НЕмини-обзор System Shock Remake

Это очень неоднозначная игра. С одной стороны геймплей у неё отличный, судя по всему разрабы смогли адекватно перенести оригинал 1994 года на современный движок. Но с другой - техническое состояние игры это какой-то сюр, не видел такого со времен 00-х с их кривыми портами с консолей на пк.

НЕмини-обзор System Shock Remake

И начну я, пожалуй, с технического состояния. Первое чем меня встретила игра - в ней не работает нормально геймпад. Некоторые кнопки просто отказывались работать. И когда я решил проверить настройки, то игра сделала ещё один пируэт: геймпад и там отказался нормально работать. От такого поворота я малеха прихуел, и решил попробовать клавомышь, и о чудо, все отлично работало. Пришлось перейти на клавомышь, но игра не перестала после этого выкидывать приколы.

Когда я дошёл до своего первого киберпространства оказалось что и с клавомышью все не так гладко - при нажатии на лкм оно иногда не срабатывало, причём это могло занять весьма большой большой промежуток времени. То есть я не мог стрелять по врагам вплоть до 5 секунд, и все что мне оставалось делать это уворачиваться от выстрелов. Ставлю класс! А ближе к середине игры это проклятие начало потихоньку переходить и на обычный мир, но слава богу это касалось в основном пкм, которая тут отвечает за действие.

Вот в такой ситуации игра может отобрать у игрока управление
Вот в такой ситуации игра может отобрать у игрока управление

Можно было конечно подумать что это проблемы с мышью, но подобные проблемы появлялись лишь в System Shock, да и на геймпаде они тоже были, только там они всегда не работали. И это ещё не все - помимо этого она ещё очень любит вылетать при загрузке игры, а тут часто приходилось сэйвскамить с таким то приколами.

Но если оставить технические недочёты ремейка, сама игра очень даже хороша. В ней классно исполнено исследование локаций, которые тут весьма запутаные, и даже с картой чёрт ногу сломит. С одной стороны это минус, но учитывая что оригинал был сделан в 1994, эта особенность вполне закономерна, и хорошо что разрабы оставили этот устаревший левелдизайн, есть все же в них какой-то шарм.

И карта еще не показывает на какой высоте, что где находится. А тут вертикальный дизайн все же присутствует.
И карта еще не показывает на какой высоте, что где находится. А тут вертикальный дизайн все же присутствует.

Если говорить про геймплей, то System Shock куда ближе к метроидвании, нежели к иммерсив-симам, прародителем которого он вроде как является, по крайне мере встречал такое мнение на дтф. Ну сами посудите: линейное прохождение с закрытыми комнатами и локациями, которые становятся доступны после открытия некоторых способностей, их прокачки или ключей, а также бэктрекинг играет тут немаловажную роль. При этом вариативности способов попасть в закрытую комнату нет, только с использованием определённого умения или ключа.

Скажем, добраться до скалли можно только с помощью реактивных ботинок. Если их нет или лвл слишком мал - ищи прокачку и возвращайся, другого способа нет.

НЕмини-обзор System Shock Remake

Хотя, System Shock ближе не просто к метроидвании, а вообще к серии Метроид, ведь тут нет прокачки навыков, ни за опыт, ни за монетки, только нахождение предметов в локациях. А монетки, которые можно добыть сдавая мусор и хлам (эту механику спиздили разрабы Prey, кста), тратятся лишь на патроны и апгрейды к оружию, которые ещё найти надо. Да и собственно, тут нет и хаба с магазином, как это заведено в современных метроидваниях, потому что в 1994 ещё не было метроидваний, зато были метроид и кастла по отдельности, которыми разрабы System Shock явно вдохновились.

Что же по поводу сюжета… Скажу так, в целом он неплох, особенно Шодан ультра хороша, очень харизматичный антагонист, даже несмотря на то, что она ИИ. Но в Shock я начал играть сразу после прохождения Soma, и на контрасте с ней, он, конечно же, выглядит блекло. Обе игры используют одни и те-же способы повествования - через записки, разговоры по рации и левелдизайн. Да-да, не удивляйтесь, грязь, кровь, кишки, огонь и другие атрибуты помещения могут рассказать о сюжете и людях не меньше, чем записки. Но в System Shock они сделаны больше для объяснения происходящего и оправдания геймплея, нежели для создания драмы и прописывания личности персонажей, как это сделано в Soma. Поэтому истории, которые в Shock рассказываются, не вызывают особо сильных эмоций и быстро забываются.

Шодан сама благожелательность
Шодан сама благожелательность

Я понимаю, что игре уже 30 лет, и делаю скидку на её возраст, но упомянуть это все же было необходимо. По сути Шодан главная звезда всей игры, ни гг, ни другие люди так не запомнились как она. Поэтому финал игры меня разочаровал, я ждал эпичного боссфайта с Шодан, а на деле получил унылое недоразумение в киберпространстве, где оружие стреляет через раз. А я ведь копил рейсгонан для неё, и другие мощные пухи тоже приберег, но они в киберпространстве не работают.

В итоге бегал с пухой с нулевым импактом и стрелял в кругляши и отбивался от врагов. Я так и не понял до конца, какой точно алгоритм действий требовала игра, просто наугад стрелял и что-то происходило.

Это финальный боссфайт. Выглядит захватывающе, не правда ли?
Это финальный боссфайт. Выглядит захватывающе, не правда ли?

Но разрабам этого было мало, и они битву с Диего - второго по значимости антагониста тоже просрали. Я его убил секунд за 5, даже сперва не поверил, что так и надо, а не игра забаговалась. А когда пришло осознание, была только одна мысль - "И это всё?".

Итог

Несмотря на перечисленные минусы игра мне понравилась, не шедевр, есть недочёты как технического характера, так и геймплейного, но в целом как знакомство с классикой игропрома сойдёт, особенно учитывая что игру мне подарили)) Видал примеры и похуже. Gta Trilogy например….

Так что я могу посоветовать пройти игру, не сколько ради геймплея, сколько для того чтобы быть в курсе что такая Shodan и понимать мемы с ней, а то как лох ходил и невдуплял приколы.

2323
6 комментариев

геймпад - не игровое устройство.
Проблем с управлением не помню

4
Ответить

Короче играем.

2
Ответить

Так-то в оригинале не было механики переработки мусора, это авторы ремейка спиздили у Прей. А проблема с несрабатыванием ЛКМ фиксится переключением в полноэкранный режим (по умолчанию стоит оконный режим без рамки). Я тоже пригорел с этого в киберпространстве, пошел гуглить и оказалось, что не у меня одного такая проблема. Но учитывая историю разработки, это вообще чудо, что игра по итогу вообще вышла без серьезных технических проблем и даже в целом неплохая получилась.

2
Ответить

У меня на версии из зеленого магазина проблем с клавомышью не было кстати

1
Ответить

Prey 2017 изначально питчился Arkane как SS3.
Уж если идём по пути "спиздили", то нужно начинать с космической станции и гаечного ключа.

1
Ответить

Где-то читал, что фича с переработкой мусора планировалась в SS1, но её то ли не успели, то ли не захотели, то ли не смогли. Так что это такой условный реткон от Nightdive.
Не думаю, что важно кто и у кого что "пиздил". Важно, что Prey прекрасен, в первую очередь, именно как наследник SS.
А SS1 Remake при всех своих улучшених всё-таки морально устарел. Играть стоит из-за Шодан, да, ну и как в некий экскурс в историю былых дизайн решений и достижений.

Ответить