Что такое Зонинг в файтингах?

Еще один перевод.

Зонинг означает получение и поддержание определенных позиций на экране, благоприятных для арсенала своего персонажа, но невыгодных и ограничивающих противника. Rush down (буквально RUSH B), footsies (читали предыдущую статью, да?), turtling (танк, который все блочит и наказывает за неосторожность), runaway (секретная техника семьи Джостаров) и все другие основные категории тактических игровых планов, используемых игроками в файтинги, включают в себя некоторый аспект зонинга.

В некоторых случаях эти области занимают огромные куски экрана. Например, возьмите практически любого персонажа Street Fighter и нарисуйте воображаемую вертикальную линию на расстоянии 1/3 экрана от его ноги. Если вы разместите Далсима где-нибудь в оставшихся 2/3 экрана, он автоматически получит значительное преимущество, которое вам нужно будет преодолеть, чтобы причинить ему боль.

Зонинг Далсима, соотвественно.

И наоборот, если вы поместите Зангиева где-нибудь в пределах тех же 2/3 площади, у него автоматически появится существенный недостаток, который вы захотите сохранить.

Жаль добряка.

Конечно, если Зангиев найдет свой путь в вашу ближайшую зону 1/3, не отрываясь от земли, внезапно он станет довольно страшным.

И вот пример того, как Зангиев смог прорваться.

В других случаях эти области могут накладываться друг на друга в сложных и тонких механизмах. Например, Гайл обычно доминирует на дальних дистанциях, потому что он может метать Соник Бумы (фаерболы иначе) по своему желанию, и вашему противнику приходится рисковать, чтобы справиться с ними. Если ваш противник каким-то образом достигает цели в упор, сохраняя при этом инерцию, у Гайла проблемы.

Будет много Дайго, готовьтесь.

Однако этот интервал имеет обратное действие. Гайл имеет преимущество, когда противник находится в нескольких шагах от вас. Пока Гайл все еще внутри диапазона своего приема «crouch MK» (сидячий средний удар ногой, как правило имеет дальний диапазон и используется для поукинга). Это лучший поук Гайла, и он отталкивает противников, когда попадает, позволяя снова бросать Соник Бумы. Однако, если ваш противник остается на несколько пикселей за пределами дальности c. MK, этот поук становится небезопасным, серьезно ограничивая возможности Гайла. Поэтому все стратегическое игровое поле выглядит как размытая шахматная доска.

Еще один пример с Дайго и его Гайлом.

В дополнение к расположению персонажей, зонинг также включает в себя правильное расположение на уровне. Например, такой беглый персонаж, как Вега, находится в довольно хорошей форме, если вы можете держаться на расстоянии не менее 1/4 экрана от своего противника. Однако вы должны сопротивляться желанию постоянно двигаться назад во время этого процесса, потому что ваш выбор становится немного сложнее, как только вы оказываетесь в тупике.

Что сделает с вами Вега, если дадите ему контроль.

Либо вам нужна стратегия, позволяющая последовательно двигаться вперед, сохраняя безопасную дистанцию, либо вам нужно спланировать свой побег из-за угла до того, как вы его достигнете. Напротив, такой закоренелый персонаж-черепаха, как Хонда, на самом деле может предпочесть оставаться в углу, где вам не придется беспокоиться о кроссапах.

Хонда пытается сопротивляться натиску Веги.

Первым шагом к пониманию матчапа (понимание ситуации в матче с конкретными персонажами) является определение того, где у персонажа самые большие преимущества, и поиск способов установить эту дистанцию, исходя из каждого распространенного сценария. Как ты доберешься туда в начале раунда? Как ты доберешься туда после того, как сделаешь комбо? Как ты попадешь туда, если тебя бросили? Как ты попадешь туда после блокирования прыжковой атаки?

Конечно, все эти вопросы относительны, потому что доминирующие зоны резко меняются в зависимости от того, с каким персонажем сталкиваешься. Более того, они соотносятся со статусом противника. Иногда лучше занять свою вторую по силе зону, если это блокирует противника в его самой слабой зоне. Вы отказываетесь от самого разрушительного комбо, но это того стоит, если вы также держите своего противника на расстоянии, где у него вообще нет возможностей для комбо.

Кто-то скажет, что это тупа спам. Я скажу, что это скилл.

Кое-что из этого звучит чересчур теоретически, но это просто вопрос проб и ошибок. Если вы будете проигрывать любой матч достаточно долго, вы начнете замечать, куда нужно идти вашему противнику, чтобы нанести значительный урон. Все, что вам нужно сделать, это держать его подальше от этого места или наказать за попытку добраться до этого места. Самое важное — это осознать, когда вы находитесь в невыгодном положении, и попытаться найти способы выбраться оттуда, вместо того чтобы все время застревать в тяжелых битвах.

Купил мужик хадукен, а он ему как раз.
2626
16 комментариев

Ничего непонятно. Очень интересно. На всякий случай поставил лайк.
P.S. Я - приверженец техники "Погоди, не бей, дай я кое-что попробую".

6

Если вкратце, то смотри, что делает твой противник (то есть буквально смотри на него, а не на своего персонажа) и наказывай его за это или просто не давай этого делать. Чел прыгает постоянно - ударь его анти-воздушным приемом, пуляется чем-то - рассчитай момент, перепрыгни его стрельбу и дай леща. Как-то так

1

Не люблю смотреть как на серьезных щах играют в файтинги. Начинается много осторожничества, задрочка какими-нибудь хадукенами или аналогами и теряется зрелищность. Сплошной чип дэмэдж и если повезло то комбо. Наверно интересно на это смотреть, если ты такой же задрот файтинга, как те кто рубится на экране, в остальном неа.

3

гилти гир страйв весьма быстро играется, там есть отдельная кнопка для *пошёл нахуй от меня* и из-за нее комбы оч много дамажат

Это больше применимо к сф. тридэ фистинги гораздо зрелищней и веселей в плане зрелищности. Увы, сейчас только Т7 есть, раньше было реально лучше с жанром

-> Шо такое зонинг?
-> расписывает футсис
-> отказывается разъяснить
-> уходит

2

->шо такое футсис?
->расписывает зонинг
ну ты понял

1