Как мы создаём отечественный сурвайвал-хоррор без финансирования, но с поддержкой 1С Game Studios
Часто ли вы слышите о том, что небольшая команда без бюджета, но с огромным энтузиазмом создаёт игру мечты?
А если вы вовлечены инди сегмент, то наверняка слышали про ноунейм команды, которые просят десятки миллионов и обещают сделать наш ответ мировым хитам.
Так вот, моя команда переболела и тем и другим, и я хочу поделиться нашей историей.
Начало
Год назад мы — четыре начинающих разработчика из небольшой инди-студии — решили испытать себя и поучаствовать в хакатоне ЛЦТ 2023 в треке по видеоиграм. Создали простой прототип на Unreal Engine и отправили его на конкурс. Спустя несколько недель узнали, что прошли в финал, и нас пригласили в Москву.
Там мы впервые столкнулись с суровыми реалиями геймдева, о которых раньше имели лишь смутное представление. Один из членов жюри, Альберт Жильцов, задал нам каверзные вопросы про аудиторию, сроки, бюджеты и цели. Тогда всё это казалось нам абстрактными понятиями.
Мы просто хотели делать игры.
Под крылом 1С Game Studios
Мы заняли третье место, и 1С Game Studios взяли нас вместе с двумя другими командами-призёрами под своё крыло. За что я им очень благодарен!
Вместе с 1С GS мы приступили к более осознанной разработке и сами стали учиться и совершенствоваться в этом нелёгком деле. Сложно переоценить важность и полезность поддержки оказанной нам.
Георгий Миронов стал наставником нашей команды и целый год направлял нас и помогал обойти множество грабель, на которые мы так и норовили наступить, конечно избежать удалось не все.
За этот срок мы смогли превратить сделанную на коленке за пару недель подделку в проект, способный заинтересовать людей.
PS Жора лучший!
Ошибки новичков
Группе товарищей до этого работавших только в игровом движке поначалу было сложно осознать всю комплексность такой сущности как видеоигра и сложность её создания.
Смешно и стыдно вспоминать, но геймдизайном мы поначалу занимались основываясь на ютуб видео, привет Лёша Луцай! Сейчас после нескольких книг и множества профессиональных статей взгляд на первоначальный ГДД вызывает мысли о том насколько мы были наивны и неопытны.
Если раньше планирование, всякие ганты и скрамы казались нам ненужной чепухой, отвлекающей разработчиков от непосредственной работы в движке, то сейчас это наши незаменимые помощники.
Сняли розовые очки и вам советуем
"Мы ноунейм инди, делающие отечественный резидент, дайте нам 50 миллионов"
Примерно такие влажные фантазии были у нас до недавнего времени. Всё это усугублялось мыслями о размахе игры. Мы хотели создать приключение на 8 часов на уровне серий resident evil и uncharted, которыми мы вдохновлялись.
К слову, абсурдность этих намерений стали со временем замечать и начали сокращать свои аппетиты.
Наконец пришли к выводу, что надеяться стоит только на себя.
95% инди команд не суждено найти инвесторов. Это реальность, которую надо понимать.
Сами мы отказались от поиска финансирования и намерены довести проект до завершения своими силами, после чего выпустить.
Важную роль в этом решении сыграла поездка на PlayPort фест, о которой, возможно, напишу отдельный пост. Если вам интересно, дайте знать!
Что дальше
Продолжаем работать.
Мы нацелены на то, чтобы создать небольшой но качественный продукт. Это будет приключение с элементами сурвайвал-хоррора в сеттинге России альтернативной реальности.
Не так давно мы начали вести канал посвященный игре и её разработке, так что присоединяйтесь, если хотите быть в курсе наших достижений и неудач.
Если у вас тоже есть истории о сложном пути разработчиков игр, делитесь ими в комментариях!
В скором времени я также планирую рассказать подробнее о нашей игре.
Когда нет фантазии, фигачь сурвайвл хоррор...
Если не симулятор ходьбы со скримерами, как сейчас модно, то не вижу ничего плохого.
А что фигачить, когда есть фантазия?
Дай Бог вам успехов, ребята!
Интересные ребята, буду следить за вами, успехов)
Спасибо!
Комментарий недоступен