят поражения? Проблема в том, что ядерная война серьёзно потрепало человечество. На первый план вышла проблема собственного выживания, ане размножения. К тому же появлялось всё больше роботов, которые заняты уничтожением человечества — своего главного врага. Людей просто не хватает, чтобы дать серьёзный отпор.

И это важнейший митинг перед сражением. Даже 10 человек не наберётся.
И это важнейший митинг перед сражением. Даже 10 человек не наберётся.

Из первого вопроса возникает второй: если людей так мало, почему их всё ещё не уничтожили? Судя по игре, причина одна — терминаторы тупые. Есть, конечно, главный компьютер, который умён и несколько терминаторов с интеллектом как у тех, что показаны в фильмах, но их буквально по пальцам одной руки пересчитать. Остальные или же не обладают интеллектом совсем, или имеют буквально его зачатки, единственное их преимущество — их много. Им не надо искать запчасти себе по пустошам, у них прекрасно работают фабрики и армия всё время пополняется новыми машинами. Несмотря на глупость рядовых роботов, Скайнет стал приводить в исполнение некий план полной зачистки территории, и похоже, у него начало получаться, если срочно ничего не предпринять, то роботы победят человечество.

Претензия к ИИ терминаторов в четвёртом фильме становится немного неуместной, они вправду тупые

С миром ясно. А как там остальное?

Игра не идеальна. Устаревшая лет на 10 графика, тупой искусственный интеллект,отсутствие хорошего импакта при попадании — именно поэтому над всеми врагами эти набившие оскомину полоски хп. Да, это не ААА проект. Но видно, что создатели пытались выжать максимум из тех ресурсов что у них были и старались перенести киношную вселенную на игровые рельсы бережно. Атмосфера передана просто шикарно, ты вживаешься в роль и веришь в этот мир. Здесь всё, начиная от того синего светофильтра как в фильме до необязательных записок, которые действительно интересно читать, пропитано тем самым духом технотриллера 80-х.Великолепная музыка в стиле первого фильма, ты её слушаешь и веришь, что именно такой она и должна быть. Геймплей старались сделать интересным, здесь необычная прокачка оружия, возможность выбирать стили прохождения: хочешь стрелять — вот тебе куча пушек и патронов, хочешь убивать всех по-тихому — вот тебе стелс-оружие и ловушки. При этом тебя не заставляют следовать одному из путей, ты всегда можешь между ними переключаться. Прокачка незамысловата, но даёт простор в возможностях. Здесь интересная история связанная с перемещениями во времени,при этом она дополняет основную вселенную, а не рвёт в клочья, как последние фильмы. При этом за происходящим интересно наблюдать. Авторы добавили просто кучу отсылок, которые вызовут улыбку умиления или заставят пустить ностальгическую слезу. И при этом их не пихают в лоб.

Какая самая мощная пушка в игре? Плазменная граната, Плазменный пулёмет, а может Ракетница. Нет. Самое мощное оружие — турель Скайнет. После взлома она автоматически наводится на всех роботов в округе и при этом её защита настолько непробиваемая, что целый отряд терминаторов не сможет с ней ничего сделать. И даже Воздушный охотник становится не страшнее воробья. Только Т-47 может с ней справится, но, к счастью, таких противников немного.

Отсылки

Тот кто делал игру понимал как расставить акценты. Вселенная, насчитывающая несколько фильмов, множество книг, игр несёт в себе огромное количество деталей,которые казалось бы стираются в памяти, но если ты видишь их снова, лампочка в мозгу щёлкает. Знакомые по фильмам здания, известные личности, номенклатура роботов, оружие, знаменитые сцены, крылатые фразы и просто намёки — всё это окружает внимательного игрока, но не бросается в глаза. Отсылки вписаны в повествование, поэтому они не выглядят как нечто инородное и нелепое, ведь они часть вселенной. Такое ощущение, что авторы Терминатор Резистанс знают об этом мире всё и не стесняются этим хвастаться.

Тот самый грузовик из фильма, частенько попадается на пути
Тот самый грузовик из фильма, частенько попадается на пути

В фильме Последний Киногерой, мальчику Денни Мэдигану посчастливилось
исполнить мечту многих детей — с помощью магического билета он может заглядывать по ту сторону киноэкрана и быть участником любых фильмов каких пожелает. Если провести аналогию, Терминатор Резистанс — это такой же магический билет, с помощью которого, ты становишься тем Денни Мэддиганом и можешь исполнить детскую мечту. Ты перевоплащаешься в героя фильма и проживаем жизнь человека, родившегося после ядерного апокалипсиса, где не прекращается война между людьми и машинами. И в шкуре участника сопротивления сможешь изучить этот мир, познакомиться с новыми товарищами и увидеть легендарных героев Кайла Риза и Джона Конора, вместе с которыми приведёшь человечество к победе в великой войне.

Наш любимый постапок

Серия Metro

С серией Metro я познакомился, когда учился в старших классах. Тогда я был фанатом серии S.T.A.L.K.E.R, и проект мне очень приглянулся своей атмосферой и сеттингом.

Игра разворачивается в недалёком будущем, когда по всему миру произошла ядерная война. И теперь небольшая часть людей должна выживать под землёй в метрополитене и приспосабливаться под новые реальности.

Но человек даже в таком мире остаётся человеком, и продолжает убивать себе подобных — на челноков нападают бандиты, другие рвутся к власти и не стесняются устраивать геноцид других станций, третьи решают возродить рейх. Выбравшись на поверхность увидим, как сильно изменилась Москва без людей: пустые и полуразрушенные дома, ряд мест стали домом для живых существ, а на каждом шагу ожидают смертельные ловушки.

Оружие, в основном, кустарного производства или старые образцы, переделанные под новые реальности. Очень редко можно встретить АК-74 или дробовик Сайга. Вместо них будет винтовка, стреляющая подшипниками, арбалет, самодельный автомат или револьвер, а также дробовик из велосипедной звезды.

В таком необычном мире живёт главный герой — Артём. В самом детстве он контактировал с особыми существами — Чёрными. Они пытались донести ему важную информацию, но Артём не сумел понять их слова. Так ещё и простые люди, после контакта с ними начали терять рассудок и умирать. Чтобы разобраться в данной ситуации и спасти родную станцию, главный герой совершает долгое путешествие по московскому метро. Своими глазами увидим как ведут бессмысленную войну коммунисты с фашистами, как уничтожаются целые станции и то, на какие жертвы готовы пойти люди, ради своего существования.

Постепенно мы будем знакомится с разными людьми: скользкий тип Бурбон, загадочный Хан, юморист Ульман…

Наши действия также будут влиять на финал путешествия. Если будет всех убивать, грабить, отказывать в помощи, то будет ждать плохой исход, а если помогать, делится патронами, не проявлять агрессию, то нас ждёт хороший финал. Эта фишка работает во всех трёх частях.

Во второй части разработчики отталкивались от плохой концовки, когда Артём уничтожил улей Чёрных, но в живых остался один представитель вида. И чтобы исправить свою ошибку, герой отправляется на поиски выжившего Чёрного. Действия игры покажут более подробно мир постапокалиптической Москвы. Тут нам и Красная площадь, Ботанический сад, новые станции и мутанты. Увидим социальную жизнь, в виде новых торговых рядов, театра, борделей, тиров и баров… .

Персонажей также добавили. Дерзкая Анна, которая к концу игры сменит свой характер, Майор Павел Морозов с характерной аллюзией, а также пара коммунистов, которые желают править всем Метро!

Вторая часть стала более богатой на локации, арсенал, снаряжение, но стала более “клюквенной” и попсовой: злые коммунисты, босс-медведь, стриптизёрши, и много аллюзий на СССР, что будет показано в следующей части.

В третьей части Артём и его компания выбирается за пределы Москвы и совершает путешествие в другой конец России, в поисках нового места для новой жизни. В ходе путешествия нам повстречаются секты, работорговля, канибалы, дикие люди и другие жители метро.

Вместо узких, линейных и небольших локаций, нас будет ждать почти открытый мир. Куда идти, что исследовать, куда заходить — решать только нам. Локации стали обширными и насыщенными на различные события. Если их не исследовать, то можно потерять много лута, интересных диалогов и фактов об игровом мире.

Персонажей стало больше, и о каждом Артём записывает в своём дневнике.

Добавили новых мутантов. На Волге — это большой сом, в Тайге будет ожидать опасный медведь, в Новосибирске типа Библиотекари. А также практически везде будут встречаться зверолюди — типа зомби, которые способны нападать толпой, метко кидаться разными вещами, а также маскироваться и сливаться с окружением.

Эта часть игры значительно отличается от прошлых двух. Она играется и ощущается по-другому. Вместо привычной линейности, нас встречает открытый мир, крафт снаряжение, кастомизация оружия (из Калаша можно собрать АКС-74у, РПК или собрать боевую винтовку) . Также приходится чистить оружие, чинить обмундирование и подбирать модули.

Радует одно, что теперь можно ставить точку в финале истории про Артёма. Он долго шёл к своей цели, боролся за мир и верил, что есть ещё безопасные места на Земле.

Я советую ознакомится с данной вселенной. Многим может не понравится стрельба, кому-то не понравится мир вселенной, а кто-то будет плеваться от AI. Да это не Fallout с его постапокалипсисом по-американски, и разработчикам из 4A Games удалось создать свою уникальную и неповторимую вселенную. Игру тепло приняли во всём мире и это не может не радовать.

Наш любимый постапок
Наш любимый постапок

Спасибо за Ваше внимание и до новых встреч!

Пишите в комментариях о своих любимых или просто об играх про постапокалипсис. Даешь дискуссию!

p. s. bodixx: А еще здесь должен был быть текст по Сталкеру... Но я к сожалению, не смог его доделать. Сейчас на руках у меня есть два разных наброска, но они не совсем подходят под формат блога. Не знаю когда смогу его завершить — может быть, во второй части, может, отдельным блогом, но точно не в ближайшее время. Последние 2-3 месяца я поймал себя на том, что у меня есть много разных идей, но нет вдохновения сесть и писать. А еще меня довольно сильно привалило на работе, может, войдя в рабочий процесс времени появится чуть больше. Так что пока все это будет лежать в "длинном ящике"...

6363
43 комментария

Комментарий недоступен

6

После 2-3х прохождений оригинала самое то -) вот ты прицепился )) а пушки сломанные я выбросил после теста

2

Вот бы кто реанимировал серию. Правда хз у кого там сейчас права.

1