Просто мысли о A Plague Tale: Requiem

Да, я знаю, что в какой-то степени, текст, который я хочу написать, скорее всего уже кем-то написан. Игра, которую я закончил 3 часа назад, произвела свое задуманное впечатление на многих. И да, я уже видел в ленте и в рекомендациях на просторах ютуба кучу контента по ней. Тысячи и тысячи вариантов контента. Но сейчас, я решил высказаться потому что эта одна из немногих игр, которые мне подарила неподдельные эмоции при прохождении. Честно говоря, это вообще одна из немногих игр за последнее время, которая провела меня до конца своей истории.

И как это вышло?… Заходя на второй ковидный круг, я, казалось бы, не мог подгадать момента лучше, чтоб пройти ее. Все это депрессивное состояние мира игры, его повествование с легкими и яркими, но скоротечными моментами радости – прямо как головная боль или температура, которая отпускает в моменты затишья. Когда борьба начинается только в моменты спокойствия. Все, что происходило на экране, отражалось физически и на мне, может поэтому я так тонко воспринял ее.

Просто мысли о A Plague Tale: Requiem

Первая часть A Plague Tale: Innocence так и не далась мне. Сейчас я понимаю, что для игр подобной серии мало одного желания пройти их. Они не дадутся тебе наскоком, по щелчку пальцев. Тут нужна атмосфера, настроение или состояние души – называйте, как хотите. По крайней мере, так это работает для меня. Начав свое первое путешествие в этой вселенной, я рассматривал игру с точки зрения еще одной истории из бесконечного списка, обращал внимание на красоту именно картинки передо мной, что, безусловно, было ошибкой.

И так я попал в этот мир.

Первое же чувство – беспомощность. Беспомощность от непонимания. Ты должен бежать, но почему? Что происходит? Для чего? Всё вокруг кричит тебе БЕГИ, даже контроллер в руках начинает предательски соскакивать из рук. Нет права на ошибку. Будто взаправду. Инквизиция, безумие, чума и… смерть. Боже, этот искусственный мир действительно как живой.

Разобравшись с базовыми механиками, которые игра дает нам чтобы хоть как-то себя защитить, ты понимаешь – это все, что ты можешь. Буквально: ты можешь защитить только себя. И то не факт. Однако, у тебя есть маленький брат — твоя семья, твой долг и по ощущению бремя, которого тоже нужно спасти от ужаса вокруг. От чего-то тебе непонятного.

Говоря прямо, первая часть стала для меня пыткой. Я забросил ее, и даже сам не могу сказать почему. Встречаем первого спутника, отчаливаем, сносим игру. Вот такое случилось у меня знакомство с этой серией. Но то, что зовется A Plague Tale: Requiem изменило многое. Хотя, возможно изменился я сам.

Воспоминание о A Plague Tale: Requiem

Просто мысли о A Plague Tale: Requiem

Для меня стало внезапным откровением, как настолько линейная игра может создавать в твоих мыслях невероятные запутанные связи. Хотя казалось бы – вот путь, и ты обязан его пройти. Игра обозначает это настолько открыто и ясно, что сопротивляться просто нет смысла. Идти по этой тропе — твой долг, твое негласное обязательство, ведь все решено еще задолго до тебя. Сойдешь с нее и найдешь только смерть. И ты идешь. Идешь и веришь, а может и привыкаешь идти и верить. Не знаю. Но только мир обманывает тебя. Как итог: ты дойдешь до конца только отвернувшись от пути, который мир тебе и навязал. Как это комично и трагично одновременно.

По мере пути я переставал доверять даже тем, кто, казалось бы, хочет помочь главным героям. Просто этот мир учит не доверять. Никому. Да, эта сказка пропитана детской наивностью, но это же дети, а я – давно уже нет. В некоторые моменты мое мнение, как человека, шло сильно вразрез с мнением героев. Но, как я уже сказал, эта игра не про вариативность. Даже не про смысл пути, как итог. Она – про сам путь. Я полюбил эту историю и возненавидел всем сердцем. Ровно настолько она отозвалась в моем сердце.

Немного прозаичности.

Говоря начистоту, в этой игре есть куча моментов, которые меня бесят. Да, я понимаю, что главные герои дети. Рано повзрослевшие, но все же дети. И да, эта история не легкая прогулка, это сложное произведение про семью, долг, выбор и его отсутствие. Но уровни, на которых тебя кидают в настоящий ад – это ад, уж простите за тавтологию. Я с ужасом вспоминаю локации, где повсюду тьма, рыцари, крысы и ты один. И ты буквально безоружен против них. Против копья, меча, лука, топора и бесчисленных крыс, у тебя – только праща и свет. Вы одни и все вокруг хочет вас убить.

Просто мысли о A Plague Tale: Requiem

Немного отойдя от стиля повествования, хочу отдельно поговорить про такие уровни. Я считаю их просто верхом издевательства, но больше с технической части. Бывало такое, что маршруты стражников на открытой местности сильно пересекались и их было настолько много, что просто невозможно было подгадать момент. Ты кидаешь кувшин, двое поворачиваются, один из них идет на шум, другой стоит на месте, третий просто игнорируя все идет по своим делам мешая побегу. Так же, хочу отметить уникальную абилку стражников — телепортироваться к главным героям. Пару раз я рашил по таким локам и четко понимал, что я вполне пробегу стражника, но нет. С расстояния в 5 (а то и больше) шагов, довольно задорно врубалась анимация добивания. Я зависал на таких моментах и растянул прохождение игры по общим ощущениям часа на 2-3.

В игре есть 3 ветки, которые качаются вне зависимости от твоего желания. Тут все просто: больше стелса – лучше стелс. Но поразило меня не это, а то, что на полных щах игра заявляет одной из веток – ветку убийств. Мало того, игра далеко не один раз провоцирует ситуации, когда ты непременно обязан убить. И игра выдает это как за единственно правильное решение в моменте, только вот всё вокруг не поощряет тебя за это.

Просто мысли о A Plague Tale: Requiem

Вообще тема смерти, раскрывающаяся в убийствах главных героев, весьма лицемерна: «Ты не убивай, а мне можно. Я дала слово не убивать, но так и быть убью. Погибло столько людей, как вы могли?!». Душевные страдания на эту тему выглядят слишком натянуто, с учетом поведения всех персонажей, тем более, что у всех руки в крови по локоть. Но, как я уже сказал, это тот путь, который вы будете обязаны пройти. И лицемерия в нем тоже достаточно.

На протяжении всей игры чувство одиночества следует за тобой. Конечно, это, пожалуй, легкий лейтмотив, нежели главная партия, но оно всегда с тобой. Есть только главные герои. И весь мир, которому все равно. Не удивительно, что в отсутствии брата, чувствуешь себя неспокойно. Да, с тобой вечный союзник, но это… абсолютно не то. Нет этого единства одиночества. Когда герои врозь – они одни, когда же вместе – вместе и одиноки. И все это заставляет тебя проникаться глубже, понимать лучше и чувствовать больше. Это невероятная магия, когда в одиночной игре, вы — двое одиночек, и вдруг ты остаешься действительно один. Сродни хоррору, который медленно вовлекает тебя в свои сети ужаса и финальным аккордом оборачивается настоящим кошмаром.

Просто мысли о A Plague Tale: Requiem

Исход A Plague Tale: Requiem

Это хорошее произведение. Оно заставляет думать, чувствовать, спорить. Каждый увидит в нем то, что будет увидеть готов. Все остальное не имеет значения. Мне повезло познакомится с этой историей и найти в ней что-то для себя. Без выводов, без долга перед ней.

Просто мысли о A Plague Tale: Requiem

После прохождения игры я чувствую себя немного опустошённым. Думаю, так и должно быть. Мне захотелось оформить свои мысли во что-то более физическое, чем просто «мысли». В конце концов, я хочу сохранить воспоминания об этой игре с собой. Для себя. Может и для кого-то из вас. На какие мысли натолкнуло меня это произведение – я описал. В них не будет итога. Пусть это будет еще одним циклом, в бесконечной ленте контента. Простым воспоминанием об этом путешествии.

66
3 комментария

Комментарий недоступен

1
Ответить

Лучше бы первую прошёл.

Ответить

Лучше бы в игры поиграл

Ответить