История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Древние исчезли, их межзвёздные врата рухнули, а планета подверглась осквернению.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Предыдущая часть:

Задолго до того, как прийти на планету, Древние уже знали о существовании Царства Хаоса или Эфира, иного измерения, дома демонов, где законы вселенной работают иначе. Но они не устояли перед соблазном воспользовался безграничной энергией этого места, и применили её для открытия варп-врат на северном и южном полюсах планеты, их назвали Полярными Вратами. Огромное количество таких сооружений было создано во многих других мирах Древних, что позволило им использовать силу Эфира и путешествовать на любое расстояние в своей межзвездной империи. Пользуясь энергией Хаоса, Древние понимали, какую опасть она несёт. Применялись защитные заклинания, чтобы обуздать эту силу, но что-то пошло не так.

5600 лет до имперского календаря

В каком-то смысле Древние сами виноваты в наступлении трагедии. Обитатели Царства Хаоса начали влиять на мир через врата и незаметно совращать смертные расы своим соблазняющим шепотом, предлагая им великие награды за поклонение Богам Хаоса. По мере того, как всё больше и больше разумных существ планеты поклонялись Тёмных Богам, те становились сильнее, а нечистая энергия продолжала оказывать нарастающее давление на Варп Врата, пока они не взорвались, проделав дыры в реальном пространстве.

Огромные легионы демонов ринулись опустошать мир. Это событие вошло в историю как Приход Хаоса или Великая Катастрофа. Древние не пришли на помощь своим детям. Они навсегда исчезли загадочным образом, возможно были уничтожены или порабощены Хаосом.

Магия и демоны

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Хаос, он же Эфир — есть магия. Та самая магия, которой пользуются волшебники эльфов, сланнов и других рас планеты. Царство Хаоса является центром, откуда магия происходит, а демоны из неё состоят. Раньше эти нечистые существа могли лишь соблазнять расы смертных своим шёпотом, не в силах воплотиться в материальном мире. Но, когда через рухнувшие Варп Врата мир заполонили Ветра Магии, демоны смогли использовать их и материализоваться, чтобы начать вторжение.

Ветрами Магии называют восемь «цветов» Эфира, на которые он преломляется. Так и символ Хаоса представлен в виде восьмиконечной звезды. Большая часть Ветров невидима глазу простых смертных. Только волшебники умеют их видеть, различать и управлять этой энергией, преобразуя в заклинания. Поскольку магия является чистым Хаосом, каждый волшебник несёт на себе риск попасть под его влияние и соблазниться этой нечистой силой.

Восемь Ветров Магии:

Белый Ветер, Хиш: магия света.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Волшебники, владеющие Хишем, называются иерофантами. Это магия философии и мудрости. Иерофанты часто становятся советниками могучих лидеров. В бою магия Света используется для экзорцизма — изгнания демонов обратно в Царство Хаоса или уничтожения нежити. В качестве защиты Хиш применяют с целью подавления страха в сердцах людей и защиты их разума. Белый Ветер почти невидим даже для опытных магов и проявляет себя в виде слегка светящейся дымки.

Жёлтый Ветер, Хамон: магия металлов или золотая магия.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Это самый плотный и тяжёлый из Ветров Магии. Он позволяет манипулировать такими металлами, как золото и свинец. Золото применяется как магический проводник — для атакующих заклинаний, свинец используется в роли магического изолятора — для защиты. Хамон целиком и полностью связан с физическим миром, и для многих волшебников он является простым в освоении. Хотя по-настоящему сложно стать мастером в его использовании. Один из примеров применения золотой магии: деформация брони на теле владельца и сжигание его заживо в расплавленном металле.

Зелёный Ветер, Гиран: магия жизни или нефритовая магия или магия друидов.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Гиран тесно связан с природой и сильнее всего проявляется вблизи источников воды или в густых лесах. Когда льют дожди, потоки Зелёного Ветра Магии проявляются сильнее всего. Также нефритовая магия напрямую зависит от времени года — она наиболее сильна весной и летом, и слаба зимой. Гиран используется друидами для исцеления или манипуляции водой и растениями во всех формах.

Синий Ветер, Азир: небесная магия или астромантия.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Азир — очень лёгкий и летучий Ветер, поэтому, когда он приходит в мир из Царства Хаоса, то быстро рассеивается в небесах. Небесная магия загадочна, а её исследователи стараются понять необъяснимое, изучая сны, теории и предсказания. Астроманты — очень непредсказуемые и эмоциональные личности. В битве они могут как использовать крайне разрушительные заклинания, призывая кометы с небес или прибегнуть к астрологии, чтобы полностью перевернуть ход боя, изменив, казалось бы вероятные события.

Серый Ветер, Улгу: магия тени.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Улгу — таинственный Ветер, способный дезориентировать или ввести в замешательство, поэтому юные маги с осторожностью подходят к его изучению. Тень прячется в густом сером тумане, скапливаясь в тихих низинах и на берегах рек, озёр и морей. Волшебники, овладевшие тенью, специализируются на создании иллюзий. В бою они внушают противнику, что он был поражён гигантским маятником-топором/подвергся нападению призраков/убит парящим мечом. Эти иллюзии весьма убедительны и, чаще всего жертва в них верит, а свойство Улгу таково, что, если в иллюзию верят, она материализуется и смерть от условного маятника наступает по-настоящему. Только самый сообразительный может разглядеть уловку и сделать её бесполезной. В менее агрессивной форме Улгу используют, чтобы сбить противника с толку и лишить его воли к борьбе.

Пурпурный Ветер, Шаиш: магия смерти или аметистовая магия.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Направленный на врага Шаиш ведёт к угасанию души, а также вызывает ужас от осознания скорой смерти. Пурпурный Ветер Магии притягивается к местам, где наступает множество смертей. Он проносится над полями сражений, скапливается вокруг виселиц и топоров палачей, скорбно нависает над могилами. Аметистовая магия сильнее всего, когда заканчивается одно состояние мира и начинается другое. Например: когда дневной свет уступает место сумеркам, а лето сменяется осенью. Магия смерти особенно хороша против одиночной цели, поэтому её часто используют для уничтожения вражеских лидеров армий. Если человек внезапно состарился за несколько мгновений и упал без сил — значит, тут поработал Шаиш.

Красный Ветер, Акши: магия огня или сияющая магия или пиромантия.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Это обжигающий и опасный Ветер. Акши скапливается вокруг открытого огня, вулканов и на просторах выжженных горячих пустынь. Привлекают Акши и возбуждённые споры, импульсивное поведение и гнев. Сияющая магия — это страстная сторона Эфира. Сияющие маги способны на чрезвычайные разрушения. Иногда их называют «магической артиллерией». Пиромантия может вызвать наркотическое привыкание и погрузить её владельца в безумие, после чего он станет опасен даже для своих союзников.

Коричневый Ветер, Гур: звериная магия или янтарная магия.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Это дикий ветер, но, в отличие от Акши, лишённый гнева. Янтарных волшебников чаще всего называют шаманами. Их редко можно встретить в городах, ведь они предпочитают дикую природу и общество зверей. Только безрассудные или сильно нуждающиеся в помощи намеренно станут искать жилище шамана. В бою янтарный маг делает союзников быстрее, сильнее и выносливее, наделяя их силой зверя. Также он может призывать животных к себе на помощь.

Высшая и Тёмная магия

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Обычно любой маг может использовать силу только одного Ветра Магии, посвящая всю свою жизнь его изучению. Лишь редкие магистры способны обуздать все восемь Ветров и преобразовать их в единую, Высшую магию, Кхаиш. Такие мастера есть только среди эльфов и сланнов. Требуются десятилетия или даже столетия, чтобы овладеть магией в её чистейшей форме.

Тёмная магия, Дхар — противоположность высшей магии. Если Кхаиш использует все восемь Ветров Магии в их активном состоянии и направляется магом в основном для созидания, то Дхар нужен лишь для нанесения вреда. Он черпает силу не их Ветров в их чистом виде, а пользуется их искажённой формой.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Дхар — это результат застоя восьми Ветров, которые перестают дуть и скапливаются в одном месте, образуя магическое брожение. Тёмная магия представляет из себя вязкую и чёрную субстанцию — форму, в которой Ветра Магии смешались, «сгнили» и потеряли свои положительные свойства. Нет более чудовищной магии, чем Дхар. Она может лишь уничтожать и портить всё, к чему прикасается.

Существует множество других уникальных видов магии, но мы с ними ещё столкнёмся в будущем, когда будем говорить о конкретных расах. Сейчас нет смысла забегать вперёд. Лучше поговорим о твёрдой форме Хаоса.

Варп-камень и Моррслиб

Энергия Хаоса не в форме Ветров, а в твёрдом виде называется варп-камнем. После взрыва Полярных врат это вещество огромным куском вышло из Царства Хаоса и взлетело на небосвод. Так появилась вторая, Моррслиб, её же называют Луной Хаоса. Отколовшиеся от Моррслиба куски разлетелись по всей планете в виде светящихся зелёных метеоритов, искажая под собой почву, животных и разумных существ, породив множество мутантов.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Варп-камень является максимально мощной формой магии и содержит в себе силу всех восьми Ветров, поэтому он быстро стал пользоваться спросом у волшебников. В кристаллизованном виде мало кто был способен обращаться с ним, но вот научившись перетирать камень в порошок, маги вдыхали его и многократно усиливали своё могущество.

Однако такая практика очень опасна, так как любой контактирующий с варп-камнем человек, эльф, да кто угодно, неизбежно становится жертвой мутаций как тела, так и разума. Искажённые варп-камнем сородичи изгоняются из поселений или приговариваются к смерти. Кроме того употребление варп-пыли вызывает зависимость, гораздо большую, чем любой другой наркотик, и от неё уже невозможно избавиться. Тем не менее, мир полон амбициозных дураков, которых эти минусы не пугают.

Но дело обстоит иначе, когда варп-камень используют слуги Хаоса. Для них это вещество — величайшее благословение, крайне полезный подарок Тёмных Богов. А когда Моррслиб достигает фазы полнолуния, под её влиянием все последователи Богов Хаоса становятся сильнее, чем обычно. О них сейчас и пойдёт речь.

Рождение мутантов и Воинов Хаоса

Варп-камень стал причиной искажения существ, которые с ним контактировали. Многие предки людей подверглись мутациям и превратились в зверолюдов. Есть теория, что обезумевшие от энергии Хаоса они совокуплялись с животными, находясь при этом в зависимости от варп-камня.

Едва появившись зверолюды проявили себя как дикие и жестокие существа, которых не волнует судьба других жителей планеты. Они превратились в настоящее бедствие. Являясь преданными слугами Хаоса твари делали всё, чтобы угодить Тёмным Богам. На простых людей была объявлена охота с целью пожирания их плоти. Несчастные и примитивные, те не могли никак защититься, кроме как пытаться спрятаться.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Зверолюды разделились на множество подвидов. Некоторые из них: унгоры — низшие слабые существа с низким интеллектом, но при этом невероятно озлобленные; горы — высокие рогатые твари, обладающие недюжинной силой; минотавры — гигантские туши с головой быка. Зверолюды разделяются на отряды и кочуют по лесам всего мира. На планете больше не было безопасно и каждый знал, что заходить в чащу не вооружившись не стоит. И то не факт, что выживешь.

Происхождение других тварей Хаоса, Скавенов, окутано ещё большей тайной. Некоторые утверждают, что это просто разновидность зверолюдов, другие настаивают, что это совершенно другая раса, а третьи — коих большинство — вовсе отрицают их существование, ведь ужасные крысолюды живут под землёй и не показываются на свет без острой нужды. Пройдёт много сотен лет, прежде чем они выйдут на поверхность и заявят о себе.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

В своём отчаянии и стремлении выжить варварские племена северных и восточных людей начали молиться богам. И боги им ответили… это были Боги Хаоса. Огромное количество человеческих последователей соблазнилось обещанием великой силы. Они получили броню и оружие из неизвестных материалов с превосходными свойствами, их тело мутировало и больше не нуждалось в еде. Так появились Воины Хаоса. Для Тёмных Богов такие слуги стали настоящим подарком. Нет более хорошего бойца, чем разумное существо, склонённое к служению скверне, а их молитвы ценнее прочих. Среди Богов Хаоса началось настоящее соревнование по количеству обращённых в свою веру людей, гномов и эльфов.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть III: Ветры Магии и варп-камень

Когда планета была достаточно испорчена Хаосом, а Губительные Силы получили большое количество последователей, настало время для большого вторжения. Полчища демонов хлынули через разрушенные Полярные врата и казалось, что их невозможно остановить.

На этот раз — всё. Спасибо за внимание.

О Богах Хаоса, их доме и о демонах будет следующая часть истории Warhammer Fantasy Battles. Подписывайтесь, чтобы не пропустить

105105
1111
66
11
41 комментарий
101 ₽

Добавляем в закладки

5
Ответить
100 ₽

Я начну

1
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

А потом читаем?

3
Ответить