GM2 8.5: Размышления о ступоре

Ссылка на первую статью 2-го сезона полного провала разработки.

Что-то я снова отвлеклась от разработки на всякое стороннее. С одной стороны пропал настрой, что вполне ожидаемо, а с другой - я снова начала задумываться о путях развития проекта, что вводит в ступор.

Што жи делоть
Што жи делоть

Про настрой

Как и писала раньше, замечаю за собой смены настроения и вместе с тем интереса к разной деятельности, потому и веду параллельно несколько разноплановых дел. Видимо, нужно было отдохнуть от разработки какое-то время. Нужно еще попробовать стимулы - почитать чужие дневники, может, это подстегнет интерес.

Из уже прочитанного знаю, что в любой разработке рано или поздно наступает тот роковой момент, когда творчество заканчивается и начинается нудная монотонная работа по наполнению контентом. Вроде, до этого я еще не дошла.

Про нерешительность

Размышляя о том, как реализовывать ИИ, я ступила на скользкую развилку. С одной стороны я могу упростить механики, чтобы ИИ не имел пространства для маневра, но тогда и в игре исчезнет значимость решений игрока.

Допустим, у каждой жертвы могут быть проверки только на разные навыки. С точки зрения ИИ нужно просто пытаться размещать на каждую проверку кубик и карту предмета с минимальными значениями для успеха. Это очень просто для реализации, здесь нет никакого элемента принятия решений, только рандом.

Но тогда чем моя игра будет лучше карточного пьяницы, где итог игры определяется лишь в процессе перемешивания колоды?

Хотя, нет. Может быть ситуация, когда есть выбор, какой картой воспользоваться в подобных ситуациях.
Хотя, нет. Может быть ситуация, когда есть выбор, какой картой воспользоваться в подобных ситуациях.

Кроме того, игрок сам регулирует риски, выбирая жертву и повышаемые навыки. Но достаточно ли этого?

Рассмотрим другой вариант. В настольном прототипе проверки не были видны заранее, а вытягивались из отдельной колоды в соответствии со сложностью выбранной жертвы. Т.е. игрок заранее знал лишь самую сложную из них, количество дополнительных и примерный уровень их сложности.

В таком варианте все 2-4 проверки могли выпасть на один и тот же навык. Это неплохо для разнообразия, но может быть на руку игроку, который вкачивал на максимум лишь один навык из 4, если они совпадут, что может показаться нечестным везением и закончить партию на первых ходах.

Вернемся к корням

За всеми этими размышлениями я забыла о главном. Моя задача не сделать увлекательную игру, а сделать законченный проект, доведенный до конца.

Мне не нужно задумываться о балансе и качестве механик, это просто тренировочный проект для демонстрации самой себе, что я могу его доделать, и есть смысл заниматься разработкой в принципе.

Итак. От самой простой реализации с разными навыками придется отказаться. Но и делать сложную систему принятия решений о том, какие карты тратить, а какие - нет, я тоже не буду.

Сделаю перебор с поддержкой дальнейшего усложнения механик, а где будут спорные моменты, засуну тупой рандом. Так-то.

55
33
15 комментариев
3
1
Ответить

ты кто

1
Ответить

Ну кто носит банты на лбу?

2
Ответить
2
Ответить

почему бы и да?

1
Ответить

если не будет босса бабочки, это не будет проектом, имей ввиду.

2
Ответить

Ты вумная женщина разработчик компуктерных игр?

1
Ответить