Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Смотрим редкую образовательную книжку для детей, выпущенную в рамках серии «Механизм социальных исследований Хакобаре Куруми». С тех пор она стала очень востребованной у коллекционеров. Это японское издание в твердом переплете знакомит юных читателей с закулисьем компании Nintendo и ее производством Famicom. Его страницы заполнены цветными фотографиями оборудования, программного обеспечения, помещений и даже фото самого Миямото, работающего за своим столом.

Заменил обложку, увеличил waifu2x вдвое, страницы слепил по две, пытался некоторые вменяемо перевести и забил, поэтому где-то читается легко, а где-то электронный перевод. Первоисточник внизу, можете глянуть как ее перевели на английский.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали
<i>Рабочий стол господина Миямото полон забавных вещей. У него есть радиоуправляемая машинка, комиксы и кукла принцессы Пич, купленная в США. На стуле — подушка с Супер Марио. На галстуке — Микки Маус.</i>
Рабочий стол господина Миямото полон забавных вещей. У него есть радиоуправляемая машинка, комиксы и кукла принцессы Пич, купленная в США. На стуле — подушка с Супер Марио. На галстуке — Микки Маус.

Мы задали уйму вопросов создателю Супер Марио!

С момента появления телевещания, ЭЛТ использовались для проецирования изображений различных миров, даря детям мечты и веселье. Однако, это был лишь односторонний поток картинок от вещателя к дому.

В 1983 году создание видеоигр с использованием микропроцессоров произвело революцию во взаимодействии с телевизорами. Стало возможным участвовать в происходящем на экране.

<i>Он окружает себя интересными вещами, чтобы подстегнуть воображение. Если разум не будет постоянно мечтать, персонажи и истории, которые нравятся всем, не появятся на экране.</i>
Он окружает себя интересными вещами, чтобы подстегнуть воображение. Если разум не будет постоянно мечтать, персонажи и истории, которые нравятся всем, не появятся на экране.

Сигэру Миямото (37 лет) занимается разработкой и производством игрового программного обеспечения для Nintendo, производителя Famicom.

Я увлекался рисованием в начальной школе.

Сигэру Миямото.

Он хотел сделать кукол, появлявшихся в популярном тогда телесериале «Chirorin Mura to Kurumi no Ki» . Он продолжал рисовать мангу даже в средней школе и сейчас создатель игр, приводящих в восторг детей по всему миру.

<i>Сумка, которую Миямото всегда носит с собой, износилась и выцвела. Но внутри лежат всякие мелочи, которые помогают ему придумывать забавные вещи. Это сумка с секретом.</i>
Сумка, которую Миямото всегда носит с собой, износилась и выцвела. Но внутри лежат всякие мелочи, которые помогают ему придумывать забавные вещи. Это сумка с секретом.

Проникновение в проектный офис

В видеоигры легко играть, но создавать их непросто. Чтобы придумать новые идеи, все сотрудники бродят туда-сюда, смотрят фильмы, посещают музеи, музыкальные и танцевальные мероприятия, проходят другие игры, читают книги, ищут подсказки.

При создании серии Super Mario Bros. было решено, что игра будет состоять из восьми миров, основанных на темах земли, моря и неба, но сотрудникам всё равно было трудно решить, как сменять сцены. Я много думал о том, как сделать входы и выходы из труб. Самое сложное — побороть скуку. Я считаю, что мне нужно постоянно всем интересоваться.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Разговоры и развлечения также важны для создания видеоигр

Руководитель проекта Марио — Такаси Тэдзука (27 лет). Он сменил на этом посту господина Миямото. До прихода в компанию ничего не знал о видеоиграх. От планирования до производства Super Mario 3 прошло около двух лет. Идеи придумывать нелегко.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

До прихода в Nintendo господин Тэдзука специализировался в университете на дизайне, но когда он учился в начальной школе, ему нравились арифметика и декоративно-прикладное искусство, а японский язык он знал плохо. По какой-то причине многие сотрудники, работавшие над игрой Mario, не знали японского языка. Наверное, это группа людей, которые предпочитают и лучше думают образами, чем словами. Г-н Тезука также часто ходит на фильмы, музыку, мероприятия и художественные выставки в поисках идей. Он часто смотрит телевизионные программы о пении и читает много манги. Со стороны кажется, что он играет, но на самом деле он очень серьезен. Затем проходят встречи с сотрудниками по поводу идей. Чаще всего эти встречи не имеют прямого отношения к теме выставки, а представляют собой просто беседу. В этой болтовне часто рождаются идеи. Имя "Боузер" происходит от голода, "Кривов" - от вырезанных им грибов, похожих на каштаны, и даже "Марио" - это имя и усы, позаимствованные у дяди из квартиры, где жил сотрудник, командированный в США.Когда меня осеняет идея и создается новый персонаж, я всегда стараюсь передвинуть его на экране телевизора.Какой бы интересной ни была идея, трудно придумать, как заставить ее работать на экране телевизора, из-за ограничений функций экрана. Кроме того, для создания движения используйте реквизит, например бумеранги.

<i>Изготовление печатной платы.</i>
Изготовление печатной платы.

Производство печатных плат

Развитие промышленности привело к появлению Famicom. Это произошло благодаря исследованиям и разработке микросхем — технологии, которая сделала электрические провода и схемы намного меньше. Самой важной частью является микросхема, считывающая сигналы, посылаемые программой Super Mario, и отображающая их на экране.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Компьютерные ритмы в его голове. Кодзи Кондо (27 лет) отвечает за музыку Марио. Он учится играть на электрофоне с детского сада. Он добавляет музыку к картинам только после завершения сюжета, а участвует в совместных совещаниях по идеям, где разрабатывает образ звука. Но когда приходит время сочинять и аранжировать музыку всерьез, я не советуюсь с другими в середине процесса.

Идеи для интересных игр и персонажей даются с трудом, но дни пролетают незаметно. Он постоянно думает о том, как бы звучало пианино, если бы его создавал компьютер.

Ритм компьютера в моей голове

Кодзи Кондо (27 лет) отвечает за музыку Марио. Я изучаю Electone с детского сада. Вместо того, чтобы добавлять музыку к картинке после того, как история закончена, я вместе участвую в встрече идеи и подогреваю образ звуком там. Однако, когда дело доходит до серьезного сочинения и аранжировки музыки, я не советуюсь с людьми.

Трудно придумать интересных персонажей или идеи для игр, но дни идут незаметно.

Когда я создаю звуки, я всегда думаю о том, какой у меня будет тембр, если я позволю компьютеру воспроизвести звук пианино.

<i>Работа термопластавтомата.</i>
Работа термопластавтомата.

Литьё пластмассы под давлением

Корпус, в который поместят печатную плату, формируется путём впрыскивания пластика в металлическую форму. Этот метод незаменим при массовом производстве.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Необходимо также придумать, как двигаются главные герои.Чтобы запустить их на компьютере, требуется численное программирование. Эта работа занимает много времени. Тосихико Накаго - программист, который преобразует изображения в компьютерные картинки. Когда он участвует в совещаниях по идеям, его больше волнует вопрос "Как это передвинуть?", чем забава персонажей.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Процесс производства игровых приставок В Киото, где расположен головной офис компании, машины доставляются с кооперативных сборочных заводов по всей стране. Машины представляют собой компьютеры с высокоплотными, высокоинтегрированными микросхемами и LSI, поэтому одна пылинка на заводе может повредить их. На главном заводе в Удзи осуществляется строгий контроль качества, в основном путем проведения проверок в чистой среде. Тот факт, что на рынке нет ни одной игровой машины, которая бы не выдавала изображения, объясняется усилиями этих людей.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Роль организации оперативных измененийДля продюсера год пролетает быстро. Я всегда думаю, будет ли следующий фильм готов следующей зимой. Помощник режиссера Конно Хидэки должен сотрудничать с Тэдзукой и заботиться об общей координации. Ему постоянно приходится бороться за то, чтобы изменения, которые постоянно возникают в процессе производства, не выходили за рамки запланированных сроков.

<i>Изготовление дискеты — Disk Card для Famcom Disk System.</i>
Изготовление дискеты — Disk Card для Famcom Disk System.

Создание дискет

Игровая дискета похожа на еженедельную мангу, завёрнутую в бумажный пакет. Мангу можно посмотреть, просто открыв упаковку, а дискету необходимо вставить в устройство, чтобы компьютер мог её прочитать и вывести изображение на экран телевизора.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Все игры скопированы и изучены.

Когда вы посмотрите на монету в 10 иен, вы увидите японское здание в форме сита, выгравированное между иероглифами "Япония" и "10 иен". Это здание называется Бёдо-ин Павильона Феникса, которое до сих пор стоит вдоль реки Удзи. Завод Nintendo находится в Удзи, где и расположен "Феникс-холл". В 1983 году, в связи с бумом Famicom, наступил момент, когда производство машин и программного обеспечения не успевало за производством. Стало невозможно купить Famicom без предварительного заказа в магазине на другом конце страны, поэтому в Удзи была построена новая фабрика. Производители отвечают за поставку продукции тем, кто ее хочет. Однако если бум пройдет, и не останется никого, кто хотел бы получить эту продукцию, построенная фабрика станет ненужной. Завод нельзя закрыть только потому, что он больше не нужен. Строительство новой фабрики - это большое дело. Главная задача этой фабрики - инспектировать и проверять продукцию, произведенную на фабриках-партнерах по всей стране.Работа на фабрикеКоличество людей, работающих на фабрике, меняется изо дня в день. Если нужно проверить больше программного обеспечения, количество людей увеличивается. Продукты один за другим пропускаются через машину, проверяются на работоспособность, а затем помещаются в пластиковые пакеты. Все это делается вручную.

"Проверка путем записи всех игр"
Когда мы смотрим на десятийеновую монету, мы видим, что на ней изображено здание японской постройки, окруженное словами "Япония" и "десять иен". Это здание - Хоо-до Пингё-ин, которое до сих пор находится на берегу реки Удзи в Удзи.
В Удзи также находится фабрика Nintendo. В 1983 году, во время бума игровых приставок Famicom, компания не могла справиться с производством машин и программного обеспечения, которые были востребованы в огромном количестве.
Чтобы удовлетворить спрос, компания открыла новую фабрику в Удзи. Производитель несет ответственность за поставку товаров тем, кто их хочет купить. Однако, если спрос на товар уменьшается, то фабрика может стать ненужной. Но нельзя просто закрыть фабрику, которая была создана с большими усилиями.
В этой фабрике основной работой является проверка и контроль продукции, которая была произведена в сотрудничающих фабриках по всей стране.
Работа на фабрике
Количество людей, работающих на фабрике, меняется каждый день. Если много программ нужно проверить, то и количество людей увеличивается. Проверка происходит путем тестирования каждой программы на работоспособность, упаковки и помещения в пластиковые пакеты. Все это делается вручную.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Увеличилась отгрузка продукции за рубеж.
Отгружается готовая продукция. В настоящее время более половины продукции экспортируется в США и другие страны. В Японии уже продано 14,5 миллионов единиц продукции, и ожидается, что продажи за рубежом будут расти.
Но 14,5 миллионов единиц - это очень много. Население Японии составляет 120 миллионов человек, а это значит, что в стране 30 миллионов домохозяйств с четырьмя членами в семье.
Если подсчитать таким образом, это означает, что в каждых двух японских семьях есть одна NES. Никогда еще не было такого широкого распространения игровой приставки.
То же самое относится и к проверке продуктов, ориентированных на зарубежные рынки. Геймбои, например, проверяют на прочность и устойчивость к ударам, ударяя по ним молотком. Это происходит потому, что никогда не знаешь, что могут сделать дети.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Секция NES в универмаге На экране монитора в секции NES универмага Hankyu в городе Умэда, Осака, играют сестра и брат и , которые живут в . Они учатся в пятом и первом классах начальной школы . Раз в год они вместе с матерью приезжают в Осаку к своему дяде. Когда они приезжают в Осаку, они всегда заходят в этот магазин. В нем большой торговый зал и много программного обеспечения для NES. У меня дома есть Super Mario 3, и я часто в нее играю. Сегодня мне разрешили воспользоваться монитором, и мы играем вместе. Я всегда играю с ним, но как только я взял в руки переключатель, я начал по-настоящему серьезно заниматься. Сегодня мне не удалось встретиться с принцессой Пич.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Нью-йоркские дети также любят свою NES.
Программное обеспечение для зарубежного рынка содержит несколько игр на одной кассете. Аркадные автоматы также больше, чем в Японии.
Famicom также очень популярен в Нью-Йорке. В секции Nintendo на первом этаже известного магазина игрушек в Нью-Йорке даже есть реклама, в которой говорится, что каждый игрок может играть в течение пяти минут.
За три года в США было продано 15 миллионов единиц NES - Ф.А.О. в конце 1989 г. Если продажи будут такими же хорошими, как ожидается, то у каждого десятого американца будет игровая приставка. Это похоже на путешествие по миру.
В зарубежных странах аркадный автомат и программное обеспечение будут продаваться в комплекте. Это связано с тем, что не существует идеи покупать их по отдельности.

В Нью-Йорке дети тоже любят Famicom

Программное обеспечение для зарубежного рынка содержит несколько видов игр на одной кассете. Аркадных автоматов больше, чем в Японии.

Даже в Нью-Йорке Famicom очень популярен. В уголке Nintendo на втором этаже известного магазина игрушек в Нью-Йорке есть даже объявление с надписью «Играть в течение 5 минут на человека». Famicom продала 15 миллионов устройств за три года в США. К концу 1989 года F.A.O. Если продажи будут соответствовать ожиданиям, у каждого десятого американца будет игровая приставка. Это как путешествовать по миру.

В зарубежных странах игровой автомат и программное обеспечение будут продаваться в комплекте. Потому что нет идеи купить его в одиночку.

Детям в Нью-Йорке тоже нравится Famicom.

Для зарубежного игрового софта в одном картридже собрано несколько видов игр.

Семейный компьютер также чрезвычайно популярен в Нью-Йорке. В углу Nintendo на втором этаже известного магазина игрушек в Нью-Йорке вывеска гласит: «Игра ограничена 5 минутами на человека».

За три года, прошедшие с момента выпуска Famicom в США, было продано не менее 15 миллионов систем, а в знаменитом магазине игрушек F.A.O. Как и предсказывалось, каждый десятый гражданин США будет владеть системой Nintendo.Это поистине всемирное явление.

Игровые автоматы и картриджи продаются комплектами в зарубежных странах.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Производство и проверка NES

NES — сокращение от Nintendo Entertainment Systems. Игры и приставки, продаваемые Nintendo of America, должны производиться и проверяться на собственном заводе. Спрос взлетел, и производственные линии настолько загружены, что некогда перевести дух.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Доставка по всему миру

Super Mario Bros. — самая популярная игра в США и других странах, за ней следуют The Legend of Zelda и Dragon Quest. Продажи видеоигр сейчас превышают 70 миллионов копий. Бóльшая часть поставляется с этого завода.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Учебное пособие

Директор начальной школы Нисихара, район Сибуя, Токио (Президент Национального совета по изучению общественных наук в начальных школах)Кикути, Иэтацу

1. Цель данного тома

Видеоигры, использующие компьютеры, такие как NES, быстро распространились с момента их появления несколько лет назад. Они пользуются большой популярностью у огромного количества людей, особенно у детей. Если оставить в стороне достоинства и недостатки видеоигр, то причина, по которой они стали таким хитом, заключается, прежде всего, в увлекательности телеигр. Возможно, видеоигры дают детям, занятым зубрежкой, уроками и другими занятиями, возможность отдохнуть от напряженной жизни. Однако важно не слишком увлекаться ими. В этом томе мы следуем за людьми, создавшими программу Super Mario, и описываем процесс создания программного обеспечения для NES и видеоигровых приставок. Мы надеемся, что вы прочитаете о том, как создатели развивают свое воображение, придумывают и материализуют свои продукты, чтобы создать программное обеспечение, которое действительно понравится пользователям.

2. Учебные моменты Нелегко понять, как именно создаются видеоигровые машины и программное обеспечение, в которых воплощены последние достижения науки и техники. Однако мы можем многому научиться у людей, которые искренне пытаются сделать игры как можно более интересными, используя при этом преимущества новейших технологий.

Изобретательность и усилия людей, занятых в промышленном производстве (год 5)

  • Какую изобретательность используют люди, создающие новые истории и персонажей для игр NES, чтобы сделать их содержание интересным?

Новейшие достижения науки и техники, заключенные в компактной машине, например, в диске, содержащем сложное игровое программное обеспечение, и игровой машине, которая выводит это программное обеспечение на экран, а также упорный труд людей, которые поддерживают это.

Экономические связи со странами мира (6-й класс, младшая школа)

Насколько широко распространена NES в США?

Как работает современное производство и роль компаний (младшие классы средней школы)

Подумайте о трудностях, с которыми сталкиваются компании, когда спрос настолько высок, что производство не успевает за спросом, и наоборот, когда спрос снижается, даже если строятся новые заводы и производственные мощности.

3 Для развивающего обучения NES - это компьютерная игра, но в наше время компьютеры используются не только для игр и вычислений, но и активно применяются в различных сферах жизни общества. В частности, сегодня мы живем в информационном обществе, где большие объемы информации необходимы в различных аспектах жизни общества. Компьютеры являются революционной силой в записи, хранении и передаче этой информации. Давайте изучим и обобщим, как на самом деле используются компьютеры в различных сферах жизни общества и как они меняют и поддерживают жизнь людей.

Учебное руководство
Директор школы Нисихара в районе Сибуя, глава Национальной ассоциации исследований социальных наук для начальной школы.
Кикути Кетацу
1. Цель этой главы
Игры на компьютерах, таких как Фамиком, с момента их выпуска несколько лет назад, стремительно распространились и стали очень популярными среди многих людей, особенно детей. Не будем здесь говорить о пользе или вреде компьютерных игр, но причиной такого большого успеха является, безусловно, интересность игр. Для детей, занятых кружками или занятиями, компьютерные игры могут дать возможность отдохнуть на короткое время. Однако следует использовать их без чрезмерной увлеченности.
В этой главе мы рассматриваем создателей программного обеспечения для Super Mario и описываем процесс создания игровых консолей и программного обеспечения. Я надеюсь, что вы прочитаете эту главу и узнаете, как создатели используют свои воображение, творческие усилия и находчивость для создания программного обеспечения, которое действительно интересно для пользователей.
2. Учебные моменты
Создание игровых консолей и программного обеспечения, использующих передовые технологии, не является чем-то простым и понятным. Однако усилия людей, которые серьезно занимаются созданием интересных игр, используя новейшие технологии, многое нам могут научить.
● Усилия и труд людей, занятых в промышленном производстве (5 лет)
● Какие усилия предпринимают создатели новых историй и персонажей для игр на Фамикоме, чтобы сделать их интереснее?
● Подумайте о сложности создания дисков с комплексным игровым программным обеспечением, о том, как это отображается на экране игровой консоли, о последних достижениях в науке и технологии, а также о трудах людей, которые делают это возможным в компактном устройстве.
● Связи между экономической деятельностью и странами мира (6 лет, средняя школа)
● Как Фамиком распространяется в Америке?
● Современный процесс производства и роль компаний (средняя школа)
● Подумайте о трудностях, с которыми сталкиваются компании, когда спрос превышает возможности производства, или наоборот, когда установка новых заводов и оборудования приводит к снижению спроса.
3. Для развития учебного процесса
Фамиком - это игры на компьютере, но сейчас компьютеры используются не только для игр и вычислений, но и в различных областях общества. Особенно в настоящее время говорят о информационном обществе, где нужна большое количество информации во всех сферах жизни. Компьютеры имеют революционную силу в записи, сохранении и передаче этой информации. Исследуйте, где и как используются компьютеры в реальной жизни, как они изменяют и поддерживают жизнь людей.

Герои Nintendo Famicom: как игры создавали, а затем продавали

Обществознание: Серия "Куриные механизмы"" Слова о публикации Серия "Обществознание Как и откуда берутся различные вещи, окружающие нас? Каждый из этих предметов, прежде чем попасть в наши руки и в наши глаза, должен пройти путь, похожий на жизненный. Мы задумали и опубликовали эту серию в надежде, что она расскажет о путях, пройденных этими предметами, и, прежде всего, о людях, которые прилагают усилия в процессе их доставки. Прочитав эту серию, вы, несомненно, поймете, что окружающие нас предметы также наполнены сердцами многих людей. Вам также напомнят о том, как тяжело работают и живут ваши отцы и матери. Мы уверены, что эта книга также станет для вас полезным справочником, когда вы задумаетесь о своей будущей работе. Исследовательский институт PHP Книга издана Комментарий редактора Система распределения быстро меняется. В прошлом, когда в обществе ощущался дефицит товаров, роль распределения между производителями и потребителями сводилась к односторонней передаче того, что было произведено, потребителю. Однако, поскольку товаров стало больше, а потребители стали более разнообразными в своих вкусах, роль распределения еще больше расширилась. Роль социального сектора меняется от простого распределения товаров к обеспечению людей тем, что им действительно нужно, когда им это действительно нужно и таким образом, чтобы это было действительно удобно. Цель серии "Обществознание" Хакоби Хакоби Курумикуми - изобразить современное общество таким, какое оно есть, проследив системы распределения и производства. Мы надеемся, что вы сможете прочитать о самом живом обществе в усердной работе многих людей, поддерживающих производство и распределение. Профессор Мицутеру Шимагучи, Университет КейоШимагучи, МицутеруОкончил экономический факультет университета Кейо в 1967 году, после окончания магистратуры и докторантуры в Мичиганском государственном университете и университете Кейо, в настоящее время является профессором Высшей школы делового администрирования университета Кейо.Его основные публикации включают "Маркетинговые каналы в Японии" (The UMI Research Press. 1979, США) и "Теория стратегического маркетинга" (Seibundo Shinkosha, 1984).Эйити Мурата.Окончил отделение философии факультета искусств и наук Национального университета Йокогамы в 1958 г. После 22 лет работы учителем начальной школы в настоящее время работает критиком. Среди его публикаций - "Сэнго кёику-рон" (Послевоенная теория образования), "Гаккю цусин Гулливер" (Гулливер классового общения), "Кёику гидзюцу" (Искусство образовательной игры) и "Кёику генба дзитэн" (Словарь образовательных сайтов).

Недавно я взял в местной библиотеке детскую книжку с картинками. Некоторые из вас могут подумать: "Зачем вам брать японскую книжку с картинками? Неужели ваши знания японского языка настолько атрофированы?". Так вот, это была особенная книга, потому что она показывала детям, как создаются игры Nintendo, от начала до конца. С фантастически сочными картинками! И не только это, но и игра, которой она была посвящена, - Super Mario Bros. 3!Книга была опубликована в конце 1989 года на основе экскурсии и интервью, проведенных в японском офисе Nintendo в июле того же года (это станет ясно из последующих фотографий). Они взяли интервью у Сигеру Миямото, Кодзи Кондо, у всех основных игроков в играх Nintendo.Я отсканировал все страницы книги и представил их ниже. Кроме того, текст каждой страницы на японском и английском языках (переведенный мной, Крисом Ковеллом) для вашего удовольствия.

Eiichi Murata. ファミコンゲームの主役たち: ゲームソフトの制作と流通 (яп.) / Mitsuteru Shimaguchi. — Tokyo: PHP Institute, 1989. — 39 p. — ISBN 9784569584379.

✅ Подписывайся на мой ДТФ-блог и ставь 🔔.

3535
21 комментарий

Вот это зацензурили затылки))

2

Обложка тоже была в цензуре, я с другого источника взял:) в книге был их адрес.

2

нихера себе щитпост. Лонг недели !

2

Опять неправильно нашитпостил:)

1

А атари 2600 по мнению автора - не микропроцессорная? (:

Пинг понг то ладно, там действительно дискретная логика

1

Может имелась в виду Япония или просто банальный пиар.

3