BeetleGame

+580
с 2022
9 подписчиков
2 подписки

Эх...ладно, зря я все же ответил на этот забавный коммент, читаем мы все равно жопой, только время зря потратил...

Ответить

Или ты предлагаешь сократить мне бонус в два раза?

Эх, цель примера со шлемом это общее упрощение создания скалируемого предмета в угоду повышение охвата без потерь в игромеханической части, пример в первую очередь для геймдизайнеров и демонстрирует противоположный подход который не усложняя чтение UI делает тоже самое. Но я понимаю почему люди не затронутые геймдевом его не поняли...ну или поленились почитать (зато не поленились написать коммент =) )
Если немного посмотреть на текст, можно найти там такую строчку как 5% брони, что уравнивает отсутствующий бонус х2 для средних показателей. По итогу у тебя раньше он давал 2-20% брони, а сейчас 6-15% но среднее количество брони раньше было 6-8% а сейчас 8-10% что вписывается в мерки баланса игры.
Разумеется это изменение, но цель этого изменения показать что для создания предметов не нужно писать формулу из разряда "Ур + (2хБонусОБЩ) / ПсиУр%", достаточно просто немного подумать. Скорее всего если бы я посидел немного в калькуляторе и потратил больше времени то подобрал бы такие характеристики которые не меняли бы ценность предмета, но это пример а не тестовое задание =)
И это пример один из многих как можно реализовать такой же предмет не усложняя чтение. Но да, лучше конечно прицепиться к словам и сказать что я все испортил =)

занимаются только UI в отрыве от всего остального проектаЭто как? Ты ведь понимаешь что UI Дизайнер имеет довольно специфичную область работы из за которой очень плотно взаимодействует как с разработчиком, так и с геймдизайнером не забывая при этом художников, я даже не представляю как это можно делать "в отрыве"...
Ну и опять так как кое кто не читал статью, ну или гадал по заголовку, повторюсь.
Проблема не в наличии формул, игры на 80% состоят из формул (а если копнуть еще глубже то на 99%), проблема в том что существует такая вещь как "охват".
Задача хорошего UI дизайнера (как и геймдизайнера) этот охват сделать максимально большим не теряя особенности геймплея.
И если у тебя за скиллом который скаллируется от уровня стоит формула
"Урон от способности от (5*(Ур*1.5)) до (5*(Ур*2.0))"
Игроку не надо вываливать ее в лицо, цель интерфейса это упростить доступ к информации а не усложнять его. Обычно игроку достаточно будет видеть что на его первом уровне эта способность нанесет
"7-10 урона"
А вот если он откроет дополнительную инфу, то там уже можно спокойно указать эту формулу, что кстати в моих примерах отлично сделали Ларианы указав большим ярким текстом урон который идет после всех расчетов, и маленьким малозаметным шрифтом не перетягивающим внимание игрока формулу по которой он считается.
На что я прямым текстом указал в статье...но ктож ее читает =)

финансов для разработки такого крупного проекта как бг3

Ну так это же не причина, а следствие, да и опять же я специально указывал на вещи которые можно легко учитывать не обладая огромными финансовыми возможностями

Ну упростят они всё, а графен останется тот же, в это будет играть массовый пользователь? Сомневаюсь. Зато где-то будут грустить фанаты. И кто от этого в выигрыше будет?

С чего ты взял что не будут? Совокоты делают неплохие РПГ с ужасными решениями в UI, стоит грамотно подойти к этой части и это уже серьезно увеличит охват, а ведь это только UI, поверь там еще множество элементов которые выполнены с поразительно детскими ошибками.

Ответить

Блин, ладно, обычно я на такое не отвечаю, но тут прям отжег, я не могу промолчать =D

Лично для меня 2 х бонус ОБЩ% к броне звучит понятнее, и, самое главное, точнее, чем "даёт какую-то там устойчивость".

"Владелец предмета получает бонус ОБЩ к своей броне". Сколько бонус? А? Я что, телепат, нахуй?

Т.е. формула 2хБонусОБЩ тебе понятна, а вот просто БонусОБЩ вне формулы уже непонятная концепция? Или дело в том что это исправление предложил я а не совокот? =D

Моделька ему на большую часть экрана важнее, чем статы, охуеть блять. Игрокам же важнее цифры и характеристики.

Если все же не поленится и почитать, можно внезапно обнаружить что именно это я и говорю =D

Было бы неплохо, если бы UX/UI дезигнеры не считали игроков за тупых и не лезли со своими не всегда умными советами туда, куда им лезть не нужно.

Ну и это вершина, чертовы UI дизайнеры лезут своими руками к UI! Ууууу щюююки! =D
Видимо по твоему мнению UI появляется из маминого животика? Или его приносит аист? =D

Ответить

Да то что не читали или прочитали только название это нормально, обычно в лонгах такое большинство =)

В целом у меня много текстов/скринов готово для разбора именно геймдизайна, но признаюсь честно, учитывая что люди даже в прямых тычках пальцами "смотри, тут все указано и сделано хорошо, а тут никакой информации и сделано плохо, делай хорошо" усматривают какой то скрытый смысл, в разборе именно геймдизайна который обычный геймер зачастую не разбирается (и не должен, но отношение к геймдизайнерам все равно негативное), я чую совсем полемику разведут.

1
Ответить

Сбор и общий инвентарь угу, неудобные это факт.
Но так как я не вижу методов исправлений этого без урезания других механик, не могу однозначно сказать ошибка это или неудачное решение.
Скорее даже второе.
Проблема кроется в том что сбор группы через диалог это часть ролевой системы, а именно ее иммерсивной части. А индивидуальные инвентари это особенности мультиплеерной направленности проекта (ну и опять же ролевой, иммерсивность наше все)

Они это костыляют так как народ жалуются, но скорее всего так же как и я, не могут придумать как это исправить.
Благодаря этому есть меню с инвентарями всей команды, как в лагере так и в миру. Но не сказать что это упрощает ситуацию.

Ну и как я уже сказал, до этих пунктов я в статье не дошел. Да и инвентарь это вечная проблема РПГ игр, так по быстрому даже не вспомню ни одного проекта где он выполнен без детских ошибок.

Ответить

В тех пунктах что я рассмотрел, я откровенно говоря не вижу ошибок в их реализации, если я где то слепошара, ткни пальцем.
Проблемы Ларианов начинаются когда дело касается больше геймдизайна нежели UI.
Но опять же, UI тоже можно в паре моментов ткнуть...пусть они и исправляют их потихоньку.

А так, статья и так занимает 23 страницы, можно разбирать и дальше, но как я уже говорил, тогда это отдельной книгой проще выпустить =D

Ответить

Тьфу, в формуле немного ошибся, но суть ты понял...

1
Ответить

Пффф найди среди тех кто пихал хоть один аргумент который нельзя развеять прочитав пост =)
Да и я рад что среди комментариев, когда утихли бурления говнометателей совокотов и ларианов, многие радовались приятному разбору ошибок UI.

Многие просто почему то не совсем понимают что игру можно и любить, но признавать наличие в ней ошибок, и не воспринимать любые указание на эти ошибки агрессивно.

Для примера те же формулы, наличие "сложных" формул для расчета урона/бонуса это не проблема, игры состоят из формул примерно на 90% =)
Проблема в том что как тебе их подают.
Для примера тебе дают скилл который скалируется по уровню.
Урон этого скилла скалируемого от уровня можно описать двумя методами
Можно просто сказать что он наносит 5-7 урона
А можно написать "Урон от способности от (5*(Ур*1.5)) до (5*(Ур*2.0))"

В обоих случаях имеет место быть формула, но если в первом случае эту формулу можно отражать при попытке "развернуть" информацию о скилле, скрывая ее для среднестатистического игрока, то во втором случае тебе наоборот не дают общедоступную инфу оставляя только внутреннюю формулу.

По итогу мы имеем одну и ту же механику, но если в первом случае мы удволетворяем потребности всех типов игроков (казуалы будут смотреть на цифры и игнорировать формулу, задроты в первую очередь будут смотреть формулу), то вот во втором случае мы зачем то сознательно игнорируем одну из групп игроков, хотя концептуально нам это ничего не стоит.

Указав что я "геймдизайнер", в первую очередь я преследовал цель не похвастаться, гордится тут нечем, а просто указать с какой точки зрения идет обзор и что я знаком с процессом разработки не просто по статьям =)

В общем вот, приятно высказаться зная что сюда сейчас не влетит егор с истерикой о том что "ТЫ ВСЕ НИПРАВИЛЬНО ПАНИМАЕШЬ!" =)

2
Ответить

Я чет тебя не совсем понимаю

А вообще насчёт сложных формул и стены текста, это же называется погружение. Я понимаю что не всем нравится шевелить извилинами, а у некоторых их вообще нет, но это не значит что никому не интересно. Наоборот давно не было игр наподобие того же плейнскейпа и люди многие постасковались.

Ты радуешься формулам и тонне текста вместо внятного и краткого описания работы скилла, но при этом...

прошел с половиной не понятной скилов и половиной неработающих, вообще не напрягаясь и даже не пытаясь досконально разобраться в работе скилов и вычитать что работает, а что нет. Брал просто наиболее понятное основываясь на опыте игры в классические рпг...

Т.е. тебе лень при этом прочитать и разобраться в работе этих самых "погружающих" скиллов...так они тебе нравятся или нет? =D
Или тебе просто нравится на них смотреть, а разбираются пусть другие? =D
Ты игровой вуаерист? Любишь смотреть как другие считают? =D

Ответить

Угу, так как бюджеты никоем образом не влияют на те моменты что я разобрал в статье, так что эти разборы мне не очень интересны ^_^
Хотя если бы ты прочитал пост, то знал бы об этом...а ты ведь читал? Так ведь? =)

2
Ответить

Конструктивного диалога видимо у нас не выйдет, жаль.
"Вся боевка" это не перечисление проблемных механик со скриншотами и примерами правильного исполнения.
Так что пойду дальше бороздить комменты, а ты задумайся о конструктивности в критике игр и как она работает...

4
Ответить

Эм...ты налил воды но не сказал ни одной сломанной механики...так можно увидеть список?

7
Ответить

В БГ3 много проблем и действительно много неудачно перенесенных механик, но ты так уверенно и всеобъемлюще об этом рассказываешь, что я прям не могу не спросить...
Тебя ведь не сильно напряжет перечислить ну хотя бы штук 5 механик со сломанной системой "которые нельзя никак починить"?

3
Ответить

Не увидел ни одного разбора ошибок поста только нытье о том что "нет ты все не прав, и вообще я хочу сидеть с калькулятором и тетрадкой! а все кто не хотят дурачки и пусть с медведем ебутся" =)
Более того прокручивая комменты зачастую замечаю что многие пишущие даже не читали статейку а сразу пошли сраться.
А так, бери приводи примеры, проводи сравнения со скриншотами, пиши подробный разбор почему что не так и как должно быть сделано, я почитаю, мне всегда интересно смотреть на грамотный и подробный анализ различных элементов геймдева.
Тем более что я не касался ничего абстрактного и спорного, все четко и по факту, никакой полемики =)

2
Ответить

Блин, прям в голос, хорош =D

5
Ответить

Приятно знать что даже у ролевиков эти формулы вызывают ступор а не я такой тупенький, а то почитаешь комменты и появляется ощущение что все в игры играют с тетрадкой и калькулятором =D

3
Ответить

Если я правильно помню, они многое взяли из какой то другой системы вахи про имперскую гварию, оттуда и пошла вся эта странность с классами и архетипами

2
Ответить

Это не моя фраза, кривая цитата Егора из за отдельного абзаца =)
А так да, слышал что они там смешали 2 разных ролевых ваха системы и получили нечто совсем странное.

4
Ответить

Кстати интересно было почитать, интерфейс патфайндера я как то даже не разбирал на составляющие, теперь знаю чего не хватает рог трейдеру, колеса мировозрения! =D
Спасибо, действительно интересный пост.

3
Ответить

Ой, принято не принято, мне интересно было разобрать ошибки и поделиться этим с людьми, если же кто то для себя что то новое увидел или сделал выводы, я уже рад ^_^
для кармадрочева существуют другие посты =)

7
Ответить

"хрючево для масс" интересное понятие для "не такой как все"
Геншин такая же игра, как и остальные, собравшая миллионную аудиторию и породившая сотни подражателей.
Да она не без проблем, как и любая игра.
Но скажи мне, почему игра занимающая топы онлайна не должна пытаться в игру года? Или этого звания достойны только игры в которые играло 2 человека ценителя?

А может все же если игра привлекла такое огромное количество игроков в ней что то есть, а ты просто унылая какашка которая в своей "исключительности" не желает даже смотреть в сторону популярных проектов, ведь тогда потеряет свою "исключительность"?

31
Ответить

Ага, и именно по этому ларианы взяли игру года а совокоты нет ^_^

16
Ответить

На самом деле то что в БГ3 не указывается дальнейшая прокачка класса, заставляя использовать сторонние ресурсы для планирования билда, это действительно проблема.
Но как я уже говорил выше, игры состоят из проблемы, главное уметь их видеть и понимать.

4
Ответить

Да, с конусом я наверно и правда дал маху. =(

1
Ответить

Нет, и это тоже ошибки.
Игры состоят из ошибок, просто почему то люди думают что указывать их это унижать игру.
BG3 тоже не идеальная игра, в ней тоже полно неработающих механик и слишком дословного понимание первоисточника, но в данном посте то что я рассматривал она безусловно выигрывает, и я указан причины этого.
Хотя конечно сейчас Егоров влетит и начнет рассказывать как совокоты идеально все сделали =)

11
Ответить

О, это я в основном рассматривал UI, если смотреть с точки зрения геймдизайна, там если честно ебаный ад, но тогда пост вместо книги можно будет распечатывать.
Там есть интересные решения, не бывает игр без них. Но то что любой хороший геймдизайнер сделает даже не задумываясь, исполнено с таким количеством ошибок, что заставляет задаться вопросом есть ли он у них вообще...

11
Ответить

Чуть ниже человек на счет ресурсов накопал, просто совокоты "немного" недоговаривают на счет своих ресурсов.
https://dtf.ru/games/2370927-sravnitelnyj-analiz-dizajna-baldurs-gate-3-i-wh40k-rogue-trader?comment=33635686

10
Ответить

То есть ты жалуешься на раздутое описание, но при этом предлагаешь в описание перса запихнуть кусок ЛОРа объясняющие, кто такие космодесы?

А ты предполагаешь что пустой пункт без описания и характеристик является нормой в геймдеве?

Нет, не кажется. Более того, ты в этом аргументе сам себе противоречишь. Но тебя это не смущает, лишь бы докопаться)

Эх, ну давай, расскажи мне как я противоречу себе в том что в разделе где идет подробное расписывание источников доходов игрока, вместо источника дохода указано Прочее, да еще и дважды, а я хочу видеть что именно за этим "прочее кроется"...

400 человек и 120+ "не отличаются от слова вообще"? С головой все хорошо?)

Успокой попец и посмотри что выше накопал человек.
https://dtf.ru/games/2370927-sravnitelnyj-analiz-dizajna-baldurs-gate-3-i-wh40k-rogue-trader?comment=33635686

Так они изменили правила РТ, лол. И довольно существенно. Они так делали в Патфайндерах, а тут перелопатили как раз.Зачем говорить то, в чем ни бельмеса не смыслишь?)

Эх...ладно, я все понял, больше эту ветку отвечать не собираюсь если ты отказывается внятно смотреть на игру одевая розовые очки фаната совокотов

9
Ответить

Очень странно, что геймдизайнер не учитывает время на разработку и полировку игры при сравнении оных.

Угу, и не буду учитывать, так как время на разработку мало того что не является общедоступной информацией, так еще и ДОЛЖНО учитываться разработчиками, и если они решили что игру пора выпускать, значит это их осознанный выбор.

А что там должно быть написано? "Снаряжение, которое используют только космодесантники"? Что непонятно из названия?

Да непонятно, такие вещи должны быть расписаны раз они указаны, это ты знаешь кто такие космодесы, я знаю кто такие космодесы, а человек который только впервые знакомится со вселенной в душе не знает кто они такие и почему с их экипировкой нельзя юзать лазпистолет.

Выполнение контрактов и мелких заданий. Ты же сам выше пишешь, что все перегружено описаниями, а тут просишь добавить.

А тебе не кажется что когда вместо указание за что, тебе пишут просто "Прочее", это лень разработчиков?

Ты же писал, что не учитываем сроки разработки? Да, Ларианы проделали МНОГОЛЕТНЮЮ работу. А Совокоты потратили намного меньше времени, намного меньше людей было задействовано при создании игры. Было бы ОЧЕНЬ странно, если бы она была вылизана так же, как БГ3.

Чуть выше человече накопал что количество людей у студий не отличается от слова вообще, а многолетняя работа, означает что Ларианы это время развивать, а совокоты просто продолжают переносить правила настолки в комп без изменений в надежде что в следующий раз игра точно хайпанет

30
Ответить

Пока они сами себя сравнивают, их и будут ставить друг против друга.
Никто не тянет клещами фразу про "Нереальные ресурсы", достаточно сказать "Сорян ребят, нам впадлу делать игры, мы просто переносим настолки", и все, никаких вопросов =)

10
Ответить