Так в чем же проблема Quake Champions? Грубо говоря герои, они вносят хаос в отлаженную систему, например NYX может уходить в невидимость при этом избегая весь урон, эта способность не вводит в игровой процесс, что-то новое, не углубляет его, а просто дает право ошибиться и не понести за это наказание или взять преимущество по фрагам и просто бегать от противника, что например делает Николай «Agent» Майоров побеждая так игроков про лиги. Другой герой Clutch появляется не 120 hp на 0 брони, а уже имея броню, в теории это должно балансироваться его медлительностью и огромный хитбоксом, на практике пассивная способность делает его одним из самых быстрых героев в игре, а 100 брони с респавна позволяют идти и разменивать фраг, который ты только что отдал противнику, ведь он уже потрепан прошлым боем. Именно эти 2 персонажа банятся первыми в профессиональной лиге. Остальные баны идут ситуативно, на карте Molten False, благодаря слайдам Slash обладает 90 % винрейтом, там её, что очевидно постоянно банят. Остальные герои находятся в аутсайдерах и как вышеупомянутая Slash берутся под конкретную карту, но персонажи не интересны, ведь учиться использовать способности не нужно. Sorlag просто плюется токсичной жижой, которую очевидно использовать при любой атаке, B.J. из Вульфенштейна берет во вторую руку используемое оружие, что просто увеличивает его урон в секунду. Это не делает игру глубже, но полностью убивает баланс, ведь стороны не равны от начала, а некоторые герои, например Galena благодаря своей способности могут полностью игнорировать контроль одного из основных девайсов на карте. Очевидно, персонажи это попытка запрыгнуть на хайптрейн вышедшего годом ранее Overwatch. Со стороны кажется, что геймдизайнеры даже не думали, над тем, как лучше будет внедрить механику, но на самом деле персонажи вообще мало пригодны для Quake-а. Геймдизайн этой игры чистейшая математика, рейл всегда сносит 80, мега дает 100 hp, а респ происходит 120 на 0 (Если мы говорим о Quake live) и если внести в эту формулу даже небольшую флюктуацию система рухнет, это и произошло с Quake Champions, в котором меняли урон основных пушек, урон от способностей и тд.,(Что на самом деле катастрофа учитывая насколько прекрасно работал Quake live с точки зрения киберспорта) но к цельному виденью и итоговой форме игра не пришла. Единственным плюсом героев можно считать все виды распрыжки из предыдущих частей серии, это замечательно и должно вносить разнообразие, но в конечном итоге создает специализацию конкретных персонажей под конкретные карту и убивает то разнообразие, которое как раз должны давать герои.
1. "во всех частях Quake-а дуэль шла 10 минут" - В q2, q3, q4 дуэль длилась 15 минут.
2. "Но игра при этом остается одной из самых скилозависимых из когда-либо созданных" - Старые песни от дедов киберспортсменов, которые уже 20 лет играют в эту игру.
3. "если у противника 200 hp на 200 брони, то попав всего один рейлган у него будет 120 на 100" - У него будет 170 на 140. Рейл наносит 90, распределение 1:2 по хп и армору соответственно.
Да и главным игровым режимом в QC должна была стать вовсе не дуэль, только вот разрабы налажали везде где могли.
Старые песни от дедов киберспортсменов, которые уже 20 лет играют в эту игру.
Хех. Не представляю что ими движет когда они говорят про скилл. Типо все игры уже обошли ко всему придрочились и теперь можно выбирать. Ну, удачи в Апексе на уровне предаторов бегать. :)
1.Дизинформировал, это правда, но кастомки, которые лично я находил длились по 10 минут, полагаю потому что другие 5 игре ничего не добавляли
2.На это уже ответили, забавно как игроки из лиги легенд переходили в овервотч в свое время, из овервотча в апекс, а затем в валорант. Тем не менее квейкеры продолжают играть в квейк, полагаю далеко не потому что они бездари
3.В курсе как работает, смысла душить цифрами нет, овер стак очень быстро уходит, поэтому попав рейл ты все также уравниваешь свой стак, со стаком противника и можешь даже пытаться пушить
4. Дуэлька была всегда главным режимом, да были всякие 2в2, 3в3, дефраги и другие компететив режимы, но грубо говоря почти все работало на то, что на карте должно быть 2 человека, поэтому не знаю, что там хотели выдумать разработчики, но да вышло не очень.
Вот из Q2, это из Q3
Косяк, но справедливости ради у них практически одна и таже текстурка.
С моей точки зрения, после какого-то момента QC потерял надежду на получение популярности из-за... своей непопулярности. В игру играет небольшое количество людей, но играют дохрена...
Новый игрок (я) зашёл посмотреть, что там и как. Так тебя убивают в первые секунды после спавна или, максимум, при первом же контакте.
Должен быть какой-то нубятник, казуальный режим, или просто ладдер, чтобы новые игроки не кидались на убой, на фраги профи.
Там есть режим командный против ботов, на нем можно тренироваться по началу, чтобы как минимум карты узнать и как оружие работает.