Какое еще веяние. Каждый имеет право делать игру такой какой он хочет. Арт дизайн не является плохим если на твое субъективное мнение он ужасен. Взгляни на недавно вышедшую игру Minit. Хочешь сказать десятки тысяч людей которые купили игру, оценили ее, и представители Devolver просто дурачки которые до этого игр не видели.
И пойми наконец пожалуйста что инди разработчики иногда работают в команде 5-ти, 2-ух или как с проектом которому посвящена данная статья 1 человека на протяжении нескольких лет со скудным, или вовсе нулевым бюджетом (в свободное от работы время). Разработчики набираются на данных проектах опыта, и хоть какой-то бюджет для будущих игр. Постепенно замахиваясь на большие высоты. Возможно присоединяясь к уже существующей студии или основывая свою собственную. Ты думаешь что издатели или крупные компании будут рады работать с программистом или художником без какого либо портфолио, мастерства и опыта. Может ты думаешь в профессиональные команды разработчиков смотрят на какое-то там проф образование?
И то что ты пишешь про игру в трейлере. Про якобы ленивую, грязную. прошу прощения СУПЕРгрязную, хм, палитру . Вот так просто засирая 3 года тяжелой работы (как указано на сайте) соло разработчика. Не говорит о тебе ничего хорошего. Это просто диванная аналитика. А может ты все-таки добился чего-то великого в области пиксель арта. Над какими проектами ты работал в таком случае? Если нет, почему тогда так гнешь свою линию.
Ты ведь можешь просто остаться при своем субъективном мнении. Вместо того чтобы вот так просто унижать чужой труд.
Это ты меня не так понял. Во-первых, графика бывает разного уровня и стиля, и это нормально. Для примера SMD игры: Comix Zone, Sonic, Vectorman, Contra HC. Среди инди: Broforce, Owlboy, Hotline Miami. Minit. То есть нигде не сказано что Gun Rage косит под какую либо из игр. Геймплейно, да, напоминает контру, по той простой причине что жанры одинаковые. В данной игре очевидно что нативное разрешение чуть больше NESовского, соответственно и спрайты сравнительно небольших размеров, но с гораздо большим количеством цветов. Во-воторых, по поводу приведенного тобой примера. Уровень графики и анимации в игре на видео (Kings of Power) сильно отдыхает по сравнению с тем же Metal Slug, который вышел в далеком 96-ом. По этому Mercenary Kings следуя по твоей логической цепочке похож на посредственную браузерную игру.
В-третьих помимо аркадных игр SNK, примеров инди проектов, с пиксельной графикой уделывающих этого самого Пола Робертсона масса. Да и вообще визуальный стиль Mercenary Kings не всем придется по душе.
Ниже, кстати, на скриншоте один из примеров его работы о которых ты вероятно не знал (это еще не упоминая барби).
Но, не пойми не правильно. В отличии от тебя я все-же с уважением отношусь ко всем художникам. аниматорам, разработчикам. Просто если тебе не нравится графика или визуал проходи мимо, и все.
Mercenary Kings? Хм, забавно. Metal Slug вышел в 96-ом и Street fighter 3 примерно тогда же. Вот где пиксель арт то был. Эх, вот бы Пол Робертсон (кем бы он ни был) мог так же. Но он предпочел делать флеш игры.
Ну вот здесь и сказывается твое отсутствие опыта в разработке игр. Я не стану отнимать свое время, расписывая то как происходит длительный процесс разработки. Но пойми что пиксель арт как отдельная картинка, и как рисование спрайтов к игре, два совершенно разных вида производства. Графика в играх может упрощаться как по причине гораздо большего кол-ва анимации (хотя для не вооруженного глаза это не видно), так и по причине постоянных геймплейных и геймдизайнерских изменений. К примеру, если меняется диапазон атак врага, это означает изменения в анимации. Возможно требуется полная перерисовка. Может быть необходимо уменьшить габариты объекта. Опять же необходима полная перерисовка. Конечно, сперва создается прототип и наброски, и только после рисуются поверх законченные спрайты. Но решения по геймдизайну меняются постоянно спустя какое-то время
десятков часов тестирования.
По поводу теней. Хм, это достойно целого доклада на GDC. Это не всегда реализуемо для пиксельных игр. Просто, для примера, в Metal Slug они отсутствуют. А это пример совершенного уровня пиксельной графики.
И поверь мне, многие инди разработчики, будь у них бюджет, клепали бы игры с уровнем графики Street Fighter 3 или уже упомянутый Metal Slug. Их (инди разрабов) пиксель арту учить не надо. Ну по крайней мере той части что и правда работают на играми.
А по поводу Minit. Ты и сам запутался что для тебя хорошо и что плохо. Ни под что Minit не косит. И как игры с Gameboy он уж точно не выглядит. И графика этой игры, тебя, я насколько понимаю, нисколько не смущает, а вот графика игры в трейлере тебя заставила негодовать. Забавно.