Слитый финал Mass Effect 3 или как можно было бы вернуть серию к первоначальной концепции, не переделывая игру

Раз уж наткнулась на конкурс на Якоре, так почему бы и не поучаствовать. К тому же, это хорошая возможность еще раз пообсуждать утерянный потенциал игры и пофантазировать о том, каким финал мог бы быть или каким мы хотим его видеть.

О серии

Слитый финал Mass Effect 3 или как можно было бы вернуть серию к первоначальной концепции, не переделывая игру

Серия игр Mass Effect рассказывает об относительно недалеком будущем (22 век), в котором человечество освоило межзвездные перелеты и влилось в галактическое сообщество. Главным героем является капитан Шепард, ставшим первым человеком, получившим от галактического совета должность спектра — эдакого спецагента с особыми полномочиями, занимающегося особо важными поручениями. Первое же серьезное расследование наводит героя на след древней цивилизации занимающейся регулярным геноцидом всего живого в галактике через равные промежутки времени. Противостоянию этому хтоническому злу и посвящена трилогия игр.

Разработчики, создавая игру, хотели положить начало целой новой вымышленной вселенной сравнимой со Звездными воинами или Властелином колец, и им это удалось. В самой первой части есть подробный кодекс, объясняющий принципы действия технологий и оборудования, историю и особенности инопланетных рас. Погружаясь в игру, ощущаешь, что мир жил задолго до появления персонажа и будет жить дальше.

Главной особенностью серии можно смело называть глубоко проработанных персонажей и отлично прописанные их взаимоотношения с капитаном и между собой. Даже несмотря на спорную концовку трилогии, большинство вспоминают игру с теплотой и возвращаются к ней снова. А дополнение «Цитадель» и вовсе позволяет собрать всех персонажей в одном месте и устроить последнюю прощальную вечеринку с множеством забавных взаимодействий с командой. Мне встречались комментарии от людей, которые заканчивают прохождение 3 части игры именно на этом DLC.

Вот они, практически все виновники успеха игры.
Вот они, практически все виновники успеха игры.

Чем закончилось

Другой отличительной чертой серии стал главный противник — раса жнецов. В первой части нам представляли их как непостижимых хтонических существ, представляющих из себя биомеханические организмы, способные подчинять чужую волю и воспринимающие остальные низшие расы как букашек на пути к их таинственной цели. Кто они? Откуда взялись? Зачем уничтожают все живое? На эти вопросы мы не получили ответ, а потому оставалось лишь фантазировать и ждать продолжения. Все что мы узнали, так это то, что все использующиеся технологии были созданы ими и оставлены остальным расам для контроля их технологического развития и удобства быстрого уничтожения галактического командования на станции Цитадель, имеющей скрытый портал в самое логово жнецов.

Ну как не полюбить эту лапочку?
Ну как не полюбить эту лапочку?

Во второй части ответов мы также не дождались, но могли пообщаться с лидером жнецов — Предвестником, который контролировал видоизмененную под свои нужды сильнейшую расу прошлого цикла — протеан. Мы узнали, как жнецы создают себе подобных из представителей других видов на скрытых станциях в центре галактики, куда ведет один из ретрансляторов, из путешествия по которому никто не возвращался. А в дополнении «Прибытие» нам показывают, что жнецы уже начали свое продвижение в галактику, и новая жатва скоро начнется. Скромно в сторонке стоит квест на Раннохе с аномально стареющей звездой, да пара текстовых заметок на эту тему.

И вот выходит третья завершающая часть игры. В глаза нам сразу же бросается однообразие всех жнецов, хотя в начале серии нам говорили, что каждый из них индивидуален и представляет конкретный переработанный народ. Затем неожиданно как рояль из кустов всплывает проект Горн, древнее оружие, способное уничтожить непобедимых жнецов, чертежи которого передаются из цикла в цикл. И вся галактика уповает на этот проект как на последний шанс выживания. Дальше мы всю игру занимаемся объединением галактики, разрешением древних межрасовых разногласий, чтобы собрать все силы галактики в единый кулак и дать отпор. И это лучшая часть игры, на протяжении которой нам показывают мощь технологий жнецов, но никак их не раскрывают. И так будет до самого конца, постоянно болтающий и угрожающей капитану в прошлой части Предвестник нем как рыба на протяжении всей игры, не будь у него уникальный внешний вид, вы бы и не заметили, что в конце игры именно он косит штурмовую группу на пути к Цитадели.

И вот мы подходим к самому концу, капитан входит в Цитадель, побеждает финального боса всей трилогии (трилогии БЛЭТ, да те три хаска перед входом на станцию больше на финального боса тянут, там даже умереть можно) через диалоговые окна и подходит к перекрестку со «светофором» концовок. Оказывается, что Горн — это ИИ, созданный для решения проблемы неизбежного восстания синтетиков против своих создателей, и он не придумал ничего лучше уничтожения самих создателей (в принципе, даже логично). При этом почему-то всю ответственность за возможное будущее изменение галактики на фундаментальном уровне он передает капитану Шепарду. Дальше — больше, в DLC Левиафан нам и вовсе показывают расу левиафанов, создателей жнецов и этого горе-ИИ, которые первые же и пали жертвой своего творения.

Выбирайте правый вариант.
Выбирайте правый вариант.

Что забавно, сейчас в свете развития нейронных сетей и активных обсуждений их угрозы человечеству финал Mass Effect 3 кажется актуальным. Моллюски-программисты создали нейросеть без этических ограничений и поручили ей сложнейшую задачу, а получили самовыпил. Даже страшно подумать, на каком материале они ее обучали с:

Так в чем же проблема? В неоправданных ожиданиях. На протяжении двух частей игра нагнетала хтони и таинственности, развешивала чеховские ружья, чтобы в третьей части они попадали со стен, а весь нагнетаемый ужас был нивелирован резкой сменой концепции главного врага серии. Все воспринималось бы куда проще, намекай разработчики на такое окончание с самого начала. Общались бы жнецы не пренебрежительно и гордо, а механически и без эмоций, мы были бы готовы к тому, что это просто ИИ. Были бы намеки сразу на то, что жнецы приходят не через равные промежутки времени, а когда появляются синтетики, тогда на стенах висели бы другие ружья, а не палки с улицы.

Теория одурманивания

Разочаровавшись, часть фанатов не сдалась и стала искать скрытый смысл в мелочах на протяжении всей трилогии. Так родилась теория одурманивания. Вкратце, это теория о том, с самого начала капитан Шепард подвергался влиянию жнецов и в конце серии после поражения лучом Предвестника мы видим не события из реального мира, а внутреннюю борьбу капитана за свой разум.

Тогда и финальный выбор концовки — это не решение судьбы галактики, а выбор поддаться ли влиянию жнецов: принять их идею слияния органики и синтетики (по сути стать хаском), жить в иллюзии контроля над жнецами (как пытались Сарен и Призрак) или продолжить борьбу против них (сохранить разум).

У этой теории есть как сторонники, так и критики. Нужно также добавить, что разработчики официально опровергли теорию, а потому ее можно смело называть красивой фантазией, но сцена после титров при выборе красной концовке все равно будоражит.

Сцена после титров в красной концовке при максимальной готовности объединенных сил.
Сцена после титров в красной концовке при максимальной готовности объединенных сил.

Я понимаю, что теория одурманивания всего лишь выдумка, но мне она нравится, так как позволяет верить, что трилогия не скатилась куда-то в яму, и финал ее открытый, а не сходил под себя не снимая штанов.

Первоначальный концепт

Как многие и догадывались, разочарование было неспроста. Главный сценарист серии Дрю Карпишин покинул студию Bioware на середине процесса разработки Mass Effect 2 и не принимал участия в завершении трилогии. По различным заметкам и интервью можно восстановить часть его первоначальных задумок, легших в основу вселенной.

В основе технологий вселенной игры лежит эффект массы (mass effect), получаемый при подаче электричества на нулевой элемент. Сам же нулевой элемент является формой темной матери и темной энергии, которые и задействуются для всевозможных применений эффекта массы, начиная с кораблей и заканчивая биотикой. Массовое же использование технологии приводит к ускоренному старению звезд (на что остались намеки во 2 части серии).

Одна из первых рас, использовавших нулевой элемент, обнаружила эту закономерность и, понимая, что не все согласятся отказаться от технологии ради будущих поколений, создала расу жнецов и слилась с ними, чтобы насильно пожинать всех остальных и искать замену нулевому элементу.

В конце игрок должен был решить:

  • пожертвовать существующими расами ради будущих, слиться с жнецами и продолжить поиски решения в новой форме
  • уничтожить жнецов в надежде самостоятельно решить проблему старения звезд

Немного подробнее можете почитать выжимку здесь.

Справедливости ради, у данного концепта тоже не все гладко, но выглядит куда более цельным и логичным.

Как продолжить

А теперь собственно перейдем к моему идеальному финалу для завершения серии. Какие события могли бы произойти после окончания Mass Effect 3, чтобы вырулить обратно поближе к первоначальному концепту ведущего сценариста.

Для начала нужно принять теорию одурманивания как часть лора. В таком случае сцена после титров в красной концовке уничтожения при максимальной боеготовности обретает смысл и дает нам возможность продолжить путешествие. DLC «Левиафан» оставляет, но считаем, что левиафаны солгали, рассказывая о происхождении жнецов.

Также нужно допустить, что физические ранения капитана Шепарда не так тяжелы как нам показывали. Он выживает, закидывается пенициллином и возглавляет штурмовую группу для раскрытия Цитадели под Горн.

По мере продвижения команда встречает выживших и организованное сопротивление внутри станции, организованное силами безопасности. Они же рассказывают, что Цитадель захватил Цербер при поддержке жнецов, а возглавляет их кибернизированный Призрак, который выступает в роли боса в центре управления. Он продолжает верить в то, что все происходящее идет по его собственному плану, а он способен взять жнецов под контроль. Бой с ним напоминает сражение с Сареном в первой части, а во второй фазе боя его также берет под контроль Предвестник.

Конечно же, должна быть возможность заболтать противника и пропустить 1 фазу боя.
Конечно же, должна быть возможность заболтать противника и пропустить 1 фазу боя.

После победы над ним станция раскрывается и объединенные силы начинают присылать дополнительное подкрепление для обеспечения безопасной стыковки с Горном. Предвестник же, являясь самым древним жнецом, при потере своей марионетки не отключается подобно Властелину, а начинает брать под свой контроль сразу по несколько противников.

Горн после стыковки не срабатывает автоматически, и капитану требуется активировать его вручную, пробиваясь через полчища всевозможных противников. Тем временем к космическому сражению присоединяются из резерва новые виды жнецов от прошлых циклов, оттесняя объединенный флот и высаживая на станцию свои собственные силы.

Кадр из концовки DLC "Прибытие" для Mass Effect 2.
Кадр из концовки DLC "Прибытие" для Mass Effect 2.

Принимая сложные решения по координации наземных и космических сил, которые капитан собирал на протяжении всей трилогии, штурмовая группа пробивается к месту стыковки Горна, неся огромные потери и теряя сопартийцев. Тем временем, предвестник берет под свой контроль все больше и больше противников за раз, пытаясь задавить Шепарда грубым напором, а сам же напрямую подсоединяется к Горну.

Наконец, капитан добирается до цели активирует процесс зарядки Горна, встречая Предвестника лицом к лицу. Наступает финальное сражение, в котором необходимо отбиваться от волн противников и наводить орудия флота на уязвимые части старейшего жнеца в короткие промежутки времени, когда его щиты отключаются после потери подконтрольных ему пешек. И в тот момент, когда жнец получает достаточно травм, Горн активируется и испускает мощный энергетический импульс, временно выводящий из строя все технологии, работающие на нулевом элементе, в том числе жнецов и корабли флота.

Здесь выскажу свою более хтоническую и лавкрафтовскую версию происхождения жнецов по сравнению с оригиналом и первоначальной концепцией. Она нужна, чтобы вписать в нее горн и закрыть другие логические дыры в первоначальной истории.

Давным-давно левиафаны были расой переростков паразитов, не способных создавать что-то самостоятельно, но имеющих возможность брать под контроль чужой разум и манипулировать целыми колониями других существ. Сами они были гордыми и эгоистичными, соревнуясь между собой размерами подконтрольных владений и воюя друг другом через своих пешек.

Один из более слабых левиафанов держал под контролем расу, сильно упирающуюся на кибернизацию. Заметив эффекты от усиления плоти на механизм и желая большего в своей гордыне он удалился в центр галактики на тысячелетия и работал над совершенным сплавом органики и синтетики, экспериментируя над своими рабами и создавая первых хасков.

Больше этого левиафана никто не видел, но в мир вернулось другое существо — первый жнец Предвестник. Он был способен брать под контроль не только низшие расы, но и других слабейших левиафанов, забирая их с собой, а возвращаясь с меньшими версиями себя.

Так началась первая всегалактическая война, в которой левиафаны одиночки впервые выступили вместе против общей угрозы. Но они были обречены, ведь другие расы, устойчивые к их контролю над разумом, презирали их и не спешили помогать, пока сами не стали следующими жертвами Предвестника.

Бойня длилась столетиями и обнажила проблему используемых технологий — они вызывали старение звезд. Вся галактика находилась под контролем бессмертных жнецов. Но что такое триллионы лет на фоне бесконечности? Тогда-то совершенные полумашины впервые забеспокоились, ведь они сами обрекли себя быть вечными рабами технологии, на которой работали их организмы, отказаться от нулевого элемента они уже не могли, ведь это был бы отказ от самих себя, но и решения возникшей проблемы они не видели, ведь все также создавали подконтрольными руками.

Тогда-то и было решено удаляться на край Галактики, периодически наведываясь к биологическим расам для получения новых технологий в свой арсенал. И так из цикла в цикл, накапливая знания целых цивилизаций, жнецы совершенствовали себя и разрабатывали свой проект по компенсации старения звезд, который позже назовут горном. Его-то они и подкидывали цивилизациям в начале жатвы под видом оружия, чтобы каждая раса могла нести свою лепту в оптимизацию элементов конструкции, не представляя точно, как она работает.

Вместо светофора.

Наступает один из возможных финалов, которые будут зависеть от мощи оставшихся объединенных сил и степени технологической готовности Горна.

Концепт арт финальной сцены по Mass Effect 3.
Концепт арт финальной сцены по Mass Effect 3.
  • Если Горн не готов, то постепенно приходящий в себя Предвестник начинает последний разговор с капитаном, объясняя в своей высокомерной манере необходимость продолжать циклы, чтобы закончить Горн и предотвратить старение звезд. Он предлагает Шепарду пожертвовать расами текущего цикла, чтобы стать новыми жнецами и продолжить жатву дальше ради спасения Галактики в будущем. Или же отказаться и обречь все будущие жизни на медленное угасание от стареющих испускающих смертельную радиацию звезд.
  • Если же Горн окажется полностью функциональным, то Предвестник провозгласит окончание циклов и полный успех в проекте по компенсации инфляции темной энергии. Он добавит, что сами жнецы, став живой биомеханической жизнью, работающей на технологиях нулевого элемента, были вынуждены большую часть своего существования дремать на краю галактики, чтобы минимизировать свое влияние на старение звезд. Теперь же, имея решение своей проблемы, они могут вновь занять свое место в качестве хозяев мира, подчиняя волю молодых рас в услужение себе.
  • Если мощи объединенных сил недостаточно для продолжения сражения, то независимо от решения капитана циклы продолжатся. Добровольно, либо же через быстро подавленное сопротивление.
  • Если мощь средняя, то капитан может согласиться на переработку, склонив к этому и многих других, а в рядах несогласных наступит раскол, ведь их объединял для общей цели именно капитан. Они будут разбиты по одиночке самими жнецами или в раздуваемых междоусобицах.
  • Отказавшись от предложения жнецов при средней мощи флота, капитан начнет долгую изматывающую борьбу на истощение, длящуюся столетиями. Ни одна из сторон не сможет приблизиться к победе, а в отчетах все чаще будут всплывать сведения об усиливающемся радиационном фоне звезд.
  • При достаточной мощи объединенных сил отказ от циклов приведет к перегруппировке флота и уничтожению большей части жнецов, которые дольше приходят в себя от последствий импульса по сравнению с кораблями флота. Предвестник также будет добит, а выжившие жнецы, потеряв контролировавшего их лидера обретут полную независимость и разбредутся по галактике. Если Горн не был завершен, то победившим расам останется лишь надеяться на то, что им все же удастся его закончить и активировать без ключевого элемента в лице действующего Предвестника.
  • Если же Горн закончен и мощь на максимуме, пусть Предвестник и пал, но устройство уже запущено, а значит, есть надежда разобраться в его устройстве подробнее для воссоздания в будущем его копий по галактике. Теперь Цитадель вместе с Горном становятся не просто центром галактической политики и жизни, но и символом надежды на будущее. Дальше может идти составной эпилог, в слайдах рассказывающий дальнейшие судьбы рас и персонажей в зависимости от решений на протяжении трилогии. А в конце будет упомянуто сообщение о новой угрозе, существах из глубин, которые выходят на свет в отдаленных частях галактики и захватывают разумы целых колоний одной силой мысли.
Фан-арт атакующих левиафанов.
Фан-арт атакующих левиафанов.

Вообще, у меня даже была мысль попытаться криво-косо это реализовать, но инструментарий для моддинга игры крайне запутанный и неудобный, а руководств мало. Самое же важное про добавление новых уровней находится в зачаточном состоянии и, похоже, автор его забросил. Проще сделать визуальную новеллу с выборами на готовом движке, выставляя сцены в Source Film Maker для рендера изображений сцен. Может, даже займусь этим… лет через 100 с:

Вот таким мне видится идеальное завершение полюбившейся трилогии. Раскрыта главная тема серии, включенная в название, раскрыто прошлое жнецов и их происхождение в хтоническом виде, а не как очередных восставших роботов. Поднята проблема истощения ресурсов и его влияние на экологию (ведь нулевой элемент — это аллюзия на нефть). Наши решения выражаются не только циферками в конце, но и конкретными последствиями. А также есть задел на продолжение и пробуждение новой угрозы, которую капитан может продолжить расследовать в следующих частях. Что еще может быть нужно для великой серии?

6161
59 комментариев
2150 ₽

Спасибо за участие в конкурсе! Ваши призовые =)

2

А знаешь что еще делает концовку масс эффекта хорошей ? То что её до сих пор обсуждают, спустя 11 лет. Никто не обсуждает концовки КОТОРов или Невервинтеров.

6

Никто не обсуждает концовки КОТОРов или Невервинтеров.Странная логика. Никто не обсуждает целую кучу концовок целой кучи произведений. Это не делает их (концовки) плохими.
Как раз то что обсуждают - показывает что есть что обсуждать и куда думать.

10

справедливо, давно замечено, что финалы с плохим концом сильнее за душу берут и дольше остаются в памяти, а плохие концовки разрывают седалище так, что оно долго заживает

2

ну кстати, котор 2 был сильно урезан из-за спешки в разработке, за него тоже обидно, фанаты даже несколько проектов восстановления сделали

1

Опаздывающий на 10 лет хот-тейк:
В третьей части Жнецы все еще должны были лететь к Млечному Пути. И в четвертой тоже. И в пятой. И во всех последующих, действия которых происходили бы в ближайших нескольких столетиях.

Двушка сделала верный шаг в торону локальных конфликтов и историй персонажей. С таким подходом серия могла быть живой и на сегодняшний день. Не нужно было бы убегать от глобальных концовок в другую галактику, а обосрамшись там, ретконя все что только можно пытаться вернуться обратно.

Вторжение Жнецов убило серию.

8