Архитектура и городское благоустройство в видеоиграх

Minecraft 
Minecraft 

-Согласно Википедии архитектура – это «искусство и наука строить, проектировать здания и сооружения (включая их комплексы), а также сама совокупность зданий и сооружений, создающих пространственную среду для жизни и деятельности человека. Архитектура создаёт материально организованную среду, необходимую людям для их жизни и деятельности, в соответствии с их устремлениями, а также современными техническими возможностями, эстетическими и художественными воззрениями». Давайте посмотрим на то, как архитектура влияет на наш игровой опыт в виртуальных мирах мониторов.

-В видеоиграх задача дизайнера состоит в создании пространства интересного для прохождения игроком. Архитектурные образы, созданные художниками, погружают нас в сеттинг приключения, фавелы города Харран в Dying light, как нельзя лучше подходят динамичному зомби-боевику про паркур, где нужно прыгать меж низких домов, по крышам, тентам и мусору.

Dying light
Dying light

-А созданный художником Виктором Владиславовичем Антоновым город City-17 в Half-life 2 погружает нас в атмосферу авторитарного режима Уоллеса Брина, что достигается путём использования архитектурных образов, характерных для Восточной Европы XX века. Местные улицы очень напоминают Варшаву, которая состоит из безумной смеси классической и нарочито минималистичной послевоенной архитектуры. Но общая серость и угрюмость зданий, отсутствие ярких цветов говорят о том, что City-17 находится в северо-восточной европейской стране — тут иногда даже белые панельные дома встречаются. В южных городах здания красят в более яркие, насыщенные цвета.

Half-life 2
Half-life 2

-Также и в мире Dishonored, нарисованном всё тем же Виктором Владиславовичем Антоновым, где Корво противостоит государственному аппарату управления, его предавшего, да ещё и в столь трудное для города Дануолл, (срисованного с Лондона и Эдинбурга конца XIX — начала XX века), время, время крысиной чумы, образы серого, гнетущего города эпохи промышленного переворота, механизации всего и вся, прекрасно окунают игрока в сюжет о противостоянии главного героя и государственного строя. Архитектура города Дануолл тяготеет к индустриальному направлению архитектуры Англии девятнадцатого века, произошло серьёзное смешение стилей, использовавшихся раннее. Фасад украшают ланцетовидные окна, шпили, башенки, но за фасадом - металлические ребра дебаркадера. (элемент транспортной или складской инфраструктуры, предназначенный для непосредственной перегрузки пассажиров и грузов, а также размещения специального оборудования и помещений, предназначенных для организации погрузочно-разгрузочных работ.*/причал*)

Dishonored
Dishonored

-Формы и объёмы дают нам возможности взаимодействия с миром игры. Деятельность геймера во многом зависит от характера окружения, высотности домов, декора, цветовых решений, расстановки света, сетки улиц, заданных дизайнером, так в той же Dying light, первую половину игры мы передвигаемся по малоэтажным районом Харрана, здесь мы довольно часто переходим на бег по земле, занимаемся уничтожением и топтанием «кусак» (заражённых), но уже ближе к финалу игры мы буквально скользим по крышам многоэтажного Харрана, не отвлекаясь на зомби, бежим на встречу новым приключениям. Многие здания в Старом городе построены в неоклассическом стиле: фасады величественны, а высокие строения поддерживают столбы и колонны из мрамора, на домах имеется большое количество выступов: карнизы, барельефы, пилястры и вывески, которые позволяют игроку без каких-либо трудностей передвигаться в вертикальной плоскости этого мира. Здания этого района представляют собой апартаменты, когда-то служившие домом для богатых харранцев. Во многие такие квартиры можно зайти и увидеть, что они остались целы или почти не пострадали в хаосе. Это подтверждают запертые двери, которые, очевидно, никто не открывал, с момента вспышки, что погружает нас в гнетущую атмосферу города, на который обрушилась страшная и совершенно внезапная эпидемия.

Dying light
Dying light

Современная архитектура в видеоиграх

-В играх использующих образы современных мегаполисов геймплей строится несколько по- другому, плоские фасады зданий из Mirror’s Edge и Titanfall2, позволяют выполнить такой эффектный и необходимый в передвижении по карте приём, как Wall run, но карабкаться по ним не самая лучшая идея. А по высотным зданиям комплекса bonsai PLAZA, с карты Олимп из Apex Legends, передвигаться можно лишь при помощи специальных жёлтых тросов — «zipline».

Titanfall 2
Titanfall 2
Apex legends 
Apex legends 

- Город Зеркал из Mirror’s Edge является столицей государства Каскадия, он состоит из огромного количества стеклянных небоскрёбов, город однотонный, преобладают такие цвета, как синий и белый, но строительные леса, сетки и прочие временные сооружения выкрашены в красные, жёлтые и зелёные цвета, они есть топографические маркеры, ведут игрока в необходимом дизайнеру направлении.

Mirror's Edge
Mirror's Edge

Архитектура Mor utopia (Pathologic 2)

-Архитектура Mor очень сюрреалистична, но найти детали присущие модерну в общей визуальной составляющей мрачного города (Горхона) этой игры не сложно: асимметричность, использование природных плавных текучих линий и округлых форм, всё это указывает нам на модерн, так же как бетон и металл в оформлении зданий.

Pathologic 2
Pathologic 2

-Другие строения не менее важные для сюжета игры, тяготеют к иным архитектурным стилям, например Собор, очевидно готический, пикообразные окна, шпили на крыше здания, тянущиеся к небу, витающий вокруг мрак, огромные двери и нечеловеческих размеров лестница ,к ним ведущая, всё это заставляет тебя вспоминать о том, что ты никто и звать тебя никак, от тебя ничего не зависит и сейчас тебе лучше вообще нечего не делать.

Pathologic 2
Pathologic 2

-Но главным здание этого мира является Многогранник, нарушающий законы Земли и физики. Говорят, что Многогранник способен воплощать сны в реальность; он может собрать уникальные чувства и воспоминания детства и позволить людям пережить их снова. Другие же утверждают, что он способен удерживать душу. Многогранник собран из бумажных чертежей самого себя, нарушает любые законы физики, плюёт на гравитацию. Рассматривая его как архитектурное сооружение, я думаю про башню Татлина – нереализованный проект архитектора- конструктивиста, Владимира Татлина. Сооружение представляло собой грандиозную 400-метровую конструкцию из стекла и стали в виде наклонной двойной спирали. Главной особенностью должны были стать три больших вращающихся геометрических объема. Основа задумывалась в виде куба, в котором планировалось проведение конференций и заседаний. Средняя часть - конус, а на вершине - цилиндр с полусферой. Куб должен был совершать один оборот вокруг собственной оси за год, конус - за месяц, цилиндр - за сутки, а полусфера - за час. Грандиозная мечта архитектора, которая не была воплощена в жизнь. Архитектура Мор завораживает!

Pathologic 2
Pathologic 2
Башня Татлина
Башня Татлина

Архитектура в Cyberpunk 2077

-Архитектура Night City состоит из образов работ художников XX века, конструктивистов: Лазаря Марковича Лисицкого, Уильяма Перейра, Кисё Курокава и многих других. Конструктивизм характеризуется строгостью, геометризмом, лаконичностью форм и монолитностью, тяготеет к удобству использования. Наиболее старые здания города, выполнены в стиле ар-деко, для него характерны строгая закономерность, смелые геометрические линии, этнические геометрические узоры, оформление в полутонах, отсутствие ярких цветов в оформлении, при этом — пёстрые орнаменты, роскошь, шик, дорогие современные материалы (слоновая кость, крокодиловая кожа, алюминий, редкие породы дерева, серебро), относятся к тридцатым годам XX века, отсюда мы можем понять, что Night City существует не более чем полтора-два века, город не имеет фактически ни какой истории за своими плечами. Гуляя по нему можно заметить совершенно нерациональное использование полезной площади, что также проявляется и в планировке квартиры главного героя - Ви, нерациональное использование площади не характерно для сеттинга Cyberpunk, что серьёзно выбивает игрока из атмосферы проекта.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
Проект Лазаря Марковича Лисицкого 
Проект Лазаря Марковича Лисицкого 

Нью-Йорк в видеоиграх

-Не всегда разработчики занимаются созданием игрового города, лишь основываясь на образах архитектурных стилей и зданий со всех уголков мира, зачастую художники студий работают над прямым переносом внешней составляющей городов в виртуальный мир.

-Нью-Йорк является одним из самых популярных в изображении городов в видеоиграх, сейчас мы на примерах рассмотрим несколько из таких локаций.

-Наиболее популярная версия Нью-Йорка представлена в серии игр GTA, а самая точная из них Liberty City из GTA 4. Либерти-Сити впервые появился еще в самой первой части GTA, затем в первой трехмерной игре серии – GTA III, а также в GTA IV. Больше всего на реальный Нью-Йорк он похож именно в четвертой номерной части: в роли выходца из Восточной Европы (предположительно Сербии) Нико Беллика нам предстоит изучать город, полный возможностей. Разработчики детально перенесли в игру все достопримечательности NY: Статую Свободы, Бруклинский мост, Эмпайр-стейт-билдинг, Центральный парк, Таймс-сквер, знаменитый русский район Брайтон-Бич, отель Плаза и множество зданий, не имеющих такой большой известности. Интересно, что ширина дорог в Liberty City недостоверна, они были немного увеличены, скорее всего в угоду геймплею серии игр об автоугонщике. Конечно, названия всех знаковых мест изменены, но они угадываются, и мы можем с уверенностью сказать, что GTA 4 и Нико Беллика являются отличными путеводителями по туристическим локациям Нью-Йорка.

GTA 4
GTA 4

-Нью-Йорк в Spider-Man (2018) от Insomniak Games является самым реалистичным и детализированным городом в игровой индустрии. Сюда с огромным трудом были перенесены все самые известные места Манхеттена: Вашингтон-Сквер-парк, Таймс-Сквер, Флэтайрон-билдинг, Колумбийский университет, музей Соломона Гуггенхейма, фонтан Бетесда, американский музей естественной истории, экспонаты из которого были оживлены в серии фильмов «Ночь в музее», Центральный вокзал Нью-Йорка и многие другие локации

Spider-Man (2018)
Spider-Man (2018)

--Действие первых двух игр серии Mafia происходит в вымышленных городах: Лост-Хевен и Эмпаер-Бэй соответственно. Каждый из них вдохновлён Нью-Йорком (с примесью Чикаго, Лос-Анджелеса и Сан-Франциско), что прослеживается в наличии узнаваемых достопримечательностей и районов. Города с широкими улицами, уютными кварталами и краснокирпичными зданиями средней этажности, на окраине города малоэтажные деревянные дома из классической американской субурбии.

Mafia 2
Mafia 2

Архитектура в онлайн играх

- Почти все карты из Overwatch привязаны к определённой географической точке, их визуальное наполнение, в том числе и архитектура основываются на этом. Так например «КБ Вольской», заснеженная карта, которая находится в России использует собирательный образ российской архитектуры девятнадцатого - первой половины двадцатого века, гладко оштукатуренные стены, большое количество лепнины в оформлении фасадов, также на карте присутствует здание православного храма.

Overwatch 
Overwatch 

-Или же карта «Канедзака» режима схватка, выполненная в японском стиле, деревянные домики с тканевыми перегородками, бумажные фонарики, кипарисы бонсай и величественная пагода на фоне, создают неповторимую атмосферу маленького, тихого японского города.

Overwatch 
Overwatch 

-В Counter-Strike global offensive ситуация обстоит примерно также, как и в Overwatch, каждая карта имеет привязку к определённой стране и её графическое содержание полностью от неё зависит. Например, одни из самых популярных карт Counter- strike Dust, Dust2 и Mirage предположительно находятся в Марокко, стреловидная форма арок, мечеть, структура улочек и серо - песчаные цвета, всё это напоминает Марокко.

Counter-Strike global offensive 
Counter-Strike global offensive 

-Карта inferno расположена в Калифорнии, США, в музее испанской католической церкви — Mission San Juan Capistrano. Священные сады были построены в 1920-м. А колокольню с четырьмя колоколами возвели через год после того, как колокольная башня у The Great Stone Church была разрушена землетрясением в 1812 году. Прототип башни с колоколами в центре карты — базилика (которая находится неподалеку. Арки максимально приближены к оригиналу, а церковь на B, разработчики немного отреставрировали.

Архитектура и городское благоустройство в видеоиграх

-Размер фонтана на B-пленте сильно уменьшен, и его позиционирование изменено. Тем не менее он все еще очень похож на оригинал.

Архитектура и городское благоустройство в видеоиграх
Counter-Strike global offensive
Counter-Strike global offensive

Городское благоустройство в видеоиграх

-Пешеходная инфраструктура это последнее о чём задумывается любой геймдизайнер, давайте проанализируем примеры и найдём игру с наиболее дружественной средой для жителя виртуального города.

-В начале июня пользовательница Твиттера под ником ClearTogether обратила внимание на агрессивный дизайн скамеек на карте Midtown из Overwatch 2, скамейки с металлическими перегородками созданы для борьбы с бездомными на улицах города, по мнению сообщества игры подобная деталь не вписывается в концепцию вселенной Overwatch, «Overwatch должна быть вдохновляющей и предвещать светлое будущее», кампания Blizzard прислушалась к игрокам и изменила данный элемент дизайна, теперь любой может с комфортом воспользоваться предметом уличной мебели, общественная среда мира Overwatch стала менее токсична к пешеходом, и это пример хорошего благоустройства в видеоиграх.

Overwatch 2
Overwatch 2

-C две тысячи восемнадцатого года проводится конкурс GDMC (Generative Design in Minecraft) – это соревнование по созданию алгоритмов для застройки и планирования местности в Minecraft, в ходе и по результатам конкурса специалисты изучают возможности применения искусственного интеллекта в строительстве реальных городов. Разработчики-конкурсанты проверяют в игре, как алгоритмы учитывают местную географию и климат, как адаптируют под это здания и как решают проблемы потребностей людей: пешеходную инфраструктуру, автодороги и жилые дома. Разработчики создали алгоритм способный генерировать модульные здания, каждый модуль просчитывается отдельно, учитывая особенности рельефа. Также была создана программа, способная учитывать здания, находящиеся рядом или на месте генерации нового поселения, искусственный интеллект самостоятельно решал, что с ним делать, убрать или же встроить в новую сетку улиц, учитывал высотность и общий дизайн первоначального строения.

Minecraft 
Minecraft 

Как Assassin’s Creed Unity спасает собор Парижской Богоматери Нотр-Дам-де-Пари

-В апреле две тысячи девятнадцатого года собор Парижской Богоматери серьёзно пострадал в пожаре, но благодаря детально воссозданной 3D-модели, художницей кампании Ubisoft Каролин Миусс, здание будет восстановлено приблизительно в 2024-2026 годах.

-На создание данной модели команде художников потребовалось два года.

Assassin’s Creed Unity
Assassin’s Creed Unity

-Четвёртого октября две тысячи двадцать первого года в steam появилась игра, которая называется – Pnevmo – Capsula: Domiki, игра, разработанная Валентином Помешкиным, родом из Екатеринбурга. Инженер-программист по образованию, мужчина уже несколько лет путешествует по области и запоминает различные домики – представители деревянного зодчества Урала. В какой-то момент Валентин стал переносить наиболее колоритные строения в виртуальное пространство, создавая их 3D модели, в реальности эти дома со временем исчезали, зато оставались в памяти молодого инженера и на жёстком диске его компьютера. В интервью корреспонденту «ИА Regnum»

Да, это игра НЕПОСРЕДСТВЕННО с Урала. Основа для всех локаций в проекте — наша местная архитектура. Отмечу, что мне в целом очень нравится северная русская изба. Деревянные ставни, наличники, окна. Внешний облик дома — это буквально продолжение и отражение той жизни, что творится у него внутри. И именно это отражение я старался очень тщательно перенести в цифровое пространство.

Валентин Помешкин

Деревянное зодчество Урала красивое, суровое и лаконичное, навсегда будет с любовью сохранено, если и не в реальной жизни, то в Pnevmo – Capsula: Domiki.

Архитектура и городское благоустройство в видеоиграх

-Подводя итоги, мы ясно можем сказать, что архитектура в видеоиграх фактически полностью строится на основе реально существующих образов, художники студий редко прибегают к созданию новых, уникальных элементов, также и искусственный интеллект все работы которого основываются на ранее загруженных материалах. Архитектура в видеоиграх является не только фоновым изображением, задача которого погружать нас в атмосферу, историю виртуального мира, но и важным геймплейным элементом, создающим уникальный игровой опыт, а также изредка обращающим внимание общества на проблемы пешей инфраструктуры, спасает объекты исторического наследия.

Thank you, Peter B. Parker and Ferikon 
Thank you, Peter B. Parker and Ferikon 
1313
4 комментария

Вот так можно вывести картинку в ленту

2
Ответить

Спасибо большое

2
Ответить

делать игры - мечта
делать игры - анальное страданье

Ответить

самый красивый город из игр в которые я играл в Sunset Overdrive.

Ответить