Почему Final Fantasy XVI, вероятно, станет GOTY 2023

и в принципе лучшей ролевой игрой последних лет
и в принципе лучшей ролевой игрой последних лет

Фраза «Я не люблю Файнал Фэнтези» некорректна

Именно с этого раздела хочется начать, так как данную фразу у нас произносят довольно часто.

Игроки привыкли, что события игр одной серии происходят в одном и том же мире, сами игры, как правило, объединены общим сюжетом/таймлайном, лором, персонажами. Геймплей зачастую меняется не слишком значительно. Соответственно, поиграв (или даже просто посмотрев) в одну-две игры какой-то серии, можно примерно представить себе, как выглядят остальные. Это и позволяет сформировать позитивное или негативное отношение к франшизе в целом. Да, ассасинс криды, колды и фифа, я смотрю на вас! Так вот.

Final Fantasy так не работает.

Каждая очередная номерная часть Final Fantasy (не заявленная как прямой сиквел типа X-2 или XIII-2, именно часть со следующим отдельным номером) - это абсолютно самостоятельная игра с совершенно новыми, никак не связанными с предыдущими частями миром, лором, сюжетом и персонажами.

Более того, разработчики постоянно экспериментировали с различными игровыми механиками, меняя что-то от части к части (включая боевую систему). Да что там от части к части, посмотрите на ремейк FFVII!

Почему Final Fantasy XVI, вероятно, станет GOTY 2023

По сути, всё, что объединяет игры франшизы между собой - это захватывающий сюжет (как правило, начинающийся с какого-то небольшого локального конфликта и заканчивающийся катастрофой мирового масштаба) и ряд привычных меметичных черт (которые, по сути, служат фансервисом для тех, кто играл в предыдущие игры серии).

Да, в каждой новой Final Fantasy вы скорее всего встретите ездовых чокобо, мохнатых муглов, огромных саммонов и Сида (у которого в подвале совершенно случайно завалялся дирижабль). Но я сильно сомневаюсь, что у франшизы есть хейтеры, искренне не принимающие её исключительно из нелюбви к желтым страусам или гигантским противникам.

Собственно, вся цель этого раздела - призвать вас воспринимать каждую новую игру как отдельную, не особо оглядываясь на то, что вы видели в предыдущих частях (или даже просто слышали о них).

(отдельные игры серии можете хейтить, тут как бы по фактам)

Что делает ролевую игру хорошей?

Перед тем, как углубляться в основную тему поста, важно понять, что, собственно, отличает хорошую RPG от плохой.

Почему, несмотря на наличие багов (совсем не в количествах Киберпанка, но все же они там были) и посредственную (для тех, кто видит в этом слове негативную коннотацию - "посредственный" означает "среднего качества", "обычный", "заурядный") боевую систему, игроки подняли Ведьмака 3 на пьедестал?

Почему Final Fantasy XVI, вероятно, станет GOTY 2023

Почему у Fallout 3, несмотря на хайп по поводу возрождения франшизы, да еще и в 3D, пользовательская оценка на метакритике очень средняя? А у Fallout 4 откровенно низкая? Но при этом New Vegas уже по сути стал современной классикой, заигранной людьми до дыр?

Хорошая RPG запоминается своей атмосферой. В ней присутствуют яркие персонажи, интересные истории (как в рамках основного сюжета, так и в побочных заданиях), эффектные катсцены. При этом игра позволяет управлять темпом повествования, выбирая, сходить ли по сюжету, поиграть в мини-игры или выполнить очередную "побочку".

И главное - по-настоящему хорошая RPG умело управляет эмоциями игрока через картинку, музыку, драматургию и режиссуру. В старых играх многое из этого дорисовывало наше воображение, современные технологии позволяют воплотить всё необходимое явным образом.

Чем же так примечательна FFXVI?

Вот примерно вот этим она примечательна
Вот примерно вот этим она примечательна

Сам факт того, что разработкой занимается Creative Business Unit III, уже внушает определенный оптимизм. Но официальное объявление конкретных людей, отвечающих за тот или иной аспект игры, разгоняет хайптрейн до откровенно сверхзвуковой скорости.

Продюсер - Наоки Йосида

Автор поста предвзят, поэтому я просто напишу "какой же он классный"
Автор поста предвзят, поэтому я просто напишу "какой же он классный"

Он же Yoshi-P, он же бог и спаситель Final Fantasy XIV. Заядлый геймер с огромным стажем, и в игры, над которыми работает, он тоже играет (и немало). Немного поработал в Hudson Soft (например над каким-то бомберменом), потом перешел в Square Enix, где занимался спин-оффами серии Dragon Quest.

Свой потенциал Йосида-сан смог раскрыть, когда был назначен продюсером и директором безнадежно тонущей (ну или горящей, тут как посмотреть) в тот момент mmorpg Final Fantasy XIV. Выглядело это примерно так:

Можно я сожгу игру?

В двух словах: первоначальный менеджмент FFXIV, почивая на лаврах FFXI, рассудил: "если мы наклеим на игру лейбл Final Fantasy, сделаем красивенько и добавим чокобо - игроки всё это схавают, у них нет выбора".

Но что-то пошло не так, игра оказалась неиграбельным куском гуано, игроки не оценили, после чего первоначальный менеджмент был благополучно заменен.

Йосида и его геймдев-спецназ сначала вместе починили то, что было сломано, а потом, осознав, что у игры в текущем виде и на данном движке будущего нет, удалили ее к чертям, в рекордные сроки собрав новую почти из воздуха. Более того, перезапуск был вписан в сюжет в виде глобального катаклизма, который стал одним из краеугольных камней последующего многолетнего лора.

Динамика оценок игры; красноречиво, правда?
Динамика оценок игры; красноречиво, правда?

Безусловно, однопользовательские RPG отличаются от mmo, и в FFXVI Йосида исключительно продюсер.

Однако за последние 10 лет команда CBU3 вместе со своим бессменным капитаном набралась колоссального опыта в части того, что любят (и что не любят) игроки. И они мастерски научились рассказывать хорошие истории.

Плюс очень важно упомянуть одержимость Йосиды микроменеджментом. Эта черта с каждым годом делает его мешки под глазами все темнее и темнее (скоро уже как панда будет), однако он всегда лично отвечает за качество всего контента, который получают игроки, и любые косяки воспринимает, как свои собственные.

И главное - в отличие от сложившегося в индустрии нездорового принципа "мы разрабы, нам виднее", Йосида очень открыт для коммуникации с игроками.

Он постоянно читает твиттер, реддит и прочие соцсети (бедняга, мне от 5 минут в твиттере плохо становится), собирая фидбэк об игре. И всегда максимально честно (ну в разумных пределах, разумеется, о чем-то и правда лучше молчать) делится информацией с игроками.

Пример последнего мы видели даже в рамках работы над FFXVI, когда Йосида в конце прошлого года сообщил о задержках в разработке.

С какими еще проблемами может столкнуться продюсер?

Вспомним, что прохладный прием Киберпанка был в значительной степени вызван неграмотной работой маркетинга и менеджмента, которые, во-первых, сформировали у игроков завышенные ожидания (которые впоследствии не оправдались), а во-вторых, несмотря на бесчисленные переносы, все равно позволили выпустить игру в откровенно сыром виде.

Джеки, ты в порядке?
Джеки, ты в порядке?

Возможно ли подобное с FFXVI? В целом, безусловно, возможно все, но вот вам история:

Когда в конце 2021 года вышел "Endwalker" - новый экспаншен FFXIV - из-за ковидных ограничений команда не смогла нарастить аппаратные мощности.

При этом игра в тот момент была настолько популярна, что очереди на сервера в декабре составляли примерно семь-восемь-десять тысяч человек, и стоять в них нужно было 2-4 часа (у меня одна подруга, выезжая вечером с работы, звонила кому-нибудь из родственников и просила поставить персонажа в очередь, я не шучу).

Понимая, что действующие игроки страдают, Йосида волевым решением приостановил продажи новых копий, регистрацию новых аккаунтов, свернул всю рекламу, которую можно было свернуть и бонусом накинул ВСЕМ игрокам с активной подпиской около 3 недель бесплатной игры.

Мне страшно подумать, во сколько все эти меры обошлись Square Enix.

Это я к тому, что мне слабо верится, что Йосида пропустит в релиз игру, в которой не будет уверен на 100%, для него это очень личное.

Директор (режиссер) - Хироси Такаи

Почему Final Fantasy XVI, вероятно, станет GOTY 2023

Поработал над несколькими играми серии SaGa, после чего был назначен директором знакомой многим The Last Remnant.

Ласт Ремнант сложно назвать каким-то прорывным шедевром (впрочем, и плохой игрой он определенно не был), но этого от него и не ждали. Это был эксперимент для компании в целом и Такаи (которого назначили главным первопроходцем) в частности - им впервые пришлось использовать готовый (не самописный) движок Unreal Engine 3 (и постепенно начать чуть больше ориентироваться на западный рынок). Это определенно стало для будущего директора FFXVI ценным опытом.

Что важнее - Такаи длительное время был правой рукой Йосиды. В 2009 году они вместе вели разработку уже вот прямо конкретно ориентированной на Запад игры, которая могла бы стать "Бладборном до Бладборна" (если бы скварям не пришлось тушить пожар в FFXIV).

Такаи одним из первых заметил проблемы команды, работавшей над новой mmorpg, и прямо сказал им: "Ребята, вы в таком состоянии не запуститесь". И уже через некоторое время он вместе с Йосидой активно помогал в возрождении FFXIV, до тех самых пор, пока не был назначен директором FFXVI.

Помимо прочего, при работе над ммо он успел отличиться, как выдающийся видеомонтажер и режиссер.

Например, в этой сцене камера, преследующая ледышку - типичный пример "камеры Такаи", как ее зовут внутри компании
Например, в этой сцене камера, преследующая ледышку - типичный пример "камеры Такаи", как ее зовут внутри компании

Да и вообще, если Йосида доверяет Такаи - значит и нам стоит.

Главный сценарист - Кадзутоё Маэхиро

Почему Final Fantasy XVI, вероятно, станет GOTY 2023

Занимался планированием ивентов и квестов в играх серии Final Fantasy Tactics, работал над боевой системой FFXII. Вместе с Такаи пилил The Last Remnant. Вроде, опять же, в роли планировщика.

Нас интересует тот факт, что господин Маэхиро был членом спецназа Йосиды и главным сценаристом перезапуска FFXIV до тех пор, пока не был переправлен на FFXVI.

Сюжет "A Realm Reborn" довольно средний, но с учетом того, в насколько сжатые сроки велась разработка, его уже можно считать своего рода достижением.

А вот в Heavensward (у меня уже пальцы сами тянутся написать копипасту про критикалли акклеймд мморпг), над которым можно было поработать нормально, Маэхиро-сан уже разгулялся. Этот экспаншен 2015 года не просто так насобирал различных наград и номинаций.

Признаюсь, немного жаль, что Нацко Исикава не вошла в команду сценаристов FFXVI, но даже без ее участия сюжет обещает быть абсолютно изумительным.

Зная стиль Маэхиро, можно спрогнозировать:

  • Несколько сюжетных линий (например, личные ветки персонажей, политические события, какой-то надвигающийся глобальный пи... коллапс), которые будут пересекаться и переплетаться в ходе повествования
  • Множество политических заговоров и интриг
  • ПРЯМО ОЧЕНЬ МНОГО политических заговоров и интриг
  • Мощные драматические моменты, как печальные, так и эпичные (советую запастись платками)
  • Как минимум один (возможно больше) сюжетный твист, который повернет все восприятие происходящего игроком на 180 градусов

Скучно, в общем, не будет.

Директор локализации - Майкл-Кристофер Кодзи Фокс

По совместительству - один из бессменных вокалистов "The Primals"
По совместительству - один из бессменных вокалистов "The Primals"

Работал над локализациями многих различных игр вселенной Final Fantasy еще с 2003 года, пока окончательно не укоренился в команде FFXIV. Прекрасно разбирается в современной культуре, обладает превосходным чувством юмора.

По факту также активно участвует в разработке мира и лора вышеупомянутой mmorpg. Так, например, один из богов тамошнего пантеона появился из желания Кодзи добавить в игру какое-нибудь хорошо ложащееся на язык ругательство:

Ох уж эти шары Тала...

Его роль в FFXVI сложно переоценить, так как, в отличие от обычной практики, оригинальный язык озвучки в этой игре английский (с упором на британские акценты... как же CBU3 любят это дело), а японский уже является одной из локализаций.

Но в Кодзи с его колоссальным опытом сомневаться не приходится.

Арт-директор - Хироси Минагава

Почему Final Fantasy XVI, вероятно, станет GOTY 2023

Один из ветеранов Square Enix, работал над Final Fantasy Tactics, FFXII, FFXIV.

Немного сложно узнать, какие конкретно дизайны принадлежат какому из членов команды, но коли арт-директор отвечает сразу за весь арт-стиль в целом, то вот вам примеры его работ:

И вот доступные скриншоты и концепт-арты FFXVI:

К арт-стилю, безусловно, сложно подходить объективно. Всем не может нравиться одно и то же. Но давайте хотя бы признаем высокое качество исполнения.

Директор боевой системы - Рёта Судзуки

Мне чисто понравилось фото, он тут прямо джей-рокер какой-то
Мне чисто понравилось фото, он тут прямо джей-рокер какой-то

Судзуки работал над несколькими экшеновыми играми Capcom (Monster Hunter, Marvel vs. Capcom) в различных ролях, был одним из ведущих геймдизайнеров Dragon's Dogma.

Но главное - и это очень хорошо видно по трейлерам - он принимал участие в разработке DMC4 и DMC5.

Почему Final Fantasy XVI, вероятно, станет GOTY 2023

Да, существует огромное количество игроков, которые хотели бы видеть больше игр с пошаговой, command-based боевой системой.

Тем не менее, по личному опыту, большинство моих знакомых при упоминании аббревиатуры jrpg измученно закатывают глаза, бубня что-то вроде "ой, да ну, там эти пошаговые бои, рэндом энкаунтеры, сорокачасовой гринд..."

И если в FFXVI боевая система будет DMC-inspired (а пока очень на то похоже) - это определенно можно считать знаком качества.

Дизайн персонажей - Кадзуя Такахаси

Такахаси-сан, видимо, не очень любит светиться на публике, найти его фото мне не удалось. Тоже достаточно давно работает в Square Enix, в основном над серией Final Fantasy, хотя вроде даже помогал Йоко Таро (такой клоун, но такой талантливый) с Drakengard.

Вот примеры его работ:

И вот доступные на данный момент чардизы FFXVI:

Опять же, субъективно, но мне эти дизайны кажутся прекрасными.

Композитор - Масаёси Сокен

Сокен-сан на концерте The Primals
Сокен-сан на концерте The Primals

Длительное время занимался саунд-дизайном для различных видеоигр, но в полной мере раскрылся, когда начал вместе с маэстро Нобуо Уэмацу работать над музыкой для FFXIV. По непроверенным данным чуть ли не был нанят последним лично.

Сейчас Сокен-сан является одним из лучших видеоигровых композиторов современности (кто сказал? я говорю, duh), а заодно держателем мирового рекорда по количеству оригинальных композиций, написанных для видеоигры (понятно, что с mmorpg такое провернуть чуть проще, чем с синглплеерной игрой).

Чем же он так хорош? Ну, помимо прекрасного (и довольно узнаваемого) стиля написания музыки, что опять же является субъективной оценкой, можно выделить следующие черты:

  • Сокен умеет писать музыку, вероятно, во всех существующих музыкальных жанрах. Помимо типовой для RPG симфонической музыки, среди его композиций встречаются рок, поп, джаз, национальная музыка примерно всех народов мира и я-уже-даже-не-вспомню-что-еще.
  • Сокен блестяще и очень органично смешивает различные мелодии, получая при этом не просто неуклюжий мэшап, а что-то принципиально новое и прекрасное, усиливая эффект исходных композиций. Особенно хорошо ему удается обыгрывание мелодий маэстро Уэмацу, разумеется.
  • Сокен идеально следует указаниям сценаристов. Музыка всегда очень точно соответствует игровому моменту, делая все драматичные моменты сильнее примерно в 100500 раз.

Судя по трейлерам, саундтрек FFXVI будет тяготеть к единому стилю - симфоническая музыка (с типичным сокеновским хором) поверх довольно современной ритм-секции (бас и биты).

Было очень сложно удержаться и не насыпать сюда несколько десятков треков, объясняя, почему каждый из них гениален. Поэтому приведу всего пару примеров как раз в типовом симфоническом стиле.

Вот фрагмент композиции, звучащей во время финального сражения A Realm Reborn:

А вот пример интересного смешивания мелодий:

А еще в прошлом году Сокен боролся с раком и, находясь в больнице на химиотерапии, продолжал работать. В этот период, кстати, он написал одну из лучших своих вещей - "To The Edge" (не прикладываю ее, так как она не так интересна без игрового контекста).

Йосида в одном из интервью упомянул, что после свободы, которую предоставляла FFXIV, Сокену было тяжеловато писать саундтрек в одном стиле. Но трейлеры намекают нам на то, что он справился. И, естественно, не удержался от музыкальных отсылок.

В первом трейлере звучит в довольно неизмененном виде заглавная тема FF (примерно на 0:50) и вмиксован прелюд (на 3:20):

Final Fantasy XVI - Awakening Trailer

А во втором заглавная тема FF уже мастерски смешана с именами эйконов (саммонов) в финальной части ролика:

Final Fantasy XVI - Dominance Trailer

Признаюсь честно, официальное подтверждение Сокена в качестве композитора - одна из лучших новостей об игре за последние пару месяцев.

И я понимаю, что этого скорее всего не будет, но очень надеюсь, что Сокену разрешили вставить где-нибудь в финале хороший такой бэнгер в его фирменном стиле...

Информация из интервью

Вообще говоря, описанной выше команды разработки при поддержке остальных сотрудников Creative Business Unit III уже достаточно для хайпа. Тем не менее, в последние пару недель вышло несколько любопытных интервью.

Самое крупное, пожалуй, Йосида дал японскому изданию Famitsu. И пользователь reddit u/xXRaineXx любезно его перевел, за что честь ему и хвала.

С полным текстом перевода все желающие могут ознакомиться самостоятельно, мне хотелось бы заострить внимание на нескольких пунктах:

  • Йосида лично вычитывает сценарий Маэхиро и даёт свой фидбэк
  • Кодзи тоже помогал в написании сценария
  • В игре не будет полного опен ворлда, она будет состоять из ряда связанных между собой локаций, некоторые из которых довольно крупные. Почему это хорошо? Потому что современное веяние пихать всюду опен ворлд стало бичом современных игр, который съедает очень много ресурсов, и все равно нередко миры оказываются полупустыми. Структура мира, описанная для FFXVI, позволяет разрабатывать игру исходя из story-driven подхода, ставя во главу угла именно игровой экспириенс, а не необходимость построить огромный цельный мир. Такая структура была в первом Nier (Replicant/Gestalt), испортило это как-то впечатление? Вообще нет. А вот прекрасный опен ворлд Fallout 4 игру как-то особо не спас...
  • В игре будет динамичная боевая система. Об этом я уже писал в разделе о директоре боевой системы. Да, часть игроков - любителей пошаговых командных боев - будут огорчены. Но уверяю, более широкая игровая общественность наоборот обрадуется такой боевой системе.
  • Напарники не будут контролироваться игроком (кроме питомцев - например, волка Торгала). Опять же, кого-то эта новость безусловно расстроит, и это явно будут не один и не двое людей. Но это решение, во-первых, освобождает ресурсы разработки, а во-вторых... Я осмелюсь предположить, что более широкая игровая общественность наоборот положительно оценит данное решение. Если не рассматривать конкретную группу фанатов тактики или классических jrpg, среди моих знакомых гораздо больше людей, которые НЕ любят контролить целую пати персонажей. И напарники в целом (равно как социальные взаимодействия и прочие словесные перебранки с ними) в игре очень даже будут.
  • Философия Йосиды заключается в том, что у Final Fantasy нет каких-то обязательных черт. Если ты делаешь лучшую на данный момент игру (ну и добавляешь туда муглов с чокобо, ЭТО ДРУГОЕ) - это и есть Final Fantasy.
  • Сражения эйконов будут полностью играбельными, причем каждая отдельная схватка будет иметь свои механики (видимо, их можно рассматривать как мини-игры).
  • Общая концепция игры - "супер-ультра-высокоскоростные американские горки".
  • 95% нового трейлера - это real time render непосредственно из игры.
  • В игре будут побочки и простенькая система крафта. Но можно будет и просто без отвлечений пробежать сюжетку, как кому нравится.
  • Йосиду огорчает, что игроки часто недопроходят современные игры, поэтому они старались сделать игру, которая будет держать до самого конца.

Вместо резюме

Резюмировать, в общем, особо нечего. Все мои прогнозы строятся исключительно на домыслах и спекуляции.

Тем не менее, мы имеем команду фантастически опытных разработчиков, имеющих множество успехов за плечами (причем не полученных случайно и на шару, а вымученных потом и кровью методом проб и ошибок, собирая и фильтруя фидбэк игроков). И проект, очевидно ориентированный на максимально широкую игровую аудиторию (по сути даже в ущерб аудитории фанатов серии, они прямо много чем недовольны, все форумы в их токсинах) и на мировой рынок.

И все это построено на желании сделать игру с интересным сюжетом и увлекательным геймплеем, которая будет держать игрока с первой до последней минуты и должна по-хорошему (тут, увы, без коммерческой подоплеки никак, капитализм!) стать продавцом PS5.

Остальные выводы, как говорится, делайте сами!

157157
173 комментария

Почему у Fallout 3, несмотря на хайп по поводу возрождения франшизы, да еще и в 3D, пользовательская оценка на метакритике очень средняя? А у Fallout 4 откровенно низкая? Но при этом New Vegas уже по сути стал современной классикой, заигранной людьми до дыр?

Судя по следующему абзацу ты так и не понял
Потому что НВ это настоящая РОЛЕВАЯ игра, в которой ты главный герой не из-за сюжета, красивых кат-сцен, титула или графики. Ты главный герой, потому что ты принимаешь решения. Кому помочь, кого убить, как проходить квесты и куда сейчас идти. История развивается вокруг твоих действий и ты своими действиями двигаешь ее, куда считаешь правильным.
И да, я не люблю файнл фентези. Потому что это классические жрпг, а я не люблю этот жанр, у него свои фанаты. Я люблю старые рпг, которые давали тебе умственный челлендж и ощущение присутствия и приключений.

57

Не говорите ему о существовании Ultima.

10
Автор

Выбор, безусловно, является очень мощным и важным инструментом гейм-дизайна. Но я совершенно не согласен с тобой в том, что наличие свободы выбора является определяющим для жанра РПГ.

Потому что под твоё описание подходит примерно любая игра-песочница. И выходит, что GTA V или, я не знаю, Conan Exiles - это прямо идеальные РПГ, там полная свобода выбора, иди, куда хочешь, делай, что хочешь. Или например Kenshi, там еще и мир будет на твои действия реагировать, максимально полное погружение выходит.

А скажем Nier: Automata по этой же самой логике - откровенно дрянная ролевая игра, потому что там 98% игры линейны, как рельса.

И с такой оценкой мне согласиться трудно.

4

Да, лучше чем Chrono Trigger или Mother (Earthbound) уже ничего не выйдет. И сам жанр, является настолько же устаревшим как и квесты. Он появился из-за ограничений, и должен был помереть уже на 5 поколении консолей.
А говорить про интересность FF - смешно. Даже сюжетно, игры больше походят на поток сознания ребенка со СДВГ под сахарным приходом.

4

Весь первый абзац про то, что каждая Финалка - совершенно другая игра, зачастую даже близко не похожая ни на другие ЖРПГ, ни на другие Финалки ни идейно, ни геймплейно. Но он всё равно говорит "это классические ЖРПГ". Я за эту "классическую ЖРПГ" до сих пор адским пламенем горю на 13, вот уж точно, классическая ЖРПГ, мать её.

3

Думаю, что и тройка, и New Vegas получили бы оценки выше, если бы третья часть была бы не номерной, а имела приписку в названии вроде "Capital Wasteland", а Вегас бы вышел под номером три.
Логика Беседки проста: чтобы не отпугнуть фанатов, они называют третью ролевую часть игры... ну, третьей. Потому что у не номерных фаллаутов - Tactics и тот, что был на консолях - репутация ну так себе.
В итоге мы получаем (вполне ожидаемо) Обливу с пушками. Это без всякого негатива - просто беседка делает ролевые игры именно так. И это не то, чего ждали от фаллаута.
А вот Нью Вегас, который сделан на основе дизайн-документов того, не вышедшего третьего фаллаута, людьми, которые делали тот третий фалаут, и построенный на игровых механика - не получил свои пресловутые два процента на Метакритике и продолжение как мне кажется именно из-за названия, хотя по своей сути был как раз той самой третьей частью.

1

Комментарий недоступен

18