Я поиграл в абобу и мне понравилось.
Разбор по первым 15 часам, почти без спойлеров, с акцентом на геймплей.
Игра начинается с создания своего урода. Выбираем из пресетов, один краше другого и мухоморов, которые местный божок решил выращивать у нас на лице. Отказаться от грибницы на голове нельзя, а визуально это выглядит от немного пиздаликого до щелкуна из ластофас. Все это можно скрыть от игрока, но каждый встречный нпс обязан сказать что вы урод и/или у вас местная чума. Я заморачиваться не стал и выбрал тот что напомнил мне деда из теле2.
В игре доступен вид от первого и третьего лица, почему-то на хайпе инфа что вид можно менять только в настройках, на деле это не так, хотя сам вид от третьего лица сделан для галочки.
Дальше нам дают туториал чтобы пощупать боевую систему. Как мы знаем разработчики точно делали не Скайрим, но видимо чуточку им вдохновлялись. У нас есть две руки и мы вольны взять в каждую по одноручному оружию, но если мы так сделаем, то блок поставить нельзя, отдельной кнопки для этого не предусмотрено. Чтобы поставить блок нужно либо взять двуручное милишное оружие, либо щит, который берется только в левую руку, либо просто оставить левую руку пустой. Так же на месте и стамина, но тут она имеет значение, так как разрабы завезли деши. Уклоняться нужно часто, а чтобы игрок не забывал это делать есть индикация атак. Тут отдельное спасибо нужно сказать за выбор светло желтого цвета для стрелок, могли бы уже не заморачиваться и сделать их полностью прозрачными. Есть и дополнительная индикация "блеска" оружия для дальнобойных атак, которую практически невозможно заметить в бою, если только изначально не смотришь на этого нпс. Баллистика у снарядов как бы есть, но существует она только для того чтобы враги могли атаковать из за укрытий и неровностей ландшафта, при этом того самого блеска может быть не видно в принципе, снаряды летят строго прямо и промахиваться враги не умеют. Поэтому если враги сильные, то единственно верная стратегия это кружить вокруг препятствий, ну или забить на это все и просто пользоваться магией.
Да, прямо в туториале игроку дается щит, который после первого апа отбивает стрелы обратно во врагов, а они уклоняться не умеют в принципе. Чтобы игрок совсем не расслаблялся действует он только 30 секунд и после окончания уходит в кд.В целом магия лучшая сторона боевой системы. Нам дают гримуар, который занимает левую руку и при использовании он работает как дополнительный набор хоткеев с четыремя спеллами. Если эти спеллы изучены, то при таком использовании они считаются на лвл выше, а благодаря тому что у нас есть два набора оружия, мы можем носить два разных гримуара с разными спеллами. Минусом является то что блокировать персонаж в таком случае не может в принципе. Сами спеллы достаточно стандартные, по большей части это набор нюков, которые могут имеет аое и/или дот эффекты, реже контроль или например вампиризм. Скейлятся они так себе, так что по мере прокачки старые дамажные спеллы отваливаются. Для разнообразия подкинули упомянутый выше щит и призыв оружия, сам я пробовал пока только посох, он двуручный, позволяет восполнять ауру и в целом выглядит как интересная опция. Также тут нужно передать привет разработчикам, порядок хоткеев в игре сбрасывается при загрузке, но возможно это прикол версии из зеленого магазина.
Помимо изучение новых фокусов и пассивок, есть шесть атрибутов. Они используются в диалогах, хотя и редко дают какой-то уникальный вариант исхода. Атрибуты классические, хотя работают и не совсем интуитивно. Так например сила увеличивает весь урон, не важно бьете вы булавой, стреляете с аркебузы или кидаете фаерболл, а ловкость увеличивает скорость атаки мечом, перезарядку лука и снижает время каста магии. Впрочем описание завезли и там что-то из этого даже написано.
Помимо способностей война, рейнджера и волшебника, у гг есть способности богоподобного. Здесь например находится самолечение (или не находится), они даются по сюжету или при нахождении на карте специального коллектобола. Там же находится наша стелс атака, правда её урон быстро становится недостаточным для ваншота на высокой сложности и смысл в этой атаке отпадает. Сам стелс очень простой и даже удобный, а вот то насколько он нужен вопрос открытый. Каких то отрезков или полноценных стелс миссий пока не было и с таким дизайном хочется надеяться что и не будет.
А вот чего в игре неожиданно много, так это платформинга. Он очень простой, гг подвижный и легко цепляется за любой уступ, каких то платформенных пазлов не встречал, все секции максимально линейны и читаемы.
Напарники тут сделаны на манер вейлгарда и работают как набор дополнительных абилок. Абилки достаточно полезные, но в отличии от вейлгарда тут компаньоны смертны и на высокой сложности отваливаются очень быстро, зато поднимать их можно сколько душе угодно.
Отдельно по техническому состоянию.
При первом запуске после генерации шейдеров могут быть жесткие статтеры. Так же почему-то иногда при запуске генерирует шейдеры с нуля, хотя причин для этого не было. Перезапускаю игру часто, так как играю кусками, поэтому успел оценить эти приколы. Тени на коже выглядят очень шумно с любыми настройками. В целом игра выглядит весьма бюджетно. Вся стартовая локация забита врагами трех типов, окружение тоже достаточно бедно выглядит, но это ей не мешает местами заметно подгружать ресурсы. Также чего я не ожидал, так это отдельно загружаемых данжей, тут видимо как беседка завещала, по другому не умеем и не пытаемся. Бонусом уже ловил один краш и один раз игра отказалась запускаться, зависнув на лодскрине.