Александр Ковальчук

+45
с 2022

Разработчик видеоигр

3 подписчика
4 подписки

Согласен, по части творчества советы могут даже навредить. 1С ГС нам помогают как раз с рабочими процессами и организационными моментами. Это позволило нам избежать ряда проблем и трудностей.

Идеи и концепции мы развиваем собственные без следования шаблонам

Ответить

А что касается продаж игры, то если не было огромных бюджетов на маркетинг, то всё действительно
в значительной степени зависит от случайности.

С мощным маркетингом результат становится более предсказуемым, но тоже не гарантированным

Ответить

А у кого в России стоит совет спрашивать? Крупных игровых компаний осталось не так много, та же Леста компания одной игры, Айс Пик Лодж закрылись. А 1С ГС живёт, здравствует и активно расширяется, пробуя себя в разных жанрах

Ответить

Грустно, потому что жанр неплохой, предоставляющий хорошее пространство для нестандартных идей.

Мы например отошли от боёвки с огнестрелом и холодным оружием в пользу использования подручных средств, например баллончика с краской. А противников используем в том числе, как элементы пространственных головоломок

1
Ответить

Не припомню что в последнее время выходило именно из хорроров на выживание. Обычно это ходилки бродилки с однокнопочными головоломками.

Если под сурвайвал-хоррором понимаете описанное выше, то это не верно

Ответить

Согласен про то, что не стоит зацикливаться на первом проекте, но у нас был опыт в разработке, в том числе и коммерческих проектов до начала работы над этим, так что тут осознанный выбор и стремление к доведению проекта до конца.

А про рабочие процессы не соглашусь. Если проект больше чем пиксельный рогалик с командой в пару человек, то важно правильно организовать работу и понимать то, как должна идти разработка.

Ответить

Надо было создать игру с использованием образа Москвы. Организаторы предоставили набор ассетов, но для игр они слабо подходили, скорее для использования на интерактивных картах.

По используемому ПО ограничений не было.

Мы тогда сделали прототип, события которого разворачивались в Нескучном Саду части парка Горького.

Сама концепция, что действия происходят на территории московского парка осталась до сих пор, но в сильно доработанном виде.

Что касается ограничений на использование зарубежного ПО, то я считаю это вредным. Индустрия разработки игр в России и так находится не в лучшем состоянии, а подобные палки в колёса только навредят ей.

Лучше сначала научиться делать хорошие игры, и потом переключиться на осваивание своих движков и 3д программ, а не делать это одновременно

Ответить

Я имел ввиду, что раньше мы были вовлечены только в техническую часть создания игр: программирование механик, создание окружения и прочее.

Однако разработка игр не ограничивается работой в движке/3д пакетах. Важно не забывать про выстраивание игрового опыта на более высоком уровне нежели создание механик и расстановка объектов на сцене.

На игру стоит смотреть как снизу вверх: сумма механик, фичей и их взаимодействие; так и сверху вниз: понимать какой опыт закладывается в игру и какими инструментами он должен достигаться.

Также важно правильно выстраивать сам процесс разработки. В первую очередь это расстановка приоритетов, распределение зон ответственности и планирование.

Мы всё также продолжаем использовать unreal engine, но используем подход не только снизу вверх, но и сверху вниз

Ответить

Скорее наоборот. Я сам программист и мы делаем упор на интересное взаимодействие вместо типичной ходилки бродилки

Ответить

Страницу в стим планируем создать осенью. Как только появится, объявим о ней тут и в своём канале в телеграмме

1
Ответить

Сам терпеть не могу скримеры, так что без них.

Упор на необычных противников с необычными же инструментами против них и пространственные головоломки, в том числе с использованием тех самых врагов

1
Ответить