Alex Podverbny

с 2016
0 подписчиков
23 подписки

Я не знаю что там в шмаркетинг-булшите написано, чисто из личного опыта -- 5 часов и больше; если игрули не напрягают CPU/GPU слишком сильно то часов 7 протянет.

У NX даже по шмаркетинг-булшиту 3 часа, что почти вдвое меньше. И это печально.

Ответить

В NX заявленное время работы при игре в Зельду = 3 часа.
У виты реальное время работы при игре в Uncharted = 5+ часов.

Это не "абсолютно такое же время работы", это "вита работает гораздо, гораздо дольше" :)

Ответить

На вите каждую неделю исправно выходят новые игры, в смысле полноценные релизы по 20-40 енотов (не считая всяких портов и мелких игрулек). Это в физических магазинах типично валяется одна консоль и полторы игры, что создаёт ощущение "мёртвой платформы (тм)"

Ну и NX гораздо менее "портативен" чем vita -- размер большой (в карман не влезет), 3 часа батарейки это даже не смешно (на вите можно спокойно играть Killzone/Uncharted 5 часов подряд).

Короче интересно будет посмотреть как полетит NX :)

Ответить

Вообще то в Dark Souls при смерти и отсылке к последнему костру, у тебя не отбирают всё нажитое непосильным трудом -- всё самое ценное (оружие и итемы) остаются; т.е. никакой необходимости в немедленном воскрешении (да ещё за монетки) нет.

В Let It Die боёвка довольно скушная -- враги берут только количеством и скоростью (и способностью видеть тебя сквозь стены за 50м); баланс... странный -- несколько раз нападаи на меня "зомби" оставшиеся от других игроков 30-40 уровня и были забиты тем самым утюгом, по одной и той же схеме wait-dodge-hit,hit,hit-rest.

До 10 уровня терпения не хватило, надоело часа через 2 (даже все халявные воскрешалки не растратил). Идея/стиль прикольные, играть скучненько и не покидает ощущение "это ф2п, где-то тут меня будут пытаться разводить на бабло".

Ответить

Видимо SONY совершенно не волнует проблема фрагментации ПК-VR девайсов (скорее даже радует) -- недавно видел занимательную диаграмку на venturebeat про то, кто-сколько денег на VR зарабатывает, там у SONY было что-то около 30% "рынка VR"

Ответить