Проще говоря, в ходе путешествия по Ёми и в выборе концовок, игрок «как бы» выстраивает путь Хироки, определяя, для чего же он всё это делает, ради чего сражается. И хоть у Акиры Куросавы герои тоже не раз терзались такими вопросами, наблюдать за этим было куда интереснее, нежели за терзаниями персонажа, путь которого определяем МЫ сами. Стало быть, это делает персонажа пустым болванчиком, который идёт и сам не знает, зачем. Это могло сработать в больших RPG, где мы сами создаём героя, ассоциируя себя с ним, принимаем решения, формируем его как личность в этой вселенной, и видим плоды его действий. Здесь же, в игре с заранее прописанным персонажем, и историей, которая подаётся за 4-6 часов, успеть прочувствовать героя, его мотивацию, кто и что для него значит больше и за что он сражается – понять просто не успеваешь.
Хороший рациональный обзор, а то уже эти поверхностные сравнения с Куросавой и восторги от сюжета было тошно читать
Хороший обзор ! Прошёл игру, очень понравился визуал и да общего с кино Куросвчанского не заметил. Разве что игра полностью Ч/Б))) Ну это такое себе.
P.S не играйте в режим "один удар" так у меня психика давно не страдала. Не страдаете и вы!
Очень плохо.
1) Судя по всему, фильмы Акиры смотрелись одним глазом, раз сходства не подмечено.
2) "Самурайская боевка", чтобы понятно – это психологическое напряжение, которое разряжается одним точным/сильным ударом. Или, так же в один удар, шинкование мобов, перед главным злодеем.
3) Кинематографичность НЕ равно зрелищности.
4) Перечисление регалий это конечно мда, "держи в курсе".
5) Дальнобой
вы откроете метательное оружие, такое как сюрикены, лук и – внезапно – целую гаубицу, с которой можно положить весь отряд. Но опять же, использовать их не имеет особого смысла.не имеет особого смыслакроме отдельных ситуаций, когда иначе не пройдёшь, или вот призраков, саммонящих врагов, убивать куда проще одним выстрелом, чем пробивать защиту катаной.
Автор говорит использовать особо нет смысла, и тут же приводит примеры использования. Л - Логика.
6) Выбор концовки это маленький подарок для игрока. Можно было бы обойтись и без этого: показать жесткую линейную историю. Но здесь выбор по сути между хорошим, другим хорошим и плохим. Безапелляционные, черно-белые как сама игра варианты. Что для тебя важнее? Долг или любовь? И то и другое правильно, выбор делается на основе личных убеждений. Только месть – неправильный путь, ведущий к разрушению личности и бесконечному циклу насилия.
Прошёл в Пассе. Игра красивая и ради этого её стоит пройти. Не раз ловил себя на мысли: сколько ж сил и ума было вложено в визуал.
Впрочем, картинка тоже неидеальна. Смотреть на то, как вьётся на ветру кимоно гг больно. Лицо более или менее приемлемо сделано только у главгада.
В диалогах иногда пропадает звук.
Финальный босс внезапно оказался крепышом. Видимо, к концу игры предполагалось, что игрок освоит кучу ненужных приёмов и станет мастером меча. Но нет. К концу игры мастером меча не становишься, потому что осваивать приёмы по ходу игры нет никакого смысла. Впрочем, попытки с 15-й или около того (благо, они времени много не занимают) он был поломан.
Хорошо, что остальных боссов задрачивать не надо было. Иначе бы темп игры поломался. Для не особо скилловых игроков, типа меня, самое то.