Луис: Большинство врагов делят между собой большие куски общего кода в своем поведении, включая: дистанцию до остановки от игрока, частоту убегания, скорость и многое другое — это все общие переменные, значения которых уже меняются для каждого врага отдельно. Боссы не относятся к этой части ИИ, так как мы решили, что их атаки в основном не будут связаны с действиями игроков. Мы сделали полную противоположность в Dark Devotion, где боссы тоже были важной частью игры, но боссы вели себя как обычные противники, реагируя на расстояние до игрока, его движения и т. д. Мы поняли тогда, что это слишком загружает игроков, и если сделать меньшее число атак с более узнаваемыми паттернами, они лучше будут подходить для боссов.
У нас в закрытом чате с разрабами есть специальный канал, куда подтягиваются все отзывы от игроков. Команда Hibernian Workshop просматривает каждый отзыв в Steam, особенно уделяет внимание жалобам, чтобы разобраться в проблемах (технических и не только) и исправить их. Это одни из самых внимательных к игрокам разработчиков игр, с которыми доводилось работать.
Надеюсь всё у них будет отлично: выйдут новые боссы, новые миры, успешно пройдёт полноценный релиз и выпустится DLC :)
Комментарий недоступен
@Granger в геймдев репостните)
Ого нас откопали)
Я для себя отметил несколько моментов:
- есть способ дополнительно увеличить производительность, если она вдруг перерастет стандартные средства. Типа про запас. А так можно оставаться на NWjs, раз сейчас игра вполне работает на нем в раннем доступе.
- нет ничего зазорного искать готовые решения в открытых источниках
- стандартные системные функции игры, типа настроек и сохранений лучше добавлять с самого начала.
- ну и разработчики подтвердили, что констракт легитимный вариант чтобы делать игры. В частности, что он дает возможность быстро дизайнить и перебирать разные варианты механик.
- однако, чем дальше отходишь от стандартного функционала, тем больше надо быть готовым, что именно здесь вылезут какие-то проблемы.