Кооператив с ДЦП. Часть1: когда твой мозг - Гендальф!
Дамы, господа и прочие вариации, добро пожаловать на борт!
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ (НЕМНОЖКО МИДЕЦИНСКОГО ЛИКБЕЗА)
ГЛАВА 1. 90-ЫЕ: МЫ ИГРАЛИ КАК МОГЛИ!
ГЛАВА 2. АГУША-ГЕЙМИНГ В ЭПОХУ ДИНОЗАВРОВ
ВВЕДЕНИЕ
В прошлом году на ДТФ была преинтереснейшая история - пацан с ДЦП рассказал о своём тяжёлом житье-бытье, а лучшие из людей ему задонатили на новый комп и вообще. Разумеется, величайшие умы человечества сразу разделились на два лагеря - Свидетелей Прогрева и Сынов Сострадания. Первые видели кругом мамонтов, вторые - паладинов.
Так как мы все в интернете и любой умирающий от рака младнец может оказаться на том конце провода мамкиным бизнесменом, я сдержанно отнёсся к данной истории. Но, конечно, хочется верить, что больной человек реально получил помощь, поддержку и кусочек божьей попки.
Но на этом фоне я подумал, а почему бы не рассказать свою историю тоже? Почему на лучшем из сайтов (Госуслуги не в счёт) детский церебральный паралич должен быть монополизирован каким-то одним чуваком - я тоже хочу!
И вот я начал ваять текст, как играется в игры, когда ты в коопе с какой-то из своих болячек. В итоге, этот пост грозится стать моими первыми геймерскими (шутки про игру слов приветствуются) мемуарами.
Важное уточнение для почтенных Свидетелей Прогрева - не ради донатов этот пост, а поделиться историей для. Мне ни ваши деньги, ни ваши жизни не нужны, на них даже монитор нормальный не купишь. У меня всё есть - квартира с туалетом, водой и лампочкой в Москве, машина с колёсами, жена, двое детей, две кошки и игровой компьютер, который даже мощнее консоли.
И вообще, в мужской раздевалке мой член самый большой, потому что он всегда стоит!
Так что ваши донаты оставьте себе и копите на приличный монитор, а то что вы как лохи!
Теперь, когда с этим разобрались, немножко матчасти от опытного юзера.
ЧТО ЕСТЬ ИЛЬ КТО ЕСТЬ ДЦП, СОВЕТНИК?
Рождение ребёнка - важное событие. Иногда даже радостное и желанное. Его хочется шумно праздновать и с размахом отмечать. Но на любой вечеринке найдётся козёл, который может всем испортить праздник. В моём случае таким козлом оказался я сам.
Представьте себе, что вы ждёте какую-нибудь многообещающую игру. Дата релиза уже назначена, ещё немного подождать и... Тут разработчики берут и переносят релиз. Но не вперёд, а назад, выпуская игру на месяц раньше. Чтобы дать "Starfield" хоть крохотный шанс выглядеть достойно. Все счастливы!
Вот и я решил прикольнуться и сдвинул дату релиза на пару месяцев раньше. Ушёл на золото, так сказать.
От восторга, как я щас всех обрадую, мой мозг решил закосплетить Гендальфа Серого и жахнуть!
Проблема в том, что в голове у человека (даже у дтф-ера) есть мозг. А феерверка нету. Поэтому пускать салют можно только из подручных материалов. То есть кровищи. А как мы знаем, баловаться с пиротехникой в закрытом помещении - не самая умная идея. Мебели в таком случае хана. Поскольку в башке из мебели только мозговая ткань, то именно она будет в итоге засрана по самые помидоры.
Один из аргументов противнников водяного охлаждения для ПК - запугивание угрозой протечки воды на видеокарту. Не знаю насчёт водянки (моя работает уже три года и течь не собирается. Возможно, я ей не нравлюсь), но протечка в мозгу - это действительно неприятно. Ставьте куллеры, пацаны.
Итак, я вышел в ранний доступ с кучей технических проблем. Благодаря багам я даже мог заспидранить эту жизнь, скипнув лет 70-80 и сразу попасть в финальную локацию на кладбище.
Но врачи заруинили мне катку, велели не читерить и отправили в реанимацию накатить патч первого дня.
В итоге, я как "No man's Sky" - проблемный релиз, но спустя годы вроде ничётак.
Надо отдать должное мои родителям - чинили меня модами изо всех сил. Поэтому нынешнее моё состояние вполне приемлимо и гораздо лучше версии 1.0.
Что в сухом остатке что я имею сейчас:
- В ителлектуальном плане я альфач (так я сам думаю)
- Я красивый (так мне мама говорит)
- Я хороший друг (так мой друг говорит, он принимает антидепренсанты)
- Я замечательный ( так мне Киану Ривз на презентации сказал)
- Я особенный (так мне Мадс Микельсен в "Death Stranding" сказал. И торт подарил)
А ещё правая сторона моего тела выглядит так, словно над ней трудились разработчики "Смуты". Пальцы двигаются плохо и медленно, лезвия как у Россомахи не выдвигаются.
Покончив с медицинской теорией, мы откладываем её в сторону (пригодится позже) и приступаем к треш-обзору на мою жизнь видеоигрового личинуса.
ГЛАВА 1. 90-ЫЕ: МЫ ИГРАЛИ КАК МОГЛИ!
Говорят, что родившиеся в России выбрали высокий уровень сложности. Хочу добавить: те, кто продился в 90-ые, выбрали вообще сложность "Хардкор". А я ещё и модов, о которых писалось выше, туда навалил.
Не буду утомлять вас рассказами о захвате флага у Белого Дома, катками в контр-страйк на карте "Budenovsk", постоянными десматчами в Чечне и президенте, который постоянно фармил элексир "Чайка". Про это вы в учебниках истории и без меня прочитаете.
Я расскажу свою историю именно в контексте моего знакомства с видеоиграми.
Первая половина девяностых для моей семьи сложилась относительно удачно. Отец, будучи администратором в системе здравоохранения, смог запустить свой бизнес (легальный) на рынке медицинских услуг. Благодаря этому у нас появились все атрибуты тогдашней сытой жизни среднего класса: стиральная машина, ремонт на кухне, куча техники от фирмы Sony (два телика, видеомагнитофон и музыкальный центр) и даже вентилятор! Тогда и было в меня внедрено понимание, что техника от Sony - это как чипы от Арасаки, топ!
Чуть позже к этому мелкобуржуазному великолепию добавился и персональный компьютер, купленный моему старшему брату-студенту для учёбы, разумеется. Машина была богатая - тот самый легендарный 486-ой, который на момент покупки позволял играть во все игры.
С видеоиграми я к тому моменту был знаком - играл у знакомых родителей на Спектруме (или чём-то похожем. Помню, надо было касеты туда вставлять). Мельком видел Сегу и Денди. Так что всякие Марио, Соники и прочие Tower Toppler мне были знакомы.
Вообщем, в первый же день, когда поставили комп, я спросил: "Где игры, Лебовски?"
ГЛАВА 2. АГУША-ГЕЙМИНГ В ЭПОХУ ДИНОЗАВРОВ
С игр какой студии следует начинать знакомство дошкольника с видеоиграми, спросите вы. А я отвечу:
Меня на входе в мир цифровых развлечений встретили два Джона. Они широко улыбнулись, дали мне кое-что в дорогу и сказали, что будет весело. Но если вы думаете, что один вручил мне бензопилу, а второй - Big Fucking Gun 9000, то нет.
Один протянул мне американский футбольный шлем, а другой - прыголку Pogo Stick.
Речь, конечно же, про Командора Кина - мальчика-гения, который сделал самодельный космический корабль на заднем дворе и полетел в космос давать леща всяким инопланетным гадам. Именно этой серией игр (частей 6 их вроде их было) ID Software и занимались, пока им не захотелось сделать что-то более детское и милое про зелёного человечка на Марсе.
По сути, "Commander Keen" был простым 2d-платформером со всеми сопутствующими - двигающиеся платформы, прыжки, секретки в труднодоступных местах, монстры, на которых можно прыгать.
Несмотря на то, что игра меня очаровала и я в ней провёл огромное количество времени, именно тут впервые вскрылась проблема, которая "помогает" мне играть с комфортом до сих пор - моторика той самой руки, которую делали на деньги ИРИ.
Тут нужно отвлечься на небольшой экскурс в историю. В то время балом правили 2d-платформеры. Их распространение было сродни 3d-экшонам сегодня.
Это игры, требующие неплохой реакции и ловкости. У меня не было ни того, ни другого. Если вы хотите примерно понять, как это ощущается - вытяните руку и растопырьте пальцы. А затем максимально их напрягите. Попробуйте пошевелить ими и взять что нибудь со стола. Вот у меня примерно так всё время.
Достаточно рано я освоил хватание предметов указательным и большим пальцами - рука сжимается в кулак, "выдвигается" указательный палец, а дальше, как пинцетом, берётся вещь.
Выглядит забавно, примерно как рука-манипулятор в автоматах с мягкими игрушками. А вообще я всё старался делать левой, нормальной рукой, хотя от природы я задумывался правшой. Можно сказать, я единственный в мире переученный правша.
И вот эта хрень мне сильно мешала. Левая рука была занята пробелами и контролами, чтобы прыгать и бить, а вот передвижение осуществлялось стрелками с правой стороны. Пока персонажу надо было бежать в одном напправлении, проблем не было - я просто упирался пальцем в курсор и выдыхал. А вот если надо было резко менять направление движения (привет, Принц из Персии), то тут начинался кошмар.
"Flashback" дала понять следующее - некоторые жанры я не вывезу чисто физически. В отчаянном порыве пройти какие-то сложные акробатические моменты я левую руку клал на курсор, а правую на пробел, пытаясь играть крест-накрест. Получалось так себе.
Во-вторых, на примере этой игры я понял, как важен для меня сюжет в играх. И как больно мне в них играть.
Дело в том, что я всегда любил читать и слушать истории. Моя мама никогда не умела в детский контент - она не дружила с русскими народными сказками или стихами. Зато много читала и охотно пересказывала (в сильно упрощённом и адаптированном варианте) разные книжки. Так, к 7 годам, я знал, о чём "Тёмная башня", "Дюна", "День триффидов" и много всего прочего.
Поэтому в играх мне всегда была важна общая сюжетная канва. А так как в то время сюжеты особой глубиной не страдали (все же помнят Кармака, да?), я додумывал сюжеты и постановку. Пытался придумать для себя историю Думгая или представить, чем живут пилоты между вылетами в "Raptor: Call of the Shadow".
И это стало проблемой: мне была интересна история игры. И если в игре уже был интригующий сюжет, то неспособность его узнать из-за высокой сложности вгоняла в ярость, обиду и острое чувство несправедливости.
А игры в то время были не особо щадящими к игрокам - сказывалось ещё свежее наследие аркадных автоматов, где сложность была желанным гостем (чем сложнее, тем больше монеток оставит глупый геймер, пытаясь пройти игру).
Так я научился дропать игры. Платформеры, сложные из-за недостаточно развитой моторики, шутеры тогда (копируя идеи "Doom") вынуждали не так крошить орды монстров, как искать в разных пердях на уровне потайные двери, за которыми рычаг, открывающий другие потайные двери, за которыми ключ, который открывает дверь на другом конце уровня, за которой другой рычаг. Всё это вгоняло в хтонь и желание пойти смотреть мультики.
Ещё были чисто "мышовые" жанры - квесты и стратегии, но тут я просто был тупой.
Я вообще не помню отчётливо, чтобы я в то время проходил игры до финала. Помню первый "Doom", который я прошёл с читами. Кстати о читах и низком уровне сложности - всегда ими пользовался. Никогда не видел проблемы облегчить себе игру - я ведь тут ради истории, геймплей можно и упростить.
В итоге большинство игр я дропал при появлении непреолдолимого препятствия. Сначала пропадал интерес, затем я несколько раз по кругу начинал новую игру (ведь в начале игры самое концентрированое повествование) а затем бросал.
Квесты проходил, если под рукой был журнал с напечатанными гайдами. Как сейчас помню безумно красивый квест "Lost Edem".
Я застрял на одном месте, но мне в руки попал журнал, в котором напечатали прохождение. Дрожащими пальцами я листал страницы, пока не нашёл нужный мне кусок. А авторы журнала (это был "Магазин игрушек") решили, что будет отличной идей поместить на разворот огромный заблюреный скриншот из игры в качестве фона. И именно нужный мне абзац оказался на светлом фоне. Напечатанный светлым шрифтом, Карл. Игру я так и не прошёл.
Зато прошёл "Full Throttle", мегахороший квест про байкеров - проходил его кучу раз, наслаждаясь интерактивным мультиком.
Спастбо, что дочитали. Ждите продолжения, оно будет скоро. Можете написать пока в комментариях, с каких игр начинался ваш путь, приведший в итоге на ДТФ, и грею ли я мамонтов или я сладкий пирожочек, достойный донатов и скинутых в личку ножек.