Control. Подтексту места нет

«Однажды Чжуан-цзы заснул, и ему приснилось, что он бабочка, которой снится, что она Чжуан-цзы. Проснувшись, философ долго не мог понять, кто же он — Чжуан-цзы, которому снилось, что он бабочка или бабочка, которой снилось, что она Чжуан-цзы». Сон Чжуан-цзы

Вступление

Control. Подтексту места нет

Хотелось бы описать ощущения от игры Control, мнения и тому подобное. Но их просто нет.

Как так получилось? На самом деле нас тоже интересует этот вопрос. Потому что если разделять игру по составляющим, то сказать плохого ничего не получается, только восторги. Но после прохождения игры было ощущение "а что это сейчас было?". А теперь давайте пройдёмся по порядку.

Визуал

Control. Подтексту места нет

Первое, что воспринимает игрок, когда запускает игру - это визуальная составляющая. И вот она здесь на высоте. Попав в игру, осознаёшь, что надо запретить себе использовать фоторежим, потому что тогда можно вообще не играть, а только делать фоточки. Дизайн интерьеров и графика здесь просто на высшем уровне! Каждая бумажка, каждая заклёпка сделана с выверенной точностью. Игра - рай для перфекционистов. Каждый раз попадая в новую локацию, можно стоять какое-то время не шевелясь, просто разглядывая окружение. Даже сложно рассуждать с точки зрения игры, ибо всё, что видно было больше похоже на идеальный архитектурный проект. Это выверено с такой точностью, что в комнатах, где было вывернуто или закручено измерение, голове тоже становилось плохо.

Есть игры, которые прям красивые. Природа, эстетика и всё подобное. Но здесь в абсолют воздвигается перфекционизм и архитектура. Если вам нравится брутализм (стиль офисных зданий), то вам здесь точно понравится.

Разрушаемость

Control. Подтексту места нет

А потом вам дают всё это разрушить. Кто из нас, сидя в душном офисе, не желал однажды просто вырвать кусок бетона из пола и швырнуть его в противоположную стену? А разбросать ненавистные отчёты? Создатели игры позволяют здесь резвиться на полную катушку. Видите вон тот идеальный офисный пейзаж? А теперь уничтожь его полностью! И при этом всё так же остаётся в рамках перфекционизма и красоты. Волшебно!

Музыка

Control. Подтексту места нет

Музыка – неотъемлемая часть любой игры, которая придаёт ту или иную атмосферу. Правильно подобранная музыка также очень важный инструмент в передаче експириенса, эмоций и даже сюжета.

В Control музыки нет. Не буквально, конечно. Она есть, но она далёкая и не отвлекает от блужданий по зданию. По причине включенного стримерского режима возникло ощущение , что музыки нет по причине авторских прав на последнюю. Чтобы подтвердить, что это не так пришлось отключить его на пару дней. Иииии, что в итоге? Да ничего! Ничего не изменилось! Музыка как акцент осталась где-то на задворках игры. Но в конце, когда проходишь лабиринт(по мнению автора это место можно считать самым крутым за всю игру), тогда выдают плеер(правда, в нём всего одна композиция) и игра просто преображается, начинает играть новыми красками. Ты хочешь оставить этот плеер с собой навсегда и просто забить его под завязку другими треками. Вот именно в этом моменте игра дарит просто непередаваемые эмоции. Но увы, это был всего один момент за всю игру. Именно в этот момент приходит осознание насколько музыкальный акцент очень важен и как не достаёт больше музыки в самой игре.

Сюжет

Control. Подтексту места нет

И на закуску сюжет. Он в игре так же отсутствует как и музыка. Вернее он есть и достаточно интересный моментами. Но вы не думайте, что сможете найти ответы на все вопросы, которыми вы можете задаться. Каждый сюжет, каждый нарратив несёт в себе две составляющие. 1) сама по себе история; 2) то, что эта история пытается передать, некая проблема, рассуждение или нечто подобное. Реально историй, который содержат только одну составляющую в нашем мире не так уж и много, потому что практически любую историю можно разобрать на нюансы и вопросы. Так вот Control как раз та история, где есть только одна составляющая. Если вы страдаете синдромом поиска скрытого смысла, то эта игра просто поставит вас в тупик. Там нечего искать. Но самое плохое(не в прямом смысле) это то, что игра не говорит это, а наоборот прикрывается ширмой загадок. То есть ты попадаешь в проклятый старый дом и тебе надо сражаться со злом, потому что так сказали, а ещё они в тебя стреляют. А еще в этом проклятом старом доме сидят измученные бюрократы, которые мучают твоего брата, который по итогу оказался главным злодеем. Всё. При этом сначала, игра как бы заигрывает с игроком, постоянно спрашивая, а где же реальность и где та грань между больным мозгом и реальной аномалией?

Но по сути игра оказывается такой же как и большинство бумажек в ней. Чисто перечисление внешних характеристик объектов и их воздействия. Без истории и смысловой нагрузки. То есть есть вот у вас телефон. Этот телефон звонит. Всё. А что еще вам нужно? Но ведь у каждого телефона есть своя история. Например, именно с этого телефона она звонила своему умершему отцу в последний раз, а он каждый раз смеялся, что у неё на циферблате стёрлись все обозначения цифр и нажимать на кнопки приходится интуитивно. И это говорит нам о том, насколько главной героине важно оставить объект именно в таком виде и почему он важен и каким смыслом он для неё наполнен. И вот именно этого не видно в игре. Такая история в Control есть буквально об одном предмете, ну может в паре и всё. Всё остальное это просто телефон, который звонит. Не более. (а ещё он может вас убить, но это тоже только функция, не более)

Здания и ориентировка в пространстве

Control. Подтексту места нет

В этом плане стиль брутализма офисных зданий игре подходит просто идеально. Представьте как вы заходите в очередное офисное здание или торговый центр. Вы можете восхищаться всеми этими линиями, но будете ли вы задумываться над историей строения и его значением? Очень сомневаюсь. Control это как раз подобное офисное здание. Без глубины и мнимых искажений.

И, кстати, о птичках. Это личная боль автора текста. Поликсена страдает жёстким топографическим кретинизмом. Заблудиться в трёх соснах? Да запросто! Когда ей приходилось что-либо привозить в офисные строения, обычно она прям на входе отзванивалась нужным людям, чтобы те предоставили подробную карту или бы были на связи всё время, пока не дойдёт до места. Ей очень важно, чтобы были люди, у кого можно спросить дорогу. Поэтому наличие понятной карты или чёткого ориентира очень важно. Из-за вот этой особенности, Поликсена чувствует некое подобие паники, заходя в подобные здания, места по типу Икеи или аэропортов.

Control. Подтексту места нет

Так вот Control это квинтэссенция подобных мест. По ощущениям, 90% игры в Control это просто метания из угла в угол в попытках понять куда идти и что делать. Да, там есть везде указатели и даже припилена какая-накакая карта. Но Поликсену всё это не спасало. За это ей хочется проклясть игру больше всего. Это стало таким маленьким личным адом.

Подытоживая, можно сказать, что игра ни разу не плоха. Очень даже хороша! Но личные особенности автора не дали насладиться игрой в полной мере.

Будет ли автор в неё когда-нибудь играть? Возможно. Но для этого нужно будет поймать настроение именно под игру. Будем ли мы советовать сыграть в неё? Да, но нельзя утверждать, что игру надо пройти до определённого момента.

Если вам игра не заходит в начале, навряд продолжение игры изменит ваше мнение.

Control. Подтексту места нет

Что касается Zantore то он бы сказал так.

“Я уже говорил тебе, что такое безумие, а? Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие”

Эта цитата лучше всего характеризует моё восприятие игры. Сюр и фантастика происходящего затягивают тебя и заставляют пытаться всё исследовать и насладиться происходящим. Больно, иногда запутано, иногда с криками “ДА ЧТО ТУТ ЧЕРТ ПОБЕРИ ДЕЛАТЬ!?”. Но это и есть прелесть Control.

YouTube версия:

1717
Начать дискуссию