Как мы создаём отечественный сурвайвал-хоррор без финансирования, но с поддержкой 1С Game Studios

Часто ли вы слышите о том, что небольшая команда без бюджета, но с огромным энтузиазмом создаёт игру мечты?

А если вы вовлечены инди сегмент, то наверняка слышали про ноунейм команды, которые просят десятки миллионов и обещают сделать наш ответ мировым хитам.

Так вот, моя команда переболела и тем и другим, и я хочу поделиться нашей историей.

Начало

Год назад мы — четыре начинающих разработчика из небольшой инди-студии — решили испытать себя и поучаствовать в хакатоне ЛЦТ 2023 в треке по видеоиграм. Создали простой прототип на Unreal Engine и отправили его на конкурс. Спустя несколько недель узнали, что прошли в финал, и нас пригласили в Москву.

Там мы впервые столкнулись с суровыми реалиями геймдева, о которых раньше имели лишь смутное представление. Один из членов жюри, Альберт Жильцов, задал нам каверзные вопросы про аудиторию, сроки, бюджеты и цели. Тогда всё это казалось нам абстрактными понятиями.

Мы просто хотели делать игры.

Опытные волки геймдева мучают зелёных ребят
Опытные волки геймдева мучают зелёных ребят

Под крылом 1С Game Studios

Чек мы разломали на кусочки и раздали всем участникам команды
Чек мы разломали на кусочки и раздали всем участникам команды

Мы заняли третье место, и 1С Game Studios взяли нас вместе с двумя другими командами-призёрами под своё крыло. За что я им очень благодарен!

Вместе с 1С GS мы приступили к более осознанной разработке и сами стали учиться и совершенствоваться в этом нелёгком деле. Сложно переоценить важность и полезность поддержки оказанной нам.

Обсуждаем игру с Жорой в офисе 1C GS
Обсуждаем игру с Жорой в офисе 1C GS

Георгий Миронов стал наставником нашей команды и целый год направлял нас и помогал обойти множество грабель, на которые мы так и норовили наступить, конечно избежать удалось не все.

За этот срок мы смогли превратить сделанную на коленке за пару недель подделку в проект, способный заинтересовать людей.

PS Жора лучший!

Ошибки новичков

Группе товарищей до этого работавших только в игровом движке поначалу было сложно осознать всю комплексность такой сущности как видеоигра и сложность её создания.

Смешно и стыдно вспоминать, но геймдизайном мы поначалу занимались основываясь на ютуб видео, привет Лёша Луцай! Сейчас после нескольких книг и множества профессиональных статей взгляд на первоначальный ГДД вызывает мысли о том насколько мы были наивны и неопытны.

Если раньше планирование, всякие ганты и скрамы казались нам ненужной чепухой, отвлекающей разработчиков от непосредственной работы в движке, то сейчас это наши незаменимые помощники.

Сняли розовые очки и вам советуем

Как мы создаём отечественный сурвайвал-хоррор без финансирования, но с поддержкой 1С Game Studios

"Мы ноунейм инди, делающие отечественный резидент, дайте нам 50 миллионов"

Примерно такие влажные фантазии были у нас до недавнего времени. Всё это усугублялось мыслями о размахе игры. Мы хотели создать приключение на 8 часов на уровне серий resident evil и uncharted, которыми мы вдохновлялись.

К слову, абсурдность этих намерений стали со временем замечать и начали сокращать свои аппетиты.

Наконец пришли к выводу, что надеяться стоит только на себя.

95% инди команд не суждено найти инвесторов. Это реальность, которую надо понимать.

Сами мы отказались от поиска финансирования и намерены довести проект до завершения своими силами, после чего выпустить.

Важную роль в этом решении сыграла поездка на PlayPort фест, о которой, возможно, напишу отдельный пост. Если вам интересно, дайте знать!

Что дальше

Как мы создаём отечественный сурвайвал-хоррор без финансирования, но с поддержкой 1С Game Studios

Продолжаем работать.

Мы нацелены на то, чтобы создать небольшой но качественный продукт. Это будет приключение с элементами сурвайвал-хоррора в сеттинге России альтернативной реальности.

Не так давно мы начали вести канал посвященный игре и её разработке, так что присоединяйтесь, если хотите быть в курсе наших достижений и неудач.

Если у вас тоже есть истории о сложном пути разработчиков игр, делитесь ими в комментариях!

В скором времени я также планирую рассказать подробнее о нашей игре.

3030
11
46 комментариев

Когда нет фантазии, фигачь сурвайвл хоррор...

4
2
Ответить

Если не симулятор ходьбы со скримерами, как сейчас модно, то не вижу ничего плохого.

8
Ответить

А что фигачить, когда есть фантазия?

2
Ответить

Дай Бог вам успехов, ребята!

7
Ответить

Интересные ребята, буду следить за вами, успехов)

4
Ответить

Спасибо!

Ответить

Ганты, скрамы и восторги по поводу "советов бывалых товарищей" не стоят и лишних ста баксов в бюджет команды!

Это как советы начинающему программисту по оптимизации кода и внедрению промышленных стандартов его написания.

Для инди-новичка важны только две вещи: оригинальность идеи и сроки релиза играбельной беты!

Сделать сколько-нибудь успешный продукт с первого разы все равно не получится, первый раз нужен для того, чтобы сккорее перейти ко второму, третьему и пятому а вот там уже можно начинать на что-то надеятся.

И лучше за год выпустить три сырых УГ чем всерьез надеятся допилить первый и единственный до вменяемого состояния

3
Ответить