Мятный обзор серии Disciples | Ренессанс, смерть и перерождение легендарной трилогии

Большой материал, позволяющий вам вкатиться в культовую игровую вселенную. От человека, который не придумал более пафосный подзаголовок, но очень любит то, о чем пишет.

Мятный обзор серии Disciples | Ренессанс, смерть и перерождение легендарной трилогии
Видеоэссе для тех, кто любит ушами

Преамбула

1999 год. Компания 3DO выпускает Heroes of Might and Magic III, но при этом сам жанр пошаговых стратегий начинают наводнять выходящие одна за другой RTS, такие как Command & Conquer: Tiberian Sun, Age оf Empires 2: The Age оf Kings.

Что мог предложить жанр, хорошо смотревшийся в 2D, развивающемуся рынку стратегий в реальном времени? Да на самом деле многое. В том же году вышли такие культовые игры как Worms Armageddon, Age of Wonders, а также одна весьма своеобразная игра, задавшая свое конкретное направление в визуальном стиле. Речь пойдет о Disciples Sacred Lands. А после и о настоящем бэнгере и её успешнейшем сиквеле Disciples II: Dark Prophecy. Поэтому, уважаемые, завариваем себе мятный чай, устраиваемся поудобнее и погружаемся вместе со мной в эту прекрасную ретроспективу об одной из самых культовых стратегий прошлого.

Всё началось в Канаде. Да, да, там откуда родом комики Терренс и Филипп, гризли, кленовый сироп, а также маааленькая студия под названием Strategy First.

Сборник стереотипов о Канаде
Сборник стереотипов о Канаде

Так вот. Данная студия ещё до выпуска первой Disciples была одним из издателей серии пошаговых стратегий Jagged Alliance. Короче, эти ребята из Монреаля, а именно Дон Макфатридж, Стив Уолл, Дэйв Хилл и Ричард Терриен создадут Disciples Sacred Lands. Это будет первый их проект, благодаря которому студия станет культовой.

Уже тогда, разработчики понимали, что делать клон Героев 2 не вариант, так как в любом случае у студии 3DO уже готовится проект, позволяющий развить идеи оригинальной дилогии. Поэтому канадцы решили сделать по своему. Сделать игру, которая будет настолько же реиграбельной, но при этом придерживаться собственного направления. В то время жанр пошага был развит очень хорошо и привнести что-то кардинально новое конкретно в геймплей было той ещё задачкой. Таким образом разработчики сконцентрировались на сюжетной составляющей и, что в последствии определит развитие серии и её культовость - визуальном стиле.

Священные земли

Сюжет игры переносит нас в фэнтезийный мир Невендаар, переживающий время распрей между четырьмя расами, его населяющими. Эти четыре расы поклоняются 4 богам, каждый из которых желает укрепить своё влияние в мире. Ну вы знаете, древние боги они такие, любят чтобы в них верили. Только эти ещё реально помогают своим последователям. Кстати игра переводится на русский как “Последователи”, что отлично передает её сюжетную суть и одну из наиважнейших игровых механик, о которой я расскажу чуть позже.

Покровителей этого мира зовут Бетрезен, повелитель легионов проклятых, по совместительству падший ангел и местный аналог Сатаны, Вотан, бог горных кланов, порядочный гном с порядочной бородой и здоровенным топором, Мортис, богиня орд нежити (как выясняется потом, бывшая эльфийка) и Верховный Отец, бог света, покровитель людей, тот самый ушедший за хлебом. Короче просто - батя.

За кого пойдешь голосовать?
За кого пойдешь голосовать?

Мы играем роль последователя одного из этих крупных воротил, неся их волю в этот мир и захватывая, оскверняя, облагораживая или подчиняя себе окрестные территории. Таким образом, игра предлагает на выбор 4 кампании, каждая из которых рассказывает свою уникальную историю. Причем четкого порядка прохождения у нас нет, мы сразу можем выбрать за кого играть. Получается, такая вот свобода выбора.

И вот мы здесь. Парим или стоим рядом со своим замком. Что же дальше? А дальше начинается геймплей, рассказ о котором я начну с описания глобальной карты. Здесь всё как полагается. Герой, он же последователь, он же для удобства просто шнырь или решала, замок, земля, которая принадлежит нам, экран ресурсов, книга заклинаний, окно дипломатии, шесть иконок под действия на карте, счетчик дней и кнопка завершения хода. Вот так, лаконично и со вкусом здесь сделан интерфейс. Оно и отлично, ничто не должно отвлекать увлеченного игрока от геймплея.

За шныря извини
За шныря извини

А он тут имеет свои ключевые особенности. В отличии от Героев, в которых упор сделан на тактические бои, здесь во главе угла стоит не тактика, а стратегия. Дело в том, что земля, на которой мы начинаем свой ход, имеет свойство разрастаться и терраформировать окружение, присваивая себе шахты с золотом и залежи маны, являющиеся двумя основными ресурсами игры. В начале каждого хода, наши владения увеличиваются, а вместе с ними растет и наш потенциальный доход. Поэтому, наша главная задача как Последователя - максимально расширить свои владения, подмяв под себя шахты, города и ману оппонента. Таким образом во время каждого хода мы не только зачищаем карту, убивая мобов и подбирая ресурсы, но и боремся за территорию, что делает стратегическое планирование более осознанным и глубоким. На карте, помимо ресурсов, расположены всяческие башни и подземелья, исследовать которые рекомендуется заранее сохранившись, т.к. вы не узнаете что вас ждёт, пока туда не зайдете. Также присутствуют строения, отвечающие за покупку предметов, заклинаний и тренировочные лагеря, позволяющие вашим юнитам и вам как следует подкачаться.

Грабеж за 200
Грабеж за 200

Но какое завоевание может быть без хорошей армии? Тут мы плавно подбираемся ко второму коренному отличию серии.

В замке мы можем выбрать одного из пяти героев на выбор. Их можно подразделить на три основных и два вспомогательных персонажа, влияющих на дополнительные механики. Для удобства я буду брать в пример юнитов империи как архетип. У нас есть рыцарь, следопыт и архимаг. Это три основных юнита, с помощью которых осуществляются действия на глобальной карте. Здесь стоит сделать небольшую ремарку о том, как работает система прокачки. У каждого героя есть определенное количество очков опыта, которые он должен накопить для перехода на следующий уровень. И это правило касается не только героя, но и существ ему подконтрольных. Таким образом, зачищая карту мы апаем героя и его отряд, вместе с ним получающий уровни. И вот здесь раскрывается основная внутриигровая вкуснятина.

Мятный обзор серии Disciples | Ренессанс, смерть и перерождение легендарной трилогии

В отличии от Heroes of Might and Magic, в которых до пятой части не было разветвленной прокачки как таковой, Disciples с ходу представляет нам эту концепцию. У каждого существа в игре есть несколько ветвей развития, таким образом, обычный сквайр может дослужиться до рыцаря, или охотника на ведьм, в зависимости от нашего выбора. Это даёт нам гораздо больший тактический простор для составления комбинаций юнитов отряда. Ах да, тут ещё стоит добавить, что само ощущение прокачки и перехода юнитов на другой уровень доставляет отдельно. Когда я первый раз проходил Disciples 2 (а начиналось моё знакомство с серией именно с этой части), я думал не о том, как собрать наиболее эффективный отряд, а о том как апнуть холмового великана в ледяного гиганта с огромным мечом. А разработчики ещё и поддерживают интригу тем, что в каждой последующей миссии тебе расширяют возможности прокачки веток на одно деление, таким образом ещё больше заряжая мотивейшн проходить игру дальше.

Nice
Nice

Вернемся к нашим шнырям. По сюжету их задачи различаются от миссии к миссии. Иногда нужно просто захватить вражеский замок (хотя тут этот совсем не просто, особенно учитывая местных стражей), иногда несколько городов, а иногда достичь определенной цели на карте. Тут игра уже становится похожей на Героев, но с некоторыми оговорками. Ресурсы делятся на два типа: золото и мана. Мана в свою очередь соответствует 4 видам фракций: мана жизни, мана смерти, мана рун и мана ада. Мана позволяет нам использовать заклинания на глобальной карте. Подкласс архимага даёт возможность использовать аж два заклинания за один игровой день! За золото строятся здания. Больше ничего лишнего. Никакой руды или кристаллов как в Героях, только чистое золотишко.

Мятный обзор серии Disciples | Ренессанс, смерть и перерождение легендарной трилогии

Переходим ко второй основной отличительной части - боевке. Бои проходят в формате 6 на 6. Войска выстраиваются в два ряда, впереди стоят бойцы ближнего боя, сзади лучники, маги, целители, а также всякого рода баферы и дебаферы. В игре есть параметр инициативы, согласно которой наступает очередь хода юнитов. Как правило, первыми ходят баферы и ассасины, но есть и исключения, особенно на высоких уровнях юнитов. Также есть войска, занимающие сразу две клетки, относящиеся к классу тяжелых. Великаны, гаргульи и демоны имеют огромное количество хп и урона, но их инициатива существенно меньше (за исключением гаргулий, им вообще похуй, они стреляют первые). Главной особенностью боевки, помимо того, что войска не передвигаются, является механика промаха, которая здесь высчитывается процентной формулой и может нихуево так подпечь вашу пятую точку.

Так, например, войска, которые бьют каким-нибудь неприятным дебафом, имеют меньшую точность своих атак, нежели юниты, специализирующиеся на нанесении прямого урона. Хилеры же и баферы обладают стопроцентной точностью применения умений на союзниках. У Империи даже есть такая фишка, как возможность отхилить члена отряда после завершения боя, до получения опыта за него. Это обеспечивает данной фракции большую выживаемость, особенно при выборе специализации военачальника, с ежедневным доп. отхилом войск. Таким образом Strategy First акцентируют внимание на тактическую часть боя, заставляя нас заранее продумывать, как мы хотим отыгрывать карту, в зависимости от условий, которые перед нами ставятся, врагов на ней и доступных ресурсов.

В городе мы можем закупиться войсками, вылечить или воскресить их, а также осуществить строительство определенных веток развития и дополнительных строений, таких как храм, гильдия воров и школа магии для изучения новых заклинаний. Кстати о ворах. Здесь они представлены отдельным самостоятельным отрядом, который осуществляет специальные операции, например может отравить вражеский отряд, разведать состав армии или совершить диверсию в городе, совсем как в каком-нибудь Total war, до изобретения самого Total war.

Не вор, а специальный агент
Не вор, а специальный агент

Особого внимания заслуживают шныри, которые отвечают за установку жезлов. Жезлы - это основной инструмент для присваивания себе территорий. У империи таким юнитом является Ангел. Удалить жезл противника может только другой юнит такого же типа. Разработчики провоцируют миксовать виды героев и вести позиционную войну за позиции на карте, углубляя тактическую составляющую геймплея. Если нам удается захватить какой-нибудь город (вражеский или нейтральный, а основную часть составляют нейтральные города, не принадлежащие ни одной из фракций, либо принадлежащие фракции нейтралов), то с каждым новым ходом вокруг города разрастается наша земля, захватывающая окружающие регионы. Поэтому захват городов позволяет тактически расширить наше влияние и получить респект.

В игре есть окно дипломатии, дающее возможность за счет подковерных игр наладить или испортить отношения с прочими фракциями. Некоторые готовы заключить временный союз, чтобы сжить врагов со свету, либо ни под каким предлогом на это не соглашаются, лишь бы уничтожить вас. Как правило большая вероятность союза у Империи с горными кланами, а у противоположных легионов проклятых с ордами нежити.

Грабеж за 1000
Грабеж за 1000

Sacred Lands приняли достаточно тепло, несмотря на фурор, вызванный третьими героями. Изданиям и игрокам понравился визуальный стиль игры, сильно отдающий высоким фэнтези, а также стратегическая составляющая проекта. Тем не менее, остаться в сердцах игроков, как несокрушимый монумент и пример пошаговой стратегической игры у первой части не удалось. Она не прошла проверку временем. Игру есть за что критиковать. Модельки персонажей выглядят, мягко говоря, не очень, искусственный интеллект противников хромает и не позволяет им собирать хоть сколько конкурентные нам отряды, поэтому большую часть игры мы воюем с нейтралами и квестовыми противниками. Нет привычной кнопки защиты у юнитов, которые не могут атаковать. Некоторых ещё могут взбесить большие затраты на передвижение и вход в бой, из-за чего карта исследуется гораздо медленнее, чем могла бы (особенно если вы играете за гномов с их короткими ножками).

Честно, было сложно найти оценки от изданий
Честно, было сложно найти оценки от изданий

Несмотря на всё вышеперечисленное, мне первая часть скорее понравилась. Я понял, откуда, так сказать растут корни и куда, а также насколько сильно они вырастут.

Поэтому, дорогие читатели, не будем затягивать и перейдём к самому вкусному.

Темное пророчество

К 2002 году Strategy First набрала ещё несколько людей, штат компании расширился до 25 человек. Команду пополнила новая кровь, состоящая из дизайнеров, а возглавлял её Патрик Ламберт, поистине великий арт-директор, который дал жизнь тому самому визуальному стилю, благодаря которому Disciples выгодно выделяется среди всех прочих игр не только жанра, но и индустрии в целом. В Sacred Lands Патрик работал только над портретами персонажей, но во второй части разгулялся на полную.

Как правило у сиквела есть два основных варианта развития. Первый - пойти по пути улучшения всего и вся, оставив ключевые аспекты игры узнаваемыми и без изменений, второй - полностью изменить саму концепцию и представить совершенно новую игру. Strategy First не стали изобретать велосипед, а оснастили свой ракетными двигателями и запустили в космос.

Сюжет второй части повествует о событиях спустя десять лет после первой Великой Войны, произошедшей в первой. Бетрезен умирает, Горные Кланы разобщены и ждут наступление Рагнарёка, в Империи происходит жесткий кризис престолонаследия, сын императора пропал, а жена погибла. Повсюду царит хаос, смерть и разрушение. В общем всё как полагается, градус мрачности происходящего только усилился, а нам выбирать, за кого этот беспорядок разгребать.

Графический скачок виден невооруженным глазом. Все модельки персонажей выглядят куда более детализировано и своим внешним видом дополняют визуальный стиль их иконок. Если в первой части Ламберт вдохновлялся барокко с примесями мультипликационного стиля, то здесь видно влияние европейского направления. Это пошло игре на пользу. Детализировались не только модели, но и сама глобальная карта, а также столицы фракций.

1 или 2?
1 или 2?

Игра сохранила концепцию сражений шесть на шесть, один из разработчиков игры, Эли Рокрей сказал, что при разработке, помимо Героев, студия вдохновлялась такими игровыми сериями как Ogre battle и Final fantasy.

Фишка данных серий как раз была в таких битвах. Какие же геймплейные изменения постигли вторую часть?

В первую очередь юнитам ближнего и дальнего боя повысили точность до 80%, что можно считать вполне справедливым апом для этой казино-боёвки, которая иногда кажется симулятором промаха. Теперь в бою разрешено использовать различные предметы, которые представляют собой ресалки, хилки, а также боевые сферы и талисманы, которые могут призвать в бой нового юнита, нанести прямой урон или дебафнуть пати противника, отхилить или воскресить своих бойцов.

Добавили такую желанную кнопочку как защита персонажа для пропуска хода с прибавкой ему защиты, появилась возможность провести быструю битву, чтобы скипать мелкие бои для прокачки.

Окно персонажа расширилось и получило больше слотов под предметы, теперь мы можем сделать себе обвес из семи айтемов, что увеличивает количество вариантов для билдостроения в разы.

Чекайте мой улетный рыцарский дрип
Чекайте мой улетный рыцарский дрип

Ветви прокачки также стали шире, появились существа пятого уровня, а старые тупиковые ветки получили дальнейшее развитие. Так, например лучник теперь развивается в ассасина, а паладин в защитника веры, являющегося великолепным танком с высокой инициативой, либо святого мстителя, бьющего аж два раза. Стало гораздо больше юнитов, атакующих по площади различными дебафами. Всяческие инкубы и суккубы у демонов, отшельники у гномов или тень у орд нежити. Ещё одним нововведением стала отмена предельного уровня юнитов. Так, достигнув наивысшей стадии эволюции юнит не перестает прокачиваться и получает бонус к характеристикам за каждый последующий уровень.

Например, у Империи появился такой юнит, как Великий Инквизитор, развивающийся из обычного и являющийся тир 4 юнитом, уступающим в плане характеристик пятым уровням, но благодаря тому, что на его прокачку нужно всего 800 экспы, тогда как на прокачку пятого 2 с плюсом тысячи, он становится более предпочтительным выбором на больших картах, где есть много свободной экспы.

Уважаемый человек
Уважаемый человек

Это лишь один из множества примеров для вариантов прокачки отрядов, стратегическое планирование во второй части вышло на принципиально новый уровень, именно это и позволило игре оставаться актуальной и интересной и по сей день.

Я специально не касаюсь сюжетной составляющей Disciples, за исключением преамбулы, чтобы вы сами смогли ею насладиться и сформировать своё мнение. Скажу лишь что сюжет во всех трех оригинальных частях годный, со своими неожиданными поворотами событий, а также последовательно раскрывающий сущности всех пятерых участников замеса. Что действительно примечательно, так это трансляция основной идеи игры о том, что все участники этого стратегического спектакля лишь проводники воли их богов. Поэтому перевод “Последователи”, или “Апостолы” (или Шныри), кому как удобно, действительно отражает весь внутриигровой экспириенс.

Всего к игре было выпущено два дополнения: "Возвращение Галлеана", состоящее из двух внутренних - "Служители тьмы" и "Защитники света", добавившее в игру две сюжетные кампании. А также Восстание Эльфов, дающее возможность за этих самых эльфов поиграть. Отдельно отмечу, что концепт и портреты персонажей новой фракции рисовал другой художник, у которого своё видение, судя по всему не особо выкупивший вайб основной игры. Да и сама фракция, за исключением лучников да грифонов, получилась посредственная.

Такая вот эльфийская мешанина
Такая вот эльфийская мешанина

Что ещё примечательно, так это то, что Disciples 2 существует в двух локализациях от Руссобит-м и Акелла, позже выпустившей тройку. Советую ставить русификатор озвучки от Руссобита, потому что вы знатно кайфанёте от закадрового голоса Андрея Ярославцева.

Disciples 2 заслуженно оставила след в истории и моём сердечке. Впервые мое личное знакомство с игрой состоялось в 8 классе. Тогда я думал, что никто кроме меня не знает ничего о последователях, т.к. в то время все активно играли в третьих и пятых героев. Каково же было моё удивление, когда я услышал диалог пары моих одноклассников, которые обсуждали матчапы их героев орд нежити с легионами проклятых по сетке. Моим первым экспириенсом было прохождение истории Горных кланов. Эта фракция сразу полюбилась мне за урон, отсылки на нордическую мифологию в названиях юнитов и отдельно за сыновей Имира, коих я считаю самым крутым юнитом в игре. Так что будучи поклонником второй части я очень ждал продолжения и меня немного пугали новости о том, что права на серию у Strategy First были выкуплены Акеллой, а разработкой будет заниматься их внутренняя студия.

Я помнил как студия Nival невероятно удачно переосмыслила пятых героев, а позже и King's Bounty, поэтому ещё лелеял надежду на то, что другая российская студия сможет не хуже. Но, надежды часто имеют свойство быть несбыточными.

Ренессанс и перерождение

Disciples III: Renaissance вышла 11 декабря 2009 года и была встречена огромным количеством хейта со стороны не только фанатской базы, но и обычных игроков, потому что её старт чем-то напоминал старт Cyberpunk 2077, но далеко не ажиотажем, а именно количеством багов. Поэтому, я как опытный задрот решил подождать некоторое время (на деле не меньше полугода) чтобы поиграть в уже доработанный билд и сформировать своё мнение. Спойлер: поиграл, спойлер - охуел что практически ничего не исправили. Игра крашилась на загрузках, стабильно вылетала раз в 2 часа, безбожно тормозила, некоторые способности юнитов не работали корректно или не работали вовсе. Это только из того что могу вспомнить.

Вот так выйдешь в свет в новом эльфийском сете, а тебя сразу обсирать начинают...
Вот так выйдешь в свет в новом эльфийском сете, а тебя сразу обсирать начинают...

Я постараюсь кратко изложить свое мнение, выделив наиболее ключевые моменты геймплея тройки, которые меня зацепили. Disciples 3 решила отойти от своих же канонов, проверенных первыми двумя частями. Во-первых, изменился подход к глобальной карте и ролям персонажей на ней, во-вторых, боевая система решила закосплеить героев, перейдя на полноценные поля. На первый взгляд это изменения, которые могут пойти на пользу, но давайте разберём, почему всё таки этого не вышло.

Глобальная карта теперь напоминает таковую из King's Bounty, но со своими фишками. У нас есть замок, в котором традиционно осуществляется закуп всего и вся, точки интереса в виде нейтральных замков, магазинов, залежей маны и строений, дающих бафы на бой и еженедельные бафы. Замки, которые мы захватываем, прокачиваются сами, а точки интереса с залежами маны охраняются так называемыми стражами, которых мы втыкаем в соответствующие слоты в земле на манер жезлов. Герои жезловики на этом моменте сказали пока. Стражи прокачиваются автоматически со временем и терраформируют вокруг себя захваченную территорию. По окончании хода теперь меняется время суток, что сопровождается визуальными эффектами на карте. На экран ресурсов добавился один новый - камни. Честно говоря, не понимаю чем разработчиков не устроило привычное по первым двум частям золото, но ладно, пусть будет. По карте привычно разбросаны ресурсы и артефакты. Самым примечательным отличием стало появление полноценных второстепенных заданий, за выполнение которых даются различные плюшки, а главной проблемой левел-дизайна то, что мотаться, выполняя их, нам придется по всей карте, посещая уже зачищенные территории.

Отдал все таки камень
Отдал все таки камень

Ещё одним ключевым моментом, который стоит выделить, считаю проблему персонализации героев, которая при сюжетном прохождении (которое тут весьма и весьма продолжительное) убивает одну из ключевых механик, работавших в серии на ура. А именно необходимости в дополнительных героях для захвата территорий. Мы уже попрощались с жезловиками, но могу вас заверить, что для прохождения сюжета вам не понадобятся и все остальные. Т.к. основной герой имеет во-первых свое древо прокачки, довольно быстро делающее из него Терминатора, которому на всё похуй, а во-вторых дополнительную сюжетную хилку, в виде ангела в отряде, который обладает массовым отхилом на манер прорицательницы из Disciples 2, но прокачивается гораздо быстрее, а при использовании отдельных механик полей сражений, о которых я расскажу позже, хилит намного сильнее. В принципе ветка хилов в сюжетной кампании Империи становится не нужна, потому что вот этой посланницы хватает за глаза. Герой вор тоже получил весьма странную переработку и теперь, вместо мгновенного выполнения своих стандартных функций, должен их прокачивать. Возможно, идея разработчиков заключалась в том, что мы сами будем выбирать себе героя на каждую миссию и прокачивать его индивидуально, но при наличии сюжетных героев, эта мысль изживает себя сама.

Помянем пацанов
Помянем пацанов

Лично мне понятно стремление разнообразить боевую систему, особенно после успеха пятых героев, но по факту в этой самой статичной боевке и была одна из основных фишек серии, которая не позволяла навесить на неё ярлык копирки. В целом, использовать игровые поля это прогрессивная идея, но реализована она в тройке не то чтобы хорошо. Во-первых, потому что изначально поля были слишком большие (в дополнении это исправят), а урон юнитов наоборот, слишком маленький пропорционально их невероятно выросшему хп. Банальный пример: те же крестьяне обзавелись хелбаром в 200 хп. На минуточку, таким количеством хп обладал гномий воин 2 уровня и он был самым жирным из всех юнитов своей категории.

Таким образом, боевка превращается в долгое планомерное закликивание врагов, путём их окружения, либо заманивания к точкам сосредоточения. Кстати о точках. На полях сражений их три вида, для ближнего и дальнего боя, а также магические, бустящие атаку магов и лечение хилеров. Бонус, конечно хороший, разумеется лучше не позволять занимать его юнитам противника. Особенно какому-нибудь троллю, вождю орков или матерому волку, грозе всего лоу лвл-контента.

Появилась возможность использовать заклинания в бою, посредством использования рун. Причем использовать их можно не только на ходу героя, но и потратив ход любого из существ. Механика довольно имбалансная, т.к. проходя миссию и зачищая карту полностью, можно найти большое количество таких рун и выигрывать бои только за их счет. Тем не менее руны жрут энергию, поэтому выкастовать всё сразу не получится.

Кастуй что хочешь, только будь энергичным
Кастуй что хочешь, только будь энергичным

У юнитов теперь есть способность перехватывать атаки противника, если тот стоит на соседней с ним клетке. Конечно довольно удобная фишка, если не считать что при перехвате первыми бьём не мы, а нас. Это хорошо работает, если мы находимся в атаке и бьём на упреждение, но совсем не весело, если это делает противник.

Никуда не делась кнопка быстрой битвы, но теперь вместо того чтобы сразу скипать бой, она его ускоряет, причем ускоряет до той степени, когда уже всем раздали опыт за бой, а кто-то успел апнуться. Поэтому пиздатое ощущение лвл-апа юнитов как в двойке, которое и стимулировало их качать здесь улетучилось.

Окружение и препятствия на поле также влияют на ход боя, юнитам приходится их обходить, либо использовать для прикрытия. Иногда на полях появляются рандомные артефакты или тотемы, дающие различного рода бонусы или дебафы в зоне действия. На бумаге всё действительно звучит неплохо, но на деле, учитывая размер здешних карт, бои со временем превращаются в настоящую рутину, которую хочется скипать до каких-то ключевых схваток.

Подвели и здешние анимации атак, мягко говоря, не блещущие разнообразием, хотя здесь можно списать этот недостаток на вкусовщину и уход игры в больший реализм юнитов и моделек.

Некоторым ещё может не понравиться излишняя разговорчивость юнитов, которые словно в аниме или ртске озвучивают каждую свою атаку различными репликами. Проблема в том, что атака остаётся одна и та же, а мы играем не в RTS.

Из хорошего: сюжет и дизайн многих юнитов. Да, ярые фанаты двойки хейтят третью часть и за дизайн, но я после короткого рассказа о сюжете в целом обосную свою точку зрения.

Мятный обзор серии Disciples | Ренессанс, смерть и перерождение легендарной трилогии

События игры разворачиваются спустя 70 лет после событий второй части. Верховного Отца в край доебали распри на Невендааре и один из его ближайших подсосов решил предложить ему решение сей проблемы. Послать на землю ангела, который будет очищать здешние земли и возвращать их на путь святости. В небе, над Невендааром загорелась новая звезда и совершила своё стремительное падение на окраины Империи. Бетрезен сразу смекнул что эта звезда ни что иное, как посланник Верховного Отца. Поняв, что это его потенциальный билет на небеса, он решает захватить посланника, чтобы использовать его силу. Тем временем ангела находят люди Империи.

В отличии от предыдущих частей, сюжет в Ренессансе последователен и выстраивается в единую историю с большим количеством глав. Проходить его интересно, даже несмотря на невероятно большие карты. Опять же, не буду спойлерить, те кто захотят - пройдут.

Касательно моделек юнитов могу сказать что в целом разработчики хорошо уловили направление, но сделали по своему. Можно сказать что авторы примерили стилистику готического ренессанса на фэнтезийный сеттинг и справились с этим весьма неплохо. Представлю мой личный тирлист любимых юнитов тройки.

Скидывай свой тирлист в комментариях
Скидывай свой тирлист в комментариях

К игре было выпущено два дополнения: “Возрождение” и “Перерождение”. В первом нам вернули возможность поиграть за приспешников Мортис, которые тут кстати говоря выглядят очень годно, а во втором исправили множественные геймплейные проблемы, начиная от боевой системы (поля сражений стали меньше, хп юнитов тоже, правда и дамаг урезали, что убивает первые два пункта на корню), насыпали новых глобальных заклинаний, вернули водные преграды, которые можно пересекать на кораблях, расширили количество дополнительных заданий, добавили мультиплеер и долгожданный игровой редактор. В целом “Перерождение” приняли более тепло и именно эту версию я рекомендую к прохождению игрокам, не знакомым с серией, потому что оно действительно вполне играбельно. В планах hex studio был выпуск дополнения “Горные кланы”, но, к сожалению, студия была закрыта из-за банкротства. На этом заканчивается история оригинальной трилогии и закрывается мой ретроспективный занавес.

Крутой концептик Сына Имира, который так и не увидел свет
Крутой концептик Сына Имира, который так и не увидел свет

Я не являюсь хейтером третьей части, ведь мной было наиграно в неё немало часов и даже считаю что доведи разработчики до ума каждую из введённых ими составляющих, игра бы вполне могла встать на полку как достойное и переосмысленное продолжение двойки. Сейчас это скорее просто хорошая игра с интересным дизайном и сюжетом, в которой можно скоротать пару недель, проходя все 170 часов основных кампаний, но без особого желания вернуться и поиграть в мультиплеер.

Послесловие

Поговорим о том, что больше всего цепляет за душу и отличает данную серию игр. Визуальное оформление и музыка. Тут это настоящий оргазм для глаз и ушей эстетов, угарающих по темному фэнтези и прочему мрачному романтизму. Здесь прекрасно всё. Оформление иконок и портретов персонажей, интерфейса игры, выполненного в едином стиле, модельки отрядов, особенно ко второй части будто сошли к нам с полотен Гойи или страниц манги “Берсерк”. Музыка дополняет всю эту упадническую атмосферу и погружает нас с головой в чарующий мир Невендаара, края, погруженного в хаос войны сверхсуществ, несущих свою волю через воплощенных Последователей. Такое вот вкуснейшее блюдо.

А что если бы из Disciples сделали экшн-рпг на манер Ведьмака?
А что если бы из Disciples сделали экшн-рпг на манер Ведьмака?

Благодарю тебя, о осиливший материал Последователь. Напиши своё мнение о Disciples в комментариях, поставь лайк (или дизлайк) статье, поделись материалом с друзьями или зашли шекелей на билет из Невендаара для Бетрезена. Обнял.

2121
16 комментариев

Изменение боевки было лютым фейлом который убил для меня третью часть.
Тот же РейдШедоуЛедженс и пользу боевку дисциплс гребкт миллионы. А это могли быть дисциплс 3 а не донатная помойка.

3

Я думаю первые, кто качественно реализуют сеттинг из Disciples применительно к мобильному геймингу тоже будут грести миллионы. Правда мобильной игре, чтобы приносить хорошую прибыль всё равно придётся быть на грани донатной помойки.

1

Рад встретить того кто нейтрально относится к тройке. Хотя и не соглашусь: она что угодно, но не хорошая игра. Уж больно она сырая, даже с учётом переиздания. И чем больше я в неё играю, тем больше косяков вижу. Но я все еще люблю и искренне сожалею, что они её так до конца и не доделали.
P.S. А про продолжение ни слова XD Впрочем так и надо

1

У меня на канале есть отдельный ролик про Liberation, который скоро тоже обзаведётся текстовой версией. Изначально тоже не хотел про неё говорить, но для закрытия гештальта потребовалось)

1

Спасибо за рассказ. Был рад снова вспомнить 2-ю часть. В третью не играл, как раз почитав отзывы о проблемах. Может как нить перепройду 2-ю. Главное время найти. И ПК))

1

Советую проходить вторую с паком модов "Норвежская Семга", дает обновленный игровой экспириенс, расширяя возможности оригинала и добавляя новые механики)

1

Прискорбно, что все так получилось с третьей частью. Вот попади она в руки Nival или хотя бы 1C то ее можно было бы назвать сейчас без пяти минут шедевром.

1