Делаю игру на механике ракетного прыжка "Cannon Jump"
Всем привет, я соло инди разработчик. Захотелось сделать, что-то простое где игроку легко освоиться, а потом сложность будет постепенно возрастать. Механика игры всем давно знакома ещё со времен Quake 1-2 где её очень эффективно применяли получая преимущество в бою. Нужно подпрыгнуть, а затем стрельнуть себе в ноги:
(осторожно громкий звук выстрела)
На видео видно некие решетки на стенах, это своеобразная защита от спидраннеров, которые неизбежно освоят подъем по вертикальным стенам. По этому пришлось думать как их остановить и пришла простая и понятная для игроков идея решеток. Ядро пушки просто пролетает сквозь них не позволяя использовать силу взрыва для прыжка в этих местах. Но я уверен они всё равно найдут лазейки.
Вначале я хотел назвать игру Jump RPG, где RPG означало не ролевую игру, а ракетный гранатомет. Но от этой идеи быстро отказался, так как название слишком забитое и сам термин "рокет джамп" очень сильно распространен в интернете. Я же хотел для игры хоть какой-то уникальности и чтобы ее можно было быстро найти в поисковиках. По этому сразу пришла мысль использовать пушку и в след за ней в игру заехал пиратский сеттинг.
Сама игра очень сильно вдохновлена такими играми как Getting Over It with Bennett Foddy и Jump King. Нам нужно подняться наверх (где по легенде спрятаны несметные сокровища) используя лишь каннон джамп. Вначале это будут простые прыжки, но сложность будет повышаться с каждой платформой. Чем выше высота тем сложнее. В случае ошибки мы теряем часть своего прогресса в игре падая вниз. Мы можем неудачно упасть на самый старт, а можем на платформу которая была 10 прыжков до этого. Сейчас с высоты птичьего полета платформенный ад выглядит так:
Чтобы разнообразить уровень, я замоделил множество элементов дизайна, выбрав готический стиль за основу:
Использовал Blender, а затем текстурировал в Substance Painter, сама игра делается на Unity3d.
В начале разработки все мое время уходило на физику передвижения которая играет ключевую роль. Нужно было настроить скорость игрока, дальность прыжков, трение об поверхности и множество других параметров. Сейчас же практически всё время уходит на дизайн уровня, выверенное размещение платформ. Приходится очень много тестировать, чтобы создать баланс. В этом деле использую свой личный опыт игры в шутеры который начался в Doom, Wolf3D, Duke Nukem 3D и конечно же Quake. В итоге получается это игра от фаната шутеров для фанатов шутеров. Игра вызов, своеобразный челлендж, и чистый фан.
Все делаю один, а компьютерные игры и их разработка это моя страсть в жизни, главное хобби и теперь уже работа. Долго к этому шел. Тексты писать, не моя сильная сторона, по этому строго не судите за пост.
Акула будет говорящая, но это не точно:
Игра в стиме: